TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

☠️ Combats facultatifs et adversaires redoutables

Final Fantasy Tactics A2 ne cache pas de monstre aux PV démesurés : les ennemis s’alignent sur le niveau du clan. Ses combats les plus rudes sont facultatifs et se concentrent en fin de partie : deux machines de guerre, trois dragons, les gardiens de la Tour lunaire, un clan de mages de légende, et pour finir cinq clans de niveau 99 d’affilée.

Le sommet est le tournoi des maîtres d’armes, ouvert seulement quand les trois cents missions sont réussies : sa dernière victoire lance le générique. Plusieurs de ces combats n’apparaissent qu’après la fin de l’histoire, en rechargeant la sauvegarde de fin de partie (guide de Devin Morgan).

Lecture des fiches. Pas de PV fixes : les caractéristiques suivent le niveau de votre équipe. Les fiches donnent la mission, ses conditions, l’Interdiction et les capacités relevées par les sources (Finaland, wiki anglais, guide de Devin Morgan sur GameFAQs). Les noms sans traduction attestée gardent leur forme d’origine.

Le tournoi des maîtres d’armes
Falaises de San Dalsa, Mont Javina · en Sombrose, après les 300 missions
Le tournoi des maîtres d’armes (BOSS)Falaises de San Dalsa, Mont Javina · en Sombrose, après les 300 missions▾
Le tournoi des maîtres d’armes
Accèsréussir les 300 missions, puis lire l’invitation affichée à l’Auberge (guide de Devin Morgan, wiki anglais)
MoisSombrose
Formatcinq combats d’affilée, ennemis de niveau 99
InterdictionInvocations d'Eons, à chaque manche (Finaland)
1re mancheMage Blanc, Mage Noir, Mage Bleu, Mage Vert et Mage Rouge : le clan Cinquleur (nom d’origine) des Mages Souverains
2e mancheErudit, Invocateur, Maître, Géomancien et Spadassin, qui absorbent la Terre ; l’Erudit et l’Invocateur absorbent aussi le Feu (wiki anglais)
3e manchedeux Dresseurs, une Banshee, un Golem d’argile et un troisième monstre : un Asp selon Finaland, un Nidhogg selon le wiki anglais
4e mancheMagistère, Trappeur, Bateleur et deux Rois tomberrys
5e manchePaladin, Chronomancien, Gladiateur, Sniper et Maître Chocobo sur chocobo blanc, presque tous armés de leur Attaque Ultima
Récompenses & extraction
RécompenseAucun objet : 99 points d’expérience par manche gagnée pour toute l’équipe, puis le générique (wiki anglais)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ExécutionRoi tomberryune unité adjacente999 dégâts ; les Rois tomberrys de la 4e manche l’enchaînent après Traquer
Attaque UltimaTechnique de jobvariablechaque membre de la dernière manche, sauf le Maître Chocobo, dispose de celle de sa race (wiki anglais)

C’est le dernier défi du jeu, annoncé par une invitation dès que les trois cents missions sont réussies. Tous les adversaires sont au niveau 99 et frappent très fort (Finaland). Finaland conseille de couvrir le clan de Bouclier et de Barrière dès la première manche, puis d’éliminer les mages un par un plutôt que d’éparpiller les dégâts. Dans la deuxième, l’Erudit soigne ses équipiers : visez-le.

La quatrième manche est la plus meurtrière : deux Rois tomberrys très rapides peuvent jouer plusieurs fois avant vous et achever vos unités avec Exécution. Prévoyez de quoi relever les tombés, Auréole ou un Invocateur qui connaît Phénix (Finaland, guide de Devin Morgan). La dernière oppose un clan dont presque chaque membre porte une Attaque Ultima : le Chronomancien y est aussi dangereux que le Gladiateur. Dès la victoire, le générique commence ; il n’y a pas de récompense à la clé.

La menace d’acier
Mont Aldanna · avis de recherche La menace d'acier (284)
La menace d’acier (BOSS)Mont Aldanna · avis de recherche La menace d'acier (284)▾
La menace d’acier
MissionLa menace d'acier (284), dernier avis de recherche
Coût500 gils
ConditionsLes dragons mythiques (246) et La prophétie d'Hilo réussies, capacité Hilo maîtrisée par Adelle (guide de Devin Morgan)
InterdictionObjets
Profilmachine immobile de neuf cases, insensible à tous les éléments (Finaland, wiki anglais)
Récompenses & extraction
Récompense24 960 gils · Sang avilissant · 99 PC · Habileté, Coordination et Adaptabilité +5
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Arme principaleArme3 cases devantramène à la moitié les PV actuels des cibles
Arme secondaireArmezonegros dégâts, de très loin
AsservissementArmezoneCharme et Glas
Explosion de mysteMystetous les ennemisénormes dégâts, un tour après avoir absorbé le myste du Mont Aldanna

Le compteur de tours affiché à l’écran n’est pas là pour rien : la machine passe un tour à absorber le myste de la montagne, puis le libère sur toute votre équipe au tour suivant (Finaland, wiki anglais). Votre clan démarre très loin d’elle : le wiki anglais conseille des accessoires qui augmentent le déplacement et de solides attaquants physiques, puisque la magie élémentaire ne la touche pas.

Ne groupez pas vos unités, gardez un soigneur disponible et protégez-vous contre la magie ; Finaland suggère de l’attaquer par la gauche, hors de portée de l’Arme principale. Comme les sorts de soin ne la soignent pas, rien n’empêche de soigner vos unités à son contact (wiki anglais). Après la victoire, des notes de recherche à l’Auberge racontent l’origine de ces machines (wiki anglais).

Upsilon
Goug · La prophétie d'Hilo, mission de l’Elue
Upsilon (BOSS)Goug · La prophétie d'Hilo, mission de l’Elue▾
Upsilon
MissionLa prophétie d'Hilo (numéro inconnu), avant-dernière mission des armes de l’Elue
Accèslire la lettre annonçant la mission, une fois qu’Adelle a maîtrisé Elpe (Thonky)
InterdictionCompétences de réaction
AlliéHilo, Dragonier
Profilinsensible à tous les éléments ; ses PM encaissent les dégâts avant ses PV (Finaland)
Récompenses & extraction
Récompense10 240 gils · Calice d’or · 90 PC
Attaques connues
NomCiblesNote
Arme principale3 cases devantramène à la moitié les PV actuels des cibles
Arme secondairezonegros dégâts, de très loin
AsservissementzoneCharme et Glas

Pour toutes les attaques : Type Arme

La première des deux machines, rouge, flotte immobile mais frappe de très loin sans avoir besoin de PM. Le prophète Hilo met entre les mains d’Adelle le Chijiraden, qui enseigne la capacité Hilo : Finaland conseille de s’en équiper aussitôt, et le wiki anglais note qu’Adelle peut ainsi frapper la machine de loin, pendant que le reste du clan traverse un terrain semé de lave. Thonky compte l’arme parmi les gains de la mission. Des Souliers des fées et des unités à longue portée font gagner de précieux tours.

Dispersez vos unités, restez hors de la ligne de l’Arme principale et emportez de quoi parer le Charme et effacer le Glas (wiki anglais). La victoire ne clôt pas l’affaire : une seconde machine attend au Mont Aldanna, dans La menace d'acier (284).

Asher, gardien de la Tour lunaire
Tour lunaire, troisième entrée (Zone interdite de Zelléa) · avant-dernière salle de garde
Asher, gardien de la Tour lunaire (BOSS)Tour lunaire, troisième entrée (Zone interdite de Zelléa) · avant-dernière salle de garde▾
Asher, gardien de la Tour lunaire
JobSélénomancien, propre à Asher
Niveau99, comme ses compagnons (wiki anglais)
Escortedeux Coquatrices noires et deux Pabilsags selon Finaland ; trois Coquatrices noires et deux Pabilsags selon le wiki anglais
Profilmoitié des dégâts de tous les éléments, Résistance 90 (Finaland)
Récompenses & extraction
RécompenseLe passage vers la dernière salle de garde, celle de la Groquatrice noire
Attaques connues
NomCiblesNote
Sablier d'ortous les ennemisdégâts et Lenteur
Fission noiretous les ennemisénormes dégâts
Vague de ténèbrestous les ennemisPM ramenés à zéro
Elixir sombreune unitéPV et PM ramenés à un seul chiffre (wiki anglais)
Rideau de lumièretous les alliésCélérité et Bouclier

Pour toutes les attaques : Type Capacité de la tour

Asher guide les visiteurs de la tour et tire son pouvoir de la lune. Le wiki anglais le range parmi les superboss : niveau 99, grosse Résistance, et des sorts qui touchent toute votre équipe. Comme tous les monstres de la tour, lui et son escorte jouent avant vous, quelle que soit votre Vitesse, et la place manque pour se disperser.

Arrivez en pleine forme : une unité qui ne prend pas de niveau conserve ses PV et ses PM d’un étage à l’autre (wiki anglais). Rubans contre les altérations, magie du temps contre Lenteur et Anti-miroir ou Désintégration contre les monstres protégés par Miroir sont les recommandations du wiki anglais pour la tour. Vainqueur, le clan est transporté vers le dernier gardien (Finaland).

La Groquatrice noire
Tour lunaire, troisième entrée · dernière salle de garde
La Groquatrice noire (BOSS)Tour lunaire, troisième entrée · dernière salle de garde▾
La Groquatrice noire
EspèceGroquatrice, famille des Coquatrices
Escortedeux Coquatrices noires
Niveau99 (wiki anglais)
Récompenses & extraction
RécompenseVierge lunaire (+5 en Attaque, Défense, Magie, Volonté, Esquive et Rapidité), autant de fois qu’on gagne (wiki anglais) · 50 gils, 10 PA (Finaland)
Attaques connues
NomCiblesNote
Fortifierelle-mêmeaugmente son Attaque
Rase-mottes3 cases devantgros dégâts
Pluie d'ergotstous les ennemisgros dégâts

Pour toutes les attaques : Type Capacité

Pour Finaland, c’est la bête la plus dangereuse du jeu. Profitez de la faiblesse des Coquatrices à l’Eau pour éliminer d’abord les deux escortes, puis montez à l’assaut en vous soignant à chaque occasion : ses coups sont d’une puissance hors norme, et Pluie d’ergots frappe tout le clan.

La victoire rapporte une Vierge lunaire, sans limite de nombre : la tour peut se refaire pour en collectionner (wiki anglais). Les Coquatrices noires de la tour sont aussi la meilleure source de Talismans de Minwu, à voler avec Voler un accessoire (wiki anglais).

Les dragons mythiques
Mont Aldanna · avis de recherche Les dragons mythiques (246)
Les dragons mythiques (BOSS)Mont Aldanna · avis de recherche Les dragons mythiques (246)▾
Les dragons mythiques
MissionLes dragons mythiques (246), avis de recherche
ConditionsUne rencontre (202) réussie et deux annonces sur les dragons lues à l’Auberge (guide de Devin Morgan)
InterdictionActions générales
Coût500 gils
Récompenses & extraction
Récompense7 490 gils · Haute arcana · 72 PC · Coordination +2
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Aura infernaleGardien de la terreautour de luidégâts et recul
Souffle enflamméGardien des mersen Tdégâts de Feu ; il souffle aussi la glace et la foudre
Boule de foudreGardien des cieuxune unitédégâts de Foudre ; il lance aussi des boules de glace et de feu

Trois dragons sacrés tirés d’un sommeil millénaire veulent en finir avec les Humains. Finaland conseille de les abattre un par un en commençant par le Gardien des mers, le plus fragile : il craint la Glace mais absorbe le Feu. Le Gardien de la terre a peu de PV mais des coups dévastateurs, dont chacun affaiblit l’équipe pour la suite.

Les faiblesses relevées par le bestiaire aident à choisir : la Terre contre le Gardien de la terre, la Lumière contre celui des cieux, qui absorbe les Ténèbres. Vaincus, les dragons se retirent en promettant de revenir (Finaland) : réussir cet avis est l’une des conditions de La menace d'acier (284).

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Les Mages Souverains
Mont Aldanna · mission Les Mages Souverains (283), après la fin de l’histoire
Les Mages Souverains (BOSS)Mont Aldanna · mission Les Mages Souverains (283), après la fin de l’histoire▾

adversaires aux sprites de job ordinaires : aucun visuel propre dans nos sources

AdversairesMage Blanc, Mage Noir, Mage Bleu, Mage Vert et Mage Rouge, tous au niveau 99 (Finaland) ; le clan s’appelle Cinquleur (nom d’origine, aucune traduction attestée)
Conditionsavoir battu les cinq mages un par un dans La reine pourpre (63), Le roi indigo (78), La reine de jade (79), Le roi d'ébène (141) et Le roi d'ivoire (142), et fini l’histoire (guide de Devin Morgan)
InterdictionPV ≤ 200
Coût500 gils
Récompenses & extraction
Récompense15 440 gils · Cristal de lumière · Torque du condamnateur (Éon Zeromus) · 99 PC
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Sorts de leur jobMagievariableles mêmes techniques que lors des duels, à un niveau bien supérieur (Finaland)

Après cinq duels, le clan des mages de légende se présente au complet. Finaland propose deux approches. À distance : se replier dans l’angle sud du terrain avec un Erudit ou un Illusionniste, une unité qui rend des PM et un Chronomancien pour Célérité, et lancer à chaque tour un sort de groupe sans élément, hors de leur portée. Au corps à corps : soigner sans relâche, et profiter de Miroir contre leurs sorts.

Les cinq mages reviennent, plus forts encore, en première manche du tournoi des maîtres d’armes.

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Frimelda contre Ghi Yelgi
Ruines de Delgantua, Hall des rois · Combat de maîtres (279)
Frimelda contre Ghi Yelgi (BOSS)Ruines de Delgantua, Hall des rois · Combat de maîtres (279)▾

adversaire au sprite de Rônin ordinaire : aucun visuel propre dans nos sources

AdversaireGhi Yelgi (nom d’origine, aucune traduction attestée), Rônin
Formatduel : Frimelda seule contre lui (Finaland)
ConditionsLe cadeau de la sorcière (269) et Pirates malpolis (273) réussies (guide de Devin Morgan)
InterdictionDégâts < 20
Coût500 gils
Récompenses & extraction
Récompense7 880 gils · Liquide putride · 99 PC · Coordination +3
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Techniques de RôninArts martiauxvariablegros dégâts accompagnés d’altérations néfastes ; il use beaucoup de la Glace (Finaland)

L’inconnu qui avait laissé le remède de Frimelda réclame son dû : un duel contre la meilleure épéiste de Jylland. Il frappe très fort et encaisse beaucoup ; Frimelda n’a pour elle que son équipement et les capacités qu’elle maîtrise (Finaland).

Préparez-la avant d’entrer : un Ruban contre les altérations, et une armure qui absorbe la Glace si vous en avez une. Pensez à l’Interdiction : un coup de moins de 20 dégâts suffit à faire partir le Juge.

Tomberrion
Marais de Tramdine · avis de recherche Tomberrion (114)
Tomberrion (BOSS)Marais de Tramdine · avis de recherche Tomberrion (114)▾
Tomberrion
MissionTomberrion (114), avis de recherche
Objectifabattre les Tomberrys en quatre tours
Adversairesun Roi tomberry et trois Tomberrys
InterdictionImitations
Conditionslire l’annonce correspondante à l’Auberge et passer par Fluorgis (guide de Devin Morgan)
Récompenses & extraction
Récompense3 190 gils · Basse arcana ×5 · 46 PC
Attaques connues
NomCiblesNote
Traquerune unitémarque une cible et prépare Exécution
Exécutionadjacent999 dégâts
Rancuneadjacentdégâts selon le nombre d’ennemis que la cible a abattus

Pour toutes les attaques : Type Capacité

L’annonce ne parle que du Roi, mais il faut en réalité abattre toute la bande avant la fin du quatrième tour (Finaland). Dès qu’une unité s’approche, un Tomberry la Traque ; si elle reste ensuite à son contact, Exécution l’achève.

Finaland conseille de frapper à distance puis de s’éloigner, ou de sortir d’emblée vos attaques les plus lourdes. L’Interdiction « Imitations » défend de répéter la commande de l’unité qui vient de jouer, alliée ou ennemie, d’après Thonky : variez vos actions.

Le Mur démonique
Ruines de Delgantua · Les pierres sans nom (240)
Le Mur démonique (BOSS)Ruines de Delgantua · Les pierres sans nom (240)▾
Le Mur démonique
MissionLes pierres sans nom (240), en deux parties
1re partieexaminer trois pierres sous l’œil de trois Leprechauns ; Interdiction : Regain de PV
2e partieabattre le Mur démonique ; Interdiction : Compétences de réaction
ConditionsUne rencontre (202) et Le sceau du soleil (95) réussies (guide de Devin Morgan)
FaiblesseLumière (bestiaire)
Récompenses & extraction
Récompense6 530 gils · Mithril · 84 PC
Attaques connues
NomCiblesNote
Condamnationune unité au hasardla ramène devant lui et l’immobilise
Avancée inexorable1 case devantdégâts et recul
Lumière ténébreusedevant luiPierre, Inertie et Sommeil

Pour toutes les attaques : Type Capacité

Les trois pierres qui avaient transporté le clan sont réunies ; les toucher réveille un gardien ancestral (Finaland). Le Mur accable vos unités d’altérations, puis avance pour les pousser dans le vide : des protections comme le Ruban sont presque indispensables.

Finaland recommande d’entrer avec au moins une unité en Souliers des fées : elle se téléporte derrière le Mur, frappe librement et récupère le coffre qu’il garde, à moins que Condamnation ne la ramène devant lui.

Et aussi. Après la fin de l’histoire, Le match des champions (293) oppose le clan au clan Centurio, champion de l’année précédente ; Finaland le juge à la portée d’une équipe arrivée à ce stade. Près de Goug, un chocobo rouge de niveau 99 se glisse parfois dans un troupeau sauvage (voir l’onglet des secrets). Plus tôt, Florarium (172) oppose le clan à une plante géante et à un terrain truffé de pièges : un Ruban contre le Charme et le privilège Acuité y changent tout (Finaland).

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