FF I · Soluce · Chapitre 1 / 21

1 — Les Quatre Guerriers de la Lumière

FF ISoluce · chapitre 1 / 21
La création de l'équipe : quatre classes à choisir avant même de voir le monde

Final Fantasy commence par une décision qui engage toute la partie : composer son équipe. Le jeu ne propose aucun personnage écrit, aucun nom imposé, aucune scène d'introduction jouable. Il affiche une grille de six classes et demande d'en choisir quatre, puis de les nommer. C'est tout. Les Quatre Guerriers de la Lumière naissent de ce menu, et rien dans la suite ne viendra modifier ce choix — il n'y a pas de recrutement, pas de changement de membre, pas de personnage secret.

Les six classes disponibles sont le Guerrier, le Moine, le Voleur, le Mage Rouge, le Mage Blanc et le Mage Noir. Chacune a ses armes, ses armures et, pour trois d'entre elles, ses charges de magie. Aucune n'est inutile, mais toutes ne se valent pas aux mêmes moments : certaines sont pénibles pendant dix heures puis deviennent excellentes, d'autres font l'inverse.

Le Guerrier, la classe la plus solide du jeu du début à la fin
Le Mage Noir, fragile mais indispensable face aux ennemis très défensifs

Que valent vraiment les six classes

  • Guerrier. Le meilleur choix inconditionnel. Il porte toutes les armures lourdes, encaisse plus que n'importe qui, et sa promotion en Chevalier lui donne même quelques sorts blancs. Aucune partie ne se passe raisonnablement de lui.
  • Moine. Ingrat au début, redoutable à la fin. Mains nues et sans armure, ses dégâts montent avec le niveau jusqu'à dépasser ceux du Guerrier. Le garder équipé de rien du tout est la bonne façon de jouer, ce qui surprend tout le monde la première fois.
  • Voleur. La classe la plus discutée. Ses dégâts sont faibles et son vol peu fiable, mais son agilité augmente les chances de fuite pour tout le groupe — un atout réel dans des donjons sans sauvegarde. Sa promotion en Ninja le transforme en second guerrier avec magie noire.
  • Mage Blanc. Le seul soigneur du jeu. Sans lui, chaque donjon devient une course aux Potions. Ses sorts sacrés sont en outre la réponse à toute la moitié morte-vivante du bestiaire.
  • Mage Noir. Très fragile, très puissant. Il est la seule réponse aux monstres à défense énorme (gelées, golems, élémentaires), qui rient des épées. Sa promotion en Mage Noir supérieur débloque les sorts de plus haut niveau.
  • Mage Rouge. Il fait tout, correctement, et rien excellemment. Il porte de l'armure, frappe honnêtement, lance du blanc et du noir. Sa limite arrive tard : il ne peut pas apprendre les sorts des derniers niveaux.
La composition recommandée pour une première partie

Guerrier · Moine · Mage Blanc · Mage Noir est l'équipe la plus sûre : un mur, un cogneur qui monte en puissance, un soigneur, un artilleur. Elle traverse tout le jeu sans jamais se retrouver démunie. Si tu veux du confort plutôt que de la puissance brute, remplace le Moine par un Mage Rouge : tu perds les dégâts de fin de partie, tu gagnes une polyvalence qui rend les vingt premières heures nettement plus douces. Éviter les équipes à trois mages : le jeu n'a pas assez de charges de magie pour ça.

Le Moine, faible au début, capable de frapper plus fort que quiconque à la fin
Le Mage Rouge, polyvalent mais plafonné dans les derniers niveaux de magie

Comment fonctionne la magie — à comprendre avant de dépenser un gil

Le système de magie de ce premier épisode ne ressemble à aucun de ceux de la suite. Il n'y a pas de points de magie : chaque personnage dispose d'un nombre de charges par niveau de sort, de 1 à 8. Lancer un sort de niveau 3 consomme une charge de niveau 3, quel que soit le sort. Et surtout, un personnage ne peut connaître que trois sorts par niveau, à choisir définitivement à l'achat.

Cela change complètement la façon d'acheter. Un sort acheté est un sort qui occupe une place à vie : il n'existe aucun moyen de l'oublier ou de le remplacer. Il faut donc arriver en boutique en sachant ce qu'on prend, parce qu'un mauvais achat au niveau 3 se paiera encore vingt heures plus tard.

Le menu de magie : trois emplacements par niveau, définitifs
Les sorts à ne pas manquer

Au niveau 1, prendre impérativement Soin (Cure) et Foudre (Thunder) — la foudre règle à elle seule toute la faune aquatique du jeu. Au niveau 2, Soin2 et Glace2. Au niveau 3, Soin3, Foudre2 et Feu2. Les sorts d'état (Sommeil, Silence) sont tentants mais ratent contre presque tous les boss : ne pas en remplir ses emplacements.

Une fois l'équipe nommée, le jeu affiche une carte du monde et une phrase restée célèbre pour sa sécheresse : le monde est plongé dans les ténèbres, les quatre Cristaux se sont éteints, et quatre voyageurs portant chacun une Orbe ternie viennent d'arriver. Aucune explication, aucun tutoriel. On est devant Cornelia, et il faut entrer.

Le texte d'ouverture : « et ainsi commença leur quête »
Les quatre Guerriers de la Lumière au début de l'aventure

Combien de temps dure une partie, et à quoi s'attendre

Une traversée du scénario principal demande vingt-cinq à trente-cinq heures selon la version et selon le temps passé à s'entraîner. Les rééditions à partir de la Game Boy Advance ont adouci la courbe — plus d'expérience, plus de gils, des sorts corrigés — au point qu'une partie sur Pixel Remaster tourne plutôt autour de vingt heures. La version Famicom, elle, demande nettement plus de patience : les combats y sont plus longs, plusieurs sorts ne fonctionnent pas comme annoncé, et l'absence de sauvegarde rapide oblige à planifier chaque sortie.

Ce qu'il faut comprendre avant de commencer, c'est que ce jeu ne guide pas. Il n'y a ni journal de quête, ni marqueur sur la carte, ni personnage qui rappelle l'objectif en cours. Un dialogue lu distraitement est un dialogue perdu. La bonne habitude est de parler à tout le monde dans chaque ville et de noter, sur un papier ou dans un coin de tête, ce qu'on cherche et pourquoi. C'est exactement ce que faisaient les joueurs de 1987, et c'est pour cela que les guides papier se vendaient.

Nommer les quatre personnages : le dernier choix irréversible de la création
Le menu principal, seul tableau de bord de toute l'aventure

Les trois erreurs de composition les plus fréquentes

Prendre trois mages. Le jeu ne distribue pas assez de charges pour les alimenter : au niveau 20, une équipe à trois lanceurs de sorts se retrouve à sec au milieu du deuxième donjon. Deux mages au maximum, et jamais deux Mages Blancs.

Se passer de Mage Blanc. C'est jouable jusqu'à la Caverne des Marais, puis cela devient une course aux Potions que le budget ne suit pas. Le Mage Rouge peut le remplacer sur la première moitié, pas au-delà.

Équiper le Moine. L'erreur la plus coûteuse, parce qu'elle est invisible : le personnage semble progresser normalement, et il plafonne. Ses poings doivent rester nus du début à la fin.

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