FF ISoluce · chapitre 2 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Cornelia est la ville-école du jeu. Elle contient tous les commerces de base — armes, armures, objets, magie blanche, magie noire, auberge, église — et c’est ici qu’on dépense le pécule de départ. Ce budget ne permet pas de tout acheter, et c’est voulu : le jeu oblige à choisir, puis à revenir.
L’ordre des achats est à peu près l’inverse de ce que suggère l’instinct. Les armes de Cornelia coûtent presque rien ; ce qui décide si l’on survit au Temple du Chaos, ce sont les Potions et le premier sort de soin. Équiper tout le monde d’abord, puis mettre le reste dans la magie et les Potions.


Tu arrives avec les quatre Guerriers choisis à l’écran de départ, sans autre compagnon. La ville n’a aucun combat, aucun coffre à ouvrir tout de suite, et la seule sauvegarde est celle de l’auberge ou de la carte du monde. Le château, lui, garde deux salles du trésor fermées à clé qu’il faudra se rappeler.
Itinéraire, étape par étape
- Le départ, sur la carte du monde. La partie s’ouvre à deux pas des remparts. Entre tout de suite : se battre avant d’être équipé coûte des PV pour quelques gils seulement.
- L’auberge. Elle est tout près de l’entrée. La nuit coûte 30 gils et rend tous les PV et toutes les charges de magie ; c’est l’endroit où l’on reviendra après chaque sortie dans la plaine.
- Armes et armures, côte à côte. La boutique à l’enseigne en forme d’épée vend le Nunchaku, la Dague, le Bâton, le Marteau et une rapière, de 4 à 8 gils dans les rééditions, de 5 à 10 sur NES. L’armurerie voisine propose les Vêtements, l’Armure de cuir et une armure de métal plus lourde. L’Armure de cuir va au Guerrier, au Voleur, au Moine et au Mage Rouge ; les Mages Blanc et Noir se contentent des Vêtements.
- Le Moine, selon la version. Sur NES et PS, son attaque à mains nues vaut son niveau multiplié par deux : au niveau 1, un Nunchaku frappe bien plus fort. À partir de la GBA, le calcul dépend de son Endurance et de sa Force, et les poings sont valables dès le départ.
- La boutique d’objets. L’enseigne est une théière. Potion (60 gils sur NES, 40 dans les rééditions), Antidote, Sac de couchage, et, à partir de la version GBA seulement, la Queue de Phénix à 500 gils.
- Les deux boutiques de magie, au nord-est. Magie blanche : Soin, Dia, Protection, Image. Magie noire : Feu, Sommeil, Visée, Foudre. Chaque sort coûte 100 gils sur NES, 50 ensuite. Un personnage ne retient que trois sorts par niveau, et ce choix ne se défait pas : laisse Visée de côté.
- L’église, au nord-est. Elle ressuscite un personnage tombé, contre paiement. Retiens-la avant le Temple du Chaos.
- Les habitants utiles. Une danseuse donne un indice sur l’étape suivante, jusqu’à ce que le Cristal de Terre soit ranimé ; un vieil homme parle d’un sage parti vers un « croissant », et prend lui aussi le relais des indices après la victoire sur Garland. Un réfugié évoque les pirates qui tiennent Pravoka. Le puits de la ville n’a rien au fond, quoi qu’il en ait l’air.
- Le château, au nord de la ville. Parle à l’un des gardes postés aux deux bouts de la ville : il te conduit au roi. Sinon, sors par le nord et entre dans le château. Au rez-de-chaussée, l’escalier est au milieu de la salle à colonnes ; à l’étage, la salle du trône est au bout du long couloir nord. Les deux portes au fond de la cour intérieure, côté nord, sont les salles du trésor : verrouillées jusqu’à la Clé Mystique.
- La plaine, puis le nord. Ressors, sauvegarde et reste un moment près de la ville : au nord, Gobelins, Gardes Gobelins, Loups et Chevaux Fous ; au sud, uniquement des Gobelins. Deux ou trois niveaux gagnés ici changent le combat contre Garland. Le temple est au nord-ouest : c’est le chapitre suivant.
Rien de définitif. Le seul choix irréversible de la ville est celui des sorts : trois par niveau et par personnage, sans possibilité, sur NES et Famicom, d’oublier un sort appris (les rééditions permettent de l’effacer). Visée est le plus faible des quatre sorts noirs de niveau 1 ; mieux vaut laisser la case vide que la gaspiller.


Que prendre avec le pécule de départ
- L’arme de chacun. Rien ne dépasse 10 gils : Nunchaku pour le Moine sur NES, Marteau ou Bâton pour le Mage Blanc, Dague ou Bâton pour le Mage Noir.
- L’Armure de cuir pour le Guerrier, puis pour le Voleur ou le Mage Rouge s’ils sont dans l’équipe.
- Les sorts de niveau 1 : Soin et Dia chez le marchand de magie blanche, Foudre et Feu chez celui de magie noire. Ce sont les achats magiques qui comptent vraiment.
- Le reste en Potions. Une Potion rend 30 PV hors combat sur NES (16 à 32 en combat, comme sur PS), 50 à partir de la GBA : à ce stade, c’est presque une barre de vie entière.
Au château, le roi de Cornelia explique la situation : le chevalier Garland, autrefois le meilleur de son royaume, a trahi, enlevé la princesse Sara et s’est retranché dans le Temple du Chaos, au nord-ouest. Le pont qui mène au reste du monde est rompu, et le roi ne le fera reconstruire qu’une fois sa fille revenue. Autrement dit : le jeu enferme l’équipe dans un petit périmètre jusqu’à ce qu’elle règle cette affaire.


Six coffres du château de Cornelia sont enfermés dans deux salles du trésor, au fond du rez-de-chaussée. Il faudra revenir avec la Clé Mystique, obtenue du prince d’Elfheim. L’une des deux salles contient la TNT, sans laquelle la moitié de la carte reste inaccessible. Le jeu ne le rappelle jamais : c’est au joueur de se souvenir qu’il y a des portes fermées derrière lui.
Avant de partir vers le nord, une habitude à prendre dès maintenant : dormir à l’auberge, puis sauvegarder. Sur NES et PS, on sauvegarde à l’auberge, ou sur la carte du monde avec un Sac de couchage, une Tente ou une Chaumière ; les rééditions permettent de sauvegarder librement sur la carte. La Chaumière rend toutes les charges dans toutes les versions, et à partir de la GBA la Tente en rend une partie ; mais au début, l’auberge est la seule façon de tout récupérer, pour 30 gils.

Un dernier détail avant la route : la plaine au nord de Cornelia est le meilleur terrain d’entraînement du début. Quelques combats contre des Gobelins et des Loups suffisent à passer les niveaux 2 et 3, et ces deux niveaux changent nettement l’issue du combat contre Garland. Partir au niveau 1 est possible, mais relève du pari.
Le contenu exact des boutiques de Cornelia
Armes — Nunchaku, Dague, Bâton, Marteau et une rapière. Armures — Vêtements, Armure de cuir et une armure de métal à 80 gils (65 dans les rééditions). Objets — Potion, Antidote, Sac de couchage, et Queue de Phénix à partir de la GBA. Magie blanche niveau 1 — Soin, Dia, Protection, Image. Magie noire niveau 1 — Feu, Sommeil, Visée, Foudre.
Pour affronter Garland, l’ordre qui donne les meilleures chances est : une arme et une armure pour ceux qui encaissent, puis Soin chez le marchand de magie blanche, puis Foudre ou Feu chez celui de magie noire, et des Potions avec ce qui reste. Une Armure de cuir sur le Guerrier vaut mieux qu’une arme un peu meilleure : à ce niveau, encaisser un coup de plus décide du combat.
Les deux sorts d’attaque de niveau 1 ont la même puissance. Foudre prend l’avantage dès qu’on prend la mer : les Sahagins, qui attaquent le navire en groupe, craignent la foudre et résistent au feu. Feu garde son intérêt contre les morts-vivants, qui le craignent autant que Dia. Si un seul sort offensif tient dans le budget, Foudre est le plus rentable.


Ce qu’il y a à faire autour de Cornelia avant de partir
Le château comporte deux niveaux : la salle du trône à l’étage, et au rez-de-chaussée deux salles du trésor dont le contenu ne s’ouvre qu’à la Clé Mystique — inutile d’insister pour l’instant, mais utile de retenir l’endroit.
La plaine au nord de la ville offre des Gobelins, des Gardes Gobelins, des Loups et quelques Chevaux Fous ; au sud, on ne croise que des Gobelins. Quelques minutes de combats suffisent à gagner deux niveaux, ce qui augmente nettement les PV de l’équipe. C’est le meilleur rapport temps-sécurité de tout le début de partie, et cela transforme Garland d’un pari en formalité.
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