FF ISoluce · chapitre 12 / 21
- 101 — Les Quatre Guerriers de la Lumière
- 202 — Cornelia, première ville et premières courses
- 303 — Le Temple du Chaos et Garland
- 404 — Pravoka et les pirates de Bikke
- 505 — Elfheim, le prince endormi et la Caverne des Marais
- 606 — Astos, Matoya et la Clé Mystique
- 707 — La TNT, le Mont Duergar et le canal
- 808 — Melmond, la terre qui meurt
- 909 — Le Titan, Sarda et le Sceptre de Terre
- 1010 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre
- 1111 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages
- 1212 — Le Mont Gulg et Marilith
- 1313 — La Caverne de Glace et le Levistone
- 1414 — La Citadelle des Épreuves et la promotion des classes
- 1515 — Onrac, Gaia et la fée en bouteille
- 1616 — Le Sanctuaire Englouti et Kraken
- 1717 — La Pierre de Rosette, Lufenia et la Caverne de la Cascade
- 1818 — La Forteresse Volante et Tiamat
- 1919 — Le Luth et le voyage de deux mille ans
- 2020 — Les quatre Monstres Élémentaires, à nouveau
- 2121 — Chaos, et la boucle refermée

Le Mont Gulg se rejoint en canoë depuis la rivière qui alimente Lac du Croissant. C’est un donjon de cinq niveaux creusé dans un volcan en activité, et sa particularité est que le sol lui-même blesse : la lave retire un point de vie à chaque pas, à chaque personnage.

Cette mécanique change la façon de jouer le donjon. Les combats ne sont plus la seule dépense : le simple fait de marcher coûte. Un point par pas paraît dérisoire, mais sur cinq niveaux dont deux presque entièrement recouverts de lave, un groupe qui explore chaque recoin arrive devant Marilith avec une bonne partie de ses points de vie en moins.
Tu viens avec ton équipe de quatre et le Canoë. Sortie n’est pas encore utilisable (seuls les mages promus l’apprennent) : il faudra remonter à pied. Aucun point de sauvegarde, aucune source de soin dans le volcan. Les rencontres — Hydres de Feu, Géants de Feu, Élémentaires de Feu, Chiens des Enfers, Démons Cornus, Pyrolisques, Dragons Rouges — sont pour la plupart des créatures de feu : la Glace et Foudre III font le travail.
Les sols de lave
La lave du Mont Gulg est un sol à dégâts : chaque case parcourue retire 1 PV à chaque membre du groupe, hors combat.
- Les cases de roche grise ou brune sont sûres ; tout ce qui est rouge ou orangé brûle.
- Le coût s’additionne vite sur les grands plateaux de lave du 1er et du 4e niveau : choisir la ligne droite plutôt que le zigzag.
- Le Mage Noir, qui a le moins de PV, est toujours le premier à tomber bas : vérifier son état à chaque escalier.
Itinéraire, niveau par niveau
- Du Lac du Croissant au volcan. Mets le Canoë à l’eau au nord-ouest de la ville et remonte la rivière. Garde le cap à l’ouest à chaque embranchement : l’une des fourches vers la gauche est un cul-de-sac, prends à droite. Au dernier carrefour, continue à l’ouest puis descends au sud : le volcan se dresse au milieu d’un anneau d’eau.
- 1er niveau. Tu arrives dans la partie nord-est du cratère. Traverse la lave vers l’ouest jusqu’à l’escalier du 2e niveau, en ligne droite.
- 2e niveau. Tu apparais près d’une porte. C’est le niveau le plus riche du volcan : seize coffres le long de couloirs étroits, dont un Heaume de mithril, des Gants de mithril, une Grande épée, une Hache de mithril, un Bouclier de mithril, une Potion supérieure et une Queue de Phénix (ces deux-là à partir de la GBA). L’escalier du 3e niveau est au bout.
- 3e niveau, premier passage. Un chemin simple, sans coffre : file vers l’est jusqu’à l’escalier du 4e niveau.
- 4e niveau, première salle. Une grande étendue de lave sans issue utile : l’escalier qui remonte au 3e niveau est dans l’angle sud-est. Prends-le.
- 3e niveau, second passage. Cette fois, c’est un dédale : descends au sud, pars à l’ouest, redescends au sud, puis file à l’ouest jusqu’au bout, où l’escalier redescend dans l’autre partie du 4e niveau.
- 4e niveau, les salles du trésor. Une série de petites salles, plusieurs gardées par un combat fixe : 2 750 gils, une Corne d’Or (gardée par un Ver de Lave), une salle libre avec environ 1 750 gils, puis à l’ouest une salle avec Antidote, 880 gils, la Lame de glace et le Bouclier de flammes. Équipe-les tout de suite sur le Guerrier : ils sont faits pour Marilith. Plus au sud et à l’est, 155 et 10 gils, 2 000 gils et une Chaumière, 1 250 gils et un Bâton. L’escalier du 5e niveau est au sud.
- 5e niveau. Huit couloirs partent de la salle centrale. Tous les coffres sont vides sauf celui de la salle de l’ouest : la Cotte de flammes, gardée par un combat fixe où figure un Dragon Rouge — Glace II et Anti-Feu en tête.
- La salle du Cristal. Prends la porte du sud-ouest et soigne toute l’équipe. Examine l’Orbe rouge devant l’autel : Marilith apparaît et attaque. Une fois vaincue, le Cristal de Feu se rallume ; Sortie ne s’apprenant qu’après la promotion, garde de quoi refaire la remontée.
- Au Lac du Croissant. Reviens te soigner et revendre. L’homme qui dormait dans une maison de la ville est réveillé : il parle du levistone et de la caverne au nord du lac. C’est la destination suivante.
Rien de définitif. Le seul vrai oubli, c’est la salle de l’ouest du 5e niveau : la Cotte de flammes y est le seul coffre plein de tout l’étage, et on la rate facilement en courant vers le boss. Ne pas oublier non plus de revenir parler à l’homme réveillé du Lac du Croissant : sans lui, rien n’indique où chercher le levistone.


Descendre le volcan
- Niveau 1. Un cratère rond, la lave à traverser d’est en ouest jusqu’à l’escalier.
- Niveau 2. Le plus riche : seize coffres dans un dédale de couloirs. Les rencontres sont des Hydres de Feu et des Géants de Feu : sortir la glace, les sorts de feu ne servent à rien ici.
- Niveaux 3 et 4. On les traverse deux fois : une première pour aller d’un escalier à l’autre, une seconde par le dédale du 3e niveau jusqu’aux salles du trésor du 4e. Les dalles de lave couvrent la majorité du 4e niveau.
- Niveau 5. Huit couloirs autour d’une salle centrale, un seul coffre plein à l’ouest, la salle du Cristal de Feu au sud-ouest. Se soigner complètement juste avant d’entrer.
Au Mont Gulg, on épuise facilement ses charges de magie sans s’en rendre compte. Les rencontres sont nombreuses, souvent en groupe, et presque toutes insensibles au feu — la tentation de lancer Glace II à chaque fois est forte. Garder impérativement de quoi lancer Anti-Feu, Hâte, Trempe et plusieurs soins de groupe pour Marilith, sans quoi le combat devient très long.


Marilith attend devant le Cristal éteint, six bras armés et un sourire qui ne présage rien. Il suffit d’examiner l’Orbe pour qu’elle apparaisse — et comme Lich, elle est tout au fond d’un donjon sans sauvegarde.
Marilith — Monstre Élémentaire du Feu Monstre ÉlémentaireMont Gulg, 5e niveau▾

- Résiste au Feu et à la Foudre
- Aucune faiblesse élémentaire ; sur NES et PS, elle résiste aussi à la Glace, qui ne fait des dégâts normaux qu’à partir de la GBA
- Insensible à la pétrification et au poison
- Sensible au Silence, à Lenteur, à la Confusion et au Sommeil (sauf Pixel Remaster)
| Récompense | Le Cristal de Feu se rallume — la deuxième des quatre Orbes. |
|---|---|
| Voler | Rien à dérober |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage | Élevée | Ses six bras peuvent frapper jusqu’à six fois dans la même attaque : c’est le volume qui fait mal. |
| Feu II | Magie Feu | Tout le groupe | Élevée | Anti-Feu divise les dégâts par deux ; l’équipement de glace et de flammes du volcan aide aussi. |
| Ténèbres | Magie | Tout le groupe | — | Aveugle : le sort Collyre le soigne. |
| Immobilisation | Magie | Un personnage | — | Paralyse une cible. |
Marilith frappe plus souvent que fort : une seule de ses attaques peut toucher jusqu’à six fois la même cible. Elle est aussi nettement plus rapide que Lich, ce qui signifie qu’elle agira souvent avant le Mage Blanc. Le soin réactif ne suffit pas — il faut soigner en avance, et poser Protection II ou Image II pour limiter les coups qui portent.
Elle résiste au feu et à la foudre, et elle n’a aucune faiblesse : lui lancer Feu ou Foudre revient à perdre le tour, et la Glace ne fait que des dégâts ordinaires à partir de la GBA (sur NES et PS, elle y résiste aussi). La méthode sûre est physique : Hâte et Trempe sur le Guerrier et le Moine, puis tout le monde tape.
Avant Pixel Remaster, elle est en revanche sensible aux altérations : Silence coupe ses sorts, Lenteur affaiblit ses coups, et Sommeil ou Confusion lui font perdre des tours — le sommeil ne dure qu’un tour. Monter Anti-Feu au premier tour reste le meilleur investissement : Feu II est ce qui use l’équipe sur la durée.
Ses points de vie : 600 sur NES, 1 200 sur PlayStation, 1 440 à partir de Dawn of Souls.
Pourquoi le Mont Gulg punit plus que les autres donjons
Au volcan, marcher coûte. La lave retire un point de vie à chaque pas, et elle couvre la majorité du 1er et du 4e niveau. Un groupe qui explore méthodiquement, en ouvrant chaque coffre, arrive souvent devant Marilith avec les PV entamés et moins de Potions qu’il ne le pensait.
La bonne façon de le jouer est donc de choisir ses coffres. Ceux du 2e niveau et la salle ouest du 4e valent le trajet ; les petites sommes isolées (10 gils, 155 gils) beaucoup moins, surtout quand un combat fixe les garde. Le calcul reste simple : une longue traversée de lave coûte à chacun des quatre ce qu’une Potion rend à un seul.
L’autre piège est la tentation magique. La plupart des rencontres du volcan sont insensibles au feu, et beaucoup viennent en groupe : lancer Glace II à chaque fois est efficace, agréable, et conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir est simple : les armes pour les rencontres, la magie de soutien pour Marilith.
Deux Orbes rallumées, deux restantes. La suite demande un véhicule que l'équipe n'a pas encore, et il se trouve tout au nord, dans une caverne de glace où l'on descend plus qu'on ne marche.
🧰 Les coffres — Mont Gulg
Trente coffres, et un sol de lave qui fait payer chaque détour. Choisir.
- 2e sous-sol. Heaume de mithril, 1 520 gils, 4 150 gils, 750 gils, 1 520 gils, 1 760 gils, Gants de mithril, Grande épée, 1 455 gils, Potion supérieure (à partir de la GBA), Tente, 1 975 gils, Antidote, Queue de Phénix (à partir de la GBA), Hache de mithril, Bouclier de mithril.
- 4e sous-sol. Corne d’Or, 2 750 gils, 1 750 gils, 880 gils, Antidote, Bouclier de flammes, Lame de glace, 10 gils, 155 gils, Chaumière, 2 000 gils, 1 250 gils, Bâton.
- 5e sous-sol. Cotte de flammes.
Le rythme de la descente
Cinq niveaux, et une règle qui gouverne tout : le sol blesse. La lave retire un point de vie à chaque pas et couvre la majorité du 4e niveau. Un groupe qui explore méthodiquement peut arriver devant Marilith avec une bonne partie de ses points de vie perdus sans avoir livré un seul combat de plus.


Le calcul à faire est simple : chaque détour sur la lave se paie quatre fois, une fois par personnage. Sur les trente coffres du donjon, quelques-uns ne valent pas le trajet. Prendre ceux qui sont sur le chemin et les salles riches, laisser les petites sommes gardées.


La plupart des rencontres du volcan sont insensibles au feu, et beaucoup viennent en groupe : la tentation de lancer Glace II à chaque fois est forte, et elle conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir : les armes pour les rencontres, la magie de soutien pour Marilith. Marilith n’étant faible à rien, ce sont Hâte, Trempe et Anti-Feu qu’il faut garder, pas la glace.


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0 commentaire · Final Fantasy — 12 — Le Mont Gulg et Marilith
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