FF ISoluce · chapitre 19 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Les quatre Cristaux brillent, et rien n’a changé. Le Cercle des Sages de Lac du Croissant livre alors la dernière pièce : le monde est pris dans une boucle, et sa source est au Temple du Chaos, celui du tout premier donjon. Là, le cristal noir de la chambre de Garland ouvre un passage vers le temple tel qu’il était il y a deux mille ans.
Et c’est là-bas que sert enfin le Luth — l’instrument remis par la princesse Sara après son sauvetage, qui dormait dans l’inventaire depuis le chapitre 3 sans jamais servir. C’est l’un des plus beaux tours du jeu : une clé posée dès le début, dont l’usage n’est révélé qu’à la toute fin.


Tu reviens avec le même groupe de quatre, promu, et le vaisseau volant. Le temple du passé est le dernier donjon du jeu : trois étages à monter, cinq sous-sols à descendre, aucune boutique, aucune auberge, aucun point de sauvegarde. Tout se prépare avant.
Itinéraire, étape par étape
- Le Cercle des Sages. Après Tiamat, retourne à Lac du Croissant et parle aux sages, au nord-est de la ville : ils expliquent la boucle du temps et t’envoient au Temple du Chaos.
- Le détour par le Mont Duergar. Si tu as l’Adamantite, vole jusqu’au Mont Duergar : à l’intérieur, va vers l’ouest puis le nord jusqu’à la forge. Smyth prend le lingot et forge Excalibur, la meilleure arme du Chevalier dans le jeu d’origine (Dawn of Souls et l’édition PSP ajoutent la Ragnarok (VO), plus puissante).
- Les dernières courses. Onrac, Gaia ou Lac du Croissant : Potions supérieures, Queues de Phénix, Éthers dans les rééditions, Cornes d’Or. Dors et sauvegarde : c’est la dernière occasion.
- Le Temple du Chaos, aujourd’hui. Pose le vaisseau près du temple, au nord-ouest de Cornelia, et rejoins la chambre centrale. Les cinq chauves-souris parlent enfin : ce sont les guerriers envoyés jadis par le peuple du ciel, maudits par les Monstres Élémentaires. L’une d’elles explique que les Cristaux rallumés réveillent le cristal noir. Sur PSP, une silhouette encapuchonnée file par une porte cachée au fond de la salle : c’est l’entrée du Labyrinthe du Temps (voir les annexes).
- Le passage. Examine le cristal noir, puis marche sur la dalle où il se trouvait : l’équipe est projetée deux mille ans en arrière, dans le même temple, intact.
- 1er étage du passé. Des Gargouilles en groupe fixe gardent le chemin (sauf dans la version Pixel Remaster). L’escalier qui monte est dans l’angle sud-est de cette première zone.
- 2e étage. Pars vers l’est jusqu’à l’escalier suivant. Flans Noirs, Chimères, Dragons Zombis, Géants de Glace, Rhyos et Vampires Noirs rôdent ici.
- 3e étage, la salle de la tablette. Descends vers le sud et prends le deuxième passage vers l’est — pas celui de l’angle —, puis remonte au nord dès que possible. Un Œil de Mort garde la salle (1 point d’expérience, 1 gil). Ouvre les deux coffres : Éther sec et Élixir dans les rééditions, 45 000 et 65 000 gils sur NES et PS.
- Le Luth. Examine la tablette de la salle : le Luth de Sara joue, et le chemin des sous-sols s’ouvre.
- Vers le 1er sous-sol. Ressors et gagne l’escalier du nord-ouest ; de retour au 1er étage, va à l’ouest jusqu’à l’escalier suivant. Il descend au 1er sous-sol, où Lich garde les marches : le chapitre suivant commence là.
Rien de définitif, à une condition : avoir parlé à Sara au chapitre 3. Sans le Luth, la tablette du 3e étage reste muette et les sous-sols restent fermés. Si tu l’as, vérifie aussi l’Adamantite : Excalibur ne se forge qu’au Mont Duergar, règle ce détour avant le passage.


Le passage ne fait pas que déplacer l’équipe : il retourne tout le scénario. Les quatre Monstres Élémentaires n’ont pas surgi de nulle part. Ils sont nés, il y a deux mille ans, de la haine de Garland, et leur rôle est de le renvoyer dans le passé chaque fois qu’il tombe. Là-bas, ils lui transmettent la puissance tirée des quatre éléments ; devenu assez fort, il les renvoie vers l’avenir, où ils drainent les Cristaux — et tout recommence.
Le scénario de Final Fantasy repose sur un paradoxe de prédestination : un événement du futur cause un événement du passé, qui à son tour cause l’événement du futur. La boucle n’a pas d’origine — elle s’entretient. Que ce soit le nœud narratif d’un jeu Famicom de 1987 reste remarquable.


La liste de courses, en détail
Une fois dans le passé, il n’y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde jusqu’à la fin du jeu : trois étages, cinq sous-sols, les quatre Monstres Élémentaires à nouveau et Chaos, d’un seul tenant. Ce qu’on emporte est tout ce qu’on aura.
Soins — une grosse réserve de Potions supérieures, des Queues de Phénix, les Élixirs qu’on a gardés. Magie — des Éthers pour recharger dans les rééditions qui les proposent. États — Cornes d’Or, Antidotes, Collyres. Équipement — un Ruban sur deux personnages au moins, l’armure la plus lourde sur le Chevalier, rien sur le Maître.
Niveau — le plus haut possible. En dessous du nécessaire, ce n’est pas impossible, mais chaque combat devient une course aux ressources, et il y a cinq boss à enchaîner sans repos.

Ce que la révélation change
Le combat du tout premier donjon prend soudain un autre sens. Garland n’était pas un simple chevalier félon : vaincu, il a été happé dans le passé par ses propres créatures, et c’est lui que l’équipe va retrouver tout en bas du temple, sous une autre forme. La boucle n’a pas d’origine : elle s’entretient, et seule une victoire dans le passé peut la briser.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy — 19 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





