FF I · Soluce · Chapitre 11 / 21

11 — Lac du Croissant et le Cercle des Sages

FF ISoluce · chapitre 11 / 21
Lac du Croissant : maisons bleues, forêt serrée et, au nord, les eaux du lac (GBA)

Lac du Croissant se trouve sur l’île du sud-est, au bord d’un lac en forme de croissant, et on l’atteint en navire depuis que le canal est ouvert. C’est la ville la mieux fournie du jeu jusqu’ici : armes, armures, objets, et surtout les sorts de niveau 6, qui changent réellement la puissance de l’équipe.

Au nord-est de la ville, douze vieillards forment le Cercle des Sages. Ce sont eux qui donnent enfin au joueur l’explication qui manquait depuis le début : les quatre Cristaux, les quatre Monstres Élémentaires qui s’éveillent l’un après l’autre, à deux siècles d’intervalle, et la prophétie de Lukahn sur les Guerriers de la Lumière.

Le Cercle des Sages, dans la clairière au nord-est de la ville : Lukahn en bas, en robe bleue (rééditions)
Les douze sages de Lac du Croissant au complet (GBA)

Tu arrives juste après Lich, avec le même groupe de quatre. La ville n’a ni donjon ni combat : c’est un chapitre de ravitaillement et de dialogue, mais il contient un objet obligatoire, le Canoë, qui ne se donne qu’une fois Lich vaincu. Aucun point de sauvegarde intérieur : on sauvegarde en ressortant sur la carte.

Itinéraire, étape par étape

  • De Melmond, en mer. Reprends le navire et descends vers le sud jusqu’à passer sous le continent le plus méridional, puis mets le cap à l’est. Accoste au quai le plus à l’est de la carte.
  • Du quai à la ville. Marche vers le sud-ouest : le lac en croissant se voit de loin, cerné de forêt, et la ville est sur sa rive. Les rencontres de la région — Trolls, Minotaures, Scorpions, Ankhegs, Géants des Collines, Anacondas — sont d’un cran au-dessus de celles du continent de Melmond.
  • Les boutiques. Magie noire : Foudre III est le grand achat, le sort qui balaiera les donjons aquatiques à venir ; le reste du niveau 6 (Séisme, Mort, Étourdissement) repose sur la mort instantanée ou la paralysie, peu utiles contre les boss. Magie blanche : Protection II et Image II ; Sortie ne s’apprend qu’une fois promu (Mage Blanc supérieur, Mage Rouge supérieur), inutile donc de l’acheter maintenant ; Dépétrification peut attendre, les Cornes d’Or font le même travail. Les niveaux 6 coûtent 13 000 gils pièce sur GBA et PSP, 20 000 sur NES.
  • L’équipement et les objets. Côté armes, le seul vrai progrès est pour le Guerrier. À la boutique d’objets, fais le plein de Potions, de Potions supérieures et d’Éthers : le Mont Gulg a des sols qui brûlent à chaque pas.
  • Le Cercle des Sages. Monte au nord en passant devant les boutiques de magie, puis va vers l’est et redescends au sud à travers les arbres : les douze sages sont en cercle dans la clairière. Parle à Lukahn, puis au sage placé à sa droite : c’est lui qui remet le Canoë. Les autres parlent des Monstres Élémentaires et désignent le suivant : Marilith, dans le volcan de l’ouest.
  • L’auberge et la sortie. Dors à l’auberge pour recharger les sorts, ressors et sauvegarde sur la carte.
  • La suite. Le Canoë remonte les rivières. Celle qui alimente le lac mène à l’ouest, jusqu’au Mont Gulg ; une autre route fluviale, plus au nord, conduit à la Caverne de Glace. Le chapitre suivant commence par le volcan.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif. Un seul détail à retenir pour plus tard : un homme endormi dans une maison de la ville ne se réveille qu’après la défaite de Marilith. Il a cherché le levistone pendant dix ans et indique la caverne au nord du lac — c’est lui qui met sur la piste du vaisseau volant. Reviens lui parler après le volcan.

L'un d'eux remet le Canoë, un véhicule qui n'a l'air de rien mais qui ouvre les rivières et les lacs — et notamment l'accès au Mont Gulg, le volcan où se terre le deuxième Monstre Élémentaire. Sans canoë, le volcan est inatteignable.

Faire ses courses sérieusement ici

Lac du Croissant est le dernier point de ravitaillement confortable avant une longue séquence. Y acheter impérativement Foudre III et Protection II, remplacer l’arme du Guerrier, et constituer un stock d’au moins quinze Potions, de quelques Potions supérieures et d’Éthers. Le Mont Gulg n’a aucun point de repos et son sol brûle.

La boutique de magie blanche de Lac du Croissant : Sortie et Protection II s’y achètent
Le Canoë sur une rivière, entre deux massifs : il ouvre les cours d’eau que le navire ne peut pas remonter

Un détail que beaucoup de joueurs confondent : le canoë ne suffit pas pour la Citadelle des Épreuves. Elle se trouve sur le continent du nord-est et ne s’atteint qu’en vaisseau volant, puis à pied et en canoë. Ce sera pour après la Caverne de Glace ; le chapitre consacré à la promotion des classes détaille ce détour.

Ce qu'il faut acheter au Lac du Croissant

C’est la ville la mieux fournie de toute la première moitié du jeu, et le dernier ravitaillement confortable avant une longue séquence. À prendre en priorité : Protection II chez le marchand de magie blanche (Sortie attendra la promotion : seuls les mages promus l’apprennent), Foudre III chez celui de magie noire, et une meilleure arme pour le Guerrier.

Côté consommables, viser quinze Potions minimum, des Potions supérieures, des Éthers et plusieurs Cornes d’Or. Le Mont Gulg n’a aucun point de repos, son sol brûle à chaque pas et une bonne partie de ses habitants ne craint pas le feu : c’est le donjon qui consomme le plus de ressources du jeu à ce stade.

Ce que disent réellement les Sages

Les douze vieillards donnent, en quelques répliques, tout ce que le jeu a gardé pour lui pendant vingt heures : les quatre Cristaux et leur extinction, les quatre Monstres Élémentaires qui les vident, la prophétie des Guerriers de la Lumière portant chacun une Orbe ternie, et l’enchaînement des réveils — Tiamat il y a quatre siècles, Kraken deux cents ans plus tard, Lich tout récemment, et Marilith qui s’éveille avant son heure.

Ce calendrier n’est pas un détail d’ambiance. Il prépare le vrai mécanisme du scénario, qui ne deviendra compréhensible qu’à la toute fin, quand la boucle de deux mille ans sera révélée. Poser les indices trente heures à l’avance, sans les souligner, est l’un des partis pris les plus audacieux du jeu.

Les rues du Lac du Croissant : le pont sur le lac, les tombes et, à droite, un sage en chemin (rééditions)
La ville vue de la carte (NES) : cernée par la forêt et les bras du lac
Le canoë ouvre plus que le Mont Gulg

Il ouvre aussi la route fluviale de la Caverne de Glace, au nord, et c’est lui qui permettra plus tard, une fois le vaisseau volant en main, de rejoindre la Citadelle des Épreuves à travers un petit lac. Garder en tête ce détour : la promotion des classes donne au Chevalier la magie blanche, au Ninja la magie noire, et aux mages leurs sorts de haut niveau.

La magie noire du Lac du Croissant : Foudre III en priorité
La boutique d’objets : quinze Potions au minimum avant le volcan

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