TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

Collections

Les jobs (9)

Soixante combinaisons de race et de job, soit cinquante et un jobs différents, et cinq autres jobs réservés chacun à un personnage. Un job s’ouvre en maîtrisant des capacités d’action dans d’autres jobs ; plusieurs demandent en plus une mission (famille suivante). Détails dans l’onglet Jobs.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Humains (13 jobs) Soldat, Mage Blanc, Archer, Voleur, Mage Noir, Paladin, Spadassin, Chasseur, Mage Bleu, Illusionniste, Ninja, Magistère, Rônin
2 Vangaas (10 jobs) Guerrier, Moine Blanc, Gladiateur, Dragonier, Initié, Maître, Sentinelle, Templier, Artilleur, Mystificateur
3 N’mohs (9 jobs) Mage Blanc, Mage Noir, Dresseur, Illusionniste, Sage, Chronomancien, Alchimiste, Arcaniste, Erudit
4 Vieras (10 jobs) Mage Blanc, Archer, Escrimeur, Shaman, Sniper, Mage Rouge, Mage Vert, Invocateur, Enchanteur, Assassin
5 Mogs (10 jobs) Apprivoiseur, Mage Noir, Voleur, Chevalier Mog, Tireur, Inventeur, Chronomancien, Maître Chocobo, Bateleur, Pistomancien
6 Seeqs (4 jobs) Berserk, Trappeur, Laniste, Viking
7 Grias (4 jobs) Chasseur, Furie, Harpie, Géomancien
8 Jobs uniques (5 jobs) Pirate du ciel (Vaan), Danseuse (Penelo), Barde (Luth), Elue (Adelle), Agent (Al-Cid Margrace) Penelo peut aussi prendre les jobs des Vieras, Luth ceux des Mogs sauf Maître Chocobo (Finaland).
9 Jobs ennemis (3 jobs) Ombre de nuit (Illua), Ombre Fatale (Ewen), Sélénomancien (Asher) Hors de portée du clan.

Les jobs gardés par une mission (22)

Maîtriser les bonnes capacités ne suffit pas toujours : ces jobs attendent aussi qu’une mission précise soit réussie, et un job verrouillé ne se présente jamais au recrutement. Finaland conseille de les faire dès qu’elles apparaissent.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Dresseur Lapin blessé (11)
2 Dragonier Vangaa en détresse (7)
3 Mage Vert L'empire vert (3)
4 Tireur Artificiers en cavale (53)
5 Assassin Veis l'assassin (37)
6 Spadassin L'art de la boxe (51)
7 Rônin Les guerriers de l'est (110)
8 Maître Chocobo Les chocobos de Popocho (87)
9 Pistomancien Bombardement de kupos (76)
10 Enchanteur L'épreuve des enchanteurs (124)
11 Erudit Livres rares (129)
12 Mystificateur Mystification (165)
13 Viking Lord Safran (170)
14 Maître Temple Vangaa (118)
15 Magistère Minou en danger (148)
16 Furie Une provocation (244)
17 Laniste Un lecteur courroucé (205)
18 Artilleur Confrérie Vangaa (67)
19 Arcaniste Les Nobles N'mohs (62)
20 Géomancien L'épreuve du soleil (195), L'épreuve de la pluie (196), L'épreuve des neiges (197), L'épreuve du myste (198) Les quatre épreuves sont nécessaires (Finaland).
21 Harpie Accordéon enneigé (68) D’après jeuxactu.
22 Elue Événement « La quête », au chalet de Lezaford, après Des yeux baladeurs (264) Job d’Adelle seule ; le combat contre Lennart lui apprend la première capacité (Finaland, Thonky).

Les personnages à recruter (8)

Lusso, Adelle et Luth dans une rue de ville, un compagnon chargé de paquets derrière eux, illustration officielle

Au-delà des recrues ordinaires, huit personnages nommés peuvent entrer au clan, certains au fil de l’histoire, d’autres par des missions facultatives ou après la fin.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Adelle Au fil de l’histoire, après sa rencontre près de Camoa Humaine, job unique Elue ; la plus rapide du jeu à niveau égal (Finaland).
2 Cid Au fil de l’histoire, après le premier voyage en aéronef Rev, mais emprunte les jobs des Vangaas et compte comme tel (Finaland, wiki anglais).
3 Luth Au fil de l’histoire, après Instrument en stradi (161) Mog, job unique Barde ; frère de Montblanc.
4 Penelo Fluorgis, après Pirates malpolis (273) Humaine, Danseuse ; compte comme une Viera.
5 Vaan Porte ouest de Cannol, juste après Penelo Humain, Pirate du ciel.
6 Frimelda Le cadeau de la sorcière (269) Humaine, Paladin, au bout d’une longue série de missions.
7 Al-Cid Margrace Forêt de Targ, après la fin de l’histoire et Un duel épique (276) Humain, un seul job : Agent.
8 Montblanc A la recherche d'amis (281), après la fin de l’histoire Mog ; conditions différentes selon les sources (voir l’onglet des secrets).

Les Éons (13)

Un Éon invoqué en combat : une silhouette géante surgit au-dessus du terrain

Treize Éons venus de Final Fantasy XII remplacent les totems du premier épisode. Chacun est lié à un accessoire : l’unité qui le porte peut l’invoquer dès que sa Jauge de zèle atteint environ la moitié, avec plus de force si elle est pleine (Finaland). L’invocation ne s’apprend pas : sans l’accessoire, plus d’Éon (guide de Devin Morgan).

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Bélias Coupe de Camoa (22) Collier du titan
2 Mateus Coupe de Grazton (59) Broche du corrompu
3 Adrammelech Coupe de Moorabella (82) Broche du courroux
4 Hashmal Coupe de Fluorgis (122) Fer de l'ordonnateur
5 Famfrit Coupe de Goug (208) Boucle du ténébreux
6 Chaos Coupe de Loar (218) Bague de l'intemporel
7 Cúchulainn Coupe d'Ordalia (221) Pomander de l'impur
8 Exodus Coupe de Jylland (262) Bijou du juge céleste
9 Zalera Le livre de la vie (203) Boucles de l'ange noir
10 Ultima L'indestructible (222) Fibule du séraphin
11 Zeromus Les Mages Souverains (283) Torque du condamnateur
12 Zodiark Un monde en paix (290) Anneau des préceptes
13 Shemhazai Combat contre un troupeau de chocobos près de Goug, après la fin Armille du sycophante, portée par un chocobo rouge de niveau 99.

La magie bleue (20)

Effet de Roulette, technique de magie bleue, sur une colline noyée de brume blanche

Vingt techniques de monstres que le Mage Bleu apprend en les subissant, le Soutien Assimilation équipé. Celles qu’un monstre ne lance jamais sur le clan se reçoivent d’un monstre contrôlé par un Dresseur. Monstres et conditions d’après l’onglet Capacités et interdictions.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Marteau magique Baknamus, Leprechaun, Pabilsag 4 PM
2 Brise blanche Pixie 20 PM
3 Grâce angélique Banshee, Pixie 32 PM
4 Rideau de nuit Lamashtu, Lamia, Lilith 22 PM
5 Cri strident Loup, Lycaon infernal, Ouargue 8 PM
6 Danse de guerre Furie, Lapin du bonheur, Lapin fripon, Mogovore 12 PM
7 Grondement Humbaba, Loup-garou, Lycaon-garou, Zaghnal 8 PM ; il faut porter au moins une altération bénéfique au moment du coup
8 Tourbillon de sable Fourmilion, Myrmeleon 12 PM
9 Ultime limite Géokhélone 4 PM ; le monstre ne la lance qu'avec moins de 10 PV, et le coup est mortel : Auréole indispensable
10 Permutation Adamankhélone 22 PM ; avec 0 PM, le coup tue et rien n'est appris
11 Haleine fétide Kukunochi, Morbol, Morbol ancien, Morbol roi 8 PM
12 Ondes nocives Morbol, Morbol ancien, Morbol roi 8 PM ; il faut porter au moins une altération bénéfique au moment du coup
13 Mazout Flan rouge 8 PM
14 Autodestruction Bombo 8 PM
15 Malédiction Faucheur, Grand faucheur 8 PM
16 Roulette Ahriman, Oeil maléfique, fléau 12 PM ; le coup met KO : Auréole indispensable
17 Séisme Golem d'argile, Sans-Tête, Wendigo 12 PM
18 Oppression Dragon d'ivoire, Dragon de feu, Dragon de foudre, Gardien des cieux, Nagaraja, Nidhogg, Valigarmanda 8 PM
19 Protection Dragon d'ivoire, Dragon de feu, Gardien des cieux, Nagaraja, Nidhogg 8 PM
20 Sangdragon Asp, Dragon d'ivoire, Dragon de feu, Gardien des cieux, Nidhogg 8 PM

Les capacités de l’Elue (8)

Effet d’Adelaïde en combat : une lumière vive près d’une cascade

Adelle apprend ses capacités d’Elue au fil de huit missions. Chacune n’est annoncée par courrier qu’une fois la précédente maîtrisée ; la plupart rapportent l’arme qui enseigne la capacité suivante (Thonky, Finaland, forum de jeuxvideo.com). Aucune source ne donne leur numéro dans la liste.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Lennart Combat contre Lennart, Forêt de Zedleï Apprise directement en débloquant le job.
2 Viola Un ami disparu Poignard Tiptaptwo.
3 Vermot Potion requinquante Barbe de cachalot.
4 Ljda Demoiselle en danger Ayvuir bleu.
5 Nessaim Le monstre d'Aïsen Nagrarok.
6 Elpe Le protecteur Hyakushiki-Masamune.
7 Hilo La prophétie d'Hilo Chijiraden, contre Upsilon.
8 Adelaïde Les profondeurs Apprise directement à la fin de la mission.

Les trésors de la Tour lunaire (4)

Trois accessoires cachés, un par entrée de la tour, et une récompense qu’on peut gagner autant de fois qu’on bat le dernier gardien (wiki anglais).

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Larme de feu Première entrée, près de Grazton : jarre du troisième étage Attaque +20. Une seule fois.
2 Larme du ciel Deuxième entrée, Plaine d’Aïsen : jarre au-delà d’un cristal isolé Magie +20. Une seule fois.
3 Larme des neiges Troisième entrée, Zone interdite de Zelléa : au sol après un cristal isolé Esquive +20, Vitesse +10. Une seule fois.
4 Vierge lunaire Victoire contre la Groquatrice noire +5 en Attaque, Défense, Magie, Volonté, Esquive et Rapidité, sans limite de nombre.

Les Privilèges du clan (8)

Lusso et un Juge, dessin officiel

Quatre Privilèges sont acquis dès le début ; tous les autres se gagnent dans les épreuves des Juges, niveau après niveau, et le questionnaire du prologue en ajoute un (Finaland). Un seul est actif par combat, tant que l’Interdiction est respectée.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Hausse de Vigueur, de Rapidité, d’Agilité, de Chance Niveau 1 au départ, 2 à 5 par les épreuves Attaque et défense ; vitesse ; précision et esquive ; coups critiques et Actions spéciales.
2 Hausse de Zèle 1 à 3 Épreuve Habileté - Adaptabilité Jauge de zèle plus rapide.
3 Hausse de l'EXP, de PA, de PC, de Gils (1 à 3 chacune) Épreuves croisées et Capacités générales I Plus de gains en fin de combat.
4 Immunité aux altérations d'état 1 à 5 Épreuves croisées et Capacités générales II Cumulables : le Poison au niveau 1, puis la Cécité, le Silence, l’Inaction et l’Inertie ; le niveau 5 ajoute Confusion, Charme et Crapaud, soit huit altérations en tout.
5 Régénération de PV 1 à 3, Régénération de MP, Economie de MP Capacités générales et épreuves croisées PV rendus à chaque tour ; PM doublés à chaque tour ; coût en PM divisé par deux.
6 Hausse de Mobilité 1 et 2 Capacités générales II Une puis deux cases de déplacement en plus.
7 Renforcements de race Premier niveau de six épreuves simples Caractéristiques renforcées pour une race du clan.
8 Auto-Riposte, Acuité, Préservation, Neutralisation des éléments Épreuves diverses ; Acuité aussi avec la cartouche de FFTA Riposte pour tous ; pièges visibles ; équipement protégé du vol ; attaques sans élément.

Les chocobos sauvages (6)

Lusso et Adelle sur un chocobo, Luth voletant derrière eux, dessin officiel

Six couleurs à capturer avec un Maître Chocobo. Rencontres par mois et par lieu d’après Thonky, qui cite aussi plusieurs missions où on les croise.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Chocobo jaune Forêt de Targ en Émeral ; Goug en Cendraire et en Lazurose Pas de technique propre.
2 Chocobo noir Mont Rupie en Mauvose ; Grottes de Galerria en Émeral Crache des flammes.
3 Chocobo brun Mont Aldanna en Émeral Renforce les défenses et régénère.
4 Chocobo vert Forêt de Zedleï en Émeral Retire les altérations néfastes.
5 Chocobo rouge Désert de Kthili en Cendraire ; Goug en Lazurose ou en Cyanaire Choco-météorite sur une zone.
6 Chocobo blanc Mont Rupie en Émeral Rend des PM.

Les butins (8)

Deux cent quatre butins, en huit familles, alimentent l’Atelier de synthèse. Leur rareté va de zéro à trois étoiles (Finaland).

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Végétaux 34 butins
2 Os 33 butins
3 Magilithes 28 butins
4 Métaux 27 butins
5 Bois 22 butins
6 Peaux 21 butins
7 Textiles 21 butins
8 Fluides 18 butins

Les missions (12)

Le grimoire du titre, relié d’or et hérissé de pointes

Toute l’aventure passe par l’Auberge : trois cents missions numérotées, dont vingt et une pour l’histoire, que le tableau des missions du clan coche au fur et à mesure. Finaland les range en familles ; en voici les principales.

#ÉlémentOùÀ savoir
1 Missions numérotées 300, de Le monstre des bois (1) à la fin de la liste Toutes réussies : ouvre le tournoi des maîtres d’armes.
2 Histoire 21 missions, de Le monstre des bois (1) à Les deux grimoires Sans limite de jours (Finaland).
3 Le Clairon 12, une par mois Chaque numéro seulement pendant son mois.
4 Avis de recherche 12, de Un loup vert ? (10) à La menace d'acier (284) Ouverts après L'affreux Gilmunto (36).
5 Coupes 8, puis Le match des champions (293) Accessoires d’Éons.
6 Tournois secrets 4, à Grazton Règle du Juge obligatoire.
7 Feuilles de route 7 circuits, puis Souvenirs de jeunesse (278) Ruban avec les sept feuilles.
8 Chocobos de Popocho 8 missions Maître Chocobo, puis une livraison par couleur.
9 Mages Souverains 6 missions Cinq duels puis le clan au complet.
10 Armes de l’Elue 7 missions sans numéro connu Capacités d’Adelle.
11 On recherche ! 12 missions À confier au bon profil.
12 Hors liste Tour lunaire (3 entrées), tournoi des maîtres d’armes Ne comptent pas dans les 300.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — onglet « Collections »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !