FF I · Soluce · Chapitre 17 / 21

17 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade

FF ISoluce · chapitre 17 / 21
Lufenia (GBA) : canaux, dalles de pierre et jardins de la ville des descendants du peuple du ciel

La Pierre de Rosette doit être portée au docteur Unne, à Melmond — ce linguiste croisé des heures plus tôt et qui ne servait alors à rien. Grâce à elle, il comprend enfin la langue de Lufenia, et il l’enseigne à l’équipe.

Lufenia est une ville cachée dans les forêts du continent du nord-est, peuplée des derniers descendants du peuple du ciel, chassé de sa forteresse volante par Tiamat il y a quatre siècles. Jusqu’ici, ses habitants ne prononçaient que des mots incompréhensibles. Maintenant qu’on comprend leur langue, ils racontent leur cité volante et ce qu’il faut pour y remonter.

Lufenia sur la carte (GBA) : l’enceinte de pierre au milieu de la forêt, loin de toute plaine
Lufenia sur NES : la ville enclavée dans la forêt, la mer tout autour de l’aile du continent

Ils remettent le Carillon (Chime en VO), qui ouvre la Tour du Mirage. Mais le Carillon ne suffit pas : pour passer du sommet de la tour à la Forteresse Volante, il faut le Cube de Téléportation (Warp Cube), et celui-ci se trouve ailleurs.

Le Cube est détenu par un robot tombé du ciel dans la Caverne de la Cascade, une grotte cachée derrière une chute d’eau à l’ouest d’Onrac, qu’on n’atteint qu’en canoë. C’est un donjon court d’un seul étage, sans boss, et l’un des plus faciles du jeu : seules les Cocatrix, qui pétrifient, et les Pyrolisques, dont le regard tue, y sont dangereuses. Le robot remet le Cube, avertit l’équipe au sujet de Tiamat, puis s’éteint.

Tu enchaînes directement après Kraken, avec le même groupe de quatre et le vaisseau volant. Les trois étapes se font dans l’ordre que tu veux ; seule la Tour du Mirage demande d’avoir le Carillon pour entrer et le Cube pour aller plus haut. Aucune sauvegarde dans la caverne ni dans la tour.

Itinéraire, étape par étape

  • Melmond, le docteur Unne. Pose le vaisseau près de Melmond et va au nord-est de la ville, vers le cimetière : Unne remarque la Pierre de Rosette et t’apprend le lufénien sur-le-champ. Sans cette leçon, les Lufeniens resteront muets.
  • Vers Lufenia. Vole jusqu’au continent du nord-est et pose-toi sur son « épaule » droite, à l’est du désert : il n’y a guère qu’une bande d’herbe entre la forêt de l’est et les montagnes. La forêt empêche d’atterrir plus près ; descends à pied vers le sud-est, le long de l’aile droite du continent. En route, Allosaures, Géants des Collines, Minotaures Zombis, Trolls, Loups d’Hiver et Wyverns.
  • Le Carillon. Dans Lufenia, la plupart des habitants déambulent ; celui qui ne bouge pas est en bas de la partie droite de la ville. Parle-lui : il remet le Carillon. Les autres parlent de leur forteresse, des cinq guerriers lufeniens partis au Temple du Chaos et changés en chauves-souris, et, depuis Dawn of Souls, de Cid, qui a construit le vaisseau.
  • La boutique cachée. Lufenia n’a ni auberge ni commerce visible. Longe le mur de droite vers le haut jusqu’à un arbre, puis passe à droite : dehors, à l’est de l’enceinte, une boutique vend Brasier et Vie Totale, 60 000 gils pièce sur NES, 40 000 ensuite. On peut y acheter sans connaître la langue.
  • Vers la Caverne de la Cascade. Revole vers le continent du nord-ouest et pose-toi au sud-est du désert, comme pour la caravane. Descends au sud jusqu’à la rivière, mets le canoë à l’eau et remonte vers le nord : la chute d’eau est droit devant, entre dans la cascade.
  • Dans la caverne. Va au nord, puis à l’ouest dès que possible, jusqu’au mur ouest. Descends ensuite plein sud jusqu’à une porte. La première case derrière est gardée par un groupe fixe de Cocatrix et de Pyrolisques : élimine-les d’un sort de groupe (Glace III fait l’affaire) avant qu’ils n’agissent : la Cocatrix pétrifie, le regard du Pyrolisque tue.
  • Le robot et les coffres. Dans la salle, le robot se promène : parle-lui pour recevoir le Cube de Téléportation. Ouvre ensuite les six coffres : Bâton de sorcier, Ruban, Protecteur, 13 450, 6 400 et 5 000 gils. Pour sortir, remonte au nord jusqu’à pouvoir aller à l’est, puis redescends au sud par le côté est.
  • Vers la Tour du Mirage. La tour se dresse au centre du désert de Yahnikurm, au cœur du continent du nord-est. Pose-toi sur la bande de plaine au sud-est du désert et marche vers le nord-ouest : le Carillon ouvre la porte.
  • 1er étage de la tour. Entre dans la grande salle juste à côté de l’entrée : entre ses murets, au nord, huit coffres — Tente, Heaume de soin, 800 gils, 18 010 gils, 3 400 gils, Épée vorpale, 2 750 gils et le Bouclier d’Égide. Ressors par la porte de gauche et monte au 2e étage.
  • 2e étage. Fais le tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, puis descends au sud : la salle du trésor garde dix coffres, dont la Cotte de dragon, la Lame solaire et le Marteau de Thor. Sors par l’ouverture en bas à gauche, remonte au nord un peu vers l’est : un robot se tient près de l’escalier du 3e étage.
  • 3e étage, le sommet. Un Dragon Bleu attaque dès l’entrée dans la salle. Vaincu, il laisse la voie libre : marche sur la dalle de téléportation, le Cube t’emporte dans la Forteresse Volante — le chapitre suivant.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif. Le piège est d’arriver au sommet sans le Cube : la dalle ne fonctionne pas, et il faut redescendre les trois étages. Et de partir de Lufenia sans passer par la boutique cachée : Brasier et Vie Totale ne se vendent nulle part ailleurs.

La cascade vue du canoë (PSP) : la chute d’eau au fond du bassin, entre deux massifs
La même cascade sur GBA : le canoë remonte la rivière jusqu’à la chute
Une civilisation chassée de son propre ciel

Lufenia esquisse, avec Onrac et son royaume englouti, l’histoire ancienne du monde : un peuple capable de bâtir une forteresse volante, une tour pour y monter et des robots pour la servir, chassé par Tiamat et réfugié au sol. Les rééditions à partir de Dawn of Souls y ajoutent le nom de Cid, constructeur du vaisseau volant.

L’intérieur de la Caverne de la Cascade (GBA) : un seul étage de roche bleue, plein d’impasses
La Caverne de la Cascade sur NES : couloirs noirs et bassins turquoise

La Tour du Mirage se dresse au milieu du désert de Yahnikurm, au centre du continent du nord-est, et elle est visible de loin. Trois étages à monter, peuplés d’adversaires sans point faible commun — Chevaliers Noirs, Chimères, Gardiens, Méduses, Rois Momies, Vampires, Wyrms — : il faut varier les armes et les sorts.

Dragon Bleu — le gardien du sommet GardienTour du Mirage, 3e étage▾
Dragon Bleu — le gardien du sommet
PV454
Expérience3 274
Gils2 000
Élémentaires
  • Résiste à la Foudre et à la Terre
Altérations d'état
  • —
Récompenses & extraction
RécompenseLe passage vers la dalle de téléportation.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle électriqueSpécial FoudreTout le groupeÉlevéeSa seule vraie menace : des dégâts de foudre sur les quatre personnages.

Lance Anti-Foudre sur le groupe en ouverture : son souffle perd l’essentiel de sa force. Ne gaspille pas Foudre III ni Séisme, qu’il encaisse ; frappe aux armes et au Feu III ou à la Glace III. Avec 454 PV, il tombe en quelques tours.

L’intérieur de la Tour du Mirage (GBA) : sol doré, colonnes et deux des robots du peuple du ciel
La Tour du Mirage sur NES : l’escalier en colimaçon qui monte d’étage en étage

C’est le dernier moment pour faire ses courses avant la Forteresse Volante, qui n’a ni boutique ni auberge ; on peut encore revenir en ville ensuite, avant le passage du Temple du Chaos.

La Tour du Mirage (GBA) : une flèche de pierre plantée seule au milieu du sable
La même tour sur NES, minuscule au milieu du désert de Yahnikurm

🧰 Les coffres — Caverne de la Cascade

Six coffres derrière la chute d’eau, en plus du Cube de Téléportation.

  • 1er étage. Bâton de sorcier, Ruban, Protecteur, 13 450 gils, 6 400 gils, 5 000 gils.
  • Donné par le robot au fond de la grotte. Cube de Téléportation.

🧰 Les coffres — Tour du Mirage

Dix-huit coffres, tous aux deux premiers étages.

  • 1er étage. 800 gils, Heaume de soin, 3 400 gils, Épée vorpale, 18 010 gils, 2 750 gils, Bouclier d’Égide, Tente.
  • 2e étage. Cotte de dragon, 10 000 gils, Lame solaire, 7 600 gils, 13 000 gils, 12 350 gils, Chaumière, Marteau de Thor, 7 900 gils, 8 135 gils.

Le docteur Unne, trente heures plus tard

Le linguiste croisé à Melmond au milieu d’une ville en ruine ne servait alors strictement à rien. La Pierre de Rosette lui permet enfin de déchiffrer le lufénien, et il l’enseigne à l’équipe. Avec le Luth de Sara, c’est l’un des plus longs fils tendus du jeu : un personnage inutile pendant les trois quarts de l’aventure devient d’un coup indispensable.

À Lufenia, les habitants cessent de parler une langue inconnue. Ils racontent leur cité volante, la civilisation qui l’a bâtie, et sa chute.

Deux objets, deux endroits

Lufenia donne le Carillon, qui ouvre la Tour du Mirage. Mais monter la tour ne suffit pas : il faut aussi le Cube de Téléportation pour franchir le dernier palier vers la Forteresse Volante, et celui-là est ailleurs — chez un robot, dans une grotte cachée derrière une chute d’eau, à l’ouest d’Onrac, qu’on n’atteint qu’en canoë.

La Caverne de la Cascade tient en un seul étage sans boss. Ses rencontres — Golems d’Argile, Dragons Verts, Momies, Rois Momies, Nightmares — sont à la portée d’une équipe promue ; seules les Cocatrix, qui pétrifient, et les Pyrolisques, dont le regard tue, demandent de l’attention. Des chauves-souris y volettent aussi.

Avant de marcher sur la dalle du sommet

Une fois le Cube utilisé, l’équipe entre dans la Forteresse Volante, un donjon de cinq étages sans auberge. Refais le plein de Potions, d’Éthers et de Chaumières, et garde Sortie pour repartir : c’est le dernier ravitaillement avant la Forteresse Volante.

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