Mini-jeux
Les 10 mini-jeux majeurs de FF Tactics A2.
Les Enchères de territoires
Une séance par an dans chaque grande ville, ouvertes après Bombes à gogo (47)
Les Enchères remplacent les conquêtes de territoires : chaque grande ville met aux voix les zones de sa région, que se disputent cinq ou six clans (wiki anglais). Le guide de Devin Morgan donne la répartition : Camoa pour la Colline de Baptiste, Camoa et la Forêt de Targ ; Grazton pour la ville elle-même, la Forêt de Zedleï, le Mont Aldanna et la Prairie de Bisga ; Moorabella pour Moorabella, les Grottes de Galerria, les Ruines de Delgantua et le Mont Rupie ; Fluorgis pour Fluorgis, la Mine de Nazan, les Falaises de San Dalsa et le Marais de Tramdine ; Goug pour Goug, la Plaine d’Aïsen, le Désert de Kthili et le Passage de Nézro. L’inscription se paie en PC.
Chaque zone se joue en temps réel : une jauge avance et, à chaque repère, chaque clan pose un jeton de 1, 2, 3 ou 5, ou passe. Le détenteur part avec un jeton d’avance et gagne les égalités ; à 30 jetons, un clan emporte la zone d’office (wiki anglais). Des repères « bonus » offrent un jeton de 5 au clan classé au rang indiqué, 2e par exemple : il faut parfois se retenir. L’attitude des chefs rivaux trahit leur mise, mais les sources la décrivent différemment : à genoux pour passer, immobile pour 1, marchant pour 2, en garde pour 3, surmonté d’un point d’exclamation pour 5 selon Finaland ; secouant la tête, accroupi, faisant les cent pas, pressant, puis sautant en criant selon le wiki anglais.
Contrôler une zone fait baisser les prix de la région ; la dominer entièrement fait du clan son maître à vie, et les prix des missions et des boutiques y sont divisés par deux (Finaland, wiki anglais ; le guide de Devin Morgan parle de 20 % pour une zone contrôlée). La première séance, imposée par l’histoire, ne peut pas en faire un maître de région (wiki anglais). Des records récompensent la régularité : cinq premières places ouvrent le titre de maître, vingt bonus rapportent un Ruban, cinq deuxièmes places un Ether, cinq troisièmes 10 000 gils, vingt passes 200 PC, dix jetons d’une valeur posés un jeton de plus à chaque séance ; après quinze à vingt séances, on peut acheter des jetons contre des PC (Finaland, wiki anglais).
L’Atelier de synthèse
Dans chaque ville, avec la boutique
Deux ou trois butins combinés débloquent une pièce d’équipement, qu’on achète ensuite en boutique (Finaland). Les recettes sont rangées en 98 catégories, dont chacune compte jusqu’à cinq rangs, de E pour les pièces modestes à A pour les plus puissantes ; un même rang peut cacher deux objets obtenus avec des butins différents (Finaland, wiki anglais).
Les 204 butins se répartissent en huit familles : Magilithes, Métaux, Peaux, Os, Végétaux, Bois, Fluides et Textiles. Certaines pièces ne se vendent qu’une fois et doivent être refabriquées pour chaque exemplaire supplémentaire (Finaland, wiki anglais).
Un cas demande de l’attention : les deux instruments de Luth, le Luth radieux et le Théorbe chaleureux, demandent chacun du Bois de stradi, et Instrument en stradi (161) n’en fournit qu’un (wiki anglais ; voir l’onglet À ne pas manquer).
Les missions de délégation
À l’Auberge : missions confiées à un ou plusieurs membres du clan
Bien des missions peuvent être confiées à des membres du clan au lieu d’y aller soi-même. Nouveauté de cet épisode : on peut former une délégation de plusieurs unités, menée par un chef dont la motivation entraîne les autres (Finaland). Les envoyés restent indisponibles tant que dure leur mission.
Le choix de l’envoyé compte. Les annonces « On recherche ! » réclament un profil précis, job, race et parfois sexe : une serveuse pour Recrute serveuse d'urgence (20), un précepteur pour Recherche précepteur (143), un bûcheron pour On recherche un bûcheron (171)… Le guide de Devin Morgan indique pour de nombreuses missions le job qui réussit, et conseille de vérifier que l’unité sautille quand on la sélectionne ; Finaland parle de gestes de motivation qui trahissent les chances de succès. Certaines missions exigent un job de Gria ou de Seeq : sans elles, pas de trois cents missions (Finaland).
La délégation sauve aussi les missions trop serrées. Dans Fiancée numérotée (180), Marnot a promis trois rendez-vous éloignés en six jours ; dans Amour dupliqué (258), cinq. Impossible de tout couvrir soi-même : Finaland conseille d’envoyer des délégations d’hommes, et d’éviter les Vangaas pour la chanson promise.
Le Clairon
Un reportage par mois pour le journal de deux Seeqs
Le Clairon, mensuel tenu par deux Seeqs, entraîne le clan dans ses reportages une fois l’annonce du journal lue (wiki anglais). Chaque mois a son numéro, proposé pendant ce mois seulement : douze missions, de Le Clairon d'émeral (133) à Le Clairon de lazurose (132), à faire dans l’ordre qu’on veut (Finaland).
Le programme varie : tenir une boutique de la Forêt de Targ et donner à chaque client l’objet qui répond à sa demande dans Le Clairon de carminal (32), poser cinq pots sur des souches dans Le Clairon de roséal (65), trouver trois trésors dans Le Clairon d'oridor (58), sonder les bonnes résolutions des passants dans Le Clairon de sombrose (88), ou protéger le rédacteur en chef au combat. Plusieurs numéros commencent par une question à laquelle il faut répondre avec tact (Finaland, wiki anglais).
Les numéros reviennent chaque année ; Finaland note, pour Le Clairon d'émeral (133), que l’Interdiction n’est plus la même quand on le rejoue l’année suivante. Le Clairon ouvre aussi d’autres portes : Tournoi secret 1 (57) suit Le Clairon de mercuridor (34) (guide de Devin Morgan).
La capture des chocobos
Avec un Mog Maître Chocobo, dans les combats où vivent des chocobos sauvages
Le job Maître Chocobo s’ouvre avec Les chocobos de Popocho (87), et un Mog doit d’abord maîtriser deux capacités d’action d’Apprivoiseur (Thonky). Pour capturer un chocobo sauvage, amenez-le en PV critiques, retirez-lui ses altérations d’état, placez le Maître Chocobo à côté et montez-le (wiki de jeuxvideo.com, Thonky).
Le chocobo reste acquis tant que son cavalier ne tombe pas KO, ne descend pas et ne change pas de job (Thonky). Tous soignent, frappent du bec et protègent ; chaque couleur, sauf le jaune, a en plus sa spécialité : le noir crache le feu, le brun renforce les défenses et régénère, le vert retire les altérations néfastes, le rouge fait pleuvoir des météores, le blanc rend des PM (Thonky).
La série se poursuit par des livraisons : un chocobo de chaque couleur à conduire dans la Forêt de Targ, une couleur après l’autre : Jaune mais pas canari (96), Noir c'est noir (108), Vert couleur d'espoir (134), Un brun et plein de bleus (185), Blancheur de rêve (217) et Rouge de plaisir (230), auxquelles s’ajoute La saison de la ponte (135) (Finaland, Thonky).
Les épreuves des Juges
Quatorze épreuves de cinq niveaux, sur un ring pareil à celui des tournois
Les Juges évaluent le clan dans quatorze épreuves : Diplomatie, Habileté, Coordination, Adaptabilité et Capacités générales, chacune en deux séries (I et II), plus quatre épreuves croisées comme Diplomatie - Coordination. Chaque épreuve compte cinq niveaux, avec ses ennemis et son objectif (Finaland). Le droit de passage se paie en PC.
Ici, la règle est une condition de victoire : il faut atteindre l’objectif et respecter l’Interdiction, sans quoi l’épreuve est perdue (Finaland, guide de Devin Morgan). Premier niveau de Diplomatie I, par exemple : abattre deux Lapins du bonheur sans action à distance.
La victoire change les talents du clan (le même niveau donne +3 en Diplomatie et −3 en Habileté), rapporte un Titre qui réduit les prix et les commissions, et parfois un Privilège (Finaland). Les Privilèges se gagnent dans l’ordre : un clan qui n’a que Hausse de Vigueur 1 et réussit l’épreuve du niveau 4 reçoit Hausse de Vigueur 2 (Finaland).
Les coupes
Huit tournois de clans, chacun à un mois fixe, puis Le match des champions
Aucun tournoi de clans n’est plus prestigieux que les coupes : une série de combats d’affilée, plus ou moins longue selon la coupe, qu’il faut tous gagner (Finaland). Chacune ne s’accepte que pendant un mois et laisse dix jours pour la jouer (guide de Devin Morgan) :
- Coupe de Camoa (22), en Mercuridor : l’Éon Bélias ;
- Coupe de Grazton (59), en Cendraire : Mateus ;
- Coupe de Moorabella (82), en Cyanaire : Adrammelech ;
- Coupe de Fluorgis (122), en Pourpraire : Hashmal ;
- Coupe de Goug (208), en Mauvose : Famfrit ;
- Coupe de Loar (218), en Lazurose, à accepter dans la Forêt de Targ, à Camoa, Grazton ou Moorabella : Chaos ;
- Coupe d'Ordalia (221), en Carminal, à accepter à Fluorgis ou Goug : Cúchulainn ;
- Coupe de Jylland (262), en Ambridor : Exodus.
Chaque coupe demande la précédente. Une fois l’histoire terminée, Le match des champions (293), en Oridor, oppose le clan au clan Centurio (guide de Devin Morgan, Finaland).
Les billets du bonheur
Fluorgis : achat en Sombrose, tirage en Oridor
Après Instrument en stradi (161) et un passage à Moorabella, un vendeur de billets s’installe près de Fluorgis en Sombrose (guide de Devin Morgan) ; Finaland le décrit comme un N’moh posté à la Forteresse Cannol. Le billet coûte 1 000 gils ; revenez au même endroit en Oridor pour l’échanger contre un lot. Manquez ce mois, et le billet est perdu : il faut en racheter un l’hiver suivant (Finaland, guide de Devin Morgan).
Cinq prix spéciaux (rangs A à E) : Théorbe chaleureux, Haute arcana, Gemme magique, Cristal de ténèbres et Cristal de lumière. Puis quinze places : Vielle à roue, Matière obscure, Elixir, Zodiarcium, Ether, Zinc de Glequo, Basse arcana, Plomb de Gikhet, Remède, Maxi potion, Super potion, Aiguille d’or, Zinc de Lad, Collyre et Potion (Finaland, guide de Devin Morgan).
Le lot est fixé au moment de l’achat. Finaland en tire l’astuce : sauvegardez juste avant d’acheter et, si le prix reçu en Oridor déçoit, rechargez et rachetez un billet. Un long repos chez Lezaford raccourcit l’attente entre les deux mois.
Les tournois secrets de Grazton
Quatre combats clandestins où la règle du Juge doit être respectée
Grazton a ses tournois clandestins : Tournoi secret 1 (57), Tournoi secret 2 (107), Tournoi secret 3 (232) et Les arène nocturnes (263). Comme dans une épreuve des Juges, il faut vaincre en respectant la règle, face à des adversaires de votre force (Finaland).
Le premier impose l’Interdiction « Immobilité » : chaque unité doit se déplacer à chacun de ses tours, sous peine de voir la mission s’arrêter. Finaland conseille les Souliers des fées, de ne jamais se laisser encercler et de réduire d’abord les mages au silence. Les primes suivantes comptent un Cristal de lumière pour le deuxième et un Calice d’or pour le troisième (guide de Devin Morgan).
Les feuilles de route
Sept circuits chronométrés sur Loar, Ordalia et tout Jylland
Ces missions sont des courses d’orientation : il faut faire tamponner sa feuille de route dans plusieurs régions avant la fin du délai, sinon la mission échoue (Finaland). Accepter la mission au bon endroit et suivre le trajet le plus court suffit souvent.
- Circuit des forêts de Loar (48) : la Forêt de Targ, puis la Prairie de Bisga et enfin la Forêt de Zedleï, en 6 jours ;
- Circuit des terres de Loar (66) : la Prairie de Bisga, le Mont Aldanna et la Colline de Baptiste, en 5 jours ;
- Circuit des villes de Loar (104) : Moorabella, Grazton et Camoa (7 jours selon Finaland, 20 selon le guide de Devin Morgan) ;
- Circuit des côtes d'Ordalia (201), Grand circuit d'Ordalia (206), Grand circuit de Loar (265) et Grand circuit de Jylland (274) : 6, 8, 16 et 13 jours d’après le guide de Devin Morgan.
Les sept feuilles servent ensuite dans Souvenirs de jeunesse (278) : un vieux N’moh veut retrouver les souvenirs de sa jeunesse. S’il en manque, l’objet reçu dépend du nombre de feuilles apportées ; avec les sept, il offre un Ruban (Finaland), la première fois seulement (guide de Devin Morgan).
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