FF ISoluce · chapitre 16 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Le Sanctuaire Englouti est un temple de cinq niveaux posé au fond de l'océan. C'est le donjon le plus labyrinthique du jeu : des salles identiques, des couloirs circulaires, et surtout des coffres piégés — beaucoup contiennent un combat plutôt qu'un trésor.
Tout ce qui y vit est aquatique, et donc vulnérable à la foudre. C'est le donjon le plus lisible du jeu de ce point de vue : un Mage Noir qui a gardé ses charges de Foudre2 et Foudre3 règle à peu près chaque rencontre en un tour. À l'inverse, une équipe sans magie de foudre y souffre du début à la fin.


Descendre jusqu'au Cristal d'Eau
- Niveaux 1 et 2. Plusieurs anneaux de couloirs. Suivre systématiquement le sens horaire jusqu'à trouver l'escalier descendant, dans la partie ouest.
- Niveau 3. Le plus riche en coffres, et le plus piégé. Ouvrir en sachant qu'une bonne moitié déclenchera un combat contre des Requins Tueurs ou des Nagas.
- Niveau 4. Le plus riche en coffres, et le plus piégé : ouvrir en sachant qu'une bonne part déclenchera un combat.
- Niveau 5. Descente directe vers la salle du Cristal d'Eau. Faire le plein de soins et de charges avant d'entrer.
La Pierre de Rosette est dans un coffre banal, au milieu d'autres. Rien ne la distingue, et le jeu ne la mentionne jamais. Sans elle, il est impossible de terminer le jeu : c'est elle qui permet au docteur Unne de Melmond de déchiffrer la langue de Lufenia, sans quoi la Forteresse Volante reste hors d'atteinte. Vérifier sa présence dans l'inventaire avant de quitter le donjon.


Kraken occupe toute la largeur de l'écran, ce qui n'arrive à aucun autre adversaire du jeu jusqu'ici. Le message est clair, et il est exact : c'est le plus violent des quatre au corps à corps.
Kraken — Monstre Élémentaire de l'Eau Monstre ÉlémentaireSanctuaire Englouti, cinquième niveau▾

| Récompense | Le Cristal d'Eau se rallume — la troisième des quatre Orbes. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tentacules | Physique | Plusieurs personnages | Très élevée | Plusieurs frappes par tour. Un mage non protégé tombe en deux tours. |
| Encre | Magie | Tout le groupe | — | Aveugle : les guerriers ratent presque tous leurs coups. |
| Raz-de-marée | Magie Eau | Tout le groupe | Élevée | Régulier tout au long du combat. |
Kraken est le plus violent des quatre Monstres Élémentaires au corps à corps. Ses tentacules frappent plusieurs fois par tour, et il vise volontiers les personnages fragiles. Sans Chevalier pour absorber une partie des coups, le Mage Noir ne survit pas au troisième tour.
Sa faiblesse est la foudre, et elle est massive : Foudre3 lui retire une part considérable de ses points de vie. C'est le combat qui récompense le plus directement d'avoir gardé ses charges pendant la traversée — et qui punit le plus sèchement de les avoir dépensées en chemin.
L'encre est le vrai piège. Aveuglés, le Chevalier et le Maître ne touchent plus rien, et le combat bascule sur les seuls mages. Soigner l'aveuglement en priorité absolue, avant même les points de vie : un groupe aveugle face à Kraken ne gagne pas.
Niveau conseillé : 30 à 33, promotion effectuée.
Trois Orbes rallumées. Il n'en reste qu'une, et elle se trouve dans un endroit que personne, dans ce monde, ne sait plus atteindre — parce que personne ne parle plus la langue qui en donne la clé.
🧰 Les coffres — Sanctuaire Englouti
Trente et un coffres — et beaucoup sont piégés. La Pierre de Rosette est parmi eux.
- Third Floor. 9900 gils, 2000 gils, 110 gils, 450 gils.
- Second Floor. 7690 gils, 8135 gils, 5450 gils, 385 gils, Gants du géant, Hache de lumière, Ruban, 9900 gils, 7340 gils, 2750 gils.
- Fourth Floor. Bâton de mage, 12350 gils, Hache de lumière, Armure de diamant.
- Fifth Floor. Antidote, Bouclier de diamant, 9000 gils, 1760 gils, Brassard de diamant, 4150 gils, 5000 gils, Gants de diamant, Heaume de diamant, 10 gils, 10000 gils, 2750 gils, Pierre de Rosette.
Se repérer dans le Sanctuaire
C'est le donjon le plus labyrinthique du jeu : cinq niveaux faits d'anneaux de couloirs circulaires et de salles rigoureusement identiques. La méthode qui marche est de suivre systématiquement le sens horaire jusqu'à tomber sur l'escalier descendant, en général dans la partie ouest de chaque anneau.
L'autre particularité, ce sont les coffres piégés : une bonne moitié déclenche un combat au lieu de livrer un trésor, souvent contre des Requins Tueurs ou des Nagas. Sur trente et un coffres, cela fait beaucoup de combats non désirés — et c'est la principale cause d'épuisement avant Kraken.
La règle qui simplifie tout
Absolument tout ce qui vit ici est aquatique, donc vulnérable à la foudre. Un Mage Noir qui a gardé ses charges de Foudre2 et Foudre3 règle chaque rencontre en un tour. À l'inverse, une équipe sans magie de foudre souffre du premier couloir au dernier. C'est le donjon le plus lisible du jeu pour qui s'y est préparé, et le plus pénible pour les autres.
Elle est dans un coffre parfaitement ordinaire du cinquième niveau, au milieu d'autres. Rien ne la distingue et aucun personnage ne la mentionne. Sans elle, le docteur Unne n'a rien à déchiffrer, le Carillon n'est jamais remis, la Tour du Mirage reste fermée — et le jeu ne peut pas être terminé. Ouvrir le menu des objets de quête avant le boss coûte dix secondes.

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0 commentaire · Final Fantasy — 16 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
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