FF ISoluce · chapitre 13 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Caverne de Glace se trouve au nord du Mont Gulg et ne s’atteint qu’en canoë. C’est un donjon redoutable alors même qu’il n’a pas de vrai boss : seul un Œil Maléfique garde le Levistone, au 2e sous-sol. Trois raisons à cela : des groupes de monstres capables de vider l’équipe en un tour, des dalles de pics de glace qui blessent, et surtout des dalles fendues qui cèdent et font chuter d’un étage entier.
Le danger principal est un monstre aléatoire des étages inférieurs : le Sorcier Noir. Sur NES, son premier sort est toujours Mort, à un moment où l’équipe n’a aucune protection contre la mort instantanée ; dans les rééditions, il ouvre par Feu III et enchaîne Fléau, Foudre III, Lenteur II et Étourdissement. Une équipe mal préparée peut perdre deux personnages avant d’avoir joué son premier tour.


Tu arrives après Marilith, avec le même groupe de quatre et le canoë. Au Lac du Croissant, un homme qui dormait depuis le début se réveille après la chute du volcan : il cherche le levistone depuis dix ans et désigne la caverne au nord. Aucune sauvegarde à l’intérieur, et Sortie ne s’apprend qu’après la promotion : il faudra remonter à pied.
Itinéraire, étage par étage
- Du Lac du Croissant, en navire. Rejoins le navire à l’est de la ville et remonte vers le nord jusqu’au quai suivant, qu’on atteint par un passage étroit. Débarque, pars au sud-ouest et mets le canoë à l’eau.
- Sur la rivière. Pagaie vers l’ouest et prends la première branche vers le nord aussi loin qu’elle va. Au coude, tourne à gauche en laissant la branche de droite, continue à l’ouest jusqu’à devoir descendre au sud, puis, à la fourche à trois branches, prends l’ouest jusqu’à la rive. L’entrée est juste au nord.
- 1er sous-sol. Va vers l’est, puis au sud, puis à l’ouest ; laisse l’embranchement du bout et prends l’escalier du 2e sous-sol.
- 2e sous-sol, premier passage. File au sud-ouest vers l’escalier suivant : ce premier tronçon n’a rien d’autre à offrir. Le chemin qui suit n’a pas d’embranchement et ramène dans une autre partie du 2e sous-sol, jusqu’à une salle.
- La salle aux dalles fendues. Deux coffres : Vêtements et Épée de feu, l’arme du Guerrier pour les prochaines heures. Avance prudemment, puis marche volontairement sur une dalle fendue : c’est le passage prévu vers le 3e sous-sol. Un combat fixe t’attend à la sortie de la salle où tu tombes.
- 3e sous-sol, les pics de glace. Descends vers le sud en traversant les pics : ils coûtent 1 PV par pas, comme la lave. La salle à trésor suivante garde l’Armure de glace, protégée par un Dragon Blanc, et des Gants de mithril.
- 3e sous-sol, la salle aux gils. Repars vers le sud par les pics jusqu’à la fourche est-ouest et prends l’ouest : six coffres, 9 900, 5 000, 12 350, 7 900, 5 424 et 180 gils. Reviens à la fourche et prends l’est : le chemin tourne vers le nord jusqu’à un escalier qui remonte au 1er sous-sol.
- Retour au 1er sous-sol. Ouvre le coffre de l’Éther (à partir de la GBA), puis la salle du sud (10 000 gils). À droite, la longue salle à trésor contient 9 500 gils, un Sac de couchage et le Bouclier de glace. Une dalle fendue y attend : c’est elle qu’il faut prendre.
- Le Levistone. La chute te dépose au 2e sous-sol, dans la seule partie d’où l’on atteint le Levistone : il est cerné de dalles fendues et inaccessible autrement. L’Œil Maléfique se dresse juste avant ; des Sorciers Noirs en groupe fixe rôdent sur le même étage. Gagne, prends le Levistone.
- La sortie. Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion, laisse-toi retomber par une dalle fendue au 3e sous-sol, refais le chemin jusqu’à la grande salle à trésor et prends l’escalier du nord-est.


Rien de définitif. Mais une partie des coffres ne s’ouvre qu’au bon moment du parcours : le Bouclier de glace et l’Éther se prennent au retour au 1er sous-sol, juste avant la chute vers le Levistone. Qui remonte sitôt la pierre en main sans avoir fait ce détour doit tout refaire.
Œil Maléfique — le gardien du Levistone GardienCaverne de Glace, 2e sous-sol, juste avant le Levistone▾

- Résiste à la Terre
- Aucune faiblesse
- Ses propres attaques sont le danger : mort instantanée et pétrification
| Récompense | Le Levistone, qui fera remonter le vaisseau volant du désert de Ryukahn. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Regards | Spécial | Un personnage | Dégâts, paralysie, pétrification, mort instantanée : avant la version WonderSwan, il a de fortes chances de lancer la mort ou la pétrification dès le premier tour. |
| Sorts | Magie | Variable | Entre autres Foudre II, Immobilisation, Silence, Lenteur, Sommeil et Mort. |
Il n’a que 162 PV : le combat se gagne en un ou deux tours de coups physiques. Mets la Hâte sur ton meilleur combattant si tu l’as, frappe avec tout le monde, et garde une Corne d’Or pour la pétrification.
Avant la version Pixel Remaster, il se tient une case avant la pierre et ne disparaît pas après sa défaite : on peut le raffronter autant de fois qu’on veut, et ses 3 225 points d’expérience en font une source de niveaux, au prix d’un risque de mort instantanée à chaque combat.


Le Levistone (Floater sur NES) est la clé du vaisseau volant. Il faut le porter au désert de Ryukahn, la grande étendue de sable juste au sud du Lac du Croissant : un vaisseau y est enseveli depuis des siècles, et la pierre le fait remonter. Du quai du Lac du Croissant, marche au sud-ouest puis descends en canoë jusqu’à la rive est du désert. Si tu hésites, un elfe d’Elfheim indique l’endroit dès que tu as le Levistone.


Le vaisseau volant change tout. Là où le navire longeait les côtes et le canoë suivait les rivières, l’aéronef survole n’importe quoi — montagnes comprises —, sans aucune rencontre en vol, mais il ne peut se poser qu’en terrain dégagé, sur les plaines. C’est le moment où Final Fantasy passe d’un jeu de couloirs à un monde ouvert, et c’est un effet qui fonctionne encore aujourd’hui.


🧰 Les coffres — Caverne de Glace
Seize coffres, dont le Levistone. Les dalles fendues imposent l’ordre de la collecte : 2e sous-sol, puis 3e, puis retour au 1er avant la chute finale.
- 2e sous-sol. Vêtements, Épée de feu, Levistone.
- 3e sous-sol. 180 gils, 9 900 gils, 7 900 gils, 5 000 gils, 5 424 gils, 12 350 gils, Armure de glace, Gants de mithril.
- 1er sous-sol. Bouclier de glace, Sac de couchage, 9 500 gils, Éther (à partir de la GBA), 10 000 gils.
Pourquoi ce donjon est le plus redouté
Il n’a pas de vrai boss, et pourtant il est dangereux. Trois raisons se cumulent. D’abord les groupes : meutes de Loups d’Hiver, Dragons Blancs, Géants de Glace, et des Cocatrix accompagnées de Momies qui rendent la fuite difficile face à la pétrification. Ensuite les dalles fendues : elles cèdent sous les pieds et font tomber d’un étage entier. Enfin et surtout le Sorcier Noir.
Cette rencontre des étages inférieurs lance des sorts de haut niveau sur tout le groupe, et sur NES elle ouvre toujours par Mort. Ce n’est pas une question d’habileté : sans préparation, c’est un tirage au sort. Le Sorcier Noir a peu de PV (105) mais une forte défense magique ; les coups physiques le couchent plus sûrement que les sorts.
Aucune protection contre la mort instantanée n’existe à ce stade : la seule parade contre le Sorcier Noir est de l’abattre en premier, à coups d’armes, avant qu’il ne joue. Anti-Feu et Anti-Foudre, lancés en début de combat, réduisent ses Feu III et Foudre III. Prévoir des Queues de Phénix, des Cornes d’Or contre les Cocatrix, et de quoi tenir la remontée, Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion : il n’y a aucun point de sauvegarde à l’intérieur.
Les chutes, elles, se maîtrisent : la première, dans la salle de l’Épée de feu, mène au 3e sous-sol ; la dernière, dans la longue salle à trésor du 1er sous-sol, dépose au pied du Levistone. Une fois la pierre prise, une nouvelle dalle fendue ramène au 3e sous-sol, d’où l’escalier du nord-est remonte vers la sortie.
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