FF ISoluce · chapitre 17 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Pierre de Rosette doit être portée au docteur Unne, à Melmond — ce linguiste croisé des heures plus tôt et qui ne servait alors à rien. Grâce à elle, il déchiffre enfin la langue de Lufenia, et il l'enseigne à l'équipe.
Lufenia est un village perché, accessible en vaisseau volant, peuplé des derniers descendants d'une civilisation avancée. Jusqu'ici, leurs habitants ne prononçaient que du charabia. Maintenant qu'on comprend leur langue, ils expliquent tout : leur cité volante, le gardien qui s'y est installé, et ce qu'il faut pour y monter.


Ils remettent le Carillon (Chime), l'objet qui ouvre la Tour du Mirage. Mais le Carillon ne suffit pas : pour passer du sommet de la tour à la Forteresse Volante, il faut le Cube de Téléportation (Warp Cube), et celui-ci se trouve ailleurs.
Le Cube est gardé par un robot dans la Caverne de la Cascade, une grotte dissimulée derrière une chute d'eau au nord-est du continent, accessible uniquement en canoë. C'est un donjon court d'un seul niveau, sans boss, mais dont les rencontres — Requins Tueurs, Nagas, Crocodiles Blancs — sont sérieuses. Le robot, dernier vestige actif de Lufenia hors de la Forteresse, remet le Cube sans rien demander.


Lufenia est le seul endroit du jeu qui esquisse une histoire ancienne : une civilisation technologiquement très avancée, capable de bâtir une forteresse volante, et qui s'est effondrée. Les rééditions sur GBA et PSP ont étoffé ces dialogues. C'est la première apparition, dans la série, du motif de la haute technologie déchue — motif qui deviendra central dans Final Fantasy VI, VII et XII.
La Tour du Mirage se dresse au milieu du grand désert du nord, une autre étendue de sable que seul le vaisseau volant permet d'atteindre, et elle est visible de loin. Trois niveaux à monter, peuplés de Chimères et de Sphinx — des rencontres plus lourdes que tout ce qu'on a croisé sur le continent.


Monter la Tour du Mirage
- Niveau 1. Dégagé. Quelques coffres, dont une pièce d'équipement lourd utile au Chevalier.
- Niveau 2. Les rencontres se durcissent. Les Chimères soufflent sur tout le groupe : garder une protection contre le feu montée.
- Niveau 3. Une salle unique avec une plate-forme au centre. Y utiliser le Cube de Téléportation : l'équipe est transportée à la Forteresse Volante.
- Attention au point de non-retour. Une fois là-haut, il faut un sort de Sortie pour redescendre. Vérifier les stocks avant d'utiliser le Cube.
C'est le dernier moment confortable du jeu pour faire ses courses. Après la Forteresse Volante, tout s'enchaîne jusqu'à la fin.
🧰 Les coffres — Caverne de la Cascade
Sept coffres derrière la chute d'eau, en plus du Cube de Téléportation.
- First Floor. Bâton de sorcier, Ruban, Protecteur, 13 450 gils, 6 400 gils, 5 000 gils.
- Given to by the Robot at the bottom of the cave.. Cube de Téléportation.
🧰 Les coffres — Tour du Mirage
Dix-huit coffres sur les trois niveaux de la tour.
- First Floor. 800 gils, Heaume de soin, 3 400 gils, Épée vorpale, 18 010 gils, 2 750 gils, Bouclier d'Égide, Tente.
- Second Floor. Cotte de dragon, 10 000 gils, Lame solaire, 7 600 gils, 13 000 gils, 12 350 gils, Chaumière, Marteau de Thor, 7 900 gils, 8 135 gils.
Le docteur Unne, trente heures plus tard
Le linguiste croisé à Melmond au milieu d'une ville en ruine servait alors strictement à rien. La Pierre de Rosette lui permet enfin de déchiffrer le lufénien, et il l'enseigne à l'équipe. C'est le plus long fil tendu du jeu : un personnage inutile pendant les trois quarts de l'aventure devient d'un coup indispensable.
À Lufenia, les habitants cessent de parler par onomatopées. Ils racontent leur cité volante, la civilisation technologique qui l'a bâtie, et sa chute. C'est la seule fenêtre du jeu sur un passé ancien — et la première apparition, dans la série, du motif de la haute technologie déchue qui deviendra central dans les épisodes VI, VII et XII.
Deux objets, deux endroits
Lufenia donne le Carillon, qui ouvre la Tour du Mirage. Mais monter la tour ne suffit pas : il faut aussi le Cube de Téléportation pour franchir le dernier palier vers la Forteresse Volante, et celui-là est ailleurs — chez un robot, dans une grotte dissimulée derrière une chute d'eau, au nord, accessible uniquement en canoë.
La Caverne de la Cascade tient en un seul niveau sans boss, mais ses rencontres sont sérieuses : Requins Tueurs, Nagas, Crocodiles Blancs. Un robot encore en marche y garde le Cube, et le cède sans discuter.
Une fois le Cube utilisé, l'équipe est dans la Forteresse Volante et il n'y a aucun moyen de redescendre sans sort de Sortie. Vérifier les stocks avant de monter : c'est le dernier ravitaillement confortable avant la fin du jeu.


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0 commentaire · Final Fantasy — 17 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
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