FF I · Soluce · Chapitre 10 / 21

10 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre

FF ISoluce · chapitre 10 / 21
La salle du Cristal de Terre, au fond du 5e sous-sol : l’Orbe éteinte devant l’autel (rééditions)

Lich est le premier des quatre Monstres Élémentaires, et le premier vrai boss du scénario principal. C’est une liche — un mort-vivant lanceur de sorts — qui s’est éveillée peu avant l’arrivée des Guerriers et draine depuis la puissance du Cristal de Terre : c’est lui qui fait pourrir le sol de Melmond. Sa défaite arrête la décomposition et rallume l’Orbe correspondante.

Plan du 5e sous-sol de la Caverne de Terre (NES) : aucun coffre, des salles reliées, la salle du Cristal à l’ouest

Le combat est le premier du jeu à exiger une vraie préparation. Lich enchaîne les sorts de zone, et une équipe qui arrive avec les charges vides après cinq niveaux de donjon se fait effacer. Beaucoup de joueurs découvrent ici que traverser un donjon et battre son boss sont deux problèmes distincts.

Tu reviens avec le Sceptre de Terre remis par Sarda. Aucun allié, aucun point de sauvegarde entre l’entrée et Lich : cinq niveaux à la suite, dont trois déjà connus. Téléport, vendu à Melmond, n’est pas encore utilisable : seuls le Mage Noir supérieur et le Mage Rouge supérieur l’apprennent.

Itinéraire, écran par écran

  • Jusqu’au 3e sous-sol. Refais le chemin de la première descente : échelle d’entrée, escalier à l’est au 1er sous-sol, salles reliées du 2e, puis chambre du Vampire au centre du 3e. Les combats fixes devant les coffres se relancent si tu repasses sur leur case : contourne-les.
  • La dalle scellée. Sors de la chambre du Vampire par la droite et monte vers le nord : utilise le Sceptre de Terre sur la dalle. Elle se brise et libère l’escalier du 4e sous-sol.
  • 4e sous-sol, première salle du trésor. Encore un chapelet de salles. Depuis l’arrivée, quelques portes vers l’ouest puis vers le nord mènent à la plus riche salle du donjon : Bâton, 3 400, 1 520, 5 450 et 1 455 gils. La plupart des coffres sont gardés par des Ogres, des Hyénodons et des Sphinx.
  • 4e sous-sol, seconde salle du trésor. Repars ensuite par un long détour vers l’ouest et le sud-ouest : la seconde salle contient une Tente, un Bouclier de mithril et 1 250 gils. Le Bouclier va sur le Guerrier.
  • L’escalier du 5e sous-sol. De cette salle, remonte vers le nord-ouest par quelques portes : l’escalier descend au dernier niveau.
  • 5e sous-sol. Aucun coffre, juste des salles reliées. Monte vers le nord sur plusieurs salles, redescends de deux, puis passe à l’ouest : la salle du Cristal, hérissée de stalagmites, est là. Soigne tout le monde, recharge avec un Éther si tu en as.
  • Le Cristal. Examine l’Orbe éteinte devant l’autel : Lich surgit et le combat commence aussitôt.
  • Après la victoire. Le Cristal de Terre se rallume et un téléporteur apparaît derrière le groupe : il ramène directement à la surface. Sauvegarde dehors, puis retourne à Melmond constater que la terre guérit.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif : Lich ne se combat qu’une fois ici (il reviendra, avec les trois autres, dans le temple du passé), et les coffres du 4e sous-sol restent en place. Le seul vrai risque est d’arriver au 5e sous-sol les charges vides : aucune rencontre de ce niveau ne justifie un sort, garde tout pour Lich.

Lich ne parle pas, n'explique rien et n'accorde aucun préambule : il surgit dès qu’on examine l’Orbe, et le combat commence. Il n'existe aucun moyen de fuir, et aucun point de sauvegarde à moins de cinq étages.

Lich — Monstre Élémentaire de la Terre Monstre ÉlémentaireCaverne de Terre, 5e niveau▾
Lich — Monstre Élémentaire de la Terre
PV400 (NES) · 800 (PS) · 1 200 (rééditions)
Attaque40
Défense40
Déf. magique120
Précision49
Expérience2 200
Gils3 000
Élémentaires
  • Faible au Feu et à Dia — c’est un mort-vivant
  • Résiste à la Glace, dans toutes les versions
Altérations d'état
  • Insensible à la paralysie, au poison, à la mort instantanée, à la pétrification, au sommeil, à la cécité et, à partir de la GBA, au silence et à la confusion
Récompenses & extraction
RécompenseLe Cristal de Terre se rallume. La corruption autour de Melmond commence à reculer.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Glace II, Foudre II, Feu IIMagie élémentaireTout le groupeÉlevéeGlace II ouvre son cycle de sorts ; les trois reviennent à chaque tour de cycle.
Sommeil II, Immobilisation, Lenteur, SommeilMagieUn personnage ou le groupe—Les altérations qui neutralisent un personnage sans le tuer.
HâteMagieLui-même—Double ses attaques physiques.
AttaquePhysiqueUn personnageÉlevéeChaque coup peut paralyser la cible.

Lich est un mort-vivant : le feu et les sorts sacrés lui font des dégâts considérables. Un Mage Noir qui enchaîne Feu II — ou Feu III s’il l’a acheté à Melmond — et un Mage Blanc sur Dia II font l’essentiel du travail. C’est le premier combat où les deux mages portent l’équipe. La glace, en revanche, ne sert à rien : il y résiste.

La menace principale est sa magie de zone, qui ronge les quatre personnages : trois fois sur quatre, il lance un sort plutôt que de frapper. Anti-Glace, Anti-Foudre et Anti-Feu divisent ces dégâts par deux ; monter la première dès le tour 1, puisque Glace II ouvre son cycle, réduit nettement la pression.

L’autre danger, ce sont les altérations : Sommeil, Sommeil II et Immobilisation mettent un personnage hors jeu, et ses coups physiques paralysent. Relever l’état avant les points de vie — un personnage vivant qui ne joue pas ne sert à rien. Hâte et Trempe sur le Guerrier compensent sa forte défense.

Ses points de vie changent selon la version : 400 sur NES, 800 sur PlayStation, 1 200 à partir de Dawn of Souls. L’essentiel est d’arriver avec les charges pleines.

Ce que ce combat enseigne pour les trois suivants

Lich est le premier des quatre, et il pose le modèle que les trois autres reprendront. Aucun des quatre n’absorbe d’élément, mais chacun a ses résistances — lui lancer un élément qu’il encaisse gâche le tour — et parfois une faiblesse : le Feu et le sacré pour Lich, la Foudre pour Kraken ; Marilith et Tiamat n’en ont aucune. Se tromper prolonge le combat.

Lich, Marilith et Tiamat ont aussi des attaques de zone élémentaires (sorts ou souffles) qui usent l’équipe ; monter la protection correspondante au premier tour rapporte gros. Kraken fait exception : il n’a aucun sort, et ce sont ses tentacules qui font mal.

Enfin, chacun inflige une altération d’état qui neutralise un personnage plutôt que de le tuer : pour Lich, le sommeil et la paralysie. Le réflexe à prendre dès maintenant est de soigner l’état avant les points de vie. Un Guerrier endormi à pleine santé ne sert à rien ; un Guerrier à moitié vie qui frappe encore gagne le combat.

La première Orbe se rallume, et le jeu bascule. Jusqu'ici, la progression était une chaîne d'objets ; désormais, c'est une chasse aux quatre Cristaux. Il reste le Feu, l'Eau et le Vent.

Le Cristal de Terre rallumé : la lumière revient au-dessus de l’autel (rééditions)
La même salle sur GBA, l’autel entouré de stalagmites

Préparer le combat

Aucun niveau précis n’est exigé : ce qui compte, c’est d’arriver avec les charges pleines : cinq niveaux de donjon peuvent vider un Mage Blanc, et un Mage Blanc vide devant Lich ne sert à rien.

L’ordre d’action qui fonctionne : tour 1, Anti-Glace sur le groupe ; tours suivants, feu et sacré sans interruption, soins dès qu’un personnage descend sous la moitié. Ne jamais laisser un sommeil ou une paralysie en place : un personnage qui ne joue plus, c’est un quart des dégâts perdus, et le combat s’enlise jusqu’à épuisement des ressources.

L’entrée de la Caverne de Terre sur la carte, au bout de la presqu’île au sud de Melmond
Melmond et son quai : après Lich, les terres de la ville commencent à guérir
Après Lich, remonter tout de suite

Inutile de refaire les cinq niveaux à pied : dès la victoire, un téléporteur apparaît derrière le groupe et ramène à la sortie. Le sort Sortie, qui fait la même chose depuis n’importe quel donjon, ne s’achète qu’au Lac du Croissant : pour l’instant, c’est ce téléporteur ou la marche.

Les galeries de la Caverne de Terre, ocre et désertes (rééditions)
La salle du Cristal sur NES : l’Orbe au milieu des stalagmites, au bout d’un couloir

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