FF I · Soluce · Chapitre 19 / 21

19 — Le Luth et le voyage de deux mille ans

FF ISoluce · chapitre 19 / 21
Retour au Temple du Chaos, là où tout a commencé

Les quatre Orbes brillent, et rien n'a changé. Les Sages de Lac du Croissant livrent alors la dernière pièce : il faut retourner au Temple du Chaos, celui du tout premier donjon, et y utiliser le Luth — cet objet remis par la princesse Sara après son sauvetage, qui dormait dans l'inventaire depuis quarante heures sans jamais servir.

C'est l'un des plus beaux tours du jeu. Le Luth n'est pas une récompense oubliée : c'est une clé posée dès le premier chapitre, dont l'usage n'est révélé qu'à la toute fin. Aucun dialogue, aucun indice, rien ne l'annonçait.

Le Temple du Chaos, deux mille ans plus tôt
Le portail temporel qui s'ouvre sous le Temple du Chaos

Utiliser le Luth devant la dalle noire du temple ouvre un portail. L'équipe est projetée deux mille ans dans le passé, dans le même temple, alors intact, et le jeu révèle enfin son mécanisme : les quatre Monstres Élémentaires n'ont pas surgi de nulle part. Ils ont été envoyés dans le passé pour drainer l'énergie du monde et la renvoyer vers leur maître — installant une boucle temporelle fermée sur elle-même.

La boucle causale — quarante ans avant que ce soit courant

Le scénario de Final Fantasy repose sur un paradoxe de prédestination : un événement du futur cause un événement du passé, qui à son tour cause l'événement du futur. La boucle n'a pas d'origine — elle s'entretient. Que ce soit le nœud narratif d'un jeu Famicom de 1987, écrit dans un espace de quelques dizaines de kilo-octets de texte, reste remarquable. Beaucoup de joueurs n'ont compris la fin qu'en la relisant.

Le Temple du Chaos du passé est le dernier donjon du jeu. Huit niveaux, les rencontres les plus dures du bestiaire, et aucun point de sauvegarde du début à la fin. C'est une traversée d'un seul tenant : ce qu'on emporte en entrant est tout ce qu'on aura.

Les sous-sols du Temple du Chaos du passé
Le quatrième sous-sol, où les rencontres deviennent les plus dures du jeu
La liste de courses avant d'entrer

Une fois le portail franchi, il n'y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde. Emporter impérativement : trente Potions supérieures minimum, une dizaine de Queues de Phénix, plusieurs Éthers pour recharger la magie dans les rééditions, des Cornes d'Or, et un Ruban sur au moins deux personnages. Et surtout : monter au niveau 40 minimum. Le jeu ne pardonne pas l'impréparation ici.

La liste de courses, en détail

Une fois le Luth utilisé sur la dalle noire, il n'y a plus ni boutique, ni auberge, ni sauvegarde jusqu'à la fin du jeu : huit niveaux, quatre Monstres Élémentaires et Chaos, d'un seul tenant. Ce qu'on emporte est tout ce qu'on aura.

Soins — trente Potions supérieures au minimum, une dizaine de Queues de Phénix, autant d'Élixirs que le budget le permet. Magie — des Éthers pour recharger dans les rééditions qui les proposent. États — Cornes d'Or, Antidotes, Collyres. Équipement — un Ruban sur deux personnages au moins, l'armure la plus lourde sur le Chevalier, rien sur le Maître.

Niveau — 40 au minimum, 45 confortablement. En dessous, ce n'est pas impossible mais chaque combat devient une course aux ressources, et il y en a cinq à enchaîner sans repos.

Ce que la révélation change

Le portail ne fait pas que déplacer l'équipe : il retourne tout le scénario. Les quatre Monstres Élémentaires n'ont pas surgi de nulle part — ils ont été envoyés dans le passé pour drainer l'énergie du monde et la renvoyer vers leur maître, lequel les renvoie à leur tour vers le futur. La boucle n'a pas d'origine : elle s'entretient.

Poser un paradoxe de prédestination comme nœud narratif d'un jeu Famicom, en 1987, dans quelques dizaines de kilo-octets de texte, relève de l'exploit. Beaucoup de joueurs de l'époque n'ont compris la fin qu'en la relisant — et c'est encore le cas aujourd'hui.

Le Temple du Chaos du passé : le même lieu, intact, deux mille ans plus tôt

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