TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF Tactics A2 et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (12 exploits)

Les Réactions échappent aux Interdictions de dégâts

Sous une Interdiction comme « Dégâts > 50 », une seule attaque trop forte coûte le Privilège. Finaland a trouvé la parade dans Les chocobos de Popocho (87) : la règle ne vise que les Actions, pas les Réactions. Une Riposte qui inflige de gros dégâts ne compte donc pas ; équipez vos armes les plus puissantes et laissez l’ennemi venir.

La page des lois du wiki anglais en fait une règle générale : sauf si elles sont elles-mêmes interdites, les Réactions ne brisent jamais la loi. Elle ajoute deux détails. Les Actions spéciales ignorent les Interdictions liées aux dégâts, et les coups multiples, Ambidextrie ou tirs doubles, ne s’additionnent pas : 50 puis 60 dégâts ne franchissent pas une limite de 100.

Lire la lettre de l’Interdiction

Plusieurs Interdictions portent sur les armes : Armes tranchantes, Armes contondantes, Armes à distance… Elles ne visent que la commande d’attaque. Les capacités qui passent par l’arme restent permises (Finaland, wiki anglais). De même, « Attaques normales » défend la commande de base, pas les techniques du job.

Autre subtilité relevée par le wiki anglais : une action interdite qui met fin à la mission n’entraîne aucune sanction. Quand la victoire tient au dernier ennemi, achevez-le avec la technique la plus forte, même défendue.

Finaland reconnaît que certains intitulés sont flous ; sa page des Interdictions indique, loi par loi, ce qui reste permis.

Un Seeq Trappeur, dessin officiel du job

Des dégâts sûrs avec une Maxi potion

Le Trappeur, job des Seeqs, dispose d’Inversion d’objet : l’objet produit l’effet contraire de l’habitude, et une potion qui soigne se met à blesser. Un joueur de mimiforum annonce environ 200 dégâts à 99 % avec une Maxi potion ; le wiki de jeuxvideo.com parle de 400 dégâts, touchant de 90 à 99 % du temps, quand le Trappeur maîtrise aussi Pharmacologie.

Ce contributeur y voit un atout précieux en début de partie, et un autre membre du même forum jugeait un Seeq Trappeur obligatoire dans l’équipe.

Recharger pour ne pas rater la Vitesse

La Vitesse ne monte pas à chaque niveau : elle n’a qu’un pourcentage de chances de gagner un point, supérieur à 50 % pour neuf jobs sur dix selon Finaland. Or ce point décide de la fréquence des tours pour le reste de la partie.

Finaland assume la méthode : sauvegardez souvent et, si une unité monte de niveau sans gagner son point de Vitesse, rechargez et rejouez le combat. Les autres caractéristiques ont chacune une chance sur trois de monter plus que la normale ; les voir toutes le faire en même temps n’arrive qu’environ une fois sur vingt, calcule Finaland.

Enchères : choisir ses lots en rechargeant

Une fois le clan maître d’une région, ses Enchères n’attribuent plus des territoires mais des équipements rares, avec un grand prix si l’on remporte tous les autres lots (wiki anglais). Finaland propose de choisir ces trophées : sauvegardez la veille de l’ouverture de la séance et, si les lots proposés ne vous tentent pas, rechargez.

Pour gagner sans trembler, achetez des jetons avec vos PC avant la vente, une fois ce commerce débloqué : 5 PC le jeton de 1, 10 celui de 2, 30 celui de 3 et 70 celui de 5 (Finaland). Ces jetons disparaissent à la fin de la séance, et l’on n’en garde pas plus de vingt de chaque couleur ; une vingtaine de jetons de 3 suffisent selon Finaland à emporter quatre régions.

Effet de Sourire en combat : des étoiles roses tournent autour d’une unité

Sourire, Obus-éther et un Illusionniste

Finaland décrit une ouverture pour écourter les combats. Un Mog qui connaît Sourire agit le premier et le lance sur un Vangaa Artilleur, qui joue aussitôt : il tire un Obus-éther sur un N’moh Illusionniste. Les PM partant de zéro au début du combat (wiki anglais), l’Illusionniste peut ainsi lancer dès son premier tour un sort de zone, renforcé par Intensification magique.

Contre des monstres faibles à un élément, Finaland assure qu’à niveau suffisant on peut ainsi vider le terrain d’un seul sort.

Effet de Permutation en combat : un éclat blanc sur une unité

Permutation et Bague d’ange : tous les PM dès le départ

Finaland propose de faire monter un N’moh de façon équilibrée en PV, en PM et en Magie, puis de l’équiper d’une Bague d’ange. Il ouvre le combat par Permutation (Finaland écrit « Matragique ») et se retrouve aussitôt avec toute sa réserve de PM pour enchaîner les sorts d’Illusionniste. Ses PV réduits le poussent à rester en arrière, et ne pas bouger fait revenir ses tours plus vite.

Finaland signale la parade : une Interdiction qui défend les sorts de groupe rend la méthode inutile.

Une Viera Invocateur, dessin officiel du job

Enchaînement de sorts payé en PV

Une Viera qui maîtrise Energie vitale, capacité d’Enchanteur, et Enchaînement de sorts, apprise en Mage Rouge, peut, en Mage Rouge avec les sorts d’Invocateur en seconde commande, lancer deux invocations dans le même tour. Energie vitale fait payer les sorts en PV plutôt qu’en PM, au double du coût selon le wiki anglais : plus besoin d’attendre que la réserve de PM se remplisse (Finaland).

Finaland conseille une invocation qui régénère le camp, suivie d’une invocation offensive ; sous Célérité, l’unité enchaîne assez de tours pour rester hors de danger. Pour la Tour lunaire, le wiki anglais préfère les sorts du Shaman avec les mêmes Soutiens, et une armure qui absorbe l’élément employé, de façon à se soigner en frappant ses voisins.

Un Humain Ninja, dessin officiel du job

Ambidextrie et Action spéciale : quatre coups en un tour

Ambidextrie, apprise en Ninja, met une arme dans chaque main. Associée à l’Action spéciale qui frappe deux fois un ennemi isolé, elle donne quatre coups dans le même tour (Finaland). Finaland en fait la base de son « anguille brutale » : un Humain monté en Rônin pour l’attaque, qui revient en Ninja au niveau 99 avec les techniques de Rônin en seconde commande. Un joueur de mimiforum déconseille pourtant Ambidextrie sur le Rônin lui-même, dont les techniques frappent déjà deux fois plus fort qu’une attaque normale.

Le wiki anglais signale un défaut purement visuel lié aux coups multiples : quand le premier coup suffit à mettre la cible KO, le second part quand même et le jeu affiche « KO » deux fois, jusqu’à quatre avec l’Action spéciale. C’est le « Double KO bug » (nom d’origine), sans conséquence sur la partie.

Luth, dessin officiel

La riposte fantôme du Requiem

Le wiki anglais décrit un autre défaut. Luth lance Requiem, sa capacité de Barde, à côté d’un mort-vivant changé en tombe et doté de la Réaction Riposte. Au moment où Requiem lui ôte l’état KO, juste avant que le jeu ne le retire du terrain, le mort-vivant contre-attaque… sans que son sprite apparaisse.

Anecdotique, mais cela explique un coup venu de nulle part.

Effet de Stop en combat : une unité figée dans un nuage blanc

Voler une cible figée par Stop

Un contributeur du forum de hardware.fr décrit une méthode pour rafler butins rares et accessoires : figer la cible sous Stop, par le sort du Chronomancien ou la Poudre paralysante du Tireur, puis la voler. Selon lui, les chances de dérober un butin ou un accessoire passent alors d’environ 50 % à 100 %.

Il ajoute qu’on peut voler plusieurs butins sur le même ennemi, avec des chances décroissantes (100, 50, 25 puis 12 %), qu’un 0 % affiché signale un ennemi protégé par Attachement, et que les Gants de voleur ajoutent quelques points. Ce sont des observations de joueur, non recoupées : faites un essai avant de compter dessus.

Franchir le vide dans la Tour lunaire

Dans la Tour lunaire, les jarres et les cristaux qui mènent aux Larmes sont séparés du reste par le vide : en principe, seule une Gria ou une unité en Souliers des fées les atteint. Le wiki anglais indique un détour : mettre KO un allié et le relever par-dessus le gouffre.

La même page livre deux règles utiles. Si l’on entoure un cristal avant de le toucher, jusqu’à trois membres du clan quittent l’étage en même temps ; et une unité Invisible ne peut pas activer un cristal. Une unité qui ne gagne pas de niveau garde ses PV et ses PM d’un étage à l’autre : arrivez au sommet en pleine forme.

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