FF ISoluce · chapitre 14 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Citadelle des Épreuves (aussi appelée Château des Épreuves) est un donjon facultatif sur le papier, obligatoire en pratique. Elle abrite la Queue de Rat, l'objet qui permet de faire promouvoir les quatre personnages. Aucune équipe n'affronte raisonnablement la fin du jeu sans être promue.
Le donjon est bâti autour d'une mécanique unique dans le jeu : des téléporteurs. Le sol est parsemé de dalles qui déplacent l'équipe d'un point à un autre, et la plupart ramènent en arrière. Il n'y a qu'un seul chemin correct, et il n'est signalé par rien.


Le chemin dans le labyrinthe de téléporteurs
- Salle d'entrée. Prendre le téléporteur du fond, au nord.
- Salle des coffres. Plusieurs coffres valent le détour, notamment une Épée d'Argent et une Corne d'Or. Le bon téléporteur est celui de l'angle nord-ouest.
- Salle du Minotaure Zombi. La version morte-vivante du Minotaure garde ce secteur — les sorts sacrés l'abattent bien plus vite que les armes. Le passage vers le dernier secteur s'ouvre ensuite.
- Salle finale. La Queue de Rat est dans le coffre du fond. Repartir avec un sort de Sortie plutôt que de refaire les téléporteurs à l'envers.
La Queue de Rat en poche, direction les Îles de Cardia, un archipel de cavernes au nord-est, accessible uniquement en vaisseau volant. Dans l'une d'elles vit Bahamut, roi des dragons. Lui montrer la Queue de Rat le convainc que les Guerriers ont fait leurs preuves, et il promeut les quatre personnages.


Ce que change la promotion
- Guerrier → Chevalier. Accès à toutes les armures lourdes du jeu, et surtout aux sorts de magie blanche de niveau 1 à 3. Le Chevalier devient un second soigneur d'appoint, ce qui soulage énormément le Mage Blanc.
- Moine → Maître. Ses dégâts à mains nues explosent. Au niveau 40, un Maître frappe plus fort que n'importe quel personnage avec n'importe quelle arme du jeu, Excalibur comprise.
- Voleur → Ninja. La transformation la plus spectaculaire. Le Ninja porte des armes et armures lourdes, garde son agilité, et gagne les sorts de magie noire de niveau 1 à 4. Il passe de la classe la plus discutée à l'une des meilleures.
- Mage Blanc → Mage Blanc supérieur. Accès aux sorts blancs de niveau 7 et 8, dont les soins de groupe et la résurrection complète.
- Mage Noir → Mage Noir supérieur. Accès aux sorts noirs de niveau 7 et 8, dont Flare et Nuke, les deux attaques les plus puissantes du jeu.
- Mage Rouge → Mage Rouge supérieur. Gagne quelques niveaux de sorts supplémentaires, mais reste plafonné : il n'atteindra jamais les niveaux 7 et 8.
Le plus tôt possible. La Citadelle des Épreuves est accessible dès qu'on a le canoë, c'est-à-dire dès Lac du Croissant — donc avant le Mont Gulg. Une équipe promue affronte Marilith sans difficulté et traverse la Caverne de Glace bien plus sereinement. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement quelques niveaux d'entraînement préalables.


Une visite qui prépare l'avenir : c'est ici que se joue la promotion, mais l'autre pièce de l'équipement ultime est ailleurs. L'Adamantite qui donne Excalibur dort dans un coffre du deuxième niveau de la Forteresse Volante — donc bien plus tard, et il faudra ensuite la rapporter au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien n'oblige à le faire, et c'est précisément pour cela que tant de joueurs terminent le jeu sans jamais avoir eu cette épée.
🧰 Les coffres — Citadelle des Épreuves
Dix coffres dans le labyrinthe de téléporteurs, Queue de Rat comprise.
- Second/Third Floor. Gantelets.
- Second Floor. Potion.
- Third Floor. Bâton de soin, Gants d'acier, Lame de glace, Brassard de rubis, Chaumière, 1 455 gils, 7 340 gils, Queue de Rat.
🧰 Les coffres — Îles de Cardia
Les grottes de Cardia, accessibles seulement en vaisseau volant.
- South of Bahamut's Island. Chaumière, Élixir.
- Western Island. Éther sec, Aiguille d'or, Tente.
- Eastern Island. Hyper-Potion.
Le labyrinthe de téléporteurs
La Citadelle est le seul donjon du jeu bâti sur une mécanique propre : le sol est parsemé de dalles de téléportation, et la plupart renvoient en arrière. Il n'y a qu'un chemin correct, rien ne le signale, et les salles se ressemblent toutes. C'est un donjon qu'on traverse par essais successifs, pas par lecture de la carte.
Les rencontres y sont sérieuses pour le moment de la partie : Chevaliers Noirs, Skuldiers, Minotaures Zombis, Méduses. Les morts-vivants dominent, donc le Mage Blanc travaille autant que le Guerrier. Prévoir des Cornes d'Or : la pétrification est fréquente ici.
Ce que la promotion change, concrètement
Au-delà des statistiques, ce sont les sorts qui comptent. Le Chevalier accède à la magie blanche des niveaux 1 à 3, ce qui donne un second soigneur dans les donjons sans repos. Le Ninja accède à la magie noire des niveaux 1 à 4, ce qui double la puissance de feu de l'équipe. Et surtout, les deux mages débloquent les niveaux 7 et 8 — donc Flare et Nuke, les seules attaques non élémentaires du jeu.
Or Tiamat n'a aucune faiblesse élémentaire et Chaos résiste à tout. Une équipe non promue arrive donc à la fin du jeu sans aucun moyen d'infliger des dégâts magiques. C'est ce qui rend cette étape obligatoire malgré les apparences.
La Citadelle est accessible dès que le Cercle des Sages a remis le canoë, c'est-à-dire avant le Mont Gulg. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement deux ou trois niveaux d'entraînement préalables : Marilith, la Caverne de Glace et tout ce qui suit deviennent nettement plus abordables.

Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy — 14 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





