FF I · Soluce · Chapitre 18 / 21

18 — La Forteresse Volante et Tiamat

FF ISoluce · chapitre 18 / 21
La Forteresse Volante, vestige de la civilisation de Lufenia

La Forteresse Volante est le donjon le plus spectaculaire du jeu : une station flottante, faite de métal et de circuits, complètement étrangère au monde médiéval traversé jusque-là. C'est ici que Final Fantasy annonce, dès 1987, le mélange de fantasy et de technologie qui deviendra sa signature.

Quatre niveaux, peuplés de Gardiens, de Prototypes et de Golems de Fer — des machines à défense énorme contre lesquelles les armes ordinaires ne font presque rien. C'est le donjon où le Mage Noir supérieur prend enfin toute sa valeur.

Les coursives métalliques de la Forteresse Volante
Le Warmech, la rencontre la plus rare et la plus redoutée du jeu
Le Warmech — 1 chance sur 64

Dans un couloir précis du dernier niveau, une rencontre extrêmement rare peut se déclencher : le Warmech, un robot de combat aux statistiques supérieures à celles de Chaos lui-même. Son attaque Canon à Ondes frappe tout le groupe pour des dégâts énormes et peut anéantir une équipe complète en deux tours. Il ne garde rien, il n'est lié à aucune quête : c'est une pure embuscade. Fuir est parfaitement acceptable — et c'est même ce que fait la majorité des joueurs. Ceux qui le battent obtiennent l'un des équipements les plus rares du jeu, et beaucoup de fierté.

Traverser la Forteresse

  • Niveau 1. Quatre branches partant d'un hall central, chacune menant à un coffre. Toutes valent la peine : c'est ici qu'on trouve une partie du meilleur équipement du jeu.
  • Niveau 2. Plus resserré. Les Golems de Fer commencent à apparaître : ne pas s'acharner à l'épée, utiliser la magie.
  • Niveau 3. Le couloir du Warmech. Traverser sans traîner si l'équipe n'est pas au maximum.
  • Niveau 4. Une salle unique menant au Cristal de Vent. Charges pleines et points de vie au maximum avant d'entrer.
La salle du Cristal de Vent, au sommet de la Forteresse
Tiamat, le dragon à cinq têtes, garde le dernier Cristal

Cinq têtes, cinq souffles, et mille points de vie. Tiamat est le dernier des Monstres Élémentaires et, de l'avis général, le vrai examen de passage du jeu : tout ce qui a fonctionné jusqu'ici cesse de fonctionner ici.

Tiamat — Monstre Élémentaire du Vent Monstre ÉlémentaireForteresse Volante, dernier niveau
Tiamat — Monstre Élémentaire du Vent
PV1 000 (NES) · 2 000 (PS) · 2 400 (rééditions)
Attaque53
Défense80
Déf. magique200
Précision80
Expérience5 496
Gils6 000
Élémentaires
0Résiste à la Terre
1Aucune faiblesse élémentaire — c'est ce qui la rend si dure
Altérations d'état
0Insensible à la quasi-totalité des altérations
Récompenses & extraction
RécompenseLe Cristal de Vent se rallume. Les quatre Orbes brillent à nouveau.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle des cinq têtesMagieTout le groupeTrès élevéeChaque tête souffle un élément différent : aucune protection ne couvre tout.
TornadeMagie VentTout le groupeÉlevéeRégulière, elle use l'équipe sur la durée.
MorsurePhysiqueUn personnageTrès élevéeLe coup le plus lourd des quatre Monstres Élémentaires.

Tiamat est le plus dur des quatre Monstres Élémentaires, et de loin. Mille points de vie dans la version d'origine, 2 400 dans les rééditions — et aucune faiblesse à exploiter : viser un élément ne sert à rien contre elle. Les stratégies qui ont fonctionné contre Lich, Marilith et Kraken s'effondrent d'un coup.

La réponse est double. D'abord, les sorts non élémentaires du Mage Noir supérieur — Flare et Nuke — qui ignorent ses résistances. Ensuite, la puissance physique brute du Chevalier et du Maître, qu'aucune résistance ne réduit.

Son souffle multiélément rend les protections presque inutiles : se protéger d'un élément laisse les quatre autres têtes passer. Mieux vaut investir les tours dans les dégâts et maintenir les soins à chaque tour, sans exception.

Niveau conseillé : 36 à 40, promotion effectuée, sorts de niveau 7 et 8 achetés à Gaia. C'est le combat qui vérifie que tout a été fait dans l'ordre.

Les quatre Orbes brillent. Et il ne se passe rien. Le monde ne guérit pas, les ténèbres ne reculent pas. C'est le moment où Final Fantasy révèle que son scénario ne s'arrêtait pas là.

🧰 Les coffres — Forteresse Volante

Trente et un coffres : c'est le donjon le mieux fourni du jeu, Adamantite comprise.

  • First Floor. Rasoir, 180 gils, 5 000 gils, Anneau de protection, 6 720 gils, Heaume de soin, 7 900 gils, 4 150 gils, 9 900 gils, Potion.
  • Second Floor. Gants de diamant, Bouclier de diamant, Ruban, Robe blanche, Robe noire, Adamantite, Chaumière, Heaume de mithril.
  • Third Floor. 8 135 gils, Cape de protection, 9 500 gils, Vêtements, Aiguille d'or, 5 450 gils, Potion, 9 000 gils, Anneau de protection, Lame de Sasuke, 3 400 gils, 4 150 gils, Aiguille d'or.

Un donjon qui ne ressemble à rien d'autre

Après vingt-cinq heures de châteaux, de cavernes et de temples, la Forteresse Volante arrive comme une rupture : du métal, des circuits, des coursives. Rien dans le décor n'appartient au monde médiéval traversé jusque-là. En 1987, c'était une audace ; c'est devenu la signature de la série.

La faune suit : Gardiens, Prototypes, Golems de Fer, Soldats — des machines à défense énorme contre lesquelles les armes ordinaires ne font presque rien. C'est le donjon où le Mage Noir supérieur prend toute sa valeur, et celui où une équipe non promue comprend qu'elle aurait dû passer par la Citadelle.

Ce qu'il ne faut surtout pas rater

Les quatre branches du premier niveau contiennent une part du meilleur équipement du jeu. Et surtout, le deuxième niveau cache l'Adamantite : un lingot sans valeur marchande, qui ne s'équipe pas, dont la description ne dit rien — et qui donne Excalibur une fois porté au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien ne le signale. C'est l'objet le plus facile à manquer du jeu après la Bouteille.

Le Warmech

Dans un couloir précis du dernier niveau rôde une rencontre d'environ une chance sur soixante-quatre : 2 000 points de vie, 128 en attaque, et un Nuke qui frappe tout le groupe. Il est plus dangereux que Chaos et ne garde rien. Fuir est parfaitement acceptable. Le battre rapporte 32 000 points d'expérience et 32 000 gils — de très loin le meilleur butin du jeu.

L'Adamantite, cachée au deuxième niveau — rien ne la signale

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