FF ISoluce · chapitre 14 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Citadelle des Épreuves (aussi appelée Château des Épreuves) est un donjon facultatif sur le papier, obligatoire en pratique. Elle abrite la Queue de Rat, l'objet qui permet de faire promouvoir les quatre personnages.
Le donjon est bâti autour d'une mécanique unique dans le jeu : des téléporteurs. Le sol est parsemé de dalles qui déplacent l'équipe d'un point à un autre, et la plupart ramènent en arrière. Il n'y a qu'un seul chemin correct, et il n'est signalé par rien.


Le chemin dans le labyrinthe de téléporteurs
- 1er étage. Aucune rencontre. Parle au vieux sage : il remarque le Joyau Couronne et autorise l’épreuve. Assieds-toi alors sur le trône, qui envoie le groupe au 2e étage ; sans cette permission, une voix refuse.
- 2e étage, les téléporteurs. Un dédale de petites salles : dans chacune, un seul téléporteur mène à la salle suivante, les autres ramènent en arrière. Quand une salle en compte plusieurs, le plus bas est le bon, jusqu’à l’escalier du 3e étage.
- 3e étage. Le chemin jusqu’à la Queue de Rat est direct. Les coffres de l’étage valent le détour : Bâton de Soin, Gants d’acier, Lame de glace, Brassard de rubis, une Chaumière et des gils ; les Gantelets sont dans l’un des deux coffres qui les contiennent, au 2e ou au 3e étage.
- Le retour. Pour redescendre par le trône, il faut vaincre deux Dragons Zombis.
La Queue de Rat en poche, direction les Îles de Cardia, un archipel de cavernes au nord-est, accessible uniquement en vaisseau volant. Dans l'une d'elles vit Bahamut, roi des dragons. Lui montrer la Queue de Rat le convainc que les Guerriers ont fait leurs preuves, et il promeut les quatre personnages.


Ce que change la promotion
- Guerrier → Chevalier. Accès à toutes les armures lourdes du jeu, et surtout aux sorts de magie blanche de niveau 1 à 3. Le Chevalier devient un second soigneur d'appoint, ce qui soulage énormément le Mage Blanc.
- Moine → Maître. Ses dégâts à mains nues explosent.
- Voleur → Ninja. La transformation la plus spectaculaire. Le Ninja porte des armes et armures lourdes, garde son agilité, et gagne les sorts de magie noire de niveau 1 à 4. Il passe de la classe la plus discutée à l'une des meilleures.
- Mage Blanc → Mage Blanc supérieur. Accès aux sorts blancs de niveau 7 et 8, dont les soins de groupe et la résurrection complète.
- Mage Noir → Mage Noir supérieur. Accès aux sorts noirs de niveau 7 et 8, dont Brasier, l’attaque la plus puissante du jeu.
- Mage Rouge → Mage Rouge supérieur. Il passe du niveau 5 au niveau 7 avec une poignée de sorts de plus (Glace III, Anti-Mort), mais n’atteindra jamais le niveau 8.
Dès que le vaisseau volant est à toi. La Citadelle des Épreuves se trouve au nord, près des îles de Cardia : on s’y pose en vaisseau volant, puis on finit à pied et en canoë. Elle vient donc après le Mont Gulg et la Caverne de Glace, et avant la Forteresse Volante — où une équipe promue aborde Tiamat bien plus sereinement. Le donjon est exigeant pour ce moment de la partie, mais le gain est tel qu'il vaut largement quelques niveaux d'entraînement préalables.


Une visite qui prépare l'avenir : c'est ici que se joue la promotion, mais l'autre pièce de l'équipement ultime est ailleurs. L'Adamantite qui donne Excalibur dort dans un coffre du 2e niveau de la Forteresse Volante — donc bien plus tard, et il faudra ensuite la rapporter au forgeron Smyth, au Mont Duergar. Rien n’oblige à le faire : on peut terminer le jeu sans jamais avoir eu cette épée.
🧰 Les coffres — Citadelle des Épreuves
Dix coffres dans le labyrinthe de téléporteurs, Queue de Rat comprise.
- 2e et 3e étages. Gantelets.
- 2e étage (Pixel Remaster seulement). Potion.
- 3e étage. Bâton de soin, Gants d'acier, Lame de glace, Brassard de rubis, Chaumière, 1 455 gils, 7 340 gils, Queue de Rat.
🧰 Les coffres — Îles de Cardia
Les grottes de Cardia, accessibles seulement en vaisseau volant.
- Au sud de l’île de Bahamut. Chaumière, Élixir (à partir de la GBA).
- Île de l’ouest. Éther sec (à partir de la GBA), Corne d’Or, Tente.
- Île de l’est. X-Potion (VO, à partir de la GBA).
Le labyrinthe de téléporteurs
La Citadelle est le seul donjon du jeu bâti sur une mécanique propre : le sol est parsemé de dalles de téléportation, et la plupart renvoient en arrière. Il n'y a qu'un chemin correct, rien ne le signale, et les salles se ressemblent toutes. C'est un donjon qu'on traverse par essais successifs, pas par lecture de la carte.
Les rencontres y sont sérieuses pour le moment de la partie : Minotaures Zombis, Dragons Zombis, Méduses, Mangeurs d’Esprit. Les morts-vivants sont nombreux (Momies, Rois Momies, Minotaures et Dragons Zombis), donc le Mage Blanc travaille autant que le Guerrier. Prévoir des Cornes d’Or contre les Méduses.
Ce que la promotion change, concrètement
Au-delà des statistiques, ce sont les sorts qui comptent. Le Chevalier accède à la magie blanche des niveaux 1 à 3, ce qui donne un second soigneur dans les donjons sans repos. Le Ninja accède à la magie noire des niveaux 1 à 4, ce qui double la puissance de feu de l'équipe. Et surtout, les deux mages débloquent les niveaux 7 et 8 — donc Brasier et Sacré, les deux sorts d’attaque non élémentaires.
Or Tiamat résiste au Feu, à la Glace, à la Foudre et à la Terre, et Chaos, à partir de la PS, aux trois premiers. Une équipe non promue n’a pas Brasier, et ses sorts élémentaires se heurtent à ces résistances. C’est ce qui rend cette étape obligatoire en pratique.
Le canoë ne suffit pas : la Citadelle ne s’atteint qu’en vaisseau volant, après la Caverne de Glace. Y aller aussitôt vaut largement deux ou trois niveaux d’entraînement préalables : la Forteresse Volante, Tiamat et tout ce qui suit deviennent nettement plus abordables.


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