FF I · Défis & 100% · Chapitre 2 / 4

2 — Le Labyrinthe du Temps (PSP)

FF IDéfis & 100% · chapitre 2 / 4
Le Labyrinthe du Temps (PSP) : une salle de dalles bleues et, au centre, une lumière en forme de cadran

Trois ans après Dawn of Souls, l’édition 20th Anniversary sur PSP (2007) a ajouté un cinquième donjon de complément : le Labyrinthe du Temps. On le retrouve dans les versions iOS et Windows Phone, mais ni sur Android ni dans le Pixel Remaster. Son entrée se révèle au Temple du Chaos, une fois les quatre Monstres Élémentaires vaincus.

Sa structure est unique dans le jeu. Chaque étage est une épreuve chronométrée — énigme, parcours, jeu d’observation. Réussie à temps, elle ouvre un sceau bleu ; ratée, un brouillard envahit l’étage, ronge les PV et multiplie les rencontres, et l’épreuve résolue n’ouvre plus qu’un sceau rouge. Dans les deux cas, la suite s’ouvre. Et c’est là que le donjon devient intéressant : plus on a de sceaux bleus, plus le boss du fond est puissant.

Une épreuve du Labyrinthe (PSP) : des coffres alignés dans une caverne dorée, un seul est le bon
Une autre épreuve (PSP) : des dragons qu’on ne peut pas combattre gardent le dédale

Tu y entres avec ton groupe de fin de partie, dans l’état où tu es. On ne ressort qu’à certains moments précis, ou après avoir vaincu le boss du fond : sinon, c’est la fin de la partie. Viens soigné et bien approvisionné.

Itinéraire, étape par étape

  • L’entrée. Après la défaite des quatre Monstres Élémentaires, retourne au Temple du Chaos, dans la chambre du cristal noir : une silhouette encapuchonnée y apparaît et file par une porte cachée au fond de la salle. Suis-la : c’est l’entrée du Labyrinthe.
  • La lumière du temps. Avant chaque étage, une lumière propose d’échanger des commandes de combat contre du temps supplémentaire. Le nombre de commandes qu’elle accepte dépend de l’étage. Chaque commande cédée n’est plus disponible en combat : ne cède que ce dont tu peux te passer.
  • L’épreuve. Une fois dans l’étage, résous l’énigme avant la fin du temps. Réussie à temps : sceau bleu. Hors délai : brouillard, PV qui fondent, rencontres plus fréquentes, puis sceau rouge une fois l’énigme résolue. Il faut de toute façon la résoudre pour descendre.
  • Le chemin se construit. Le premier étage est toujours du même type, un dédale d’allure moderne. La suite dépend du sceau obtenu : un sceau bleu envoie vers un type d’étage plus difficile, un sceau rouge vers un étage du même type. Il existe six types d’étages, et plusieurs parcours mènent au fond.
  • L’homme à la cape noire. Il apparaît parfois en début d’étage et offre un service tiré au hasard : un objet, du temps, la suppression des rencontres de l’étage, voire la sortie du Labyrinthe.
  • Le sanctuaire intérieur. Après certains étages, on arrive dans une salle de repos : une jarre soigne tout, PV, charges et altérations ; un portail bleu mène à l’étage suivant, un portail rouge fait sortir. C’est la seule sortie régulière, en dehors de l’homme à la cape.
  • Quelques épreuves. Retrouver la fée qui dansait, parmi cinq ; ouvrir le bon de neuf coffres en croisant les indices de sept fées dont une ment ; traverser un dédale de dragons invulnérables sans les approcher à moins de trois pas ; compter les chauves-souris d’une caverne ; franchir une salle de robots qui avancent d’un pas quand tu en fais un — les toucher lance un combat contre un Warmech.
  • Le fond : Chronodia. Le dernier étage abrite Chronodia. Sa puissance dépend des sceaux : chaque sceau bleu la renforce, chaque sceau rouge l’affaiblit. Il en existe huit versions, et chacune laisse une pièce d’équipement qui lui est propre.
  • Après la victoire. La première victoire débloque la Chambre du Temps, accessible depuis le menu principal : elle permet de rejouer chaque étage dont on a ouvert le sceau bleu.
Ce qui se perd ici

Les commandes cédées à la lumière du temps, qui manqueront en combat. Et la partie elle-même : sans passer par un sanctuaire intérieur ou par l’homme à la cape noire, on ne ressort qu’en battant Chronodia — une défaite, c’est l’écran de fin. Sauvegarde avant d’entrer, sur un emplacement à part.

Un couloir sombre du Labyrinthe (PSP) : piliers et silhouettes rouges dans la pénombre
Une épreuve d’observation (PSP) : des personnages entre deux rangées de flammes violettes

Le gardien du fond est Chronodia, la gardienne du temps, qui existe en huit versions selon les sceaux rassemblés. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté, étage après étage, sans possibilité de revenir en arrière dans la descente en cours.

Aller au bout, ou pas

Rien n’oblige à viser les sceaux bleus. Rater volontairement le chronomètre donne une Chronodia plus faible, au prix des PV rongés par le brouillard et de rencontres plus nombreuses. Enchaîner les sceaux bleus donne la version la plus puissante, et le chemin le plus exigeant. Comme chaque version laisse son propre équipement, la Chambre du Temps et plusieurs descentes permettent de toutes les voir.

La caverne des chauves-souris (PSP) : il faut les compter, celles qui volent comme celles qui restent immobiles
Chronodia dans sa forme la plus complète

Ce qu’on y trouve

Chaque étage est une énigme, et la plupart des salles d’énigme sont sans rencontre aléatoire ; passé le délai, le brouillard ronge les PV. Le vrai enjeu n’est pas un trésor mais le sceau : bleu si l’on a tenu le délai, rouge sinon. Les rencontres, elles, se renforcent dès qu’un sceau est ouvert.

Le mécanisme est unique dans le jeu : plus on ouvre de sceaux bleus, plus Chronodia est puissante au dernier étage, et chacune de ses huit versions laisse une pièce d’équipement différente. Le joueur fixe donc lui-même sa difficulté, épreuve après épreuve.

Quelle forme viser

Pour une première descente, un mélange de sceaux suffit : la Chronodia obtenue reste abordable. La forme complète, avec tous les sceaux bleus, demande la même préparation que les boss du 20e sous-sol de la Grotte de la Source de Vie — c’est-à-dire tout. L’épreuve des robots, où chaque contact lance un Warmech, peut servir à gagner plusieurs niveaux avant le combat.

Le Labyrinthe est apparu dans l’édition sortie sur PSP en 2007, vingt ans après le jeu d’origine. C’est le dernier donjon ajouté au premier Final Fantasy ; il a été repris sur iOS et Windows Phone, mais pas dans le Pixel Remaster, qui n’a ni les Donjons du Chaos ni le Labyrinthe.

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