FF ISoluce · chapitre 13 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

La Caverne de Glace se rejoint en canoë, tout au nord du continent central. C'est, de l'avis à peu près général, le donjon le plus difficile du scénario principal — plus que le Mont Gulg, plus que le Sanctuaire Englouti — alors même qu'il n'a pas de boss : seul un Œil Maléfique garde le coffre du Levistone, au deuxième sous-sol. Trois raisons à cela : les rencontres y sont brutales, le sol glacé blesse, et surtout des trous dans le sol font chuter l'équipe d'un étage entier, souvent au mauvais endroit.
Le danger principal n'est pas le boss — il n'y en a pas — mais un monstre aléatoire : le Sorcier Noir, qui ouvre volontiers par Foudre2 sur tout le groupe. Une équipe qui n'a pas de protection contre la foudre peut perdre deux personnages avant d'avoir joué son premier tour.


Traverser sans y laisser la partie
- Niveau 1. Descendre par l'escalier nord. Éviter les trous visibles : ils mènent au niveau 2 mais en des points qui obligent à refaire du chemin.
- Niveau 2. Le cœur du donjon. Un grand espace ouvert avec plusieurs trous. L'un d'eux, au centre-est, est le bon : il mène directement à la salle du trésor. Les autres rallongent.
- Salle du trésor. Elle contient le Levistone (Floater), l'objet du donjon, ainsi que plusieurs coffres dont une Cape de Zéphyr et un Bouclier de Glace.
- La sortie. Une fois le Levistone pris, utiliser un sort ou un objet de Sortie (Exit/Warp) plutôt que de remonter : le chemin retour est long et les rencontres ne se calment pas.
C'est la seule recommandation vraiment impérative du donjon. Le sort NulShock (protection contre la foudre), ou un équipement qui résiste à cet élément, transforme les rencontres de Sorciers Noirs d'un désastre en simple ennui. Sans lui, la Caverne de Glace est l'endroit du jeu où l'on meurt le plus souvent — et il n'y a aucun point de sauvegarde à l'intérieur.


Le Levistone est la clé du vaisseau volant. Il faut le porter au désert de Ryukahn, la grande étendue de sable qui s'ouvre juste au sud du Lac du Croissant, et l'utiliser au bon endroit : un vaisseau y est enseveli sous le sable depuis des siècles. L'objet le fait remonter.


Le vaisseau volant change tout. Là où le navire longeait les côtes et le canoë suivait les rivières, l'aéronef survole n'importe quoi — montagnes comprises — et ne peut se poser que sur les plaines. C'est le moment où Final Fantasy passe d'un jeu de couloirs à un monde ouvert, et c'est un effet qui fonctionne encore aujourd'hui.
🧰 Les coffres — Caverne de Glace
Seize coffres, dont le Levistone. Les trous du sol compliquent sérieusement la collecte.
- 2e sous-sol. Vêtements, Épée de feu, Levistone.
- 3e sous-sol. 180 gils, 9 900 gils, 7 900 gils, 5 000 gils, 5 424 gils, 12 350 gils, Armure de glace, Gants de mithril.
- 1er sous-sol. Bouclier de glace, Sac de couchage, 9 500 gils, Éther, 10 000 gils.
Pourquoi ce donjon est le plus redouté
Il n'a pas de boss, et c'est pourtant celui où l'on meurt le plus. Trois raisons se cumulent. D'abord le sol glacé, qui blesse à chaque pas comme la lave du Mont Gulg. Ensuite les trous : certaines dalles font tomber d'un étage entier, parfois en des points qui obligent à refaire tout le chemin. Enfin et surtout le Sorcier Noir.
Cette rencontre aléatoire ouvre volontiers par Foudre2 sur le groupe entier. Au niveau auquel on visite le donjon, cela suffit à emporter deux personnages avant que l'équipe n'ait joué son premier tour. Ce n'est pas une question d'habileté : sans protection, c'est un tirage au sort.
Monter NulShock — la protection contre la foudre — ou porter un équipement qui résiste à cet élément avant d'entrer. Cela transforme les Sorciers Noirs d'un désastre en simple ennui, et c'est la différence entre une descente réussie et trois demi-tours. Il n'y a aucun point de sauvegarde à l'intérieur.
Les trous, eux, se maîtrisent : celui du centre-est du deuxième niveau mène directement à la salle du trésor, les autres rallongent. Une fois le Levistone pris — il est gardé par un Œil Maléfique au deuxième sous-sol — un sort de Sortie évite toute la remontée.


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