FF Tactics A2Défis & 100% · chapitre 4 / 4
- 101 — Adelle Elue : huit missions sur les traces des anciens élus
- 202 — Frimelda, Al-Cid et Montblanc : trois recrues à aller chercher
- 303 — Quatre avis de recherche de fin de partie : Florarium, Mogs Rangers, dragons mythiques et Menace d'acier
- 404 — La Tour lunaire : trois entrées, trois larmes et la Vierge lunaire

La Tour lunaire est un donjon annexe où vivent certains des ennemis les plus forts du jeu : trois ascensions, à trois endroits de Jylland, peuplées de monstres qu'on ne croise nulle part ailleurs. Chaque étage se franchit en touchant un cristal ; au sommet attendent des ennemis de niveau 90 et plus.
Ouvrir la tour
- Le premier Courrier n'arrive qu'après quatre missions : Le sceau de l'étoile, Le sceau de la lune, Le sceau du soleil et Le Clairon de mercuridor (GameFAQs). Lis-le ensuite dans n'importe quelle Auberge.
- Première tour : à Grazton, sur Melby Point (« Jardin de Melbie » chez Finaland). Deuxième : sur la Plaine d'Aïsen, à Gaol's March (« Route du Grand Gaol »). Troisième : dans la Zone interdite de Zelléa, à Footfalls of Despair (« Traces du désespoir »).
- Chaque tour suivante s'ouvre par un nouveau Courrier, une fois la précédente terminée.
- L'Interdiction relevée par Finaland est Invocations d'Eons.
- GameFAQs conseille des unités de niveau 50 à 60 au moins pour la première, davantage pour les deux autres, avec Rubans et Talismans de Minwu.
Dans la tour
- Chaque étage se franchit par un cristal : il apparaît souvent une fois tous les ennemis vaincus, parfois il est déjà là. Chaque unité doit le toucher pour monter à l'étage suivant.
- Le wiki anglais précise qu'une unité Invisible ne peut pas l'activer, et que les unités qui ne gagnent pas de niveau gardent d'un étage à l'autre leurs PV et PM du moment : soigne-toi avant de toucher le cristal.
- Quatre étages ordinaires puis un sommet, d'après GameFAQs ; Finaland décrit davantage d'étages dans la troisième tour, qui enchaîne de toute façon deux sommets.
- Au troisième étage de chaque tour se cache une larme, un accessoire unique : la Larme de feu dans la première, la Larme du ciel dans la deuxième, la Larme des neiges dans la troisième. Il faut une Gria ou une unité en Souliers des fées pour atteindre l'urne ou le cristal qui y mène.
- Dans la deuxième et la troisième tour, fais passer tes autres unités par le cristal ordinaire, puis envoie la Gria (ou l'unité aux Souliers des fées) vers le second cristal, hors de portée des autres.
- Une larme manquée se rattrape : en revenant, un nouveau cristal au deuxième étage mène droit au sommet ; ignore-le si tu veux repasser par la larme (GameFAQs).


Les sommets
- Premier sommet : une Furie, un Humbaba et deux Némésis ; les deux Némésis sont au niveau 90.
- Deuxième sommet : quatre Oeils maléfiques et un Orthos, tous au niveau 99 d'après le wiki anglais.
- Troisième tour : au sommet, Asher, entouré de Pabilsag et de Coquatrices noires ; puis, sans répit, le dernier bastion, où la Groquatrice noire attend avec deux Coquatrices noires.
- Vaincre ce dernier bastion rapporte la Vierge lunaire, qui ajoute 5 à toutes les caractéristiques sauf le déplacement et le saut. On peut refaire la troisième tour pour en gagner d'autres ; les larmes, elles, ne s'obtiennent qu'une fois.
Asher (BOSS)Tour lunaire (troisième tour, sommet)▾

| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Sablier d'or | Dégâts et Lenteur | — |
| Shadowflare | Énormes dégâts | « Fission noire » chez Finaland |
| Vague de ténèbres | PM à zéro | — |
Pour toutes les attaques : Type Action · Cibles Tous tes alliés
Asher, gardien de la tour, frappe toujours tout ton clan à la fois : se disperser ne sert à rien, il faut encaisser. Des PV hauts, un soigneur qui agit vite et des unités protégées de la Lenteur font la différence.
Vague de ténèbres vide les PM de tout le monde : ne compte pas sur un gros sort pour finir, mais sur les coups d'armes, et garde des Ethers pour relancer tes soigneurs. Le combat suivant commence aussitôt.
Groquatrice noire (BOSS)Tour lunaire (troisième tour, dernier bastion)▾

| Récompense | Vierge lunaire (prime de la tour) |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance |
|---|---|---|
| Fortifier | Elle-même | ATK en hausse |
| Rase-mottes | 3 cases devant elle | Gros dégâts |
| Pluie d'ergots | Tous tes alliés | Gros dégâts |
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Pour Finaland, c'est la bête la plus dangereuse rencontrée jusque-là, et ses coups le confirment. Commence par les deux Coquatrices noires en exploitant leur faiblesse à l'Eau, puis grimpe vers la Groquatrice en te soignant à chaque occasion.
Elle ne bouge pas : ne reste jamais dans les trois cases devant elle, et relève sans attendre chaque unité tombée sous Pluie d'ergots.
Chaque larme ne s'obtient qu'une fois. Emmène une Gria ou des Souliers des fées à chaque ascension : sans eux, l'urne du troisième étage reste hors d'atteinte et il faudra refaire le trajet.
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0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — 04 — La Tour lunaire : trois entrées, trois larmes et la Vierge lunaire
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