Astuces & optimisations
Sommaire (15 astuces)
Une Interdiction, un Privilège : le contrat du Juge
Avant chaque combat, le Juge du clan fixe une seule Interdiction, puis vous laisse choisir un Privilège parmi ceux que le clan a déjà gagnés. Tant que personne ne commet l’action défendue, le Privilège agit jusqu’au bout et le Juge ajoute sa récompense aux gains du combat : des objets et des butins en plus (Finaland, wiki anglais).
Transgresser la règle ne fait pas échouer la mission : les cartons et la prison de Final Fantasy Tactics Advance ont disparu. Le Juge quitte simplement la partie, et la sanction est ailleurs : plus de Privilège pour le reste du combat, plus moyen de relever un allié KO, plus de récompense à la fin. Seules les épreuves des Juges, et quelques missions dont c’est l’objectif même, comme les tournois secrets de Grazton, exigent qu’on respecte la règle (Finaland).
La règle ne s’applique qu’à votre camp, puisque le Juge est celui du clan : l’adversaire peut lancer un sort de Feu alors que l’Elément Feu vous est interdit (Finaland). Chaque mission a sa propre Interdiction ; sur la carte, les rencontres en tirent une selon la saison et le lieu.
Le questionnaire du dernier jour de classe
Avant d’être envoyé à la bibliothèque, Lusso remplit un questionnaire sur ses vacances : trois questions, trois réponses possibles chacune. La suite choisie offre au clan un Privilège de plus dès sa deuxième mission, ou fait passer au niveau 2 l’un de ceux qu’il possède au départ, Hausse de Vigueur, de Rapidité, d’Agilité et de Chance (Finaland).
Chaque bonus se gagne par trois suites de réponses ; Finaland et le guide de Devin Morgan sur GameFAQs donnent la même table. Pour celles qui commencent par B : B-B-B pour la Vigueur, B-A-A pour l’Agilité, B-C-A pour la Rapidité, B-A-B pour la Chance, B-C-B pour l’expérience, B-C-C pour les PA, B-A-C pour les gils, B-B-C pour les PC et B-B-A pour la Jauge de zèle.
Le wiki de jeuxvideo.com et jeuxactu reprennent ces suites avec d’autres intitulés : « Évasion » pour B-A-A, « Agilité » pour B-C-A. Ce sont les mêmes combinaisons ; seuls les noms des bonus varient d’une source à l’autre.
La Jauge de zèle et les Actions spéciales
Chaque action réussie remplit d’environ un dixième la Jauge de zèle de l’unité (Finaland, guide de Devin Morgan). Quand elle est pleine, l’unité dispose d’une Action spéciale à son tour, et celle-ci dépend de son entourage. Isolée, elle se protège de Bouclier et de Barrière ; entourée d’alliés, elle renforce le groupe, jusqu’à Célérité pour elle et ses deux voisins, ou un soin collectif avec quatre ; au contact d’ennemis, elle frappe deux fois un adversaire seul, ou tous ceux qui l’entourent (wiki anglais, Finaland).
Inutile de la garder pour plus tard : non utilisée, la jauge retombe à zéro (Finaland). Une Action spéciale peut aussi se présenter par chance avant que la jauge soit pleine, plus souvent avec Hausse de Chance. Tant qu’elle est proposée, l’unité ne peut ni ouvrir un coffre ni agir sur le décor (wiki anglais).
La même jauge sert aux Éons : dès la moitié environ, une unité qui porte l’accessoire d’invocation voulu peut en appeler un, et l’attaque frappe plus fort si la jauge est pleine (Finaland). Voler la vedette, une capacité de Voleur, prend le zèle de l’ennemi pour remplir la jauge du voleur.
Recruter : le bon mois au bon endroit
L’année de Jylland compte douze mois de vingt jours, groupés en quatre saisons. Sur la carte, une race ne se présente au recrutement qu’à certaines périodes et dans certaines régions, et la mission Agence d'intérim (49) suit la même règle. Chaque race a ses deux mois, les Grias et les Seeqs partageant les leurs (Finaland ; même calendrier dans le guide de Devin Morgan) :
- Émeral et Carminal : Vangaas ;
- Roséal et Ambridor : N’mohs ;
- Oridor et Mercuridor : Mogs ;
- Cendraire et Cyanaire : Vieras ;
- Pourpraire et Mauvose : Grias et Seeqs ;
- Sombrose et Lazurose : Humains.
La région décide des jobs proposés, et un job pas encore débloqué par sa mission ne se montre jamais : aucun Spadassin aux Grottes de Galerria avant L'art de la boxe (51), par exemple (Finaland). Grias et Seeqs sont les plus longues à obtenir ; prenez-les tôt, car plusieurs missions de délégation réclament un de leurs jobs.
Le Titre du clan ouvre les jobs rares
Chaque épreuve des Juges réussie donne au clan un Titre, et chaque Titre vaut des points, de 6 pour les plus modestes à 100 pour le dernier des épreuves de Capacités générales (Finaland). Seul le Titre porté compte : les points ne s’additionnent pas d’une épreuve à l’autre.
Ce score décide des jobs qu’on croise en recrutant sur la carte. Une bonne partie des jobs se présente dès 0 point ; il en faut 12 pour rencontrer un Paladin, un Sage ou un Chevalier Mog, 18 pour un Templier, un Enchanteur ou un Laniste, 24 pour un Ninja, un Rônin ou un Alchimiste (Finaland).
L’effet inverse existe : un Titre élevé rend les jobs de base plus difficiles à trouver. Un mage établi dans le Désert de Kthili propose alors d’effacer le Titre, et avec lui les réductions qu’il accordait ; le score repart de zéro, et une nouvelle épreuve des Juges suffit à en regagner un (Finaland, événement « Un titre à retirer »).
Dormir pour faire passer les mois
Recrutement, Clairon, coupes, loterie : beaucoup d’activités attendent un mois précis. Plutôt que d’arpenter les routes, allez dormir. Au chalet de Lezaford, sur le Mont Aldanna, trois durées sont proposées : 20, 60 ou 200 jours (wiki de jeuxvideo.com, Thonky). Thonky signale une seconde adresse : la cabane où vit la sorcière, dans le Marais de Tramdine.
Un mois dure vingt jours ; pour viser juste, retenez leur ordre, donné par Thonky et Finaland : Émeral, Carminal et Roséal au printemps ; Ambridor, Oridor et Mercuridor en été ; Cendraire, Cyanaire et Pourpraire en automne ; Mauvose, Sombrose et Lazurose en hiver. Soixante jours font donc sauter une saison entière, deux cents une dizaine de mois.
Quinze missions à la fois, et celles qui se font attendre
Le clan ne peut pas tout prendre : quinze missions acceptées au plus, délégations comprises (wiki anglais). Si la liste est pleine, terminez-en ou abandonnez-en une avant d’en accepter une autre.
Quand une mission attendue ne se montre pas, ouvrez le tableau des missions dans les informations du clan. Une case déjà affichée mais absente de l’Auberge est souvent « en attente » : un joueur du forum de jeuxvideo.com rappelle que l’Auberge indique alors combien de jours patienter. Sinon, faites le tour des villes, car certaines missions ne s’acceptent qu’à un endroit ou à un mois donné (guide de Devin Morgan).
Lisez aussi le Courrier et les annonces de l’Auberge : bien des missions ne s’ouvrent qu’après la lecture d’une lettre précise (forum de jeuxvideo.com, guide de Devin Morgan).
De face, de flanc ou de dos
Contrairement au premier épisode, frapper un ennemi de face n’est plus presque voué à l’échec : Finaland relève des chances de toucher entre 85 et 99 % contre une unité en bonne santé. En revanche, les dégâts changent selon l’endroit d’où part le coup, et attaquer dans le dos reste le meilleur choix.
Les monstres de la famille des Oeils flottants font exception, remarque Finaland à propos de Les Oculus (61) : leurs attaques passent par le regard, qui ne vous atteint pas s’ils se trouvent dans votre dos, alors qu’en face à face l’une d’elles réussit à tous les coups. Attention enfin à l’Interdiction « Attaques de dos », qui transforme ce réflexe en faute.
Hauteurs, chutes et eau
Les champs de bataille ont des pentes et des à-pics. Une technique qui repousse sa cible peut la faire tomber : la chute blesse d’autant plus qu’elle est haute et que le Saut de la victime est faible, et Finaland observe qu’une chute de trois fois la taille d’une unité la met souvent KO sur-le-champ. Les Grias, elles, ne craignent pas les chutes : leurs ailes freinent la descente (Finaland, wiki anglais).
L’eau n’immobilise plus comme dans le premier épisode : on peut y agir normalement. Les Mogs et les N’mohs n’y entrent pourtant pas sans Bottes ailées (wiki anglais).
Morts-vivants : finir le travail
Un mort-vivant réduit à 0 PV ne quitte pas le terrain : il devient une tombe et se relève au bout de trois tours (Thonky). Pour l’éliminer, frappez la tombe elle-même : une Plume de phénix, Vie ou Vie 2, ou des techniques comme Conjuration, Repos éternel ou Bannissement. Sur une tombe, Conjuration et Repos éternel réussissent à coup sûr ; sur un mort-vivant encore debout, elles ne font que tenter leur chance.
Les soins les blessent : potions, sorts de guérison et Plume de phénix leur retirent des PV. Et quand l’objectif est ailleurs, examiner des points brillants ou atteindre une autre cible, rien n’oblige à les combattre : Thonky note par exemple que, dans Rumeur ou trésor ? (119), le combat prend fin si tous les morts-vivants sont à terre quand tombe la dernière cible.
Le job du moment façonne les statistiques
À chaque niveau gagné, l’unité progresse selon le job qu’elle exerce à cet instant : un Spadassin gagne surtout en attaque, un Mage Noir en magie (Finaland). Pour chaque caractéristique, le gain est normal une fois sur trois, un peu plus faible une fois sur trois, un peu plus fort le reste du temps ; la Vitesse, elle, n’a qu’un pourcentage de chances de prendre un point. Le plafond est de 999, bonus d’équipement compris.
Finaland en tire des profils : un Vangaa monté en Gladiateur obtient l’attaque brute la plus haute, au prix d’une faible Volonté ; un N’moh Mage Noir est la base d’un lanceur de sorts. La Mobilité, le Saut et la Résistance, eux, ne bougent pas avec les niveaux : seuls le job et parfois l’équipement les modifient.
Monstres sauvages et clans de passage
Sur la carte, une meute de monstres sauvages impose le combat. C’est le moyen le plus simple de gagner expérience, PA et butins entre deux missions, et ces combats rapportent souvent beaucoup de PC (Finaland). Or les PC achètent les jetons des Enchères et le droit de passer les épreuves des Juges.
Les clans rivaux laissent souvent le choix : payer, accepter leur aide ou se battre. On en croise surtout après une séance d’Enchères, quand les anciens maîtres d’une région veulent la reprendre. D’après Finaland, la prime reste à peu près la même quelle que soit l’issue ; seul le combat y ajoute les butins, un objet, la récompense du Juge et des PA. Une réponse avide ou arrogante mène de toute façon à l’affrontement.
Choisissez le Privilège en conséquence : Hausse de PA pour venir à bout d’une capacité à 999 PA, Hausse de PC à l’approche des Enchères (Finaland).
L’Atelier de synthèse, à visiter souvent
Les boutiques ne se garnissent pas d’elles-mêmes au fil de l’aventure : c’est l’Atelier de synthèse qui crée les nouvelles pièces à partir de butins, avant qu’on les achète à la boutique (Finaland). Certaines ne se vendent qu’en un exemplaire, soulignées chez Finaland, en gras sur le wiki anglais : pour en avoir un second, il faut refaire la recette.
Les butins viennent des ennemis abattus, monstres comme clans, des coffres, de la récompense du Juge, des primes de mission, du vol et de certains événements sur la carte. Leur rareté va de zéro à trois étoiles, et ils n’ont aucun lien avec l’espèce vaincue : abattre un Flan rouge ne promet aucune Pierre de feu (Finaland).
Finaland conseille d’y repasser toutes les deux ou trois missions : les meilleures armes naissent des matériaux les plus rares, et un coup d’œil à l’Atelier évite de payer cher une arme vite dépassée.
Changer de job sans se précipiter
Les capacités sont logées dans l’équipement : tant qu’une capacité n’est pas maîtrisée, elle ne sert qu’avec l’objet qui l’enseigne, et les PA gagnés au combat la font progresser jusqu’à ce qu’elle reste acquise (guide de Devin Morgan). Réactions et Soutiens doivent ensuite être placés dans leur emplacement pour agir.
Finaland déconseille de changer de job à chaque déblocage, surtout en difficulté élevée : restez-y le temps d’en tirer l’essentiel, sinon, au beau milieu d’un tournoi, votre Mage Blanc risque de ne savoir lancer que deux sorts d’affaiblissement.
Variez aussi les races. Plusieurs Interdictions privent une race entière de ses capacités d’action, comme « Compétences A de Mogs » (wiki anglais) : une équipe faite seulement d’Humains et de Vangaas peut s’y retrouver démunie (Finaland).
Viser les faiblesses élémentaires
Les ennemis suivent le niveau du clan : on ne les écrase jamais par la seule avance en niveaux. Contre les monstres, ce sont les affinités élémentaires qui font la différence (Finaland). Chaque fiche du bestiaire indique les faiblesses de l’espèce ; Finaland cite les Tortues et les Loups parmi les familles vulnérables à un élément, contre lesquelles un sort de zone bien choisi fait des ravages.
Méfiez-vous du sens inverse : les Bombos se soignent avec leurs propres attaques de Feu, d’après le guide de Devin Morgan. Et lisez l’Interdiction : le wiki anglais remarque qu’elle vise souvent l’élément que tous les ennemis de la mission redoutent.
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0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — onglet « Astuces »
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