FF I · Soluce · Chapitre 12 / 21

12 — Le Mont Gulg et Marilith

FF ISoluce · chapitre 12 / 21
Le Mont Gulg, volcan en activité, accessible en canoë

Le Mont Gulg se rejoint en canoë depuis la rivière voisine de Lac du Croissant. C'est un donjon de cinq niveaux creusé dans un volcan en activité, et sa particularité est que le sol lui-même blesse : certaines dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas.

Cette mécanique change complètement la façon de jouer le donjon. Les combats ne sont plus la seule dépense : le simple fait de marcher coûte. Un groupe qui explore méthodiquement chaque recoin peut arriver au boss avec la moitié de ses points de vie perdus sans avoir livré un combat de plus.

Les dalles de lave qui blessent à chaque pas
Le troisième niveau du volcan, aux couloirs brûlants

Descendre le volcan

  • Niveaux 1 et 2. Relativement dégagés. Les rencontres sont des Hydres de Feu et des Géants de Feu : sortir la glace, les sorts de feu ne servent à rien ici.
  • Niveau 3. Le plus labyrinthique, avec plusieurs boucles. Suivre la paroi est jusqu'à l'escalier sud.
  • Niveau 4. Les dalles de lave couvrent la majorité du sol. Prendre le chemin le plus court, quitte à laisser deux coffres derrière : le coût en points de vie d'un détour dépasse la valeur de la plupart d'entre eux.
  • Niveau 5. Une descente courte vers la salle du Cristal de Feu. Se soigner complètement juste avant d'entrer.
Le piège des charges

Le Mont Gulg est le donjon où l'on épuise le plus facilement ses charges de magie sans s'en rendre compte. Les rencontres sont nombreuses, immunisées au feu, et souvent en groupe — la tentation de lancer Glace2 à chaque fois est forte. Garder impérativement trois charges de niveau 3 ou plus pour Marilith, sans quoi le combat devient très long.

La salle du Cristal de Feu au fond du volcan
Marilith, la femme-serpent à six bras, gardienne du Cristal de Feu

Marilith attend devant le Cristal éteint, six bras armés et un sourire qui ne présage rien. Comme Lich, elle ne laisse ni dialogue ni possibilité de fuite — et comme lui, elle est tout au fond d'un donjon sans sauvegarde.

Marilith — Monstre Élémentaire du Feu Monstre ÉlémentaireMont Gulg, cinquième niveau
Marilith — Monstre Élémentaire du Feu
PV600 (NES) · 1 200 (PS) · 1 440 (rééditions)
Attaque40
Défense50
Expérience2 475
Gils3 000
Élémentaires
0Résiste au Feu — inutile de lui en lancer
1Immunisée au poison dans la version d'origine
2Immunisée à la pétrification dans les rééditions
Altérations d'état
0Insensible à la mort instantanée
1Insensible au sommeil
Récompenses & extraction
RécompenseLe Cristal de Feu se rallume — la deuxième des quatre Orbes.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Six lamesPhysiqueUn ou plusieurs personnagesÉlevéeSes six bras frappent plusieurs fois par tour. C'est le volume qui fait mal.
Feu2Magie FeuTout le groupeÉlevéeUne protection contre le feu divise les dégâts par deux sur tout le combat.
Morsure venimeusePhysiqueUn personnageMoyenneEmpoisonne, et le poison survit au combat.

Marilith frappe plus souvent que fort : ses six bras lui donnent plusieurs attaques par tour, réparties sur le groupe. Elle est aussi nettement plus rapide que Lich, ce qui signifie qu'elle agira souvent avant le Mage Blanc. Le soin réactif ne suffit pas — il faut soigner en avance.

Elle résiste au feu : lui en lancer revient à perdre le tour. C'est l'erreur la plus courante, parce qu'on sort du chapitre précédent où le feu était la bonne réponse. La glace est sa faiblesse, et Glace2 lancé sans discontinuer est ce qui remporte le combat.

Monter une protection contre le feu au premier tour est le meilleur investissement possible : son sort de zone est ce qui use l'équipe sur la durée, pas ses lames.

Niveau conseillé : 22 à 24. Une équipe promue en Chevalier et Mage Noir supérieur passe ici sans difficulté — raison de plus pour faire la Citadelle des Épreuves avant.

Pourquoi le Mont Gulg punit plus que les autres donjons

Le volcan est le seul donjon du jeu où l'on peut perdre la partie sans livrer un seul combat. Les dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas, et elles couvrent la majorité du quatrième niveau. Un groupe qui explore méthodiquement, en ouvrant chaque coffre, arrive souvent devant Marilith avec moins de la moitié de ses points de vie et plus aucune Potion.

La bonne façon de le jouer est donc contre-intuitive pour un joueur de jeu de rôle : renoncer à des coffres. Le contenu de la plupart d'entre eux ne vaut pas le trajet, et le calcul est facile à faire — une vingtaine de pas sur la lave coûte plus cher qu'une Potion supérieure ne rapporte.

L'autre piège est la tentation magique. Toutes les rencontres du volcan sont immunisées au feu, et beaucoup viennent en groupe : lancer Glace2 à chaque fois est efficace, agréable, et conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir est simple : les armes pour les rencontres, la magie pour Marilith.

Deux Orbes rallumées, deux restantes. La suite demande un véhicule que l'équipe n'a pas encore, et il se trouve tout au nord, dans une caverne de glace où l'on descend plus qu'on ne marche.

🧰 Les coffres — Mont Gulg

Trente coffres, et un sol de lave qui fait payer chaque détour. Choisir.

  • 2e sous-sol. Heaume de mithril, 1 520 gils, 4 150 gils, 750 gils, 1 520 gils, 1 760 gils, Gants de mithril, Grande épée, 1 455 gils, Potion supérieure, Tente, 1 975 gils, Antidote, Queue de Phénix, Hache de mithril, Bouclier de mithril.
  • 4e sous-sol. Aiguille d'or, 2 750 gils, 1 750 gils, 880 gils, Antidote, Bouclier de flammes, Lame de glace, 10 gils, 155 gils, Chaumière, 2 000 gils, 1 250 gils, Bâton.
  • 5e sous-sol. Cotte de flammes.

Le rythme de la descente

Cinq niveaux, et une règle qui gouverne tout : le sol blesse. Les dalles de lave retirent des points de vie à chaque pas et couvrent la majorité du quatrième niveau. Un groupe qui explore méthodiquement peut arriver devant Marilith avec la moitié de ses points de vie perdus sans avoir livré un seul combat de plus.

Le calcul à faire est simple et contre-intuitif pour un joueur de jeu de rôle : une vingtaine de pas de détour coûte plus cher qu'une Potion supérieure ne rapporte. Sur les trente coffres du donjon, une bonne dizaine ne valent pas le trajet. Prendre ceux qui sont sur le chemin, laisser les autres.

Garder de la glace pour Marilith

Toutes les rencontres du volcan sont immunisées au feu, et beaucoup viennent en groupe : la tentation de lancer Glace2 à chaque fois est forte, et elle conduit droit à un Mage Noir vide devant le boss. La discipline à tenir : les armes pour les rencontres, la magie pour Marilith. Garder impérativement trois charges de niveau 3 ou plus.

Le quatrième niveau : la lave couvre presque tout le sol
Chaque pas sur la lave coûte des points de vie, hors combat

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