TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

Jobs

Les 65 jobs de Final Fantasy Tactics A2, race par race. Chaque fiche dit comment débloquer le job, ce qu'il équipe et les capacités qu'il apprend : on les apprend en gagnant des PA avec l'arme ou la pièce d'équipement qui les enseigne.

Dans Final Fantasy Tactics A2, un job fixe la commande principale d'une unité, les armes et les protections qu'elle peut porter, et la progression de ses caractéristiques à chaque niveau. Les capacités, elles, se trouvent dans l'équipement : une pièce portée donne accès aux capacités qu'elle contient pour les jobs concernés, et chaque combat mené avec elle rapporte des PA. Une fois le total atteint, la capacité est maîtrisée et reste acquise sans la pièce ; avant cela, elle disparaît dès qu'on retire l'objet (guide de Dev sur GameFAQs).

Trois sortes de capacités : l'action, choisie pendant le tour, la réaction, qui se déclenche seule, et le soutien, qui agit en permanence. En combat, l'unité dispose de la commande de son job, d'une seconde commande prise dans un autre job, d'une réaction et d'un soutien : il faut les choisir dans le menu, même maîtrisés. Les jobs se débloquent en maîtrisant un nombre donné de capacités d'action d'autres jobs, parfois après une mission précise ; chaque fiche donne la condition exacte, et signale les rares cas où les sources ne s'accordent pas.

Sept races jouables (d'après Finaland et le wiki anglais) :

  • Humain — la race la plus répandue et la plus polyvalente, avec treize jobs, dont le Mage Bleu qu'elle est seule à exercer. Jobs de départ : Soldat et Mage Blanc.
  • Vangaa — grands reptiles taillés pour le corps à corps, qui manient aussi le canon, les cartes et un peu de magie avec l'Initié. Jobs de départ : Guerrier et Moine Blanc.
  • N'moh — lettrés de la magie sous toutes ses formes, fragiles au contact ; le Dresseur leur permet de retourner les monstres contre leurs semblables. Jobs de départ : Mage Blanc et Mage Noir.
  • Viera — un peuple de femmes attaché aux forêts, aussi à l'aise à l'arc et à la rapière qu'en magie. Jobs de départ : Mage Blanc, Archer et Escrimeur.
  • Mog — petits mais combatifs, adeptes des armes à feu, des inventions et des chocobos ; ils refusent d'entrer dans l'eau. Jobs de départ : Apprivoiseur, Mage Noir et Voleur.
  • Seeq — nouveaux venus dans la série, rudes et rapides sur le terrain ; ce sont les seuls à poser des pièges (Trappeur). Jobs de départ : Berserk et Trappeur.
  • Gria — jeunes femmes ailées et cornues, qui volent par-dessus le relief et ne craignent pas les chutes ; on ne peut en recruter que tard dans l'aventure. Job de départ : Chasseur.

Cid est le seul Rev du clan ; pour les Interdictions, il compte comme un Vangaa. Cinq personnages disposent en outre d'un job qui n'appartient qu'à eux : Vaan (Pirate du ciel), Penelo (Danseuse), Luth (Barde), Adelle (Elue) et Al-Cid (Agent). Trois autres jobs ne sont tenus que par des ennemis (Sélénomancien, Ombre de nuit, Ombre Fatale) ; on les retrouve dans le Bestiaire.

Sur chaque fiche : commande — noms d'origine, aucune source française ne traduisant ces intitulés de commande — ; Mobilité, Saut et Esquive (wiki anglais) ; types d'armes et de protections ; gains de caractéristiques à chaque niveau (Finaland, recoupés avec le wiki anglais) ; capacités avec les PA à gagner et la pièce qui les enseigne (valeur majoritaire entre le wiki anglais, Finaland et le site de fans fftacticsa2.free.fr, les autres entre parenthèses) ; jobs que ce job permet d'ouvrir ; rôle. Les dessins sont les illustrations officielles de FFTA2 ; vingt-trois d'entre eux, surtout des jobs déjà présents dans FF Tactics Advance, sont recadrés dans les fonds d'écran officiels du jeu.

Soldat (Humain) VO : Soldier
Humain
Soldat (Humain) (VO : Soldier) JOBHumain▾
Soldat (Humain)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Arts of War. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées à une main et Epées lourdes. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +8 · PM +1 · Attaque +9 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Premiers soins — Glaive · 100 PA
  • Affaiblir — Barong · 250 PA
  • Abêtir — Epée de chasse · 250 PA
  • Etourdir — Epée antique · 250 PA
  • Ralentir — Epée d'argent · 350 PA
  • Détrousser — Diamantine · 350 PA
  • Provoquer — Epée sanguine · 300 PA
  • Observer — Epée de brigand · 150 PA
  • Permis boucliers (soutien) — Bouclier de bronze · 150 PA
  • Poigne de fer (soutien) — Dagriohm · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Soldat à maîtriser) : Archer (1), Spadassin (3 + mission), Paladin (3), Voleur (1).

Rôle et conseils. Combattant de base des Humains : le wiki anglais lui donne A en PV et B en Attaque comme en Défense, mais F en PM. Ses techniques affaiblissent plus qu'elles ne tuent (Attaque, Magie, PM, Rapidité de la cible) et Détrousser rapporte des gils en frappant. On y apprend Permis boucliers et Poigne de fer, deux soutiens qui resservent partout.

Mage Blanc (Humain) VO : White Mage
Humain
Mage Blanc (Humain) (VO : White Mage) JOBHumain▾
Mage Blanc (Humain)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : White Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +4 · Attaque +6 · Défense +7 · Magie +8 · Volonté +8 · Rapidité 52 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Soin — Bâton blanc · 100 PA
  • Soin 2 — Bâton guérisseur · 200 PA
  • Soin 3 — Bâton d'Ondine · 300 PA
  • Guérison — Bâton de purification · 200 PA
  • Vie — Bâton bénit · 200 PA
  • Vie 2 — Nirvana · 400 PA
  • Auréole — Bâton d'allégresse · 400 PA
  • Rétablissement — Bâton du sage · 400 PA
  • Intensification magique (soutien) — Robe blanche · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Blanc à maîtriser) : Mage Noir (1), Illusionniste (2 + 4 de Mage Noir), Magistère (4 + mission).

Rôle et conseils. Le soigneur du clan : soins de zone, relève des KO, Auréole et Rétablissement, qui soigne ce que Guérison ne touche pas. Ses soins et relèves blessent aussi les morts-vivants. Fragile (notes E à F en Attaque et Défense), il reste en retrait. Intensification magique double le coût des sorts pour en décupler l'effet : un soutien à réserver aux unités riches en PM.

Archer (Humain) VO : Archer
Humain
Archer (Humain) (VO : Archer) JOBHumain▾
Archer (Humain)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Soldat.

Commande : Precision. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Arcs. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +1 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 55 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Concentration — Arc à double corde · 100 PA
  • Viser les jambes — Arc à pointes · 250 PA (Finaland : 350)
  • Viser les bras — Arc vernis · 350 PA (Finaland : 250)
  • Cupidon — Arc d'Artémis · 450 PA (Finaland : 250)
  • Repos éternel — Arc d'argent · 200 PA (Finaland : 250)
  • Viser juste — Arc de Yoïchi · 200 PA (Finaland : 300)
  • Attaque fulgurante — Arc de Persée · 300 PA (Finaland : 150)
  • Aveugler — Arc charbonné · 250 PA (Finaland : 350)
  • Pare-flèches (réaction) — Béret vert · 200 PA (Finaland : 150)
  • Focalisation (soutien) — Arc de précision · 250 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Archer à maîtriser) : Chasseur (3).

Rôle et conseils. Attaquant à distance qui entrave plutôt qu'il ne tue : Inertie, Inaction, Cécité, Charme, et une technique qui élimine définitivement un mort-vivant. Attaque fulgurante passe outre les réactions. Pare-flèches et Focalisation sont des classiques à garder sous le coude.

Voleur (Humain) VO : Thief
Humain
Voleur (Humain) (VO : Thief) JOBHumain▾
Voleur (Humain)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Soldat.

Commande : Thievery. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 70 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Voler un objet — Kard · 200 PA
  • Voler des gils — Cran d'arrêt · 200 PA
  • Voler un butin niv. 1 — Scramasax · 100 PA
  • Voler un butin niv. 2 — Dague à rouelles · 200 PA
  • Voler un butin niv. 3 — Brise-lames · 300 PA
  • Voler un butin niv. 4 — Cinquedea · 400 PA
  • Voler un accessoire — Jambiya · 550 PA
  • Voler la vedette — Dent d'orichalque · 400 PA
  • Riposte (réaction) — Chemise de mailles · 150 PA
  • Attachement (soutien) — Gilet d'adamante · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Voleur à maîtriser) : Ninja (4).

Rôle et conseils. Esquiveur et voleur : il ne vole plus armes ni armures, mais des objets, des gils, des accessoires et des butins de quatre niveaux, ainsi que la Jauge de zèle adverse. Finaland note que le taux de réussite baisse à chaque vol sur un même ennemi. Riposte et Attachement se transportent partout.

Mage Noir (Humain) VO : Black Mage
Humain
Mage Noir (Humain) (VO : Black Mage) JOBHumain▾
Mage Noir (Humain)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Mage Blanc.

Commande : Black Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +5 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +10 · Volonté +10 · Rapidité 46 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Feu — Sceptre · 100 PA
  • Feu 2 — Sceptre de feu · 250 PA
  • Feu 3 — Sceptre des flammes · 350 PA
  • Foudre — Sceptre · 100 PA
  • Foudre 2 — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Foudre 3 — Sceptre de Thor · 350 PA
  • Glace — Sceptre · 100 PA
  • Glace 2 — Sceptre de glace · 250 PA
  • Glace 3 — Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 350)
  • Riposte magique (réaction) — Robe de samit · 400 PA
  • Élémentalisme (soutien) — Robe de sage · 350 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Noir à maîtriser) : Mage Bleu (1), Illusionniste (4 + 2 de Mage Blanc).

Rôle et conseils. Magie élémentaire de zone (Feu, Glace, Foudre, trois niveaux chacun), avec B en Magie et en Volonté au wiki anglais mais peu de PV. Élémentalisme transforme une résistance de l'ennemi en simple réduction, voire une affinité normale en faiblesse, et Riposte magique renvoie les sorts reçus.

Paladin (Humain) VO : Paladin
Humain
Paladin (Humain) (VO : Paladin) JOBHumain▾
Paladin (Humain)

Déblocage : maîtriser trois capacités d'action de Soldat.

Commande : Chivalry. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées lourdes et Epées nobles. Protections : Casques, Armures lourdes et Robes ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +8 · Défense +10 · Magie +7 · Volonté +9 · Rapidité 48 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Soigner — Epée gardienne · 100 PA
  • Garde — Coeur-de-lion · 200 PA
  • Couvrir — Garde-la-reine · 300 PA
  • Persuader — Barong · 250 PA (wiki anglais : 150)
  • Sainte croix — Epée souveraine · 400 PA
  • Sainte arme — Excalibur · 400 PA
  • Bannissement — Organix · 250 PA
  • Cri de guerre — Obligée · 300 PA
  • Anticipation (réaction) — Armure Genji · 350 PA
  • Bonus de défense (soutien) — Armure diamantine · 150 PA

Rôle et conseils. Protecteur sacré : garde, Couvrir pour encaisser à la place d'un allié, soins de proximité, et dégâts de Lumière efficaces contre les morts-vivants. Persuader éloigne un ennemi sans le combattre. B en Défense au wiki anglais ; Anticipation et Bonus de défense complètent le rôle.

Spadassin (Humain) VO : Fighter
Humain
Spadassin (Humain) (VO : Fighter) JOBHumain▾
Spadassin (Humain)

Déblocage : maîtriser trois capacités d'action de Soldat, et terminer la mission « L'art de la boxe » (051).

Commande : Pugilism. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Lames. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +10 · Défense +8 · Magie +5 · Volonté +6 · Rapidité 53 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Projection — Lame d'assaut · 100 PA
  • Tournoyer — Lame d'Ogoun · 250 PA
  • Attaque puissante — Lame d'ombre · 250 PA
  • Attaque précise — Lame solaire · 250 PA
  • Serpes d'énergie — Lame d'Atomos · 250 PA
  • Onde de choc — Lame Qigong · 350 PA
  • Souffle de rage — Lame des vents · 350 PA (wiki anglais : 300)
  • Poing ardent — Langue de feu · 400 PA
  • Vengeance (réaction) — Wygar · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Main d'appui (soutien) — Lame ardente · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Spadassin à maîtriser) : Rônin (3 + mission).

Rôle et conseils. Pur attaquant (A en Attaque au wiki anglais, F en Volonté) : projections, frappes tournoyantes, lames d'air à distance, onde de choc de zone. Vengeance riposte plus fort que le coup reçu et Main d'appui fait tenir l'arme à deux mains pour taper plus fort.

Chasseur (Humain) VO : Hunter
Humain
Chasseur (Humain) (VO : Hunter) JOBHumain▾
Chasseur (Humain)

Déblocage : maîtriser trois capacités d'action d'Archer. Thonky n'exige qu'une capacité d'Archer ; le wiki anglais et Finaland en demandent trois.

Commande : Trapping. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Arcs longs et Poignards. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +8 · Défense +6 · Magie +7 · Volonté +8 · Rapidité 65 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Onde supersonique — Cranequin · 200 PA (Finaland : 350)
  • Bouter — Arc rafale · 150 PA (Finaland : 100)
  • Conseils — Arc de rapidité · 100 PA (Finaland : 250)
  • Point vital — Arc elfique · 300 PA
  • Coup de grâce — Arc de chasse · 250 PA
  • Ebranler — Arc de maître · 200 PA (site de fans : 300 ; Finaland : 250)
  • Attaque Ultima — Septième ciel · 990 PA (Finaland : 350)
  • Naja — Arc d'Hadès · 300 PA (Finaland : 150)
  • Auto-regain (réaction) — Veste de Gaïa · 200 PA (Finaland : 150)
  • Bonus d'attaque (soutien) — Arc de Niké · 150 PA (Finaland : 250)

Rôle et conseils. Spécialiste des monstres : Bouter les fait fuir, Ebranler les prive de techniques, Naja les frappe durement et Coup de grâce rapporte un butin de plus. Conseils relève le taux de critiques d'un allié, et Attaque Ultima, à 990 PA au wiki anglais, compte parmi les rares techniques Ultima.

Mage Bleu (Humain) VO : Blue Mage
Humain
Mage Bleu (Humain) (VO : Blue Mage) JOBHumain▾
Mage Bleu (Humain)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Mage Noir.

Commande : Blue Magick. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sabres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +8 · Défense +9 · Magie +8 · Volonté +9 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

Rôle et conseils. L'Humain qui apprend les techniques des monstres : il faut d'abord maîtriser le soutien Assimilation, puis encaisser les techniques voulues. Plusieurs sorts curatifs ne sont jamais lancés spontanément contre le clan ; Finaland conseille de les obtenir avec un Dresseur qui contrôle le monstre. Ses notes, sans pic, sont correctes partout (C en Défense et en Volonté).

Illusionniste (Humain) VO : Illusionist
Humain
Illusionniste (Humain) (VO : Illusionist) JOBHumain▾
Illusionniste (Humain)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Mage Blanc et quatre de Mage Noir.

Commande : Illusion. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +7 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +9 · Volonté +8 · Rapidité 35 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Eruption solaire — Sceptre de feu · 250 PA
  • Tempête électrique — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Explosion glaciaire — Sceptre de glace · 250 PA
  • Rayonnement sacré — Sceptre gardien · 300 PA
  • Pluie de météorites — Sceptre étoilé · 300 PA
  • Vague déferlante — Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 250)
  • Éruption tellurique — Sceptre de terre · 300 PA
  • Tornade sombre — Sceptre de Thor · 300 PA (wiki anglais : 250)
  • Absorption de MP (réaction) — Manteau royal · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Demi-coût (soutien) — Sticharion de lumière · 400 PA

Rôle et conseils. Chaque illusion touche tous les ennemis à la fois, quel que soit leur placement, pour 28 PM pièce : très coûteux, d'où l'intérêt de Demi-coût, que le job enseigne aussi. Sa Rapidité progresse peu (35 % au wiki anglais) : l'unité joue rarement, mais chaque tour compte.

Ninja (Humain) VO : Ninja
Humain
Ninja (Humain) (VO : Ninja) JOBHumain▾
Ninja (Humain)

Déblocage : maîtriser quatre capacités d'action de Voleur. Condition du wiki anglais et de Thonky ; Finaland ne donne pas de fiche pour ce job.

Commande : Ninjutsu. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 15 (wiki anglais).

Armes : Katanas. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau : PV +5 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +6 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 90 % (wiki anglais, Finaland ne donnant pas ce job).

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Lancer — Kunai · 100 PA
  • Mokuton — Kotetsu · 200 PA (site de fans : 250)
  • Katon — Ashura · 250 PA
  • Doton — Osafune · 250 PA
  • Kinton — Kiku-Ichimonji · 200 PA (site de fans : 250)
  • Suiton — Murasame · 250 PA
  • Désenchantement — Murakumo · 300 PA (site de fans : 250)
  • Poudre d'absence — Masamune · 300 PA (site de fans : 400)
  • SOS Célérité (réaction) — Tenue de ninja · 300 PA (site de fans : 250)
  • Ambidextrie (soutien) — Ragetsu-denbu · 990 PA

Rôle et conseils. Le plus rapide des Humains (croissance de Rapidité 90 %, Esquive 15 au wiki anglais) : Lancer puise dans l'inventaire, les voiles combinent petits dégâts et altération, Ambidextrie donne deux attaques par tour, mais on la paie 990 PA.

Magistère (Humain) VO : Seer
Humain
Magistère (Humain) (VO : Seer) JOBHumain▾
Magistère (Humain)

Déblocage : maîtriser quatre capacités d'action de Mage Blanc, et terminer la mission « Minou en danger » (148).

Commande : High Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Livres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +7 · Attaque +6 · Défense +7 · Magie +8 · Volonté +11 · Rapidité 40 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Condensation — Apocalypse apocryphe · 350 PA
  • Combo — Evangile d'Edaroya · 550 PA
  • Soin 2 — Encyclopédie militaire · 200 PA
  • Guérison — Annales urutanes · 200 PA
  • Vie — Voils de Wiyu · 200 PA
  • Feu 2 — Manuel de magie · 250 PA
  • Foudre 2 — Chroniques d'Enavia · 250 PA
  • Glace 2 — Hagiographie d'Arnath · 250 PA
  • Influx de PM (réaction) — Robe noire · 350 PA
  • Anti-miroir (soutien) — Robe rouge · 200 PA (Finaland : 300)
  • Permis coiffures (soutien) — Talisman de Minwu · 300 PA (Finaland : 200)

Rôle et conseils. Mage hybride des Humains : soins, sorts noirs de second niveau et Combo, qui enchaîne un sort de zone et une frappe sur chaque cible. A en Volonté au wiki anglais. Condensation regagne des PM, Anti-miroir fait passer les sorts à travers Miroir et Permis coiffures ouvre les rubans à tous les jobs.

Rônin (Humain) VO : Parivir
Humain
Rônin (Humain) (VO : Parivir) JOBHumain▾
Rônin (Humain)

Déblocage : maîtriser trois capacités d'action de Spadassin, et terminer la mission « Les guerriers de l'est » (110). Thonky range le Rônin parmi les jobs sans mission ; le wiki anglais et Finaland exigent la mission.

Commande : Flair. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Katanas. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +1 · Attaque +11 · Défense +7 · Magie +6 · Volonté +5 · Rapidité 62 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Kamaitachi — Murasame · 200 PA
  • Iainuki — Osafune · 300 PA
  • Mineuchi — Ashura · 200 PA
  • Ogi-Kagerô — Nosada · 400 PA
  • Ogi-Tômetsu — Murakumo · 400 PA
  • Ogi-Tenrai — Kotetsu · 400 PA
  • Ogi-Kassatsu — Adazakura · 400 PA
  • Sacrifice — Sumihomura · 400 PA
  • Contre-attaque (réaction) — Plastron osseux · 250 PA
  • Bonus coups critiques (soutien) — Brassards · 150 PA

Rôle et conseils. Bretteur au katana, A en Attaque au wiki anglais mais G en Volonté : ses « Ogi » frappent plusieurs fois avec un élément et une altération possible, Iainuki peut tuer net, Sacrifice relève l'équipe entière au prix du Rônin. Bonus coups critiques s'apprend ici.

Guerrier (Vangaa) VO : Warrior
Vangaa
Guerrier (Vangaa) (VO : Warrior) JOBVangaa▾
Guerrier (Vangaa)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Arts of War. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées à une main et Epées larges. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +9 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 50 % (wiki anglais : Défense 8, Magie 6).

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Premiers soins — Glaive · 100 PA
  • Affaiblir — Epée de Samson · 250 PA
  • Abêtir — Epée de chasse · 200 PA (wiki anglais : 250)
  • Etourdir — Cimeterre · 250 PA
  • Ralentir — Epée d'argent · 350 PA
  • Brise-rocs — Striborg · 300 PA
  • Coup fulgurant — Epée rafale · 300 PA
  • Champ gravitationnel — Epée magnétique · 300 PA
  • Poigne de fer (soutien) — Prédatrice · 250 PA
  • Permis boucliers (soutien) — Bouclier de bronze · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Guerrier à maîtriser) : Dragonier (2 + mission), Gladiateur (2), Maître (2 + 2 de Moine Blanc + mission).

Rôle et conseils. Le Soldat des Vangaa : mêmes techniques d'affaiblissement, plus Brise-rocs, un coup de boutoir, Coup fulgurant, qui ne laisse pas réagir, et Champ gravitationnel, qui retire la moitié des PV. A en PV au wiki anglais. Finaland rappelle qu'un Vangaa garde une force supérieure à la moyenne.

Moine Blanc (Vangaa) VO : White Monk
Vangaa
Moine Blanc (Vangaa) (VO : White Monk) JOBVangaa▾
Moine Blanc (Vangaa)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Discipline. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Gants. Protections : Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 61 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Revers circulaire — Griffes acier · 150 PA
  • Serpes d'énergie — Griffe du Kaiser · 250 PA
  • Lame tellurique — Crocs de tigre · 350 PA
  • Onde de choc — God Hand · 350 PA (wiki anglais : 200)
  • Chakras — Griffes de chat · 200 PA
  • Résurrection — Survivor · 300 PA
  • Conjuration — Soleil levant · 250 PA
  • Sceau sacré — Crocs blancs · 300 PA
  • Anticipation (réaction) — Veste éternelle · 350 PA
  • Riposte (réaction) — Chemise de mailles · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Moine Blanc à maîtriser) : Initié (2), Maître (2 + 2 de Guerrier + mission).

Rôle et conseils. Moine polyvalent : combat au poing, lames d'air à distance, onde de choc, soins personnels, relève d'un allié sans magie ni objet, et destruction des morts-vivants. Anticipation et Riposte en font un adversaire pénible à frapper au contact.

Gladiateur (Vangaa) VO : Gladiator
Vangaa
Gladiateur (Vangaa) (VO : Gladiator) JOBVangaa▾
Gladiateur (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier.

Commande : Sparring. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Lames. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +8 · PM +2 · Attaque +12 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +6 · Rapidité 55 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Projection — Lame d'assaut · 100 PA
  • Tournoyer — Lame d'Ogoun · 250 PA
  • Attaque puissante — Lame d'ombre · 250 PA
  • Attaque précise — Lame solaire · 250 PA
  • Bouffée de flammes — Langue de feu · 300 PA
  • Assaut foudroyant — Lame des vents · 300 PA
  • Poing glacial — Lame de glace · 300 PA
  • Attaque Ultima — Lame matéria · 990 PA
  • Contre-attaque (réaction) — Plastron osseux · 250 PA
  • Main d'appui (soutien) — Lame ardente · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Gladiateur à maîtriser) : Sentinelle (2).

Rôle et conseils. La force brute : A en Attaque et la plus forte croissance d'Attaque des Vangaa (12 par niveau au wiki anglais). Il frappe avec les éléments au contact et possède son Attaque Ultima, dont la puissance suit la Magie selon le wiki anglais.

Dragonier (Vangaa) VO : Dragoon
Vangaa
Dragonier (Vangaa) (VO : Dragoon) JOBVangaa▾
Dragonier (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier, et terminer la mission « Vangaa en détresse » (007).

Commande : Dragon Soul. Mobilité 3 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées à une main et Lances. Protections : Casques et Armures lourdes ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +8 · PM +1 · Attaque +11 · Défense +9 · Magie +5 · Volonté +5 · Rapidité 62 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Sauter — Pique · 150 PA
  • Souffle enflammé — Lance de lave · 300 PA
  • Souffle glacial — Lance de glace · 300 PA
  • Souffle électrique — Gae bolga · 300 PA
  • Cri de la vouivre — Barbe de dragon · 400 PA (wiki anglais : 300)
  • Amadouer — Epée de brigand · 150 PA
  • Dracocide — Epée sanguine · 200 PA
  • Ryûken — Epée magnétique · 300 PA
  • Coeur de dragon (réaction) — Vitanova · 500 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Dragonier à maîtriser) : Artilleur (2 + mission).

Rôle et conseils. Lancier des Vangaa, A en Attaque et B en PV au wiki anglais : Sauter, souffles élémentaires en cône et techniques contre les dragons. Finaland rappelle que la lance frappe deux cases en ligne : attention aux alliés placés derrière la cible.

Initié (Vangaa) VO : Bishop
Vangaa
Initié (Vangaa) (VO : Bishop) JOBVangaa▾
Initié (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Moine Blanc.

Commande : Intercession. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +5 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +9 · Volonté +8 · Rapidité 39 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Soin 2 — Bâton guérisseur · 200 PA
  • Purge — Bâton bénit · 300 PA
  • Lumière — Nirvana · 400 PA
  • Rempart — Bâton grenat · 200 PA
  • Eau — Bâton d'Ondine · 200 PA
  • Air — Bâton de jugement · 200 PA
  • Pierre — Bâton ophidien · 450 PA
  • Offrande — Bâton d'allégresse · 150 PA
  • Riposte magique (réaction) — Robe de samit · 400 PA (wiki anglais : 300)
  • Demi-coût (soutien) — Sticharion de lumière · 400 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Initié à maîtriser) : Templier (2).

Rôle et conseils. Seul lanceur de sorts des Vangaa selon Finaland : soins, Purge, Lumière, Rempart (Bouclier et Barrière d'un coup), Eau, Air et Pierre. Lent (39 % de Rapidité au wiki anglais) et peu résistant physiquement, il gagne à rester à l'arrière. Demi-coût et Riposte magique s'apprennent ici.

Maître (Vangaa) VO : Master Monk
Vangaa
Maître (Vangaa) (VO : Master Monk) JOBVangaa▾
Maître (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier et deux de Moine Blanc, et terminer la mission « Temple Vangaa » (118).

Commande : Martial Arts. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 10 (wiki anglais).

Armes : Bâtons de combat. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +11 · Défense +8 · Magie +8 · Volonté +7 · Rapidité 71 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Poing furieux — Bâton cornu · 300 PA
  • Assaut dimensionnel — Bambou de combat · 300 PA
  • Aura de douleur — Bâton de Wukong · 400 PA
  • Doigt de la fatalité — Bâton d'esztam · 400 PA
  • Éclat sacré — San Jie Gun · 350 PA
  • Contre-riposte — Nunchaku griffu · 350 PA
  • Purifier — Tonfa · 300 PA
  • Désintégration — Bâton de cyprès · 350 PA
  • Riposte répulsive (réaction) — Gantelets osseaux · 250 PA
  • Plénitude (soutien) — Manteau de juge · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Maître à maîtriser) : Mystificateur (2 + mission).

Rôle et conseils. Combattant au bâton, A en Attaque au wiki anglais : coups doubles, Lumière, Glas, bris d'armure. Aura de douleur devient redoutable quand les PV baissent, alors que Plénitude récompense les PV pleins : deux façons opposées de jouer le même job.

Sentinelle (Vangaa) VO : Defender
Vangaa
Sentinelle (Vangaa) (VO : Defender) JOBVangaa▾
Sentinelle (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Gladiateur.

Commande : Warding. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées nobles et Epées larges. Protections : Casques et Armures lourdes ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +8 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +11 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 45 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Repousser — El-Cid · 200 PA
  • Consomption — Vajra · 350 PA
  • Garde — Coeur-de-lion · 200 PA
  • Désarmer — Claymore · 350 PA (wiki anglais : 200)
  • Torpeur — Epée gardienne · 100 PA
  • Fauchage — Striborg · 350 PA
  • Aura — Lohengrin · 400 PA
  • Insensibilité — Garde-la-reine · 300 PA
  • SOS Furie (réaction) — Gantelets · 300 PA
  • Bonus de défense (soutien) — Armure diamantine · 150 PA
  • Permis équip. lourd (soutien) — Armure de platine · 200 PA

Rôle et conseils. Le rempart du clan : A en Défense et B en PV au wiki anglais. Garde, Insensibilité, Aura (Auréole et Regain), repoussement des assaillants et Désarmer ; Consomption convertit les PV restants en dégâts. Permis équip. lourd s'apprend ici.

Templier (Vangaa) VO : Templar
Vangaa
Templier (Vangaa) (VO : Templar) JOBVangaa▾
Templier (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Initié.

Commande : Sacred Blade. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées nobles et Lances. Protections : Casques, Armures lourdes et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +9 · Défense +10 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 34 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Astra — Garde-la-reine · 200 PA
  • Rugissement — Pique · 400 PA
  • Débilitation — Apocalypse · 250 PA
  • Détermination — Pertuisane · 150 PA
  • Silence — Ragnarok · 200 PA
  • Supplice psychique — Epée souveraine · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Célérité — Lohengrin · 250 PA
  • Souffrance — Lance de Kain · 400 PA
  • Vengeance (réaction) — Armure du dragon · 250 PA
  • Bonus d'attaque (soutien) — Trident · 150 PA

Rôle et conseils. Chasseur de mages : Silence, Débilitation et Supplice psychique vident ou bâillonnent les lanceurs de sorts, Astra protège l'équipe. B en Défense au wiki anglais, mais très lent (34 % de Rapidité).

Artilleur (Vangaa) VO : Cannoneer
Vangaa
Artilleur (Vangaa) (VO : Cannoneer) JOBVangaa▾
Artilleur (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Dragonier, et terminer la mission « Confrérie Vangaa » (067).

Commande : Cannonry. Mobilité 3 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Canons. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 57 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Puissance — Canon Diklum · 150 PA
  • Tir double — Canon mystique · 150 PA
  • Fragmentation — Canon allongé · 150 PA
  • Visée — Canon mog · 150 PA
  • Trépied — Bazooka · 200 PA
  • Marquage — Dromaeo · 250 PA (wiki anglais : 200)
  • Obus-potion — Canon court · 300 PA
  • Obus-éther — Vita Brevis · 500 PA
  • Pare-balles (réaction) — Bague protectrice · 150 PA

Rôle et conseils. Tireur au canon : ses techniques préparent la prochaine attaque simple (plus forte, doublée, élargie, plus précise), et ses obus soignent PV ou PM à distance, sans dépenser de PM. Finaland le voit surtout comme le partenaire des mages, qu'il ravitaille.

Mystificateur (Vangaa) VO : Trickster
Vangaa
Mystificateur (Vangaa) (VO : Trickster) JOBVangaa▾
Mystificateur (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Maître, et terminer la mission « Mystification » (165).

Commande : Sleight of Hand. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 10 (wiki anglais).

Armes : Cartes. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +1 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +10 · Volonté +7 · Rapidité 88 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Ricanement — Huit de coeur · 150 PA
  • Mauvais sort — Six de carreau · 450 PA
  • Langue de vipère — Quatre de pique · 150 PA
  • Menaces — Valet de carreau · 250 PA
  • Enjôler — Deux de trèfle · 400 PA
  • Persécution — Roi de coeur · 300 PA
  • Agitation — Reine de trèfle · 400 PA
  • Extorquer — As de pique · 250 PA
  • Absorption de dégâts (réaction) — Galeron de voleur · 250 PA
  • Permis coiffures (soutien) — Talisman de Minwu · 300 PA

Rôle et conseils. Seul job du jeu à manier les cartes (wiki anglais), qui portent loin : Furie, Crapaud, Poison, Inertie, Charme, puis Persécution pour punir une cible déjà affaiblie. Une Magie qui grimpe vite pour un Vangaa (croissance de 10) et une croissance de Rapidité de 88 % ; le wiki anglais le marie volontiers aux techniques du Gladiateur.

Mage Blanc (N'moh) VO : White Mage
N'moh
Mage Blanc (N'moh) (VO : White Mage) JOBN'moh▾
Mage Blanc (N'moh)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : White Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +6 · Attaque +6 · Défense +7 · Magie +8 · Volonté +9 · Rapidité 52 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Soin — Bâton blanc · 100 PA
  • Soin 2 — Bâton guérisseur · 200 PA
  • Soin 3 — Bâton d'Ondine · 300 PA
  • Guérison — Bâton de purification · 200 PA
  • Vie — Bâton bénit · 200 PA
  • Vie 2 — Nirvana · 400 PA
  • Auréole — Bâton d'allégresse · 400 PA
  • Rétablissement — Bâton du sage · 400 PA
  • Intensification magique (soutien) — Robe blanche · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Blanc à maîtriser) : Illusionniste (2 + 4 de Mage Noir), Sage (2 + 1 de Dresseur).

Rôle et conseils. Le soigneur du clan : soins de zone, relève des KO, Auréole et Rétablissement, qui soigne ce que Guérison ne touche pas. Ses soins et relèves blessent aussi les morts-vivants. Fragile (notes E à F en Attaque et Défense), il reste en retrait. Intensification magique double le coût des sorts pour en décupler l'effet : un soutien à réserver aux unités riches en PM. Le N'moh a le plus de PM des trois races (C au wiki anglais) et la meilleure croissance de Volonté (9).

Mage Noir (N'moh) VO : Black Mage
N'moh
Mage Noir (N'moh) (VO : Black Mage) JOBN'moh▾
Mage Noir (N'moh)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Black Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +6 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +11 · Volonté +10 · Rapidité 46 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Feu — Sceptre · 100 PA
  • Feu 2 — Sceptre de feu · 250 PA
  • Feu 3 — Sceptre des flammes · 350 PA
  • Foudre — Sceptre · 100 PA
  • Foudre 2 — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Foudre 3 — Sceptre de Thor · 350 PA
  • Glace — Sceptre · 100 PA
  • Glace 2 — Sceptre de glace · 250 PA
  • Glace 3 — Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 350)
  • Riposte magique (réaction) — Robe de samit · 400 PA
  • Élémentalisme (soutien) — Robe de sage · 350 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Noir à maîtriser) : Illusionniste (4 + 2 de Mage Blanc), Chronomancien (5).

Rôle et conseils. Magie élémentaire de zone (Feu, Glace, Foudre, trois niveaux chacun), avec B en Magie et en Volonté au wiki anglais mais peu de PV. Élémentalisme transforme une résistance de l'ennemi en simple réduction, voire une affinité normale en faiblesse, et Riposte magique renvoie les sorts reçus. Le N'moh y a la meilleure Magie des trois races (A au wiki anglais, croissance de 11).

Dresseur (N'moh) VO : Beastmaster
N'moh
Dresseur (N'moh) (VO : Beastmaster) JOBN'moh▾
Dresseur (N'moh)

Déblocage : terminer la mission « Lapin blessé » (011). La liste des jobs du wiki anglais le classe parmi les jobs de départ, mais sa fiche, Finaland et Thonky demandent tous la mission.

Commande : Beast Lore. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 10 (wiki anglais).

Armes : Instruments. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +10 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 60 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Lapins du bonheur — Harpe de lamia · 150 PA
  • Tomates hargneuses — Harpe de lamia · 150 PA
  • Baknamus — Cloche des diablotins · 150 PA
  • Flans — Cloche des diablotins · 150 PA
  • Lamias — Cloche de verre · 150 PA
  • Loups — Clairon · 150 PA
  • Loups-garous — Viole cristalline · 150 PA
  • Tortues — Conque · 150 PA
  • Sans-têtes — Corne de satyre · 150 PA
  • Zombies — Quena d'ébène · 150 PA
  • Fantômes — Quena d'ébène · 150 PA
  • Faucheurs — Quena d'ébène · 150 PA
  • Morbols — Flûte traversière · 150 PA
  • Bombos — Flûte traversière · 150 PA
  • Ahrimans — Théorbe chaleureux · 150 PA
  • Oeils flottants — Théorbe chaleureux · 150 PA
  • Pixies — Harpe des fées · 150 PA
  • Fourmilions — Harpe des fées · 150 PA
  • Coquatrices — Cloche céleste · 150 PA
  • Dragons — Vielle à roue · 150 PA
  • Béhémoths — Luth radieux · 150 PA
  • SOS Célérité (réaction) — Tenue de ninja · 250 PA
  • Persistance (soutien) — Gilet de survie · 150 PA (site de fans : 250)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Dresseur à maîtriser) : Sage (1 + 2 de Mage Blanc).

Rôle et conseils. Il n'attaque pas lui-même : il prend le contrôle d'un monstre et l'emploie contre les siens. Chaque famille demande sa propre capacité (instrument à porter), soit une longue collecte d'armes. C'est aussi l'un des moyens les plus efficaces de faire subir à un Mage Bleu des techniques de soutien que les monstres ne lancent jamais contre le clan (Finaland).

Illusionniste (N'moh) VO : Illusionist
N'moh
Illusionniste (N'moh) (VO : Illusionist) JOBN'moh▾
Illusionniste (N'moh)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Mage Blanc et quatre de Mage Noir.

Commande : Illusion. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +7 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +9 · Volonté +9 · Rapidité 35 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Eruption solaire — Sceptre de feu · 250 PA
  • Tempête électrique — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Explosion glaciaire — Sceptre de glace · 250 PA
  • Rayonnement sacré — Sceptre gardien · 300 PA
  • Pluie de météorites — Sceptre étoilé · 300 PA
  • Vague déferlante — Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 250)
  • Éruption tellurique — Sceptre de terre · 300 PA
  • Tornade sombre — Sceptre de Thor · 300 PA (wiki anglais : 250)
  • Absorption de MP (réaction) — Manteau royal · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Demi-coût (soutien) — Sticharion de lumière · 400 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Illusionniste à maîtriser) : Alchimiste (2).

Rôle et conseils. Chaque illusion touche tous les ennemis à la fois, quel que soit leur placement, pour 28 PM pièce : très coûteux, d'où l'intérêt de Demi-coût, que le job enseigne aussi. Sa Rapidité progresse peu (35 % au wiki anglais) : l'unité joue rarement, mais chaque tour compte. Le N'moh y gagne un cran de Volonté par rapport à l'Humain (C au lieu de D au wiki anglais).

Sage (N'moh) VO : Sage
N'moh
Sage (N'moh) (VO : Sage) JOBN'moh▾
Sage (N'moh)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Dresseur et deux de Mage Blanc.

Commande : Sagacity. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Masses. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +4 · Attaque +8 · Défense +7 · Magie +9 · Volonté +8 · Rapidité 48 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Cécité — Crosse de druide · 150 PA
  • Eau — Masse d'armes · 200 PA
  • Air — Masse d'énergie · 200 PA
  • Ravage — Fléau d'armes · 450 PA
  • Guérison 2 — Crosse de purification · 350 PA (wiki anglais : 300)
  • Gigafission — Masse flamboyante · 450 PA (wiki anglais : 300)
  • Toxine — Mandragore · 200 PA (wiki anglais : 300)
  • Attaque Ultima — Masse de Zeus · 990 PA
  • Anticipation (réaction) — Veste éternelle · 350 PA
  • Bonus de défense (soutien) — Tenue noire · 150 PA (wiki anglais : 300)
  • Permis boucliers (soutien) — Rondache · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Sage à maîtriser) : Erudit (1 + 1 de Chronomancien + mission).

Rôle et conseils. Le N'moh le plus complet : magie élémentaire, Toxine, Cécité, Guérison 2, Gigafission et Ravage. Il porte un bouclier et possède une Attaque Ultima (990 PA). Anticipation et Bonus de défense l'aident à tenir face aux guerriers.

Chronomancien (N'moh) VO : Time Mage
N'moh
Chronomancien (N'moh) (VO : Time Mage) JOBN'moh▾
Chronomancien (N'moh)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage Noir.

Commande : Time Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +6 · Attaque +5 · Défense +6 · Magie +10 · Volonté +10 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Célérité — Sceptre de feu · 250 PA
  • Célérité 2 — Sceptre des flammes · 400 PA (wiki anglais : 350)
  • Promptitude — Sceptre de Thor · 400 PA
  • Lenteur — Sceptre de terre · 250 PA
  • Miroir — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Stop — Sceptre du givre · 350 PA
  • Prolongation — Sceptre étoilé · 150 PA
  • Retour — Sceptre gardien · 300 PA
  • SOS Promptitude (réaction) — Robe de mage · 450 PA
  • Esquive magique (réaction) — Robe enchantée · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Chronomancien à maîtriser) : Arcaniste (2 + mission), Erudit (1 + 1 de Sage + mission).

Rôle et conseils. Le maître du tempo : Célérité, Lenteur, Stop, Promptitude, Miroir et Retour, qui annule un tour de dégâts. B en Magie et en Volonté au wiki anglais. Esquive magique et SOS Promptitude le rendent plus coriace qu'il n'y paraît.

Alchimiste (N'moh) VO : Alchemist
N'moh
Alchimiste (N'moh) (VO : Alchemist) JOBN'moh▾
Alchimiste (N'moh)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Illusionniste.

Commande : Alchemy. Mobilité 3 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Masses. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +7 · Attaque +7 · Défense +6 · Magie +10 · Volonté +11 · Rapidité 54 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Astra — Crosse de sage · 200 PA
  • Transmutation — Masse de Zeus · 350 PA
  • Aérolithe — Queue de scorpion · 400 PA
  • Débilitation — Masse d'énergie · 250 PA
  • Fission — Masse flamboyante · 400 PA
  • Poison — Crosse de druide · 150 PA
  • Crapaud — Mandragore · 450 PA
  • Bonus de magie (soutien) — Crosse de purification · 150 PA (wiki anglais : 300)
  • Attachement (soutien) — Gilet d'adamante · 150 PA
  • Pharmacologie (soutien) — Chapeau pointu · 150 PA

Rôle et conseils. Mage offensif et perturbateur : Aérolithe, Fission, Poison, Crapaud et Transmutation, qui change en objet un ennemi très affaibli. A en Volonté et B en PM et en Magie au wiki anglais. D'après Finaland, il garde la commande Objets quelle que soit sa seconde commande.

Arcaniste (N'moh) VO : Arcanist
N'moh
Arcaniste (N'moh) (VO : Arcanist) JOBN'moh▾
Arcaniste (N'moh)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Chronomancien, et terminer la mission « Les Nobles N'mohs » (062).

Commande : Arcane Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +8 · Attaque +5 · Défense +6 · Magie +8 · Volonté +7 · Rapidité 34 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Succion — Sceptre de terre · 300 PA
  • Mort — Sceptre hérétique · 450 PA
  • Gravité — Sceptre de force · 250 PA
  • Saignée — Sceptre de glace · 300 PA
  • Gravité 2 — Sceptre étoilé · 450 PA
  • Ténèbres Nv3 — Sceptre des flammes · 250 PA (wiki anglais : 450)
  • Célérité Nv5 — Sceptre de Lilith · 250 PA (wiki anglais : 450)
  • Fission noire Nv? — Bras de bombo · 250 PA (wiki anglais : 450)
  • Vitalité magique (réaction) — Gilet mirage · 200 PA (wiki anglais : 450)
  • Anti-miroir (soutien) — Robe rouge · 450 PA (wiki anglais : 200)

Rôle et conseils. Magie des arcanes : Mort, Gravité, Succion, Saignée, et trois sorts qui frappent selon le niveau des unités sur tout le terrain. A en PM au wiki anglais, mais très lent (34 %). Finaland déconseille de l'envoyer contre des morts-vivants.

Erudit (N'moh) VO : Scholar
N'moh
Erudit (N'moh) (VO : Scholar) JOBN'moh▾
Erudit (N'moh)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Sage et une de Chronomancien, et terminer la mission « Livres rares » (129). Thonky demande deux capacités de Chronomancien au lieu d'une.

Commande : Lore. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Livres. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +10 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 58 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Clairvoyance — Encyclopédie militaire · 150 PA
  • Traité des espèces — Chroniques d'Enavia · 300 PA
  • Traité de la terre — Manuel de magie · 300 PA
  • Traité de la glace — Annales urutanes · 300 PA
  • Traité de la foudre — Hagiographie d'Arnath · 300 PA
  • Traité des ténèbres — Voils de Wiyu · 300 PA
  • Résistance — Apocalypse apocryphe · 200 PA
  • Runes — Evangile d'Edaroya · 350 PA
  • Prolongation (soutien) — Tiare d'or · 150 PA

Rôle et conseils. Ses traités frappent tout le terrain, alliés compris, ou toute une race : à réserver aux combats où le placement le permet. Clairvoyance renseigne sur les butins, Runes accorde un bonus au hasard, Résistance protège contre les altérations. B en Attaque au wiki anglais.

Mage Blanc (Viera) VO : White Mage
Viera
Mage Blanc (Viera) (VO : White Mage) JOBViera▾
Mage Blanc (Viera)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : White Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +5 · Attaque +6 · Défense +7 · Magie +8 · Volonté +8 · Rapidité 58 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Soin — Bâton blanc · 100 PA
  • Soin 2 — Bâton guérisseur · 200 PA
  • Soin 3 — Bâton d'Ondine · 300 PA
  • Guérison — Bâton de purification · 200 PA
  • Vie — Bâton bénit · 200 PA
  • Vie 2 — Nirvana · 400 PA
  • Auréole — Bâton d'allégresse · 400 PA
  • Rétablissement — Bâton du sage · 400 PA
  • Intensification magique (soutien) — Robe blanche · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Blanc à maîtriser) : Shaman (2), Mage Vert (1 + mission), Mage Rouge (1 + 1 d'Escrimeur).

Rôle et conseils. Le soigneur du clan : soins de zone, relève des KO, Auréole et Rétablissement, qui soigne ce que Guérison ne touche pas. Ses soins et relèves blessent aussi les morts-vivants. Fragile (notes E à F en Attaque et Défense), il reste en retrait. Intensification magique double le coût des sorts pour en décupler l'effet : un soutien à réserver aux unités riches en PM. La Viera est la plus rapide des trois races dans ce job (croissance de Rapidité de 58 % au wiki anglais).

Archer (Viera) VO : Archer
Viera
Archer (Viera) (VO : Archer) JOBViera▾
Archer (Viera)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Precision. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Arcs. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +7 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 66 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Concentration — Arc à double corde · 100 PA
  • Viser les jambes — Arc à pointes · 250 PA (Finaland : 350)
  • Viser les bras — Arc vernis · 350 PA (Finaland : 250)
  • Cupidon — Arc d'Artémis · 450 PA (Finaland : 250)
  • Repos éternel — Arc d'argent · 200 PA (Finaland : 250)
  • Viser juste — Arc de Yoïchi · 200 PA (Finaland : 300)
  • Attaque fulgurante — Arc de Persée · 300 PA (Finaland : 150)
  • Aveugler — Arc charbonné · 250 PA (Finaland : 350)
  • Pare-flèches (réaction) — Béret vert · 200 PA (Finaland : 150)
  • Focalisation (soutien) — Arc de précision · 250 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Archer à maîtriser) : Sniper (2).

Rôle et conseils. Attaquant à distance qui entrave plutôt qu'il ne tue : Inertie, Inaction, Cécité, Charme, et une technique qui élimine définitivement un mort-vivant. Attaque fulgurante passe outre les réactions. Pare-flèches et Focalisation sont des classiques à garder sous le coude. Chez la Viera, la Magie est notée B au lieu de F chez l'Humain (wiki anglais), et la croissance de Rapidité passe de 55 à 66 %.

Escrimeur (Viera) VO : Fencer
Viera
Escrimeur (Viera) (VO : Fencer) JOBViera▾
Escrimeur (Viera)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Fencing. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées d'estoc. Protections : Chapeaux et Armures légères ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +8 · PM +1 · Attaque +10 · Défense +7 · Magie +6 · Volonté +6 · Rapidité 69 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Guêpier — Piqueuse · 150 PA
  • Pique-ombre — Rapière d'argent · 400 PA
  • Echec et mat — Gupti Aga · 300 PA
  • Panache — Estoc · 200 PA
  • Pirouettes — Djinn Flyssa · 300 PA
  • Tornade mentale — Magicide · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Onde perforante — Flamberge · 300 PA
  • Faucon radieux — Joyeuse · 300 PA (wiki anglais : 200)
  • Anticipation (réaction) — Veste éternelle · 350 PA
  • Permis boucliers (soutien) — Bouclier de bronze · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Escrimeur à maîtriser) : Mage Rouge (1 + 1 de Mage Blanc).

Rôle et conseils. Escrime rapide qui mise sur les effets plus que sur les dégâts : Poison, Lenteur, Glas, perte de PM, onde qui traverse deux cases. B en PV et en Attaque au wiki anglais, et porte le bouclier.

Shaman (Viera) VO : Elementalist
Viera
Shaman (Viera) (VO : Elementalist) JOBViera▾
Shaman (Viera)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Mage Blanc.

Commande : Elemental Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées d'estoc. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +10 · Volonté +7 · Rapidité 41 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Fouet ardent — Ecarlate · 250 PA
  • Soin tellurique — Fleuret · 200 PA
  • Flammes blanches — Flamberge · 200 PA
  • Bourrasque aveuglante — Djinn Flyssa · 200 PA
  • Oeil maléfique — Joyeuse · 300 PA
  • Roche inerte — Estoc · 200 PA
  • Pluie pesante — Rapière d'argent · 250 PA
  • Choc électrique — Magicide · 200 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Shaman à maîtriser) : Assassin (2 + 1 de Sniper + mission), Invocateur (2).

Rôle et conseils. Magie élémentaire à cible unique : chaque sort ajoute une altération (Inaction, Cécité, Confusion, Inertie, Lenteur, Silence) et deux sorts soignent. B en Magie au wiki anglais, mais lente (41 %).

Sniper (Viera) VO : Sniper
Viera
Sniper (Viera) (VO : Sniper) JOBViera▾
Sniper (Viera)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Archer.

Commande : Sharpshooting. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 15 (wiki anglais).

Armes : Arcs longs. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +11 · Défense +6 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 59 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Prestesse — Arc de rapidité · 200 PA (wiki anglais : 300)
  • Morsure du cobra — Cranequin · 350 PA (wiki anglais : 250)
  • Fauche-vie — Arc d'Hadès · 200 PA
  • Dissimulation — Arc rafale · 300 PA
  • Flèche mystique — Arc démoniaque · 400 PA (wiki anglais : 300)
  • Viser l'armure — Arc elfique · 350 PA (wiki anglais : 300)
  • Viser l'arme — Arc de maître · 350 PA (wiki anglais : 300)
  • Viser la bourse — Arc de chasse · 350 PA
  • Auto-regain (réaction) — Veste de Gaïa · 200 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Sniper à maîtriser) : Assassin (1 + 2 de Shaman + mission).

Rôle et conseils. Archère lourde, A en Attaque au wiki anglais : tir double, Poison, Glas, bris d'armure ou d'arme, vol de gils à distance, et Dissimulation pour disparaître. Auto-regain s'apprend ici.

Mage Rouge (Viera) VO : Red Mage
Viera
Mage Rouge (Viera) (VO : Red Mage) JOBViera▾
Mage Rouge (Viera)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Escrimeur et une de Mage Blanc.

Commande : Red Magick. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées d'estoc. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +6 · Magie +9 · Volonté +6 · Rapidité 58 % (wiki anglais : Rapidité 62%).

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Bouclier — Djinn Flyssa · 150 PA
  • Barrière — Magicide · 150 PA
  • Feu — Ecarlate · 150 PA
  • Foudre — Piqueuse · 150 PA
  • Glace — Flamberge · 150 PA
  • Soin — Fleuret · 100 PA
  • Silence — Rapière d'argent · 200 PA
  • Enchaînement de sorts — Madu · 990 PA
  • Interception (réaction) — Brigandine · 250 PA
  • Bonus de magie (soutien) — Colichemarde · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Rouge à maîtriser) : Enchanteur (2 + mission).

Rôle et conseils. Touche-à-tout : premiers sorts blancs, noirs et verts, plus Enchaînement de sorts, qui lance deux sorts dans le même tour, à 990 PA. Finaland la dit seule à pouvoir le faire, ce qui la rend précieuse avec une autre commande de magie.

Mage Vert (Viera) VO : Green Mage
Viera
Mage Vert (Viera) (VO : Green Mage) JOBViera▾
Mage Vert (Viera)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Mage Blanc, et terminer la mission « L'empire vert » (003).

Commande : Green Magick. Mobilité 3 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Marteaux et Masses. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +8 · Volonté +7 · Rapidité 86 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Bouclier — Marteau d'airain · 150 PA
  • Barrière — Marteau de guerre · 150 PA
  • Précision — Crosse de sage · 200 PA
  • Mobilité — Mandragore · 400 PA
  • Cécité — Crosse de druide · 150 PA
  • Huile — Marteau-masse · 250 PA
  • Silence — Masse d'énergie · 200 PA
  • Sommeil — Masse d'armes · 200 PA
  • Esquive magique (réaction) — Robe enchantée · 250 PA
  • Absorption de MP (réaction) — Manteau royal · 250 PA
  • Prolongation (soutien) — Tiare d'or · 150 PA

Rôle et conseils. Soutien tactique : Bouclier, Barrière, Précision, Mobilité, et du côté ennemi Cécité, Huile, Silence, Sommeil. Croissance de Rapidité de 86 % au wiki anglais : elle agit souvent. Prolongation allonge ses bonus comme ses malus.

Invocateur (Viera) VO : Summoner
Viera
Invocateur (Viera) (VO : Summoner) JOBViera▾
Invocateur (Viera)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Shaman.

Commande : Summoning Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +4 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +11 · Volonté +8 · Rapidité 56 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Licorne — Bâton de purification · 250 PA
  • Ifrit — Bâton protecteur · 300 PA
  • Ramuh — Bâton de jugement · 300 PA
  • Shiva — Bâton ophidien · 300 PA
  • Kirin — Bâton guérisseur · 250 PA
  • Carbuncle — Bâton grenat · 250 PA (wiki anglais : 200)
  • Phénix — Nirvana · 450 PA
  • Marthym — Bâton d'allégresse · 350 PA
  • Demi-coût (soutien) — Sticharion de lumière · 400 PA

Rôle et conseils. Invocations de grande zone : Ifrit, Ramuh, Shiva, Marthym pour frapper, Licorne, Kirin, Carbuncle et Phénix pour soutenir. A en Magie au wiki anglais, mais peu de PV : à protéger.

Enchanteur (Viera) VO : Spellblade
Viera
Enchanteur (Viera) (VO : Spellblade) JOBViera▾
Enchanteur (Viera)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Mage Rouge, et terminer la mission « L'épreuve des enchanteurs » (124).

Commande : Blade Arts. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées à une main. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 64 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Essence de poison — Epée sanguine · 200 PA
  • Essence d'huile — Glaive · 300 PA
  • Essence de sommeil — Epée rafale · 250 PA
  • Essence de lenteur — Epée d'argent · 300 PA
  • Essence de confusion — Epée oignon · 300 PA
  • Essence d'inertie — Epée de brigand · 200 PA
  • Essence d'inaction — Epée magnétique · 350 PA
  • Essence de mort — Vitanova · 400 PA
  • SOS Esquive (réaction) — Serre-tête · 200 PA
  • Energie vitale (soutien) — Epée de chasse · 150 PA

Rôle et conseils. Lames enchantées : chaque technique inflige des dégâts plus une altération (Poison, Huile, Sommeil, Lenteur, Confusion, Inertie, Inaction, Glas). Finaland note que les dégâts passent même quand l'altération échoue. Energie vitale paie les sorts en PV.

Assassin (Viera) VO : Assassin
Viera
Assassin (Viera) (VO : Assassin) JOBViera▾
Assassin (Viera)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Sniper et deux de Shaman, et terminer la mission « Veis l'assassin » (037).

Commande : Assassination. Mobilité 4 · Saut 4 · Esquive 15 (wiki anglais).

Armes : Katanas et Arcs longs. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +6 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 96 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Clous d'ombre — Arc elfique · 350 PA
  • Marque noire — Adazakura · 450 PA
  • Aphonie — Murasame · 200 PA
  • Cauchemar fatal — Kiku-Ichimonji · 300 PA
  • Sueurs froides — Arc de compétition · 250 PA
  • Sceau pétrifiant — Kotetsu · 450 PA
  • Poudre d'absence — Masamune · 400 PA
  • Attaque Ultima — Zanmato · 990 PA
  • Retour de flèche (réaction) — Harnais de force · 150 PA

Rôle et conseils. La plus rapide des unités (croissance de Rapidité 96 %, Saut 4, Esquive 15 au wiki anglais) : Stop, KO direct, Silence, Sommeil avec Glas, Pierre. Ses techniques coûtent des PM ; l'Attaque Ultima, elle, demande 990 PA.

Apprivoiseur (Mog) VO : Animist
Mog
Apprivoiseur (Mog) (VO : Animist) JOBMog▾
Apprivoiseur (Mog)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Calling. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Instruments. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +8 · Défense +9 · Magie +7 · Volonté +8 · Rapidité 56 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Pure laine — Cloche de verre · 200 PA
  • Rage primitive — Clairon · 200 PA
  • Charge de chocobos — Corne de satyre · 250 PA
  • Chant des grenouilles — Flûte traversière · 400 PA
  • Festin — Cloche céleste · 350 PA
  • Ami surprise — Luth radieux · 400 PA
  • Envoûtement — Viole cristalline · 350 PA
  • Compte moutons — Vielle à roue · 150 PA
  • Pare-flèches (réaction) — Béret vert · 200 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Apprivoiseur à maîtriser) : Maître Chocobo (2 + mission), Tireur (1), Chevalier Mog (1).

Rôle et conseils. Soutien fantaisiste des Mogs : Pure laine (Bouclier et Barrière sur soi), Festin qui rend tous les PV, charge de chocobos, Crapaud, Charme, Sommeil de zone et Ami surprise. Pare-flèches s'apprend ici.

Mage Noir (Mog) VO : Black Mage
Mog
Mage Noir (Mog) (VO : Black Mage) JOBMog▾
Mage Noir (Mog)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Black Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +6 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +10 · Volonté +10 · Rapidité 46 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Feu — Sceptre · 100 PA
  • Feu 2 — Sceptre de feu · 250 PA
  • Feu 3 — Sceptre des flammes · 350 PA
  • Foudre — Sceptre · 100 PA
  • Foudre 2 — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Foudre 3 — Sceptre de Thor · 350 PA
  • Glace — Sceptre · 100 PA
  • Glace 2 — Sceptre de glace · 250 PA
  • Glace 3 — Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 350)
  • Riposte magique (réaction) — Robe de samit · 400 PA
  • Élémentalisme (soutien) — Robe de sage · 350 PA (wiki anglais : 300)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Mage Noir à maîtriser) : Chronomancien (5).

Rôle et conseils. Magie élémentaire de zone (Feu, Glace, Foudre, trois niveaux chacun), avec B en Magie et en Volonté au wiki anglais mais peu de PV. Élémentalisme transforme une résistance de l'ennemi en simple réduction, voire une affinité normale en faiblesse, et Riposte magique renvoie les sorts reçus.

Voleur (Mog) VO : Thief
Mog
Voleur (Mog) (VO : Thief) JOBMog▾
Voleur (Mog)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Thievery. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 70 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Voler un objet — Kard · 200 PA
  • Voler des gils — Cran d'arrêt · 200 PA
  • Voler un butin niv. 1 — Scramasax · 100 PA
  • Voler un butin niv. 2 — Dague à rouelles · 200 PA
  • Voler un butin niv. 3 — Brise-lames · 300 PA
  • Voler un butin niv. 4 — Cinquedea · 400 PA
  • Voler un accessoire — Jambiya · 550 PA
  • Voler la vedette — Dent d'orichalque · 400 PA
  • Riposte (réaction) — Chemise de mailles · 150 PA
  • Attachement (soutien) — Gilet d'adamante · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Voleur à maîtriser) : Inventeur (2).

Rôle et conseils. Esquiveur et voleur : il ne vole plus armes ni armures, mais des objets, des gils, des accessoires et des butins de quatre niveaux, ainsi que la Jauge de zèle adverse. Finaland note que le taux de réussite baisse à chaque vol sur un même ennemi. Riposte et Attachement se transportent partout. Mêmes caractéristiques que chez l'Humain d'après le wiki anglais ; c'est un job de départ des Mogs.

Chevalier Mog (Mog) VO : Moogle Knight
Mog
Chevalier Mog (Mog) (VO : Moogle Knight) JOBMog▾
Chevalier Mog (Mog)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Apprivoiseur.

Commande : Onslaught. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Lames. Protections : Chapeaux, Casques et Armures lourdes ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +10 · Défense +11 · Magie +6 · Volonté +9 · Rapidité 48 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Impact — Langue de feu · 100 PA
  • Garde — Lame Qigong · 200 PA
  • Lames du preux — Lame d'Atomos · 250 PA
  • Attaque impétueuse — Lame d'ombre · 250 PA
  • Aura protectrice — Lame nacrée · 200 PA
  • Régénération — Lame de glace · 300 PA
  • Pulvérisation — Lame gemmée · 350 PA
  • Attaque Ultima — Lame matéria · 990 PA
  • SOS Célérité (réaction) — Armure d'or · 250 PA (wiki anglais : 300)
  • Permis boucliers (soutien) — Rondache · 150 PA

Rôle et conseils. Le chevalier des Mogs, A en Défense et B en Attaque au wiki anglais : repoussement, garde, lames à distance, protection contre une altération, et Attaque Ultima (990 PA). Il porte casque, armure lourde et bouclier.

Tireur (Mog) VO : Fusilier
Mog
Tireur (Mog) (VO : Fusilier) JOBMog▾
Tireur (Mog)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Apprivoiseur. Le wiki anglais y ajoute la mission « Artificiers en cavale » (053) ; Thonky ne cite que la capacité, et Finaland n'indique aucune condition.

Commande : Gunmanship. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Pistolets. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 54 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Poudre de feu — Ayot 9mm · 150 PA
  • Poudre de foudre — Rayot 10mm · 150 PA
  • Poudre de glace — Gayot 12mm · 150 PA
  • Poudre de confusion — Pronunciamento · 400 PA
  • Poudre de charme — Pacificateur · 400 PA
  • Poudre de cécité — Pistolet d'argent · 200 PA (Finaland : 20)
  • Poudre de silence — Pistolet perdu · 200 PA
  • Poudre paralysante — Pistolet furtif · 450 PA
  • Focalisation (soutien) — Pistolet de duel · 250 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Tireur à maîtriser) : Pistomancien (2 + 2 d'Inventeur + mission).

Rôle et conseils. Tireur à très longue portée : balles élémentaires (Feu, Foudre, Glace) et balles à altération (Confusion, Charme, Cécité, Silence, Stop), sans dépenser de PM. Focalisation s'apprend aussi avec un pistolet.

Inventeur (Mog) VO : Tinker
Mog
Inventeur (Mog) (VO : Tinker) JOBMog▾
Inventeur (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur.

Commande : Clockwork. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Gants. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +9 · Magie +8 · Volonté +11 · Rapidité 45 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Ressorts rouges — Soleil levant · 250 PA
  • Vis bleues — Crocs blancs · 450 PA (wiki anglais : 250)
  • Pignons verts — Griffes empoisonnées · 250 PA
  • Disque d'argent — Griffes acier · 250 PA
  • Pile d'or — Griffes de chat · 250 PA
  • Bloc noir — Griffes funestes · 250 PA
  • Aimants arc-en-ciel — Griffes du sommeil · 250 PA
  • Escadron d'airain — Survivor · 250 PA
  • Auto-regain (réaction) — Veste de Gaïa · 200 PA
  • Vitalité magique (réaction) — Gilet mirage · 450 PA
  • Permis coiffures (soutien) — Talisman de Minwu · 300 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action d'Inventeur à maîtriser) : Pistomancien (2 + 2 de Tireur + mission), Bateleur (2).

Rôle et conseils. Tout repose sur le hasard : chaque invention touche tous les alliés ou tous les ennemis, sans qu'on choisisse. A en Volonté au wiki anglais ; Finaland salue sa bonne croissance malgré le risque. Permis coiffures s'apprend ici.

Chronomancien (Mog) VO : Time Mage
Mog
Chronomancien (Mog) (VO : Time Mage) JOBMog▾
Chronomancien (Mog)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage Noir.

Commande : Time Magick. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +6 · Attaque +5 · Défense +6 · Magie +10 · Volonté +10 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Célérité — Sceptre de feu · 250 PA
  • Célérité 2 — Sceptre des flammes · 400 PA (wiki anglais : 350)
  • Promptitude — Sceptre de Thor · 400 PA
  • Lenteur — Sceptre de terre · 250 PA
  • Miroir — Sceptre de foudre · 250 PA
  • Stop — Sceptre du givre · 350 PA
  • Prolongation — Sceptre étoilé · 150 PA
  • Retour — Sceptre gardien · 300 PA
  • SOS Promptitude (réaction) — Robe de mage · 450 PA
  • Esquive magique (réaction) — Robe enchantée · 250 PA

Rôle et conseils. Le maître du tempo : Célérité, Lenteur, Stop, Promptitude, Miroir et Retour, qui annule un tour de dégâts. B en Magie et en Volonté au wiki anglais. Esquive magique et SOS Promptitude le rendent plus coriace qu'il n'y paraît. Caractéristiques identiques chez le Mog et le N'moh (wiki anglais).

Maître Chocobo (Mog) VO : Chocobo Knight
Mog
Maître Chocobo (Mog) (VO : Chocobo Knight) JOBMog▾
Maître Chocobo (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Apprivoiseur, et terminer la mission « Les chocobos de Popocho » (087).

Commande : Chococraft. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : presque toutes les armes de contact (portée de 2 cases au plus, d'après le wiki anglais). Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +5 · PM +1 · Attaque +6 · Défense +7 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 99 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Choco-soin — Aucun PA : en selle, sur tout chocobo
  • Choco-guérison — Aucun PA : en selle sur un chocobo vert
  • Choco-feux — Aucun PA : en selle sur un chocobo noir
  • Choco-météorite — Aucun PA : en selle sur un chocobo rouge
  • Coups de bec — Aucun PA : en selle, sur tout chocobo
  • Choco-myste — Aucun PA : en selle sur un chocobo blanc
  • Choco-vitalité — Aucun PA : en selle sur un chocobo brun
  • Choco-rempart — Aucun PA : en selle, sur tout chocobo

Rôle et conseils. Il n'apprend rien avec les PA : ses techniques dépendent du chocobo qu'il monte. Pour monter, il faut affaiblir un chocobo sauvage puis déclencher l'action spéciale depuis une case voisine (Finaland). En selle, il prend aussi les faiblesses élémentaires de la monture. Montblanc et Luth ne peuvent pas exercer ce job (Finaland).

Bateleur (Mog) VO : Juggler
Mog
Bateleur (Mog) (VO : Juggler) JOBMog▾
Bateleur (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Inventeur.

Commande : Acrobatics. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 5 (wiki anglais).

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +9 · Défense +9 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 74 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Jeter — Kriss · 100 PA
  • Cerceau — Cinquedea · 450 PA
  • Bouteille enflammée — Kukri · 250 PA
  • Ballon — Scramasax · 350 PA
  • Couteau — Brise-lames · 400 PA
  • Sourire — Dent d'orichalque · 450 PA
  • Aumône — Cran d'arrêt · 100 PA
  • Interception (réaction) — Brigandine · 250 PA
  • Retour de flèche (réaction) — Harnais de force · 150 PA

Rôle et conseils. Artiste de foire : Cerceau fige, Couteau paralyse les mains, Ballon embrouille, Bouteille enflammée brûle et rend furieux, Sourire fait rejouer un allié. Aumône convertit les gils en dégâts. Croissance de Rapidité de 74 % au wiki anglais.

Pistomancien (Mog) VO : Flintlock
Mog
Pistomancien (Mog) (VO : Flintlock) JOBMog▾
Pistomancien (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Inventeur et deux de Tireur, et terminer la mission « Bombardement de kupos » (076).

Commande : Ballistics. Mobilité 3 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Canons. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 54 % (wiki anglais : PV 5, PM 5, Défense 7, Magie 7, Rapidité 52%).

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Mysto-charge — Canon court · 100 PA
  • Tir guérisseur — Canon allongé · 250 PA
  • Tir bouclier — Canon Diklum · 250 PA
  • Tir barrière — Canon mog · 250 PA
  • Tir Ether — Vita Brevis · 500 PA
  • Tir téléporter — Canon Guang · 450 PA
  • Tir magique — Bazooka · 350 PA
  • Tir intensifié — Dromaeo · 400 PA
  • Pare-balles (réaction) — Bague protectrice · 150 PA
  • Attaques à PM (soutien) — Canon mystique · 150 PA

Rôle et conseils. Artilleur magique : il faut d'abord une Mysto-charge (un tour), puis chaque tir soigne, protège, recharge les PM, téléporte ou frappe. Finaland prévient que la charge compte comme une altération bénéfique, qui peut être dissipée ou tomber sous le coup d'une Interdiction.

Berserk (Seeq) VO : Berserker
Seeq
Berserk (Seeq) (VO : Berserker) JOBSeeq▾
Berserk (Seeq)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Savagery. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Gants. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +1 · Attaque +11 · Défense +6 · Magie +6 · Volonté +6 · Rapidité 48 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Cri de rage — Griffes empoisonnées · 300 PA
  • Férocité — Survivor · 200 PA
  • Déchaînement — Griffe du Kaiser · 200 PA
  • Ébranlement tellurique — Griffes funestes · 350 PA
  • Coup vicieux — Griffes de chat · 350 PA
  • Réflexes — Griffes acier · 250 PA
  • Brise-crâne — God Hand · 400 PA
  • Fracasser — Crocs de tigre · 400 PA
  • SOS Furie (réaction) — Gantelets · 150 PA
  • Riposte (réaction) — Bandeau torsadé · 150 PA
  • Bonus d'attaque (soutien) — Gant de cuir · 150 PA
  • Bonus coups critiques (soutien) — Brassards · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Berserk à maîtriser) : Laniste (1 + mission).

Rôle et conseils. Pugiliste seeq, A en Attaque au wiki anglais : effacement des bonus ennemis, bris de casque ou d'accessoire, onde de Terre, frappes circulaires qui repoussent. Inutile à distance, redoutable au contact.

Trappeur (Seeq) VO : Ranger
Seeq
Trappeur (Seeq) (VO : Ranger) JOBSeeq▾
Trappeur (Seeq)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Survivalism. Mobilité 4 · Saut 4 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Poignards et Arcs. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +1 · Attaque +8 · Défense +8 · Magie +7 · Volonté +9 · Rapidité 68 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Piège à pointes d'acier — Dague Zorin · 150 PA
  • Piège à gaz aphonisant — Kard · 200 PA
  • Piège à sangsue — Dague à rouelles · 250 PA
  • Piège à charme — Couperet · 300 PA (site de fans : 350)
  • Inversion d'objet — Arc vernis · 300 PA
  • Camouflage — Kukri · 300 PA
  • Flair — Arc de précision · 300 PA (site de fans : 200)
  • Transfusion — Arc à pointes · 250 PA
  • SOS Invisibilité (réaction) — Jambiya · 400 PA
  • Pharmacologie (soutien) — Chapeau pointu · 150 PA
  • Anti-pièges (soutien) — Souliers cloutés · 150 PA

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Trappeur à maîtriser) : Viking (1 + mission).

Rôle et conseils. Poseur de pièges, capacité propre aux Seeqs selon Finaland : aiguilles, gaz, sangsues, philtre. Inversion d'objet retourne l'effet d'un objet, Flair révèle pièges et invisibles, Camouflage le rend Invisible. Saut 4 au wiki anglais.

Laniste (Seeq) VO : Lanista
Seeq
Laniste (Seeq) (VO : Lanista) JOBSeeq▾
Laniste (Seeq)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Berserk, et terminer la mission « Un lecteur courroucé » (205).

Commande : Astutia. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées lourdes. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +9 · Défense +9 · Magie +7 · Volonté +6 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Tourment — Non précisé par les sources
  • Absorption physique — Epée antique · 350 PA
  • Absorption psychique — Organix · 300 PA
  • Cauchemar — Dagriohm · 300 PA
  • Aura de défense — Diamantine · 250 PA
  • Aura de férocité — Lunaris · 250 PA
  • Charge brutale — Epée brute · 350 PA
  • Aura vampirique — Justicière · 450 PA
  • Riposte répulsive (réaction) — Gantelets osseaux · 250 PA
  • Coeur de dragon (réaction) — Solaris · 500 PA
  • Poigne de fer (soutien) — Obligée · 250 PA
  • Permis équip. lourd (soutien) — Armure de platine · 200 PA

Rôle et conseils. Épéiste lourd des Seeqs : dégâts de Ténèbres et de Lumière qui aspirent PV ou PM, auras de Défense et de critiques pour l'équipe, charge qui peut briser l'armure. Coeur de dragon et Riposte répulsive le rendent tenace.

Viking (Seeq) VO : Viking
Seeq
Viking (Seeq) (VO : Viking) JOBSeeq▾
Viking (Seeq)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Trappeur, et terminer la mission « Lord Safran » (170). Finaland ne mentionne que la capacité de Trappeur ; le wiki anglais et Thonky exigent aussi la mission.

Commande : Brutality. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Haches et Marteaux. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +8 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +11 · Rapidité 54 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Foudre — Tomahawk · 100 PA
  • Foudre 2 — Fendeuse · 250 PA
  • Foudre 3 — Hache d'or · 350 PA
  • Dérober — Marteau d'airain · 150 PA (wiki anglais : 250)
  • Ravir — Marteau de guerre · 250 PA
  • Dépouiller — Marteau-masse · 350 PA
  • Cri de guerre — Francisque · 300 PA
  • Raz-de-marée — Hache-marteau · 350 PA
  • Absorption de dégâts (réaction) — Galeron de voleur · 250 PA
  • Coeur de Gilkhélone (réaction) — Choco-bouclier · 300 PA
  • Attachement (soutien) — Cuirasse d'acier · 150 PA
  • Permis boucliers (soutien) — Pavois de platine · 150 PA
  • Main d'appui (soutien) — Hache circulaire · 250 PA

Rôle et conseils. Pirate des Seeqs : il vole gils, objets et protections en frappant, lance la Foudre, et Raz-de-marée ravage une grande zone depuis l'eau. A en Volonté au wiki anglais.

Chasseur (Gria) VO : Hunter
Gria
Chasseur (Gria) (VO : Hunter) JOBGria▾
Chasseur (Gria)

Job de départ : proposé d'emblée à toute recrue de cette race.

Commande : Trapping. Mobilité 4 · Saut sans objet, unité volante (wiki anglais).

Armes : Arcs longs et Poignards. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +3 · Attaque +8 · Défense +6 · Magie +7 · Volonté +8 · Rapidité 65 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Onde supersonique — Cranequin · 200 PA (Finaland : 350)
  • Bouter — Arc rafale · 150 PA (Finaland : 100)
  • Conseils — Arc de rapidité · 100 PA (Finaland : 250)
  • Point vital — Arc elfique · 300 PA
  • Coup de grâce — Arc de chasse · 250 PA
  • Ebranler — Arc de maître · 200 PA (site de fans : 300 ; Finaland : 250)
  • Attaque Ultima — Septième ciel · 990 PA (Finaland : 350)
  • Naja — Arc d'Hadès · 300 PA (Finaland : 150)
  • Auto-regain (réaction) — Veste de Gaïa · 200 PA (Finaland : 150)
  • Bonus d'attaque (soutien) — Arc de Niké · 150 PA (Finaland : 250)

Ouvre la voie à (nombre de capacités d'action de Chasseur à maîtriser) : Géomancien (1 + missions), Harpie (1 + mission), Furie (1 + mission).

Rôle et conseils. Spécialiste des monstres : Bouter les fait fuir, Ebranler les prive de techniques, Naja les frappe durement et Coup de grâce rapporte un butin de plus. Conseils relève le taux de critiques d'un allié, et Attaque Ultima, à 990 PA au wiki anglais, compte parmi les rares techniques Ultima. En Gria, la Chasseuse survole le relief et ne craint pas les chutes (Finaland).

Furie (Gria) VO : Ravager
Gria
Furie (Gria) (VO : Ravager) JOBGria▾
Furie (Gria)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Chasseur, et terminer la mission « Une provocation » (244).

Commande : Feralism. Mobilité 4 · Saut sans objet, unité volante · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées lourdes. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +10 · Défense +9 · Magie +6 · Volonté +6 · Rapidité 50 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Tourbillon — Diamantine · 250 PA
  • Attaque sournoise — Dagriohm · 300 PA
  • Surpassement — Organix · 350 PA
  • Garde agressive — Non précisé par les sources
  • Charge ailée — Justicière · 300 PA
  • Frénésie — Epée antique · 200 PA
  • Rébellion — Epée brute · 300 PA
  • Colère céleste — Zweihander · 350 PA
  • Vengeance (réaction) — Armure du dragon · 250 PA
  • Contre-attaque (réaction) — Plastron osseux · 250 PA
  • Bonus de défense (soutien) — Armure diamantine · 150 PA (wiki anglais : 300)
  • Permis équip. lourd (soutien) — Armure de platine · 200 PA (wiki anglais : 300)
  • Plénitude (soutien) — Manteau de juge · 150 PA

Rôle et conseils. La Gria la plus offensive : Attaque sournoise punit une cible de dos, Surpassement frappe très fort puis endort, et Rébellion grandit avec les altérations subies. Porte casque et armure lourde.

Harpie (Gria) VO : Raptor
Gria
Harpie (Gria) (VO : Raptor) JOBGria▾
Harpie (Gria)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Chasseur, et terminer la mission « Accordéon enneigé » (068).

Commande : Devastation. Mobilité 4 · Saut sans objet, unité volante · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées larges. Protections : Chapeaux, Casques, Armures lourdes et Armures légères ; bouclier autorisé.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +3 · Attaque +9 · Défense +6 · Magie +8 · Volonté +6 · Rapidité 63 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Sape physique — Epée de Samson · 250 PA
  • Sape mentale — Cimeterre · 250 PA
  • Sape nerveuse — Prédatrice · 350 PA
  • Sape psychique — Rhomphaia · 350 PA
  • Tornade — El-Cid · 300 PA
  • Insensibilité — Vajra · 300 PA
  • Coup de bouclier — Epée bestiale · 400 PA
  • Lames de vent — Claymore · 300 PA
  • Anticipation (réaction) — Armure Genji · 350 PA
  • Riposte (réaction) — Bandeau torsadé · 150 PA
  • Permis boucliers (soutien) — Pavois de platine · 150 PA
  • Attachement (soutien) — Cuirasse d'acier · 150 PA
  • Poigne de fer (soutien) — Striborg · 250 PA

Rôle et conseils. L'équivalent gria du Soldat, selon Finaland : ses coups abaissent Défense, Volonté, Rapidité ou PM ; Tornade et Lames de vent y ajoutent l'Air. Porte casque, armure lourde et bouclier ; Coup de bouclier en exige un.

Géomancien (Gria) VO : Geomancer
Gria
Géomancien (Gria) (VO : Geomancer) JOBGria▾
Géomancien (Gria)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Chasseur, et terminer les missions « L'épreuve du soleil » (195), « L'épreuve de la pluie » (196), « L'épreuve des neiges » (197) et « L'épreuve du myste » (198).

Commande : Geomancy. Mobilité 4 · Saut sans objet, unité volante · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Bâtons de combat. Protections : Chapeaux, Armures légères et Robes ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +5 · Attaque +7 · Défense +11 · Magie +7 · Volonté +11 · Rapidité 52 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Fusion solaire — Connue d'emblée
  • Pluie acide — Bâton tornade · 250 PA
  • Tempête de neige — Bâton cornu · 250 PA (Finaland : 300)
  • Tempête de myste — Nunchaku griffu · 250 PA
  • Forces naturelles — Connue d'emblée
  • Forces artificielles — Bâton de Wukong · 250 PA
  • Forces organiques — Tetsubo · 250 PA
  • Forces inorganiques — Bâton d'ivoire · 250 PA
  • SOS Esquive (réaction) — Serre-tête · 200 PA
  • Riposte magique (réaction) — Robe de samit · 400 PA
  • Bonus de volonté (soutien) — Robe de mage · 150 PA
  • Anti-pièges (soutien) — Souliers cloutés · 150 PA

Rôle et conseils. Ses sorts dépendent de la météo (soleil, pluie, neige, Myste dense) ou du sol sous ses pieds (naturel, artificiel, herbeux, nu). A en Défense et en Volonté au wiki anglais. Deux de ses techniques ne demandent aucune pièce : elles sont connues d'emblée.

Pirate du ciel (Vaan) VO : Sky Pirate
Job unique
Pirate du ciel (Vaan) (VO : Sky Pirate) JOBJob unique▾
Pirate du ciel (Vaan)

Accès : job réservé à Vaan, qui rejoint le clan en même temps que Penelo, après la mission « Pirates malpolis » (273) et un passage à Fluorgis (Thonky, Finaland).

Commande : Piracy. Mobilité 4 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Epées à une main, Sabres et Lames. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +2 · Attaque +7 · Défense +7 · Magie +7 · Volonté +7 · Rapidité 64 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Rapiner — Sheliak · 300 PA (Finaland : 350)
  • Feinte — Connue d'emblée
  • Désamorcer — Connue d'emblée
  • Fierté de pirate — Lame d'obsidienne · 300 PA
  • Voler — Connue d'emblée
  • Rafler — Sabre fardé · 300 PA (Finaland : 100)
  • Sang-froid — Connue d'emblée
  • Vélocité — Lame d'adamante · 300 PA (Finaland : 250)
  • Interception (réaction) — Connue d'emblée
  • Vigilance (soutien) — Connue d'emblée

Rôle et conseils. Vaan, le voleur qui se bat : Voler, Rafler, Rapiner (le meilleur butin si la cible succombe), Désamorcer (les pièges donnent des butins) et Fierté de pirate, qui grandit avec le nombre de vols. Vigilance neutralise le bonus des attaques de dos ou de flanc.

Danseuse (Penelo) VO : Dancer
Job unique
Danseuse (Penelo) (VO : Dancer) JOBJob unique▾
Danseuse (Penelo)

Accès : job réservé à Penelo, recrutée avec Vaan : il faut finir la mission « Pirates malpolis » (273), puis passer à Fluorgis (Thonky). Elle compte comme une Viera, en combat comme devant les Interdictions, et peut aussi exercer tous les jobs viera (Finaland).

Commande : Dance. Mobilité 4 · Saut 2 (wiki anglais).

Armes : Poignards, Sceptres, Bâtons et Bâtons de combat. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +6 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +8 · Volonté +8 · Rapidité 58 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Menuet éminçant — Connue d'emblée
  • Danse du sabre — Connue d'emblée
  • Valse innommable — Sceptre hérétique · 350 PA
  • Pavane languissante — Connue d'emblée
  • Mambo magique — Connue d'emblée
  • Polka-mazuka — Bâton d'esztam · 250 PA
  • Salsa langoureuse — Sceptre de force · 250 PA
  • Raqs shardi — Bâton du sage · 300 PA
  • SOS Promptitude (réaction) — Connue d'emblée

Rôle et conseils. Penelo affaiblit en dansant : Lenteur, perte de PM, baisse d'Attaque ou de Magie, altérations aléatoires, et Raqs shardi, qui aspire les PV. Finaland la décrit comme le reflet négatif du Barde.

Barde (Luth) VO : Bard
Job unique
Barde (Luth) (VO : Bard) JOBJob unique▾
Barde (Luth)

Accès : job réservé à Luth, qui entre au clan, d'après Thonky, à l'issue de la mission « Instrument en stradi » (161). Pour le reste, Luth a accès à tous les jobs de Mog, sauf Maître Chocobo (Finaland).

Commande : Song. Mobilité 3 · Saut 2 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Instruments. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +5 · Attaque +6 · Défense +6 · Magie +9 · Volonté +8 · Rapidité 48 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Requiem — Connue d'emblée
  • Mélopée muette — Connue d'emblée
  • Cantique angélique — Vielle à roue · 200 PA
  • Goualante guerrière — Connue d'emblée
  • Ode mystique — Connue d'emblée
  • Marche sans nom — Viole cristalline · 350 PA
  • Ballade magique — Luth radieux · 350 PA (Finaland : 250)
  • Hymne à la vie — Théorbe chaleureux · 250 PA (Finaland : 350)
  • SOS Invisibilité (réaction) — Connue d'emblée

Rôle et conseils. Luth soutient en chantant : soins de zone, Regain, Défense et Volonté, PM rendus, bonus aléatoires et Requiem contre les morts-vivants. SOS Invisibilité est connue d'emblée.

Elue (Adelle) VO : Heritor
Job unique
Elue (Adelle) (VO : Heritor) JOBJob unique▾
Elue (Adelle)

Accès : job réservé à Adelle. Il s'ouvre après la mission d'histoire « Des yeux baladeurs » (264) : passer par une ville, se rendre au Châlet de Lézaford (Mont Aldanna) pour une scène, puis gagner la Forêt de Zedleï et y terminer la mission qui apparaît (wiki anglais, Thonky). Finaland résume : aller voir Lezaford après l'événement « Les tomates attaquent ». Lennart est apprise dès l'ouverture du job ; les autres viennent une à une : chaque mission de la chaîne rapporte l'arme de la capacité suivante, et son courrier n'arrive à l'Auberge qu'une fois la capacité précédente maîtrisée. La dernière, Adelaïde, s'apprend directement en terminant la mission finale de la chaîne (wiki anglais, Thonky).

Commande : Instinct. Mobilité 5 · Saut 3 · Esquive 0 (wiki anglais).

Armes : Poignards, Epées à une main, Lames, Sabres, Epées lourdes, Epées larges, Epées nobles, Katanas, Sceptres, Bâtons et Bâtons de combat. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +6 · PM +4 · Attaque +8 · Défense +8 · Magie +8 · Volonté +8 · Rapidité 62 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Vermot — Barbe de cachalot · 300 PA
  • Nessaim — Nagrarok · 300 PA
  • Lennart — Dès l'ouverture du job
  • Hilo — Chijiraden · 300 PA
  • Elpe — Hyakushiki-Masamune · 300 PA
  • Viola — Tiptaptwo · 300 PA
  • Ljda — Ayvuir bleu · 300 PA
  • Adelaïde — En terminant la mission « Les profondeurs », dernière de la chaîne de l'Elue

Rôle et conseils. Adelle peut porter presque toutes les armes de mêlée ainsi que sceptres et bâtons, pour une Mobilité de 5 au wiki anglais. Ses techniques s'obtiennent une à une au fil de sa quête personnelle ; Elpe sacrifie Adelle pour relever et soigner tout le clan.

Agent (Al-Cid Margrace) VO : Agent
Job unique
Agent (Al-Cid Margrace) (VO : Agent) JOBJob unique▾
Agent (Al-Cid Margrace)

Accès : job unique d'Al-Cid Margrace, qui n'en a pas d'autre (Finaland). Il ne rejoint le clan qu'une fois l'histoire terminée : il faut gagner la mission « Un duel épique » (276), puis lire le courrier de l'Auberge et se rendre dans la Forêt de Targ (Thonky).

Commande : Reconnaissance. Mobilité 4 · Saut 2 · Esquive 10 (wiki anglais).

Armes : Pistolets. Protections : Chapeaux et Armures légères ; pas de bouclier.

Gains par niveau (Finaland) : PV +7 · PM +2 · Attaque +8 · Défense +8 · Magie +6 · Volonté +7 · Rapidité 54 %.

Capacités (PA à gagner · pièce qui l'enseigne ; effets dans l'onglet Capacités & interdictions) :

  • Escorter — Connue d'emblée
  • Exubérance — Pronunciamento · 150 PA
  • Galanteries — Pistolet furtif · 150 PA
  • Enivrer — Pacificateur · 150 PA
  • Renseignements — Connue d'emblée
  • Délassement — Pistolet d'argent · 150 PA
  • Condescendance — Connue d'emblée
  • Tir implacable — Pistolet de duel · 250 PA

Rôle et conseils. Al-Cid, protecteur des dames : la plupart de ses techniques visent une unité féminine (escorte, Regain et Astra, Charme ou bonus d'Attaque), et Exubérance frappe plus fort si l'équipe compte des femmes. Aucune réaction ni aucun soutien dans ce job (Finaland).

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