FF ISoluce · chapitre 16 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Le Sanctuaire Englouti est un temple de cinq étages posé au fond de la mer, juste au large d’Onrac. C’est un long donjon à parcourir : on entre au 3e étage, les trésors sont en haut, Kraken est tout en bas, et plusieurs couloirs finissent en cul-de-sac. Le vrai danger n’est pas un monstre, c’est l’usure : le nombre de combats avant d’arriver au boss.
Presque tout ce qui y vit est aquatique et craint la foudre : Sahagins, Requins, Serpents de Mer. Un Mage Noir qui garde ses charges de Foudre II et Foudre III règle la plupart des rencontres en un tour. Les exceptions sont les Élémentaires d’Eau, qui craignent la Glace, et les Fantômes, les Rois Momies, les Cocatrix et les Pyrolisques : Dia et les armes pour ces derniers.


Tu descends depuis le quai d’Onrac, avec le même groupe de quatre et l’Oxyale. Aucun point de sauvegarde à l’intérieur. Le 5e étage, celui des sirènes, est sans monstre ; c’est aussi là qu’est la Pierre de Rosette, indispensable à la suite. Le conseil qui change tout : fais d’abord le haut, remonte à Onrac te reposer, puis redescends pour le bas et Kraken.
Itinéraire, étage par étage
- 3e étage, l’arrivée. Monte vers le nord et prends la première ouverture à gauche, puis de nouveau le nord : une salle, 9 900 gils. Redescends et file au sud-est aussi loin que possible : une autre salle, 2 000 gils. Remonte vers le nord par le côté droit de cette salle jusqu’à un bassin : l’escalier du 4e étage est sur sa rive nord-ouest.
- 4e étage. Pars au sud en laissant la première salle, puis au nord-ouest aussi loin que possible et enfin au nord-est : l’Armure de diamant. Redescends vers le sud par le côté ouest jusqu’en bas : à gauche la Hache de lumière, à droite le Bâton de mage, et au sud-est un coffre de 12 350 gils. L’escalier du 5e étage est juste à côté.
- 5e étage, chez les sirènes. Aucun monstre. Au nord, une salle garde 1 760 gils, 9 000 gils et le Brassard de diamant. Parle aux sirènes : elles racontent ce que Kraken a fait à la mer.
- La Pierre de Rosette. Va au nord-ouest jusqu’à un angle noyé d’eau, puis à l’est. Entre les deux premières salles, remonte au nord puis à l’ouest : ce couloir fait une boucle et te dépose dans une partie de l’étage coupée du reste par des dalles effondrées. La salle qui s’y trouve contient le Heaume de diamant, les Gants de diamant et la Pierre de Rosette.
- Le reste du 5e étage. Reviens entre les deux salles. Tu y trouveras 2 750 gils, 4 150 gils (avec une sirène), 5 000 gils, puis 10 et 10 000 gils dans la salle du milieu. En bas à gauche, un Antidote, près d’une sirène qui donne un conseil de jeu ; en contournant la salle du coin sud-est par l’arrière, le Bouclier de diamant.
- La pause. Redescends au 3e étage par le même chemin et ressors : remonte à Onrac dormir, sauvegarde, reviens par le sous-marin.
- 3e puis 2e étage. Au 3e, pars à l’ouest : l’accès au 2e est sur la rive nord-ouest du bassin. Les deux derniers coffres du 3e étage (110 et 450 gils) demandent un détour : du 2e, remonte par l’escalier du nord et traverse vers le sud-est jusqu’à leur salle, dont on ressort au sud-ouest vers le 2e. Au 2e, va à l’ouest et au sud : 7 690 et 8 135 gils, gardés côté gauche par des Élémentaires d’Eau.
- Les salles gardées du 2e étage. Plus à l’ouest, en remontant un peu : 5 450 gils, 385 gils et les Gants du géant, protégés à l’ouest par des Cocatrix, des Pyrolisques et des Rois Momies, au sud par des Élémentaires d’Eau. Au nord, une seconde Hache de lumière, gardée des deux côtés. À l’est, la dernière salle : 2 750 gils, le Ruban, 9 900 et 7 340 gils.
- 1er étage, vers le Cristal. Prends l’escalier du nord-ouest. En bas, va à l’ouest et prends le chemin du nord vers la fin, puis à gauche dès que possible, et suis enfin le couloir. La grande salle se traverse par le haut, la gauche, puis le bas ; la salle au nord est celle du Cristal d’Eau. Soigne-toi : examiner l’Orbe fait surgir Kraken.
Rien ne se perd définitivement, mais la Pierre de Rosette se rate facilement : elle est au 5e étage, dans une salle qu’on n’atteint que par le couloir en boucle, et rien ne l’impose avant Kraken. Sans elle, le docteur Unne n’a rien à déchiffrer et le jeu ne peut pas être terminé. Vérifie ton inventaire avant de descendre au 1er étage : un aller-retour depuis le bas coûte des dizaines de combats.


Kraken frappe jusqu’à huit fois d’un seul coup de tentacules, et son Encre aveugle tout le groupe — ce qui fait rater les combattants et l’aide à toucher davantage. C’est le plus violent des quatre au corps à corps, mais il n’a rien d’autre : aucun sort, et l’Encre pour seule attaque de groupe.
Kraken — Monstre Élémentaire de l’Eau Monstre ÉlémentaireSanctuaire Englouti, 1er étage, salle du Cristal d’Eau▾

- Faible à la Foudre
- Résiste au Feu dans toutes les versions, et à la Terre sur NES et PS
- Insensible à la pétrification et au poison à partir de la GBA
| Récompense | Le Cristal d’Eau se rallume — le troisième des quatre. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tentacules | Physique | Un personnage | Très élevée | Jusqu’à huit coups en une attaque. Un mage non protégé peut tomber en un tour. |
| Encre | Spécial | Tout le groupe | — | Aveugle : les combattants ratent davantage, et Kraken touche plus souvent les personnages aveuglés. |
Ouvre par Protection II et Image II sur le groupe : ils réduisent le nombre de tentacules qui touchent. Mets la Hâte et Trempe sur tes combattants avant que l’Encre ne les aveugle.
Sa faiblesse est la foudre : Foudre III est l’arme du combat, et c’est là que les charges gardées pendant la traversée paient. Le Mage Blanc tient le groupe avec Guérison III, et soigne l’aveuglement dès qu’il frappe les combattants : aveuglés, ils ne touchent presque plus.
Les Gants du géant, ramassés au 2e étage, lancent Sabre quand on les utilise comme objet : sur un Chevalier déjà sous Hâte, c’est un surcroît de dégâts appréciable.
Après le combat, la sortie te ramène sur la carte du monde, près d’Onrac, et la mer se calme. Trois Cristaux rallumés. Il n’en reste qu’un, et il se trouve dans un endroit que personne, dans ce monde, ne sait plus atteindre — parce que personne ne parle plus la langue qui en donne la clé.


🧰 Les coffres — Sanctuaire Englouti
Trente et un coffres, dont certains gardés par des combats fixes. La Pierre de Rosette est parmi eux.
- 3e étage. 9 900 gils, 2 000 gils, 110 gils, 450 gils.
- 2e étage. 7 690 gils, 8 135 gils, 5 450 gils, 385 gils, Gants du géant, Hache de lumière, Ruban, 9 900 gils, 7 340 gils, 2 750 gils.
- 4e étage. Bâton de mage, 12 350 gils, Hache de lumière, Armure de diamant.
- 5e étage. Antidote, Bouclier de diamant, 9 000 gils, 1 760 gils, Brassard de diamant, 4 150 gils, 5 000 gils, Gants de diamant, Heaume de diamant, 10 gils, 10 000 gils, 2 750 gils, Pierre de Rosette.
Se repérer dans le Sanctuaire
La difficulté du lieu tient à sa forme : on entre au milieu, au 3e étage, avec un escalier qui monte et un autre qui descend, et plusieurs chemins finissent en impasse. Retenir que le haut (4e et 5e étages) donne les trésors et la Pierre, et que le bas (2e et 1er) mène à Kraken, suffit à ne pas se perdre.
L’autre particularité, ce sont les salles gardées : au 2e étage surtout, des groupes fixes se tiennent devant les coffres et se déclenchent quand on passe sur leur case. Ce sont eux, plus que les rencontres aléatoires, qui épuisent l’équipe avant Kraken.
La règle qui simplifie tout
Presque tout ce qui vit ici est aquatique, donc sensible à la foudre. Un Mage Noir qui garde ses charges de Foudre II et Foudre III règle la plupart des rencontres en un tour ; l’Épée de corail, faite pour les créatures marines, et les Gantelets, qui lancent un sort de foudre quand on les utilise comme objet, font le même travail sans charge. À l’inverse, une équipe sans magie de foudre souffre du premier couloir au dernier.
Elle est au 5e étage, dans la salle coupée du reste par des dalles effondrées, avec le Heaume et les Gants de diamant. Un habitant d’Onrac parle bien de tablettes anciennes qui révèlent une langue perdue, mais rien ne l’impose. Sans elle, le docteur Unne n’a rien à déchiffrer, le Carillon n’est jamais remis, la Tour du Mirage reste fermée — et le jeu ne peut pas être terminé.
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0 commentaire · Final Fantasy — 16 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
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