Collections
Les jobs (9)
Soixante combinaisons de race et de job, soit cinquante et un jobs différents, et cinq autres jobs réservés chacun à un personnage. Un job s’ouvre en maîtrisant des capacités d’action dans d’autres jobs ; plusieurs demandent en plus une mission (famille suivante). Détails dans l’onglet Jobs.
Les jobs gardés par une mission (22)
Maîtriser les bonnes capacités ne suffit pas toujours : ces jobs attendent aussi qu’une mission précise soit réussie, et un job verrouillé ne se présente jamais au recrutement. Finaland conseille de les faire dès qu’elles apparaissent.
Les personnages à recruter (8)
Au-delà des recrues ordinaires, huit personnages nommés peuvent entrer au clan, certains au fil de l’histoire, d’autres par des missions facultatives ou après la fin.
Les Éons (13)
Treize Éons venus de Final Fantasy XII remplacent les totems du premier épisode. Chacun est lié à un accessoire : l’unité qui le porte peut l’invoquer dès que sa Jauge de zèle atteint environ la moitié, avec plus de force si elle est pleine (Finaland). L’invocation ne s’apprend pas : sans l’accessoire, plus d’Éon (guide de Devin Morgan).
La magie bleue (20)
Vingt techniques de monstres que le Mage Bleu apprend en les subissant, le Soutien Assimilation équipé. Celles qu’un monstre ne lance jamais sur le clan se reçoivent d’un monstre contrôlé par un Dresseur. Monstres et conditions d’après l’onglet Capacités et interdictions.
Les capacités de l’Elue (8)
Adelle apprend ses capacités d’Elue au fil de huit missions. Chacune n’est annoncée par courrier qu’une fois la précédente maîtrisée ; la plupart rapportent l’arme qui enseigne la capacité suivante (Thonky, Finaland, forum de jeuxvideo.com). Aucune source ne donne leur numéro dans la liste.
Les trésors de la Tour lunaire (4)
Trois accessoires cachés, un par entrée de la tour, et une récompense qu’on peut gagner autant de fois qu’on bat le dernier gardien (wiki anglais).
Les Privilèges du clan (8)
Quatre Privilèges sont acquis dès le début ; tous les autres se gagnent dans les épreuves des Juges, niveau après niveau, et le questionnaire du prologue en ajoute un (Finaland). Un seul est actif par combat, tant que l’Interdiction est respectée.
Les chocobos sauvages (6)
Six couleurs à capturer avec un Maître Chocobo. Rencontres par mois et par lieu d’après Thonky, qui cite aussi plusieurs missions où on les croise.
Les butins (8)
Deux cent quatre butins, en huit familles, alimentent l’Atelier de synthèse. Leur rareté va de zéro à trois étoiles (Finaland).
Les missions (12)
Toute l’aventure passe par l’Auberge : trois cents missions numérotées, dont vingt et une pour l’histoire, que le tableau des missions du clan coche au fur et à mesure. Finaland les range en familles ; en voici les principales.
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0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — onglet « Collections »
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