« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »
Réalisation : Yuichi MurasawaOST : Hitoshi SakimotoPlateformes : Nintendo DSAussi écrit : FFTactics A2
Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.
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⚠ À ne pas manquer — récap des choses définitivement perdables
Final Fantasy Tactics A2 pardonne beaucoup : la plupart des missions reviennent, le Clairon et les coupes se rejouent chaque année, et la partie continue après le combat final. Quelques pièges existent pourtant : un adversaire récurrent qui peut disparaître pour de bon, des objets qu’un mauvais ordre fait manquer, des missions cachées derrière d’autres.
La plupart touchent à la course aux trois cents missions, seule porte du tournoi des maîtres d’armes.
Où / QuoiMissions de l’histoire où Ewen combat aux côtés de Khamja.
Pourquoi / détailSi Ewen tombe KO dans l’un de ces combats, il meurt : Illua le congédie d’un mot, et il ne revient plus (wiki anglais, Finaland). Les sources ne s’accordent pas sur la suite : un autre membre de Khamja prend sa place dans les missions annexes où il devait paraître selon le wiki anglais, un Dragonier selon Finaland. Rien d’indispensable n’est perdu, mais le changement est définitif.
Où / QuoiInstrument en stradi (161), puis l’Atelier de synthèse (catégorie de l’instrument de Luth).
Pourquoi / détailLa mission ne rapporte qu’un Bois de stradi, et chacun des deux instruments en demande un : on ne peut en fabriquer qu’un seul (wiki anglais). Le Luth radieux exige en plus de l’Herbe chantante, qu’on ne ramasse aux Falaises de San Dalsa qu’entre l’acceptation et la fin de la mission ; le Théorbe chaleureux, de la Liane vrillée. Rien n’est perdu : le Luth radieux récompense aussi Rivalité au mont Rupie (251), et le Théorbe chaleureux est le premier prix de la loterie de Fluorgis (guide de Devin Morgan, Finaland).
#3L'alchimiste escroc (210), clé de la fin de partie⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiMission annexe proposée après Une rencontre (202).
Pourquoi / détailLe guide de Devin Morgan prévient : sans cette mission et Consécration (280), les missions réservées aux parties terminées, dont le recrutement d’Al-Cid, n’apparaissent pas. Sans nommer la mission, le wiki anglais ajoute qu’une mission liée à Ezel rapporte une carte qui empêche Illua de chasser le Juge du combat ; faites les missions où Ezel apparaît avant les derniers affrontements contre elle.
#4Garder la sauvegarde de fin de partie⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiAprès la victoire finale de Les deux grimoires.
Pourquoi / détailPlusieurs missions ne s’ouvrent qu’une fois le jeu terminé et la sauvegarde de fin de partie rechargée : Le match des champions (293), Les Mages Souverains (283), A la recherche d'amis (281) et d’autres (guide de Devin Morgan). Conservez cette sauvegarde : c’est elle qui donne accès à la suite de l’aventure.
#5Souvenirs de jeunesse : attendre les sept feuilles⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiSouvenirs de jeunesse (278), Forêt de Targ, à partir de Cyanaire.
Pourquoi / détailLe vieux N’moh récompense selon le nombre de feuilles de route apportées ; avec les sept, il offre un Ruban (Finaland). Le guide de Devin Morgan précise que le Ruban n’est donné que la première fois : ne gaspillez pas cette occasion avec une collection incomplète, et bouclez d’abord les sept circuits.
#6La vérité au fond du puit : les quatre puits⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiLa vérité au fond du puit (182), Camoa, en Mercuridor.
Pourquoi / détailLa mission consiste à examiner des puits, et le puits choisi décide de la zone où ressort le clan. Deux joueurs du forum de jeuxvideo.com expliquent qu’il faut la refaire pour visiter les quatre sorties, chacune ouvrant de nouvelles missions. Le guide de Devin Morgan exige par exemple le puits du milieu, en haut, pour On s'en lèche les doigts (249).
#7Un chocobo capturé se perd vite⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTout combat où un Maître Chocobo est en selle sur un chocobo capturé.
Pourquoi / détailLa monture reste acquise tant que son cavalier n’est pas mis KO, ne descend pas et ne change pas de job ; sinon, le chocobo s’enfuit (Thonky). Les missions de livraison de la série de Popocho exigent pourtant d’amener l’oiseau jusqu’à la Forêt de Targ : protégez le cavalier jusque-là.
#8Les billets du bonheur : revenir en Oridor⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiPrès de Fluorgis : billet acheté en Sombrose.
Pourquoi / détailLe billet ne se change contre un lot qu’en Oridor. Passé ce mois, il est perdu, et il faut en racheter un l’hiver suivant (Finaland, guide de Devin Morgan). Notez la date d’achat, ou dormez chez Lezaford pour avancer le calendrier.
#9L’Armille du sycophante et l’Éon Shemhazai⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiPrès de Goug, combat contre un troupeau de chocobos, après la fin de l’histoire.
Pourquoi / détailLe seul exemplaire connu est porté par un chocobo rouge de niveau 99 qui ne se montre pas à chaque fois (guide de Devin Morgan). Il faut la lui voler selon ce guide, le vaincre selon le site de fans : venez avec un Voleur, et recommencez le combat tant qu’il n’apparaît pas.
#10Rivalité au mont Rupie (251) : faire les combats avant⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiMont Rupie : Les Vangaas du mont Rupie (186) et Les N'mohs du mont Rupie (160), trois fois chacune.
Pourquoi / détailLa mission finale de la querelle n’apparaît qu’après six combats entre les deux clans du Mont Rupie (Finaland, guide de Devin Morgan). D’après un joueur du forum de jeuxvideo.com, les deux missions de combat disparaissent ensuite pour toujours : si vous comptez sur elles pour leurs 99 PC, profitez-en avant. Observation d’un seul joueur, non recoupée.
Où / QuoiTour lunaire : une jarre ou un passage isolé dans chacune des trois entrées.
Pourquoi / détailChaque Larme ne s’obtient qu’une fois, par un chemin à l’écart que seules une Gria ou une unité en Souliers des fées peuvent suivre (wiki anglais). Rien n’est pourtant perdu si on la manque : la tour se recommence autant qu’il faut (wiki anglais).
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