FF I · Soluce · Chapitre 10 / 21

10 — Lich, le Monstre Élémentaire de la Terre

FF ISoluce · chapitre 10 / 21
La salle du Cristal de Terre, tout au fond de la caverne

Lich est le premier des quatre Monstres Élémentaires, et le premier vrai boss du scénario principal. C'est une liche — un mort-vivant lanceur de sorts — et elle garde le Cristal de Terre éteint depuis quatre siècles. Sa défaite ne guérit pas la terre immédiatement, mais elle rallume l'Orbe correspondante.

Le combat est le premier du jeu à exiger une vraie préparation. Lich enchaîne les sorts de zone, et une équipe qui arrive avec les charges vides après cinq niveaux de donjon se fait effacer. Beaucoup de joueurs découvrent ici que traverser un donjon et battre son boss sont deux problèmes distincts.

Lich lance un sort de zone sur les Guerriers de la Lumière
La salle du Cristal de Terre, avant le combat

Lich ne parle pas, n'explique rien et n'accorde aucun préambule : la porte de la salle du Cristal se referme, et le combat commence. Il n'existe aucun moyen de fuir, et aucun point de sauvegarde à moins de cinq étages.

Lich — Monstre Élémentaire de la Terre Monstre ÉlémentaireCaverne de Terre, cinquième niveau
Lich — Monstre Élémentaire de la Terre
PV400 (NES) · 800 (PS) · 1 200 (rééditions)
Attaque40
Défense40
Déf. magique120
Précision49
Expérience2 200
Gils3 000
Élémentaires
0Faible au Sacré et au Feu — c'est un mort-vivant
1Résiste à la Glace dans les rééditions
2Immunisé à l'étourdissement dans les versions d'origine
Altérations d'état
0Insensible à la mort instantanée
1Insensible à la pétrification
Récompenses & extraction
RécompenseLe Cristal de Terre se rallume. La corruption autour de Melmond commence à reculer.
VolerRien à dérober
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Glace2Magie GlaceTout le groupeÉlevéeSon sort d'ouverture le plus fréquent.
TénèbresMagieUn personnageAveugle : un Guerrier aveuglé ne touche plus rien.
Griffe glacéePhysiqueUn personnageÉlevéePeut paralyser en plus des dégâts.

Lich est un mort-vivant : les sorts sacrés lui font des dégâts considérables, et le feu aussi. Un Mage Blanc promu ou non qui enchaîne Dia fait autant que le Guerrier, et un Mage Noir avec Feu2 complète. C'est le premier combat où les deux mages font l'essentiel du travail.

La menace principale est sa magie de zone, qui ronge les quatre personnages à chaque tour. Monter une protection contre la glace dès le premier tour réduit nettement la pression et donne le temps d'installer les dégâts.

L'autre danger est l'aveuglement : un Guerrier aveugle rate presque tous ses coups, et le combat s'enlise. Le soigner immédiatement, avant même de remonter les points de vie — un personnage vivant qui ne touche rien ne sert à rien.

Niveau conseillé : 19 à 21, avec les charges pleines. En dessous, le combat reste gagnable mais demande beaucoup de Potions.

Ce que ce combat enseigne pour les trois suivants

Lich est le premier des quatre, et il pose le modèle que les trois autres reprendront. Chaque Monstre Élémentaire a un élément qu'il absorbe — lui rendre des points de vie au lieu de lui en retirer — et un élément qui le blesse. Se tromper ne fait pas seulement perdre un tour : cela prolonge le combat de plusieurs minutes.

Chacun dispose aussi d'un sort de zone qu'il lance régulièrement, et c'est toujours lui qui use l'équipe, jamais ses attaques physiques. Monter la protection élémentaire correspondante au premier tour est, à chaque fois, l'action la plus rentable de tout l'affrontement — plus rentable que n'importe quelle attaque, y compris celle du Chevalier.

Enfin, chacun inflige une altération d'état qui neutralise un personnage plutôt que de le tuer : l'aveuglement pour Lich et Kraken, la paralysie pour Marilith. Le réflexe à prendre dès maintenant est de soigner l'état avant les points de vie. Un Chevalier aveugle à pleine santé ne sert à rien ; un Chevalier à moitié vie qui touche encore gagne le combat.

La première Orbe se rallume, et le jeu bascule. Jusqu'ici, la progression était une chaîne d'objets ; désormais, c'est une chasse aux quatre Cristaux. Il reste le Feu, l'Eau et le Vent.

L'Orbe de Terre se rallume après la défaite de Lich
Melmond, dont les terres commencent à guérir

Préparer le combat

Le niveau confortable est 19 à 21. En dessous, Lich reste gagnable mais le combat devient une course aux Potions ; au-dessus, il tombe en quatre ou cinq tours. Ce qui compte davantage que le niveau, c'est d'arriver avec les charges pleines : cinq niveaux de donjon peuvent vider un Mage Blanc, et un Mage Blanc vide devant Lich ne sert à rien.

L'ordre d'action qui fonctionne : tour 1, monter la protection contre la glace ; tour 2 et suivants, sacré et feu sans interruption, soins dès qu'un personnage descend sous la moitié. Ne jamais laisser un aveuglement en place : un Guerrier aveugle rate presque tous ses coups et le combat s'enlise jusqu'à épuisement des ressources.

Après Lich, remonter tout de suite

Un sort ou un objet de Sortie ramène directement à l'entrée du donjon. Sans lui, il faut refaire cinq niveaux de rencontres avec ce qui reste — soit environ vingt minutes et la moitié du stock de soins. C'est le meilleur argument pour avoir acheté ce sort à Cornelia.

La Caverne de Terre : cinq niveaux, deux descentes

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