FF I · Défis & 100% · Chapitre 1 / 4

1 — Les quatre Donjons du Chaos (Dawn of Souls)

FF IDéfis & 100% · chapitre 1 / 4
La Caverne du Vent Murmurant (GBA) : la plus longue des quatre, quarante sous-sols sous la région de la Caverne de Glace

La version d’origine n’avait aucun contenu facultatif : après Chaos, il n’y avait plus rien. Dawn of Souls, la réédition Game Boy Advance de 2004, a ajouté les quatre Donjons du Chaos — quatre donjons aux étages tirés au hasard, chacun peuplé de boss empruntés à un autre épisode de la série. L’édition 20th Anniversary sur PSP les a conservés ; le Pixel Remaster ne les a pas.

Chacun s’ouvre après la défaite du Monstre Élémentaire correspondant. Les étages ordinaires changent d’ordre à chaque visite ; seuls les étages des boss sont fixes, et c’est seulement là qu’on peut ressortir, après une victoire. Perdre n’envoie pas à l’écran titre : l’équipe se retrouve sur la carte du monde, en gardant objets et expérience.

L’entrée du Sanctuaire du Don de la Terre (PSP), dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia
Le Sanctuaire du Don de la Terre (PSP) : l’entrée, taillée dans la roche

Itinéraire, donjon par donjon

  • Sanctuaire du Don de la Terre — ouvert après Lich. L’entrée est dans les montagnes au nord-ouest de Cornelia. Cinq étages : les quatre premiers dans un ordre aléatoire, le cinquième fixe, avec les boss venus de Final Fantasy III — Echidna, Cerbère, Ahriman et le Dragon à Deux Têtes. Un seul boss par descente, et la victoire te renvoie dehors : il faut donc y descendre quatre fois.
  • Le désert et la forêt du Sanctuaire. Deux de ses étages sont immenses. Dans le désert sans fin, les palmiers vont par trois et forment une flèche : suis la direction qu’ils indiquent jusqu’à l’oasis et son escalier. La forêt sombre demande la même patience.
  • Gouffre du Feu Infernal — ouvert après Marilith. L’entrée est sur les Îles de Cardia. Dix sous-sols ; le 5e et le 10e sont fixes. Au 5e, Cagnazzo ou Scarmiglione ; au 10e, Barbariccia ou Rubicante — les Archidémons de Final Fantasy IV. Un seul boss par étage et par descente : deux descentes au minimum pour les quatre.
  • Les pièges du Gouffre. Les étages volcaniques sont couverts de lave qui blesse à chaque pas, sans rencontre sur les cases de lave ; le sanctuaire du feu blesse à intervalles réguliers tant qu’on reste sur les dalles rouges : ne marche que sur les blanches et ne t’arrête pas.
  • Grotte de la Source de Vie — ouverte après Kraken. L’entrée est un tourbillon à l’entrée de la mer intérieure, au large du Mont Duergar : on y plonge en navire. Vingt sous-sols. Gilgamesh garde le 5e, Atomos le 10e, et le 20e réunit Oméga et Shinryu, un seul par descente. Derrière Shinryu, un coffre fixe contient un bouclier qu’on ne trouve nulle part ailleurs (Hero’s Shield en VO).
  • Caverne du Vent Murmurant — ouverte après Tiamat. L’entrée est dans le réseau de rivières de la région de la Caverne de Glace : il faut le canoë. Quarante sous-sols. Typhon au 10e, Orthros au 20e, le Train Fantôme au 30e et le Regard de Mort au 40e, derrière lequel un coffre fixe garde une arme introuvable ailleurs (Ultima Weapon en VO). C’est le seul des quatre où l’on peut battre tous les boss en une seule descente.
  • L’ordre conseillé. Le Sanctuaire est le plus court et le plus abordable ; le Gouffre vient ensuite. Dans la Grotte, les boss du 5e et du 10e sont bien moins dangereux que ceux du 20e : vaut la peine d’y descendre jusqu’au 10e pour l’équipement, puis de revenir plus tard pour Oméga et Shinryu.
Ce qui se perd ici

Rien de définitif, mais aucun de ces donjons ne rend la sortie facile : on ne ressort qu’après avoir vaincu un boss. Entrer « pour voir » avec des réserves entamées, c’est risquer d’être éjecté sur la carte après une longue descente — sans rien perdre de ce qu’on a gagné, mais avec tout à refaire.

L’étage des boss du Sanctuaire du Don de la Terre (PSP) : la flamme bleue qui annonce le combat
Le 10e sous-sol du Gouffre du Feu Infernal (PSP) : la flamme bleue devant l’autel, un coffre à droite

Les quatre donjons et leurs invités

Dans quel ordre les faire

Le Sanctuaire du Don de la Terre est le plus court — cinq étages — et le plus accessible ; le Gouffre du Feu Infernal vient ensuite. La Grotte de la Source de Vie abrite Oméga et Shinryu, les plus forts de tous hormis Chronodia : on la garde en général pour la fin, en s’arrêtant d’abord au 10e sous-sol. La Caverne du Vent Murmurant est la plus longue, et son Regard de Mort a plus de PV que Chaos.

Le 10e sous-sol de la Grotte de la Source de Vie (PSP) : la flamme bleue d’Atomos au bord de l’eau
Le 20e sous-sol de la Grotte (PSP) : la flamme de Shinryu, et derrière elle le coffre fixe

Les récompenses sont les meilleures armes et armures du jeu, inaccessibles autrement : coffres des étages ordinaires, butin des boss, et deux coffres fixes derrière Shinryu et le Regard de Mort. C’est le seul contenu du premier Final Fantasy conçu pour une équipe déjà au sommet — et l’onglet Superboss détaille chacun de ces combats.

Comment les aborder

Les quatre donjons partagent les mêmes règles : étages ordinaires dans un ordre aléatoire à chaque entrée, sortie possible seulement sur un étage de boss et après la victoire, et une défaite qui renvoie sur la carte du monde sans rien retirer. Une défaite au dernier étage coûte donc surtout du temps.

La conséquence pratique est qu’il faut y entrer en surnombre : niveau confortable, stock de soins complet, charges pleines, et du temps devant soi. Tenter une descente « pour voir » est le meilleur moyen de perdre une heure.

Le 20e sous-sol de la Grotte de la Source de Vie (PSP) : la flamme d’Oméga entre les colonnes
Le 10e sous-sol de la Caverne du Vent Murmurant (PSP) : dallage de ciel et flamme bleue de Typhon

Ce qu’on y gagne

Chaque donjon a ses coffres, dont le contenu varie d’une descente à l’autre, et les deux coffres fixes du 20e sous-sol de la Grotte et du 40e de la Caverne contiennent deux pièces introuvables ailleurs, Hero’s Shield et Ultima Weapon en VO. C’est la raison matérielle de les faire.

L’autre raison est la citation. Les invités viennent de toute la série : les Archidémons de Final Fantasy IV, les gardiens de Final Fantasy III, Gilgamesh et Oméga de Final Fantasy V, le Train Fantôme de Final Fantasy VI. Voir Gilgamesh dans le tout premier épisode, dix-sept ans après sa sortie, referme une boucle d’un autre genre.

L’entrée de la Caverne du Vent Murmurant (GBA), au fond d’une rivière que seul le canoë remonte
Le 40e sous-sol de la Caverne (PSP) : la flamme du Regard de Mort, dernier boss du plus long des quatre donjons

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