FF ISoluce · chapitre 18 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Forteresse Volante est le donjon le plus étonnant du jeu : l’ancienne demeure du peuple du ciel, bâtie avec une technologie sans commune mesure avec le monde médiéval traversé jusque-là. Sur NES, c’est même une station en orbite, les étoiles en fond d’écran ; à partir de la version WonderSwan Color, elle devient un château dans les nuages, toujours truffé de machines. Dès 1987, Final Fantasy mêle ainsi fantasy et technologie.
Cinq étages, que l’on relie par des dalles de téléportation, et une faune éclectique : Soldats, Chevaliers Noirs et Chevaliers de la Mort, Golems de Pierre, Méduses de Terre, Hydres de Feu, Mangeurs d’Esprit, Vampires Noirs, et des Œils Maléfiques qui tuent d’un regard. Au bout du dernier pont, Tiamat — et, très rarement, le Warmech.


Tu arrives par la dalle du sommet de la Tour du Mirage, avec le même groupe de quatre. Aucun point de sauvegarde, aucune auberge : garde de quoi lancer Sortie après Tiamat, et une réserve de Queues de Phénix et de Cornes d’Or.
Itinéraire, étage par étage
- 1er étage, trois salles. De la case d’arrivée, descends plein sud : une salle, le Rasoir. Reviens au départ et pars à l’est : cinq coffres, dont l’Anneau de protection, le Heaume de soin et 6 720 gils. Puis à l’ouest : 7 900, 4 150 et 9 900 gils, et une Potion. La dalle du 2e étage est au nord.
- 2e étage, le cadran. L’étage se lit comme une horloge : tu arrives à midi, la sortie vers le 3e est à six heures. Fais le tour dans le sens des aiguilles d’une montre : Gants de diamant au nord-est, Bouclier de diamant et Ruban à l’est, Robe noire et Robe blanche au sud-est, l’Adamantite au sud-ouest, Heaume de mithril et Chaumière au nord-ouest.
- 3e étage, quatre branches. Le chemin du sud est vide. Au nord : 5 450 et 9 000 gils, un second Anneau de protection, une Potion. À l’est, passé un robot, une autre salle : Cape de protection, Vêtements, Corne d’Or et des gils. L’étage a aussi une baie d’observation, près de laquelle veille un robot : regarde par la fenêtre, tu verras l’énergie des quatre autels converger vers le Temple du Chaos. Des dalles lumineuses parlent aussi : Tiamat, disent-elles, n’a pas de faiblesse.
- 3e étage, la sortie. À l’ouest, une dernière salle : 4 150 et 3 400 gils, une autre Corne d’Or et la Lame de Sasuke. La dalle qui monte au 4e étage est juste au sud de cette salle.
- 4e étage, le labyrinthe. Toutes les sections se ressemblent et bouclent sur elles-mêmes. La règle : deux sections vers l’ouest et deux vers le nord, dans l’ordre que tu veux. La dalle du 5e étage est là, au nord-ouest de ton point d’arrivée.
- 5e étage, le pont. Un long pont mène à la salle de Tiamat. C’est ici, et seulement ici, que le Warmech peut surgir. Soigne-toi avant de marcher jusqu’au bout : l’Orbe verte est au fond de la salle, et l’examiner fait apparaître Tiamat.
- Après la victoire. Le Cristal de Vent se rallume. Lance Sortie ; si tu as manqué l’Adamantite au 2e étage, c’est le moment d’y retourner, car Excalibur en dépend.
Rien ne disparaît quand on quitte la Forteresse, mais l’Adamantite est facile à manquer : un coffre parmi d’autres au sud-ouest du 2e étage, sans rien qui la signale. Sans elle, pas d’Excalibur, que seul le forgeron Smyth, au Mont Duergar, sait forger à partir de ce lingot. Et sur le pont du 5e étage, le Warmech peut coûter la partie : n’y avance qu’en bonne santé.
Warmech — la rencontre rare du pont Rencontre rareForteresse Volante, 5e étage, pont vers la salle de Tiamat▾

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| Récompense | 32 000 points d’expérience et 32 000 gils ; à partir de la GBA, une chance de laisser une armure rare. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque nucléaire | Magie non élémentaire | Tout le groupe | Très élevée | De 80 à 360 dégâts par personnage sur NES, PS et WonderSwan ; environ 380 à 420 à partir de la GBA sur une défense magique faible. |
Il ne garde rien et n’est lié à aucune quête : fuir est parfaitement acceptable. Pour le battre : Protection II et Image II sur le groupe, Hâte et Trempe sur les combattants, Sabre grâce aux Gants du géant, Guérison III à chaque tour, et Brasier du côté du Mage Noir. Tenir quatre tours suffit en général.


Quatre attaques spéciales, et mille à deux mille quatre cents points de vie selon la version. Tiamat est le dernier des Monstres Élémentaires et le vrai examen de passage du jeu : elle résiste à tout ce qui a fonctionné jusqu’ici.
Tiamat — Monstre Élémentaire du Vent Monstre ÉlémentaireForteresse Volante, 5e étage, salle du Cristal de Vent▾

- Résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre
- Aucune faiblesse élémentaire
- Avant le Pixel Remaster : sensible à la pétrification et au poison
- Pixel Remaster : résiste aussi à la pétrification, au poison et à la mort instantanée
| Récompense | Le Cristal de Vent se rallume. Les quatre Cristaux brillent à nouveau. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Éclair | Spécial Foudre | Tout le groupe | Élevée | Le souffle le plus dangereux. |
| Souffles de feu et de glace | Spécial | Tout le groupe | Élevée | Un souffle de flammes et une tempête de glace, en alternance. |
| Gaz toxique | Spécial | Tout le groupe | — | Empoisonne. |
| Coups physiques | Physique | Un personnage | Élevée | Une fois sur deux environ, elle frappe au lieu de souffler. |
Tiamat est la plus dure des quatre. Aucune faiblesse : viser un élément ne sert à rien. La réponse est double : les dégâts non élémentaires — Brasier, acheté à Lufenia — et la puissance physique du Chevalier et du Maître, renforcée par Hâte et Trempe.
Avant le Pixel Remaster, elle est pourtant sensible à la pétrification : le sort Pétrification, acheté à Gaia, peut l’abattre d’un coup s’il porte. Ça ne coûte que quelques charges d’essayer.
Ses souffles touchent tout le groupe : Guérison III chaque tour, sans exception, et Anti-Foudre en ouverture pour émousser Éclair. C’est le combat qui vérifie que tout a été fait dans l’ordre.
Les quatre Cristaux brillent. Et il ne se passe rien. Le monde ne guérit pas, les ténèbres ne reculent pas. C’est le moment où Final Fantasy révèle que son scénario ne s’arrêtait pas là.


🧰 Les coffres — Forteresse Volante
Trente et un coffres, Adamantite comprise — autant que le Sanctuaire Englouti.
- 1er étage. Rasoir, 180 gils, 5 000 gils, Anneau de protection, 6 720 gils, Heaume de soin, 7 900 gils, 4 150 gils, 9 900 gils, Potion.
- 2e étage. Gants de diamant, Bouclier de diamant, Ruban, Robe blanche, Robe noire, Adamantite, Chaumière, Heaume de mithril.
- 3e étage. 8 135 gils, Cape de protection, 9 500 gils, Vêtements, Corne d’Or, 5 450 gils, Potion, 9 000 gils, Anneau de protection, Lame de Sasuke, 3 400 gils, 4 150 gils, Corne d’Or.
Un donjon qui ne ressemble à rien d’autre
Après des heures de châteaux, de cavernes et de temples, la Forteresse Volante arrive comme une rupture : des dalles de téléportation, des robots, une baie qui montre le monde vu d’en haut. Sur NES, le décor est carrément spatial.
La faune suit : des Soldats mécaniques, des chevaliers, des golems, des monstres qui pétrifient ou tuent d’un regard. C’est le donjon où le Mage Noir supérieur prend toute sa valeur, et celui où une équipe non promue comprend qu’elle aurait dû passer par la Citadelle.
Ce qu’il ne faut surtout pas rater
Les trois salles du 1er étage et le cadran du 2e contiennent une part du meilleur équipement du jeu : Anneaux de protection, Ruban, Robes blanche et noire. Et surtout, le 2e étage cache l’Adamantite : un lingot qui ne s’équipe pas, dont la description ne dit rien — et qui donne Excalibur une fois porté au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien ne le signale. C’est, avec la Bouteille, l’un des objets les plus faciles à manquer.
Sur le pont du 5e étage rôde une rencontre d’une chance sur soixante-quatre dans la plupart des versions : 2 000 points de vie, 128 en attaque, et une attaque nucléaire qui frappe tout le groupe. Seul Chaos le surpasse vraiment, et il ne garde rien. Fuir est parfaitement acceptable. Le battre rapporte 32 000 points d’expérience et 32 000 gils — de très loin le meilleur butin du jeu.
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