Bestiaire — boss et créatures



Pas de PV fixes. Dans Final Fantasy Tactics A2, les ennemis suivent le niveau du clan : leurs PV et la plupart de leurs caractéristiques changent d’une mission à l’autre. Les fiches donnent ce qui ne varie pas : la famille, les quatre caractéristiques propres à l’espèce (MOB pour le déplacement, SAUT, ESQ pour l’esquive, RES pour la résilience), les affinités élémentaires, les capacités et les missions où l’on croise la bête. Les listes de capacités viennent de parties en difficulté élevée : selon la difficulté et le niveau, un monstre peut en connaître une ou deux de moins.
Mage Bleu. Un Mage Bleu apprend une capacité de monstre en la subissant, à condition de porter la capacité de Soutien Assimilation, apprise avec le Sabre léger (n’importe quel job peut l’équiper une fois apprise). Vingt capacités s’apprennent ainsi ; certaines exigent une préparation, précisée sur la fiche. Dresseur. Le Dresseur, un job des N'mohs, prend le contrôle d’une famille entière grâce à une capacité apprise avec un instrument ; le monstre contrôlé ne se déplace plus mais agit depuis sa case. C’est le moyen le plus sûr de faire subir au Mage Bleu les capacités bénéfiques qu’un monstre ne lance jamais sur un ennemi. Vingt et une familles peuvent être contrôlées ; les Tomberrys ne le peuvent plus.
Boss et monstres noirs. Les boss occupent souvent plusieurs cases et ne bougent pas, mais frappent loin. Les monstres noirs (Behemoth sombre, Coquatrice noire, Groquatrice noire, Humbaba, Jormungand, Kukunochi, Némésis, Oeil maléfique, Ophion, Orthos, Pabilsag, Tiamat et Valigarmanda) n’apparaissent que dans la Tour lunaire, où ils peuvent aussi employer les capacités de la tour. Noms. Les noms suivent la traduction française relevée par les sites de joueurs de la version française ; les quelques capacités qu’aucune source française ne nomme ne sont pas listées.
Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.
AhrimanAhrimans▾
Un démon ailé à l’œil unique dont le regard provoque toutes sortes de maux : pétrification, confusion, charme, lenteur. Comme ses cousins, il vole et ne peut pas entrer dans l’eau. Sa Roulette met une unité KO au hasard sur le terrain, alliés compris.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Roulette | Aléatoire | KO d’une unité tirée au sort |
| Regard pétrifiant | Unique | inflige Pierre à une cible |
| Regard démoniaque | Unique | inflige Confusion à une cible |
| Regard troublant | Unique | Lenteur et Charme |
Ses regards ne fonctionnent que si la cible lui fait face : terminez vos tours dos à lui, ou de côté, pour ne rien craindre. La Lumière le blesse fortement, les Ténèbres le soignent.
Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.
Où le croiser : missions Abondante moisson (81, 2 à la fois), Géologues des grottes (91, 2 à la fois), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Un oeil dans le bouillon (150, 3 à la fois), Des esprits aériens (173, 2 à la fois), A trop crier au loup... (272) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria.
fléau (VO : Plague)Ahrimans▾
Une variante de l’Ahriman dont l’œil peut figer ses ennemis sur place : son Regard oppressant ralentit, son Regard effrayant prive d’action et fait oublier les commandes. Il garde la Roulette de l’espèce.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Roulette | Aléatoire | KO d’une unité tirée au sort |
| Regard oppressant | Unique | Lenteur, Vitesse en baisse |
| Regard effrayant | Unique | Inaction et Oubli |
Même parade que pour l’Ahriman : ne restez pas face à lui. Dans les Grottes de Galerria, il accompagne deux Ahrimans et une Géokhélone ; abattez les yeux d’abord, à la Lumière.
Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.
Où le croiser : missions Les Oculus (61, 2 à la fois), Géologues des mines (166), A trop crier au loup... (272), Géologues interdits (291) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria.
Oeil maléfique (VO : Evil Eye)Ahrimans · Tour lunaire▾
L’Ahriman noir de la Tour lunaire : il n’apparaît que là, avec les capacités de la tour en plus de celles de sa race, dont Source vitale, qui draine les PV et vide les PM.
| Nom | Note |
|---|---|
| Regard oppressant | Lenteur, Vitesse en baisse |
| Source vitale | draine les PV, vide les PM |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Les salles de garde de la deuxième tour en alignent quatre au niveau 99, avec un Orthos : un combat à préparer avec des protections contre les altérations et beaucoup de soins.
Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Fourmilion (VO : Antlion)Fourmilions▾
Un insecte géant aux pattes crochues et aux mâchoires puissantes, de l’élément Terre. Il accumule les gênes : Suffocation retarde le tour de la cible, Mucus la ralentit, Sucs digestifs affaiblissent attaque et magie, Tourbillon de sable aveugle.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Suffocation | Unique | retarde le prochain tour |
| Mucus | Unique | inflige des dégâts et Lenteur |
| Salive | Unique | dégâts, Vitesse en baisse |
| Sucs digestifs | Unique | dégâts, attaque et magie en baisse |
| Tourbillon de sable | Zone | dégâts de Terre, Cécité |
Restez à distance : ses capacités se jouent presque toutes au contact. L’Air le blesse, la Terre le soigne. Dans Les Zingu sont éternelles (64), ceux qui entourent le Yowie reviennent sans cesse : ne vous acharnez pas sur eux.
Mage Bleu : Tourbillon de sable (12 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Fourmilions », apprise avec Harpe des fées.
Où le croiser : missions Les mangeurs de souvenirs (31, 7 à la fois), Les Zingu sont éternelles (64, 2 à la fois), Chasse aux insectes (105, 4 à la fois), Invasion de fourmilions (139, 5 à la fois).
Myrmeleon (VO : Pit Beast)Fourmilions▾
Le cousin plus coriace du Fourmilion, qui crache des sucs digestifs sur ses proies et peut faire trembler le sol autour de lui avec Subsidence.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Suffocation | Unique | retarde le prochain tour |
| Mucus | Unique | inflige des dégâts et Lenteur |
| Salive | Unique | dégâts, Vitesse en baisse |
| Sucs digestifs | Unique | dégâts, attaque et magie en baisse |
| Tourbillon de sable | Zone | dégâts de Terre, Cécité |
| Subsidence | Autour | inflige des dégâts de Terre |
Mêmes réflexes qu’avec le Fourmilion : sorts d’Air et attaques à distance. Il apparaît en renfort pendant le combat contre le Yowie.
Mage Bleu : Tourbillon de sable (12 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Fourmilions », apprise avec Harpe des fées.
Où le croiser : missions Les mangeurs de souvenirs (31, 3 à la fois), Les Zingu sont éternelles (64), Moisson à sauver (80), Chasse aux insectes (105), Gâteau manquant (224, 2 à la fois), Le trésor d'un charmeur (227, 2 à la fois), Une provocation (244, 2 à la fois), Tortueuse épée (260, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.
Baknamus (VO : Baknamy)Baknamus▾
Un humanoïde masqué, peu malin mais très agressif, qui remplace les Gobelins de Final Fantasy Tactics Advance. Son Coup du gobelin ignore la défense et sa Mutilation lui rend la moitié des PV restants de sa cible. On le croise dès la deuxième mission, et il garde les pierres sans nom des missions des sceaux.
| Nom | Note |
|---|---|
| Marteau magique | inflige des dégâts aux PM adverses |
| Coup du gobelin | dégâts qui ignorent la défense |
| Mutilation | vole la moitié des PV restants |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Aucune faiblesse élémentaire : de bonnes attaques physiques suffisent. Sommeil les tient tranquilles le temps de renforcer vos unités.
Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : missions Alerte aux loups ! (2), L'herbe Chicotin (5), Lapin blessé (11, 2 à la fois), Le sceau de l'étoile (15), Le sceau de la lune (44), Marchandise dangereuse (46, 3 à la fois), Le Clairon de roséal (65), Une petite chasse-course ? (72, 2 à la fois), Abondante moisson (81, 2 à la fois), Le sceau du soleil (95) et 8 autres missions ; monstres sauvages de la Forêt de Targ et de la Colline de Baptiste.
Leprechaun (VO : Luchorpan)Baknamus▾
Une variété de Baknamus qui mêle attaques physiques et magie. On le retrouve surtout dans les missions de garde des villes et dans Les pierres sans nom (240), où ils sont trois.
| Nom | Note |
|---|---|
| Marteau magique | inflige des dégâts aux PM adverses |
| Coup du gobelin | dégâts qui ignorent la défense |
| Mutilation | vole la moitié des PV restants |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Même traitement que le Baknamus. Son Marteau magique vide les PM de vos lanceurs de sorts : tenez vos mages hors de sa portée.
Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : missions Marchandise dangereuse (46), Erreur dangereuse (112), Vestige dangereux (192), Les veilleurs de Camoa (234), Les veilleurs de Grazton (235), Les veilleurs de Moorabella (236), Les veilleurs de Fluorgis (237), Les veilleurs de Goug (238), Les pierres sans nom (240, 3 à la fois), La bande à Titi (241) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste.
Pabilsag (VO : Pavilsag)Baknamus · Tour lunaire▾
Le Baknamus noir de la Tour lunaire, où il apparaît seul, avec les capacités de la tour en plus des siennes.
| Nom | Note |
|---|---|
| Marteau magique | inflige des dégâts aux PM adverses |
| Mutilation | vole la moitié des PV restants |
| Coup du gobelin | dégâts qui ignorent la défense |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
On en affronte deux dans une salle de garde de la troisième tour, aux côtés d’Asher et de trois Coquatrices noires.
Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
BehemothBéhémoths▾
Une bête gigantesque à la longue crinière, qui se tient debout et dont les griffes brisent l’acier. Très endurant et redoutable au corps à corps, il brise les défenses (Brise-défense), les boucliers (Brise-bouclier) et repousse tout ce qui l’entoure (Aura infernale), qui le met aussi en Concentration.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Brise-défense | Adjacent | dégâts, défense en baisse |
| Aura infernale | Autour | dégâts et recul autour ; Concentration |
| Brise-bouclier | Adjacent | brise le bouclier de la cible |
La Glace est sa faiblesse. Combattez-le à distance ; dans Les deux grimoires, les Behemoths qui gardent Illua ont des réactions différentes selon qu’on les frappe à l’arme ou à la magie.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.
Où le croiser : missions Tartare barbare (275, 4 à la fois).
Gardien de la terre (VO : Mutadragon)Béhémoths▾
Un dragon-gardien sacré, sorti d’un sommeil de plusieurs siècles, rangé par le jeu parmi les Béhémoths : on le surnomme le gardien de la terre. Il frappe à la Lumière (Eclat sacré), brise les défenses et repousse ses voisins.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Eclat sacré | Adjacent | inflige des dégâts de Lumière |
| Aura infernale | Autour | dégâts et recul autour ; Concentration |
| Brise-défense | Adjacent | dégâts, défense en baisse |
Point faible : la Terre. On l’affronte dans Les dragons mythiques (246), avec les deux autres gardiens, celui des mers et celui des cieux.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.
Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).
Apanda (VO : Reaver)Béhémoths▾
Une créature venue d’un autre monde, d’une cruauté sans bornes, aux griffes tachées de sang. Elle frappe à la Lumière, détruit les protections de ses cibles (Désintégration) et brise les boucliers.
| Nom | Note |
|---|---|
| Eclat sacré | inflige des dégâts de Lumière |
| Désintégration | brise une protection de la cible |
| Brise-bouclier | brise le bouclier de la cible |
Pour toutes les attaques : Cibles Adjacent
La Terre la blesse. Gardez vos boucliers de valeur loin de ses griffes, ou retirez-les avant le combat.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.
Où le croiser : missions Un dernier conseil de Chita (190), Tartare barbare (275), Géologues interdits (291).
Behemoth sombre (VO : Dark Behemoth)Béhémoths · Tour lunaire▾
Le Béhémoth noir de la Tour lunaire (troisième tour) : Déflagration bloque la Réaction de sa cible et Elixir sombre réduit PV et PM de 95 %.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Déflagration | Adjacent | dégâts, bloque la Réaction |
| Elixir sombre | Unique | retire 95 % des PV et des PM |
| Aura infernale | Autour | dégâts et recul autour ; Concentration |
Faible à la Terre. Ne l’approchez pas avec une unité mal en point : Elixir sombre la laisserait sans ressources.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Bombo (VO : Bomb)Bombos▾
Une boule de feu vivante qui se nourrit de la chaleur des flammes : le Feu la soigne, la Glace la blesse. Elle crache du feu, lance des sorts de Feu selon son niveau et peut s’Auto-détruire pour infliger de très gros dégâts autour d’elle. Bombos et Grenades se soignent mutuellement avec leurs jets de flammes.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Jet de flammes | Unique | inflige des dégâts de Feu |
| Feu / Feu 2 / Feu 3 | Zone | sort de Feu, selon le niveau |
| Auto-destruction | Autour | se met KO, très gros dégâts autour |
Ne groupez pas vos unités près d’elle. Une interdiction de l’élément Feu vous prive de vos sorts de feu mais pas d’elle : misez sur la Glace. Si un Flan rouge l’accompagne, abattez-le en premier, car ses sorts soignent les Bombos.
Mage Bleu : Autodestruction (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Bombos », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Bombes à gogo (47, 3 à la fois), La vérité au fond du puit (182, 2 à la fois), Alerte aux bombos (183, 3 à la fois), C'est la panique, kupo ! (194, 3 à la fois), Le Clairon de mauvose (209, 2 à la fois), Inspiration transpirante (223, 3 à la fois), Mur de flammes (248, 6 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.
GrenadeBombos▾
La cousine de la Bombo, drapée de flammes bleues encore plus chaudes. Contrairement à Final Fantasy Tactics Advance, elle est ici du côté du Feu. Elle se téléporte, donc le terrain ne la gêne pas, et Cendres lui rend des PV tout en brûlant ses voisins.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Jet de flammes | Unique | inflige des dégâts de Feu |
| Cendres | Soi / Autour | se soigne, brûle ses voisins |
| Feu / Feu 2 / Feu 3 | Zone | sort de Feu, selon le niveau |
L’Eau la blesse, le Feu la soigne. Frappez-la à distance plutôt qu’au contact, à cause de Cendres.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Bombos », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Terrain volé (19), Pique-nique à risque (137), Alerte aux bombos (183), C'est la panique, kupo ! (194), Le Clairon de mauvose (209, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.
Chocobo rouge (VO : Red Chocobo)Chocobos▾
Un chocobo au plumage rouge qui fait pleuvoir de petites météorites sur ses ennemis (Choco-météorite).
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Choco-météorite | Zone | inflige de gros dégâts |
Comme tous les chocobos, il craint l’Eau, la Foudre et la Lumière. Un Chocobo rouge de niveau 99 peut surgir dans le troupeau sauvage de Goug : le vaincre rapporte l’Armille du sycophante, qui permet d’invoquer un Éon.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Moisson à sauver (80, 2 à la fois), Tortue enragée (216), Machines en sous-sol (252), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages de Goug et du Désert de Kthili ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Désert de Kthili en Cendraire (wiki anglais ; Thonky ajoute Goug en Lazurose ou en Cyanaire).
Chocobo noir (VO : Black Chocobo)Chocobos▾
Le seul chocobo qui vole, donc indifférent au relief ; il lance des boules de gaz brûlant (Choco-feu).
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Note |
|---|---|
| Coups de bec | inflige des dégâts |
| Choco-feu | inflige des dégâts de Feu |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Mêmes faiblesses que les autres chocobos. Dans les Grottes de Galerria, il renforce ses compagnons : ne le laissez pas faire trop longtemps.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Géologues des grottes (91), Machines en sous-sol (252) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria ; chocobos sauvages, selon le calendrier : les Grottes de Galerria en Ambridor, le Mont Rupie en Émeral (wiki anglais ; Thonky donne le Mont Rupie en Mauvose et les Grottes de Galerria en Émeral).
Chocobo vert (VO : Green Chocobo)Chocobos▾
Un chocobo rapide (6 cases de mouvement) qui soigne les altérations de ses alliés (Choco-guérison) et les protège (Choco-rempart).
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Choco-guérison | Autour | guérit la plupart des altérations d'état |
| Choco-rempart | Autour | octroie Bouclier et Barrière |
Éliminez-le avant les monstres qu’il soutient, surtout dans la Forêt de Zedleï, où deux Chocobos verts accompagnent des Morbols.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Dernières volontés (116) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï ; chocobos sauvages, selon le calendrier : la Forêt de Zedleï en Émeral et en Oridor (wiki anglais ; en Émeral seulement selon Thonky).
Chocobo brun (VO : Brown Chocobo)Chocobos▾
Un chocobo qui revigore ses compagnons : Choco-vitalité leur donne Regain et augmente leur défense et leur résistance.
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Choco-vitalité | Autour | Regain, défense et volonté en hausse |
On le trouve au Mont Aldanna avec des Zaghnals et des Sans-Tête, qui craignent l’Air ; lui, comme tous les chocobos, craint plutôt l’Eau, la Foudre et la Lumière.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Dernières volontés (116), Les silhouettes volantes (226), Le trésor d'un charmeur (227), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages du Mont Aldanna ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Mont Aldanna, le 1er Émeral.
Chocobo blanc (VO : White Chocobo)Chocobos▾
Un chocobo qui rend des PM à ses alliés (Choco-myste) en plus de soigner et de protéger.
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Choco-soin | Autour | restaure un peu les PV |
| Choco-myste | Autour | restaure les PM |
| Choco-rempart | Autour | octroie Bouclier et Barrière |
Rencontré au Mont Rupie avec des Lamias et un Dragon de glace. Abattez-le tôt pour couper les soins du groupe.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Moisson à sauver (80), Tortue enragée (216), Flan frais (266) ; monstres sauvages du Mont Rupie ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Mont Rupie en Émeral.
Chocobo jaune (VO : Chocobo)Chocobos▾
Le chocobo ordinaire, d’un caractère affectueux, qui soigne un peu ses alliés (Choco-soin).
faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Choco-soin | Autour | restaure un peu de PV |
Inoffensif seul, mais il prolonge les combats en soignant les autres monstres. Un troupeau de cinq Chocobos jaunes et d’un rouge vit autour de Goug.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.
Où le croiser : missions Dernières volontés (116) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ et de Goug ; chocobos sauvages, selon le calendrier : la Forêt de Targ en Émeral, Goug en Cendraire et en Lazurose.
Coquatrice (VO : Cockatrice)Coquatrices▾
Un gros oiseau incapable de voler, violent, aux coups de bec tranchants ; c’est l’un des tout premiers ennemis du jeu, aux côtés de Cresta. Tourbillon de plumes blesse ses voisins et augmente son esquive, Excitation lui donne Célérité.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Tourbillon de plumes | Autour | dégâts autour, esquive en hausse |
| Excitation | soi-même | entre en Célérité |
L’Eau est sa faiblesse. Les Coquatrices s’effraient vite : dans Tomates et Coquatrices (33), on demande de venir en petit nombre.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.
Où le croiser : missions Le monstre des bois (1, 2 à la fois), Le vilain Ugohr (25, 2 à la fois), Tomates et Coquatrices (33, 4 à la fois), Okta en vadrouille (115, 5 à la fois), Recette manquante (117, 2 à la fois), Invasion de coquatrices (157, 5 à la fois), Gâteau manquant (224, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.
Bec-pic (VO : Axebeak)Coquatrices▾
Une parente de la Coquatrice qui effraie l’adversaire en étalant ses ailes bariolées ; son Cocorico accorde Promptitude à un allié, qui rejoue aussitôt.
| Nom | Note |
|---|---|
| Coups de bec | inflige des dégâts |
| Cocorico | Promptitude à un allié |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Abattez-la avant qu’elle ne fasse rejouer les monstres les plus dangereux. Faible à l’Eau.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.
Où le croiser : missions Scarabée étincelant (8, 2 à la fois), Recette manquante (117), La vérité au fond du puit (182, 2 à la fois), Gâteau manquant (224) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.
Poulatrice (VO : Cluckatrice)Coquatrices▾
Une Coquatrice au plumage blanc comme la neige, rare et rarement vue. Contrairement à ses cousines, elle absorbe l’Air et craint la Terre.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Cocorico | Unique | Promptitude à un allié |
Sa seule capacité relevée, Cocorico, fait rejouer ses alliés : visez-la vite, avec un sort de Terre.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.
Coquatrice noire (VO : Blackwind)Coquatrices · Tour lunaire▾
La Coquatrice noire de la Tour lunaire : Rideau de lumière accorde Célérité et Bouclier à tous ses alliés.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coups de bec | Unique | inflige des dégâts |
| Tourbillon de plumes | Autour | dégâts autour, esquive en hausse |
| Rideau de lumière | Tous alliés | octroie Célérité et Bouclier |
Trois d’entre elles gardent une salle de la troisième tour avec Asher et deux Pabilsags. Un Voleur peut leur dérober le Talisman de Minwu.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Cresta (VO : Klesta)Le monstre des bois (1) · Forêt de Targ▾

Une Groquatrice énorme, mise à prix pour ses ravages, qui écrase ses proies sous sa masse et s’envole dès que le combat tourne mal. Elle occupe neuf cases et ne se déplace pas, mais Marquage frappe toute une zone et Pluie d'ergots tous vos personnages.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coup de bec | Adjacent | inflige des dégâts |
| Marquage | Zone | inflige de gros dégâts |
| Pluie d'ergots | Tous ennemis | inflige de gros dégâts |
| Rase-mottes | Devant, 3 cases large | inflige de gros dégâts |
Au premier combat (Le monstre des bois, 1), Cid agit seul et deux Coquatrices l’accompagnent : occupez-vous d’elles d’abord, puis dispersez vos unités pour que Marquage n’en touche qu’une ou deux. Elle s’envole quand ses PV baissent : on la retrouve avec La Famille Bowen (Trop gros pour nous, 24), puis dans L'affrontement final (74), où il faut lui jeter un Suc trouble pour l’empêcher de s’enfuir. Au dernier combat, elle dispose d’une attaque qui frappe toutes vos unités : des unités dotées de la Réaction Riposte, placées autour d’elle, lui renvoient chaque coup.
Où le croiser : missions Trop gros pour nous (24), L'affrontement final (74).
Mère poulatrice (VO : Mamatrice)Mère déchaînée (145)▾

Une Groquatrice au plumage blanc, très rare, liée aux missions sur le braconnage des espèces menacées.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coup de bec | Adjacent | inflige des dégâts |
| Marquage | Zone | inflige de gros dégâts |
| Rase-mottes | Devant, 3 cases large | inflige de gros dégâts |
On la combat dans Mère déchaînée (145). Comme Cresta, elle occupe neuf cases et ne se déplace pas : tenez-vous hors de la zone de Marquage et de la ligne de Rase-mottes.
Où le croiser : missions Mère déchaînée (145).
Groquatrice noire (VO : Cerayn)Tour lunaire▾

La Groquatrice noire de la Tour lunaire : elle garde la dernière salle de garde, escortée de deux Coquatrices noires.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fortifier | soi-même | augmente l'ATK |
| Rase-mottes | 3 cases devant | inflige de gros dégâts |
| Pluie d'ergots | Tous ennemis | inflige de gros dégâts |
Elle garde la dernière salle de garde de la Tour lunaire avec deux Coquatrices noires : abattez-les d’abord, elles craignent l’Eau. Pluie d'ergots frappe tous vos personnages : arrivez avec tout le monde en pleine forme et des soins de groupe.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Mur démonique (VO : Demon Wall)Les pierres sans nom (240) · Ruines de Delgantua▾

Un piège magique d’une civilisation disparue, conçu pour acculer les intrus au bout d’un couloir. On ne l’affronte qu’une fois, dans la seconde partie des Pierres sans nom (240), sur Way of Judgment, aux Ruines de Delgantua.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Condamnation | Aléatoire | attire une unité devant lui, Inertie |
| Avancée inexorable | 1 case devant | inflige des dégâts et repousse |
| Lumière ténébreuse | Devant | inflige Pierre, Inertie et Sommeil |
Il accable vos unités d’altérations (Pierre, Inertie, Sommeil) puis les pousse dans le vide en avançant ; vos personnages commencent coincés entre lui et le gouffre. Des protections contre les altérations (Ruban…) sont presque indispensables. Une unité équipée de Souliers des fées peut se téléporter derrière lui et agir librement, sauf si Condamnation la ramène. La Lumière est sa faiblesse.
Coeur de Neukhia (VO : Neukhia Core)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾
Le seul sprite des sources est une sphère rose pâle de 24 pixels : même agrandie, elle reste presque invisible.
Le cœur du démon, qui émet des rayons de lumière destructeurs et soutient l’Oeil tant que celui-ci est en vie.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Grande croix | Autour pierres brillantes | dégâts près des pierres devenues dorées |
| Poussière cosmique | Tous ennemis | gros dégâts magiques sur tous |
| Rayons punitifs | Unique | inflige des dégâts |
| Rayons fortifiants | Oeil de Neukhia | renforce l’Oeil de Neukhia |
| Rayons guérisseurs | Oeil de Neukhia | soigne l’Oeil de Neukhia |
| Régénération cellulaire | Pierres bleues | fait briller les pierres bleues |
Tant que l’Oeil vit, il le soigne et le renforce. Ensuite, il passe à l’attaque : il fait briller certaines pierres du terrain, et si l’on ne retire pas cette énergie à temps, Grande croix frappe toutes les unités proches des pierres dorées. Les Réactions sont interdites pendant ce combat final.
Neukhia (1er combat) (VO : Neukhia Pod)Une rencontre (202) · Zone interdite de Zelléa▾

Une main démoniaque colossale surgie de la faille : le premier visage de Neukhia, affronté dans la seconde partie d’Une rencontre (202), dans la Zone interdite de Zelléa, avec deux fléaux.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fusion | Zone | inflige de gros dégâts |
| Supernova | Ligne | inflige de gros dégâts |
| Distortion | Zone | réduit les PM à zéro |
| Apocalypse | Zone | inflige Confusion |
| Catastrophe | Zone | diminue la DEF et la VOL |
Seule la main est présente, accompagnée de deux fléaux. Elle ne subit que moitié des dégâts de tous les éléments et absorbe les Ténèbres. Une fois vaincue, elle se retire dans la faille. Les actions spéciales sont interdites pendant ce combat.
Main de Neukhia (VO : Neukhia Pod)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾

Même sprite que le premier combat : c’est la même main, plantée dans le corps du démon.
Au dernier combat, la même main, plantée dans le corps de Neukhia : elle cherche à broyer tout ce qui l’approche.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fusion | Zone | inflige de gros dégâts |
| Supernova | Ligne | inflige de gros dégâts |
| Distortion | Zone | réduit les PM à zéro |
| Apocalypse | Zone | inflige Confusion |
| Catastrophe | Zone | diminue la DEF et la VOL |
| Condamnation | Aléatoire | attire une unité devant lui, Inertie |
Elle attaque sans relâche, mais ses coups restent modérés tant que l’Oeil de Neukhia vit ; ensuite, elle lance plus souvent ses sorts les plus forts, dont Condamnation, qui attire une unité devant elle et l’immobilise. La détruire ouvre le côté droit du terrain.
RafflesiaDes yeux baladeurs (264) · Désert de Kthili▾

Une plante géante au parfum irritant, qui occupe neuf cases et flotte sur l’eau. Ses pollens aveuglent, endorment ou rendent confus, ses lianes ralentissent, et Génération fait apparaître des Morbols.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Génération | Unique | crée un Morbol sur le terrain |
| Salve de nectar | Zone | dégâts, Silence et Poison |
| Lianes | Adjacent | inflige des dégâts et Lenteur |
| Pollen aveuglant | 4 cases autour | inflige Cécité |
| Pollen soporifique | 4 cases autour | inflige Sommeil |
| Pollen perturbant | 4 cases autour | inflige Confusion |
Détruisez les Morbols qu’elle fait naître avant qu’ils ne s’accumulent, et gardez vos unités à plus de quatre cases pour échapper aux pollens. Le Feu la blesse ; l’Eau et la Terre la soignent. Dans Des yeux baladeurs (264), elle accompagne Adelle ensorcelée : ne frappez pas Adelle, parlez-lui trois fois avec Lusso.
Où le croiser : missions Juste un peu d'exercice (152), Ca mord ? (261), Des yeux baladeurs (264).
Florarium (VO : Floraxion)Florarium (172)▾

Une Rafflesia d’une autre couleur, identique au combat, qu’on ne rencontre que dans la mission de chasse qui porte son nom (Florarium, 172).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Génération | Unique | crée un Morbol sur le terrain |
| Salve de nectar | Zone | dégâts, Silence et Poison |
| Lianes | Adjacent | inflige des dégâts et Lenteur |
| Pollen aveuglant | 4 cases autour | inflige Cécité |
| Pollen soporifique | 4 cases autour | inflige Sommeil |
| Pollen perturbant | 4 cases autour | inflige Confusion |
Mêmes réflexes que contre la Rafflesia : distance contre les pollens, Feu, et élimination des Morbols qu’il engendre.
Où le croiser : missions Florarium (172).
UpsilonLa prophétie d'Hilo · Goug▾

Une machine en forme d’araignée géante dont la tête tire des rayons d’énergie ; flottante et immobile, elle frappe de très loin sans dépenser de PM. On l’affronte dans une mission de l’Elue, La prophétie d'Hilo, près de Goug.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Arme principale | 3 cases devant | réduit les PV actuels de 50% |
| Arme secondaire | Zone | inflige de gros dégâts |
| Asservissement | Zone | inflige Charme et Glas |
Elle flotte au-dessus d’un bassin de lave, hors de portée des épées : Adelle doit l’abattre avec l’arme que lui confie le prophète Hilo, le Chijiraden, et la capacité qui en découle. Elle est insensible à tous les éléments.
Yowie (VO : Flowsand Lord)Les Zingu sont éternelles (64) · Grottes de Galerria▾

Un insecte gigantesque, cousin des Fourmilions, qui vit au cœur des sables mouvants des Grottes de Galerria. Il occupe neuf cases et ne bouge pas, mais attire ses proies jusqu’à lui (Sables mouvants) et frappe tout le terrain (Champ magnétique).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Sables mouvants | Aléatoire | attire une unité, lui draine des PV |
| Pinces | Adjacent | inflige de gros dégâts et Inertie |
| Champ magnétique | Tous | inflige des dégâts non élémentaires |
Approchez-le vite : il peut attirer vos unités jusqu’à lui et immobiliser au contact (Pinces). L’Air le blesse et il est insensible à la Terre. Les Fourmilions qui l’entourent reviennent en boucle ; un Myrmeleon apparaît en cours de combat. Dans Une provocation (244), c’est une course contre Tigrina : le coup fatal doit venir du clan.
Où le croiser : missions Les Zingu sont éternelles (64), Une provocation (244).
Illua (1er combat)Une rencontre (202) · Ruines de Delgantua▾
La cheffe de Khamja, telle qu’on l’affronte aux Ruines de Delgantua dans Une rencontre (202), avec Ewen et quatre magiciens. Elle absorbe la Lumière et les Ténèbres et ne craint aucune altération.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Commotion temporelle | Adjacent | gros dégâts, Vitesse en baisse |
| Ardeur | soi-même | augmente l'ATK et la PRE |
| Tempête gravitationnelle | Zone | diminue les PV actuels de 75% |
Elle neutralise d’emblée le Juge du clan : l’Interdiction ne compte plus. Ewen, rapide et armé de deux lames, arrive au contact le premier : abattez-le d’abord, puis les magiciens. Illua se renforce (Ardeur) avant de frapper ; espacez vos unités, car Tempête gravitationnelle retire 75 % des PV d’une zone.
Illua (2nd combat)Consécration (280) · Ruines de Delgantua▾
Illua garde la même apparence dans ses trois combats.
Illua lors du rituel du Hall des bénédictions, dans Consécration (280). Plus forte qu’au premier combat, elle frappe à deux cases (Césure dimensionnelle, qui inflige Stop) et vide les PM (Doigt du néant).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Césure dimensionnelle | 2 cases devant | inflige de gros dégâts et Stop |
| Commotion temporelle | Adjacent | gros dégâts, Vitesse en baisse |
| Ardeur | soi-même | augmente l'ATK et la PRE |
| Tempête gravitationnelle | Zone | diminue les PV actuels de 75% |
| Doigt du néant | Unique | réduit les PM à zéro |
Si le clan a secouru Ezel dans L'alchimiste escroc (210), la carte qu’il a donnée empêche Illua de neutraliser le Juge. L’Interdiction du jour protège les hommes : commencez par l’Invocateur et le Mage Rouge. L’Arcaniste (un N'moh) et le Chronomancien (un Mog) ne peuvent pas entrer dans l’eau du terrain. Illua ne craint aucune altération.
Illua (3rd combat)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾
Illua garde la même apparence dans ses trois combats.
Illua lors de la dernière mission, Les deux grimoires, dans la Zone interdite de Zelléa, entourée de Behemoths. Elle ajoute Désynchronisation, qui ralentit et immobilise tout le clan tout en accélérant ses alliés, et Restauration, qui lui rend tous ses PV.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Césure dimensionnelle | 2 cases devant | inflige des gros dégâts et Stop |
| Commotion temporelle | Adjacent | gros dégâts, Vitesse en baisse |
| Ardeur | soi-même | augmente l'ATK et la PRE |
| Désynchronisation | Tous | Lenteur et Inertie au clan ; Célérité et Regain à ses alliés |
| Restauration | soi-même | tous ses PV, altérations effacées |
Elle reste immobile tant qu’on ne l’approche pas. Des Behemoths la gardent, et d’autres monstres puissants arrivent quand le clan s’avance vers les cristaux. Désynchronisation ralentit et immobilise tout le clan : un Chronomancien pour rendre Célérité et des protections (Ruban, Talisman de Minwu) sont précieux. Après sa défaite, Neukhia sort de la faille.
Asher (VO : Asha)Tour lunaire▾
Le gardien n’moh de la Tour lunaire, qui guide les visiteurs et tire son pouvoir de l’énergie de la lune. Il n’apparaît que dans l’une des salles de garde de la troisième tour. Son job, Sélénomancien, n’appartient qu’à lui.
| Nom | Note |
|---|---|
| Sablier d'or | inflige des dégâts et Lenteur |
| Fission noire | inflige d'énormes dégâts |
| Vague de ténèbres | PM des cibles à zéro |
Pour toutes les attaques : Cibles Tous ennemis
Il ne subit que moitié des dégâts de tous les éléments et frappe toute votre équipe à chaque sort : Sablier d'or ralentit, Vague de ténèbres vide les PM, Fission noire fait d’énormes dégâts. Il est accompagné de deux Pabilsags et de trois Coquatrices noires, tous plus rapides que le clan.
Menace d'acier (VO : Magick Weapon)La menace d'acier (284) · Mont Aldanna▾

La seconde machine du même modèle, plus puissante, qui ajoute Explosion de myste, des dégâts énormes sur tous vos personnages. On la combat au Mont Aldanna dans La menace d'acier (284).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Arme principale | 3 cases devant | réduit les PV actuels de 50% |
| Arme secondaire | Zone | inflige de gros dégâts |
| Asservissement | Zone | inflige Charme et Glas |
| Explosion de myste | Tous ennemis | inflige d'énormes dégâts |
Elle ne ressent aucun élément et ne se déplace pas, mais Arme principale retire la moitié des PV sur trois cases devant elle et Explosion de myste touche tous vos personnages : restez hors de la ligne de tir de l’Arme principale et soignez souvent.
Où le croiser : missions La menace d'acier (284).
Oeil de Neukhia (VO : Neukhia Wisp)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾
Le seul sprite des sources est un point lumineux de 10 pixels : rien de lisible à montrer.
Un œil qui se déplace librement d’une partie du corps à l’autre : à chaque coup reçu, il saute vers l’un des trois cercles de pierre du terrain (à gauche, au centre, à droite).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Dissipation | Tous ennemis | neutralise les altérations bénéfiques |
| Sanction dimensionnelle | Tous ennemis | dégâts ; exige une charge du Coeur |
| Apocalypse | Zone | inflige Confusion |
| Catastrophe | Zone | diminue la DEF et la VOL |
À chaque coup reçu, il saute vers un autre des trois cercles de pierre : gardez des attaquants près de chacun. Tant qu’il vit, le Coeur consacre ses tours à le soigner et à le renforcer.
Faucheur (VO : Deathscythe)Faucheurs▾
Un envoyé du monde des morts aux griffes en forme de faux. Mort-vivant flottant, il se téléporte, accable ses cibles d’altérations (Glas, Sommeil et Stop, Inertie et Inaction) et lance les magies des Ténèbres, qui le soignent.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Malédiction | Unique | inflige Glas |
| Léthargie | Unique | inflige Sommeil et Stop |
| Paralysie | Unique | inflige Inertie et Inaction |
| Ténèbres | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 3 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
La Lumière le blesse. Comme tout mort-vivant, il devient une pierre tombale à 0 PV et se relève au tour suivant si on ne l’en empêche pas (Plume de phénix, ou une technique comme Repos éternel). Un Bâton blanc au contact retire le Glas.
Mage Bleu : Malédiction (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Faucheurs », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Le Clairon de mercuridor (34, 2 à la fois), Un conseil de Chita (97), Des esprits aériens (173), Le Clairon de cyanaire (199), Recherche escorte, kupo ! (225, 2 à la fois), Attaque sans playback (229) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine.
Grand faucheur (VO : Oversoul)Nuit hantée (140) · Mine de Nazan▾
Un démon qui moissonne les âmes pour le maître des morts. C’est lui qui hante les rêves de Lusso et de bien d’autres dormeurs, le boss de la mission d’histoire Nuit hantée (140), dans la Mine de Nazan.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Malédiction | Unique | inflige Glas |
| Léthargie | Unique | inflige Sommeil et Stop |
| Paralysie | Unique | inflige Inertie et Inaction |
| Permutation | Unique | échange PV et PM de la cible |
| Ténèbres | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 3 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
La cible de Nuit hantée (140). À part l’Oeil de sang, aucun autre ennemi du terrain ne meurt pour de bon : ne perdez pas de temps sur les Apparitions et le Zombie, sauf si vos sorts de zone touchent aussi le Faucheur. La Lumière est sa faiblesse ; les altérations néfastes sont interdites ce jour-là.
Mage Bleu : Malédiction (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Faucheurs », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Nuit hantée (140).
Dragon de feu (VO : Fire Drake)Dragons▾
Un reptile massif aux écailles dures et au souffle brûlant. Les dragons ont beaucoup de PV et d’attaque, mais une défense physique médiocre.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle enflammé | en T | inflige des dégâts de Feu |
| Hypnose | Adjacent | réduit la VIT et inflige Charme |
| Boule de feu | Unique | inflige des dégâts de Feu |
La Glace est sa faiblesse, le Feu le soigne. Méfiez-vous d’Hypnose, qui charme et ralentit au contact.
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Goud le vilain (38), Lapin mirage (77), La vérité au fond du puit (182), Inspiration transpirante (223, 2 à la fois), Les silhouettes volantes (226), Soupe de lave (250, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.
Dragon de glace (VO : Ice Drake)Dragons▾
Le dragon au souffle glacial ; Cercueil de glace endort et condamne (Glas) une unité adjacente.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle glacial | en T | inflige des dégâts de Glace |
| Cercueil de glace | Adjacent | inflige Sommeil et Glas |
| Boule de glace | Unique | inflige des dégâts de glace |
Le Feu le blesse, la Glace le soigne. Au Mont Rupie, il accompagne des Lamias, un Flan bleu (qui absorbe aussi la Glace) et un Chocobo blanc.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55, 2 à la fois), Accordéon enneigé (68, 2 à la fois), L'épreuve des neiges (197) ; monstres sauvages du Mont Rupie.
Dragon de foudre (VO : Thunder Drake)Dragons▾
Le dragon au souffle électrique ; Electrochoc blesse, rend confus et fait oublier les commandes.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle électrique | en T | inflige des dégâts de Foudre |
| Electrochoc | Unique | inflige des dégâts, Confusion et Oubli |
| Boule de foudre | Unique | inflige des dégâts de foudre |
L’Eau le blesse, la Foudre le soigne. Dans L'affreux Gilmunto (36), il est faible à l’Eau comme les Ouargues qui l’accompagnent.
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36), Goud le vilain (38, 2 à la fois), Lapin mirage (77), Abondante moisson (81), Le trésor d'un charmeur (227) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.
Gardien des mers (VO : Mutadragon (Purple))Dragons▾
Un dragon-gardien sacré, réveillé après des siècles de sommeil, qui souffle le feu, la glace et la foudre.
| Nom | Note |
|---|---|
| Souffle enflammé | inflige des dégâts de Feu |
| Souffle glacial | inflige des dégâts de Glace |
| Souffle électrique | inflige des dégâts de Foudre |
Pour toutes les attaques : Cibles en T
Faible à la Glace, il absorbe le Feu. On l’affronte dans Les dragons mythiques (246), avec les gardiens de la terre et des cieux.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).
Valigarmanda (VO : Varigarmanda)Dragons · Tour lunaire▾
Le dragon noir de la Tour lunaire, à la gueule glaciale, qui n’apparaît que là.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle enflammé | en T | inflige des dégâts de Feu |
| Hypnose | Adjacent | réduit la VIT et inflige Charme |
Faible au Feu. Deux d’entre eux accompagnent d’autres monstres noirs dans la tour.
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
NagarajaDragons▾
Un grand dragon maître des éléments, qui ébranle l’esprit de ses proies. Il ne subit que la moitié des dégâts de Feu, de Glace et de Foudre, absorbe les Ténèbres et ne craint que la Lumière.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle glacial | en T | inflige des dégâts de Glace |
| Cercueil de glace | Adjacent | inflige Sommeil et Glas |
| Boule de glace | Unique | inflige des dégâts de glace |
| Oppression | soi-même | augmente la DEF et la VOL |
| Protection | soi-même | augmente la DEF et la VOL |
Attaquez-le à la Lumière. Dans le clan sauvage de la Plaine d'Aïsen, gardez-le pour la fin : les autres monstres tombent vite à l’Eau.
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Baptême du feu prématuré (75), La charmeuse de dragons (125), L'épreuve de la pluie (196), Canne inutile (213) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.
JormungandDragons · Tour lunaire▾
Le dragon noir de la Tour lunaire, apparenté au Nagaraja, avec les capacités de la tour (Sablier d'or) en plus des siennes.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle électrique | en T | inflige des dégâts de Foudre |
| Sablier d'or | Tous ennemis | inflige Lenteur |
| Boule de foudre | Unique | inflige des dégâts de Foudre |
Même affinités que le Nagaraja : la Lumière est la seule faiblesse.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Géologues interdits (291) ; uniquement la Tour lunaire.
NidhoggDragons▾
Un dragon aux crocs plus durs que n’importe quel métal, qui maîtrise le feu et la foudre et peut renforcer son attaque et sa magie (Sangdragon).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle électrique | en T | inflige des dégâts de Foudre |
| Sangdragon | soi-même | augmente l'ATK et la MAG |
| Boule de foudre | Unique | inflige des dégâts de foudre |
| Souffle enflammé | en T | inflige des dégâts de Feu |
| Boule de feu | Unique | inflige des dégâts de Feu |
La Lumière est sa seule faiblesse ; il ne subit que la moitié des dégâts de Feu, de Glace et de Foudre.
Mage Bleu : Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions L'épreuve du soleil (195), Le Clairon de cyanaire (199), Attaque sans playback (229), Géologues interdits (291).
AspDragons▾
Un proche parent du Nidhogg aux écailles d’or, particulièrement féroce. Gilmunt, le dragon recherché de L'affreux Gilmunto (36), est un Asp.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle électrique | en T | inflige des dégâts de Foudre |
| Sangdragon | soi-même | augmente l'ATK et la MAG |
| Boule de foudre | Unique | inflige des dégâts de foudre |
Laissez-le venir le temps que ses renforcements se dissipent, puis concentrez vos attaques : ses magies font mal. Des protections contre la Foudre facilitent le combat.
Mage Bleu : Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36).
Ophion (VO : Opion)Dragons · Tour lunaire▾
Un dragon noir de la Tour lunaire, apparenté au Nidhogg, qui ajoute Souffle de l’Au-delà, de gros dégâts sur plusieurs ennemis.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Boule de glace | en T | inflige des dégâts de Glace |
| Boule de feu | en T | inflige des dégâts de Feu |
| Soufle de l'Au-delà | Ennemis | inflige de gros dégâts |
La Lumière est sa seule faiblesse.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Dragon d'ivoire (VO : Ivory Wyrm)Dragons▾
Une version blanche du Nagaraja, que Syrenead veut affronter, capturer puis apprivoiser : il n’apparaît que dans ses missions, jusqu’à Le dragon par les cornes (178).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle glacial | en T | inflige des dégâts de Glace |
| Cercueil de glace | Adjacent | inflige Sommeil et Glas |
| Boule de glace | Unique | inflige des dégâts de Glace |
Faible à la Lumière. Placez vos guerriers entre lui et Syrenead pour qu’elle ne devienne pas sa cible.
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Le dragon par les cornes (178).
Gardien des cieux (VO : Mutadragon (White))Dragons▾
Un dragon-gardien sacré, réveillé après des siècles, qui lance des boules de glace, de feu et de foudre.
| Nom | Note |
|---|---|
| Boule de glace | inflige des dégâts de Glace |
| Boule de feu | inflige des dégâts de Feu |
| Boule de foudre | inflige des dégâts de Foudre |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
La Lumière est sa faiblesse. Il fait partie du trio de Les dragons mythiques (246).
Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).
TiamatDragons · Tour lunaire▾
Un dragon ancien de la Tour lunaire, qui inspire la terreur même aux créatures les plus féroces ; Elixir sombre retire 95 % des PV et des PM de sa cible.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Souffle glacial | en T | inflige des dégâts de Glace |
| Souffle enflammé | en T | inflige des dégâts de Feu |
| Elixir sombre | Unique | retire 95 % des PV et des PM |
La Lumière est sa seule faiblesse.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Lapin du bonheur (VO : Dreamhare)Lapins du bonheur▾
Une adorable créature à la queue touffue, paisible tant qu’on ne l’agresse pas. Elle renforce l’attaque de ses alliés (Danse de guerre) et charme ses ennemis (Fascination). Délicats, les lapins n’entrent pas dans l’eau.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Danse de guerre | Autour | augmente l'ATK des alliés |
| Fascination | Unique | inflige Charme |
| Coup de reins | Unique | inflige des dégâts |
Leur queue est inflammable : le Feu est leur faiblesse, la Lumière les soigne. Abattez-les avant les monstres qu’ils renforcent.
Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.
Où le croiser : missions L'herbe Chicotin (5, 2 à la fois), L'Estomac de fer (9, 3 à la fois), Indigestion de champignons (29), Honte dispersée (93), L'option de l'oubli (211, 3 à la fois), Nectar de Léthé (282, 5 à la fois), Mal contre mal (288, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.
Lapin fripon (VO : Hoppy Bunny)Lapins du bonheur▾
Un cousin du Lapin du bonheur qui attaque en bondissant et donne Célérité à ses alliés (Danse Go-go).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Danse de guerre | Autour | augmente l'ATK des alliés |
| Fascination | Unique | inflige Charme |
| Danse Go-go | Autour | octroie Célérité |
| Coup de reins | Unique | inflige des dégâts |
À éliminer en premier, au Feu : un groupe accéléré et renforcé par eux devient vite dangereux.
Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.
Où le croiser : missions L'Estomac de fer (9, 2 à la fois), Lapin mirage (77), Moisson à sauver (80), Honte dispersée (93), Le Clairon de cyanaire (199), Tortueuse épée (260), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste et de la Forêt de Zedleï.
Mogovore (VO : Mooglebane)Lapins du bonheur▾
Un petit lapin vert, cauchemar des Mogs, dont l’air mignon cache un tempérament brutal. On ne le croise que dans Machines en sous-sol (252), où quatre Mogovores sèment la panique dans la Mine de Goug.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Danse de guerre | Autour | augmente l'ATK des alliés |
| Fascination | Unique | inflige Charme |
| Danse Go-go | Autour | octroie Célérité |
| Coup de reins | Unique | inflige des dégâts |
Il use beaucoup du Charme : protégez vos unités, et n’hésitez pas à frapper celles qui sont charmées. Le Feu le blesse.
Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.
Où le croiser : missions Machines en sous-sol (252, 4 à la fois).
Furie (VO : Fury)Lapins du bonheur▾
Un esprit de colère qui prend possession d’une bête pour tout détruire. Le jeu n’en compte que deux, dont l’une garde la première salle de garde de la Tour lunaire avec un Humbaba et deux Némésis.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Danse de guerre | Autour | augmente l'ATK des alliés |
| Souffle de l'Au-delà | Tous | inflige de gros dégâts |
| Rideau de lumière | Tous | octroie Célérité et Bouclier |
Faible au Feu. Elle garde ses distances et renforce ses alliés : un Illusionniste qui la vise au Feu est un bon choix.
Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.
Flan rouge (VO : Red Marshmallow)Flans▾
Un monstre gélatineux qui absorbe le Feu. Mazout couvre sa cible d’Huile, qui la rend très sensible au feu ; Liquide toxique inflige une altération au hasard parmi cinq, et Fusionnement le sacrifie pour soigner un allié.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Mazout | Unique | inflige Huile |
| Fusionnement | soi-même | se sacrifie, soigne un allié |
| Liquide toxique | Unique | une altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop) |
| Feu / Feu 2 / Feu 3 | Zone | sort de Feu, selon le niveau |
Les flans résistent bien aux coups mais craignent la magie de leur élément faible : ici la Glace. Tuez-le tôt s’il accompagne des Bombos, que ses sorts de feu soignent.
Mage Bleu : Mazout (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : missions Bombes à gogo (47), Lapin mirage (77), Un dessert qui a du punch (127, 2 à la fois), Pique-nique à risque (137), Une affaire en or (151), Alerte aux bombos (183, 2 à la fois), Inspiration transpirante (223), Flan frais (266) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua.
Flan bleu (VO : Ice Flan)Flans▾
Le flan qui absorbe la Glace et lance des sorts de glace selon son niveau.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fusionnement | soi-même | se sacrifie, soigne un allié |
| Liquide toxique | Unique | une altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop) |
| Glace / Glace 2 / Glace 3 | Zone | sort de Glace, selon le niveau |
Le Feu en vient à bout. Évitez de le soigner par erreur avec un sort de glace destiné à un voisin.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55, 2 à la fois), Un dessert qui a du punch (127, 2 à la fois), Pique-nique à risque (137), Une affaire en or (151) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua et du Mont Rupie.
Flan jaune (VO : Yellow Jelly)Flans▾
Le flan qui absorbe la Foudre et lance des sorts de foudre selon son niveau.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fusionnement | soi-même | se sacrifie, soigne un allié |
| Liquide toxique | Unique | une altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop) |
| Foudre / Foudre 2 / Foudre 3 | Zone | sort de Foudre, selon le niveau |
L’Eau est sa faiblesse. Débarrassez-vous-en tôt : ses sorts de zone usent le groupe si le combat traîne.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : missions Terrain volé (19), L'affreux Gilmunto (36), Lapin mirage (77), Un dessert qui a du punch (127), Pique-nique à risque (137), Un chargement précieux (138, 2 à la fois), Une affaire en or (151), Le trésor d'un charmeur (227) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua et des Grottes de Galerria.
Guimauve (VO : White Pudding)Flans▾
Un flan rose bonbon très résistant aux coups comme à la magie : il est insensible aux six éléments de la nature et ne craint que la Lumière et les Ténèbres. Il charme (Sourire craquant) et change en Crapaud en réduisant au Silence (Menace).
| Nom | Note |
|---|---|
| Sourire craquant | inflige Charme |
| Menace | inflige Crapaud et Silence |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Frappez-le à la Lumière ou aux Ténèbres. Dans le clan sauvage des Ruines de Delgantua, il faut ensuite trouver la faiblesse des trois autres flans.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : monstres sauvages des Ruines de Delgantua.
Orthos (VO : Orthros)Flans · Tour lunaire▾
Un flan très intelligent et fort amateur de jolies filles, qu’on ne trouve que dans la Tour lunaire.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Sourire craquant | Unique | inflige Charme |
| Sablier d'or | Ennemis | inflige des dégâts et Lenteur |
| Source vitale | Unique | draine les PV, vide les PM |
Comme la Guimauve, il ne craint que la Lumière et les Ténèbres. Il garde la deuxième salle de garde avec quatre Oeils maléfiques de niveau 99.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Oeil flottant (VO : Floating Eye)Oeils flottants▾
Un gros œil ailé à longue queue, plus rapide et moins solide qu’un Ahriman, qui vole et dont les crocs sont venimeux. Kamikaze le sacrifie pour infliger autant de dégâts qu’il a perdu de PV.
| Nom | Note |
|---|---|
| Ultrasons | inflige des dégâts et Silence |
| Kamikaze | se sacrifie : dégâts égaux aux PV perdus |
| Crocs venimeux | inflige des dégâts et Poison |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
La Lumière et la Terre le blessent. Sa mobilité est son seul vrai atout : un sort de zone règle souvent son compte.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Oeils flottants », apprise avec Théorbe chaleureux.
Où le croiser : missions Le sceau de la lune (44, 2 à la fois), Bombes à gogo (47, 2 à la fois), Chari abuse un peu (70, 3 à la fois), Rumeur ou trésor ? (119, 2 à la fois), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Un oeil dans le bouillon (150, 2 à la fois), Braconniers repérés (233, 4 à la fois), Le cadeau de la sorcière (269, 2 à la fois), A trop crier au loup... (272, 2 à la fois).
Oeil de sang (VO : Bloody Orb)Oeils flottants▾
Un cousin rouge de l’Oeil flottant qui se nourrit du sang de ses victimes (Ponction). Chari, l’Oeil de sang blanc de Fes, en est une variante unique.
| Nom | Note |
|---|---|
| Ultrasons | inflige des dégâts et Silence |
| Kamikaze | se sacrifie : dégâts égaux aux PV perdus |
| Crocs venimeux | inflige des dégâts et Poison |
| Ponction | absorbe de PV à la cible |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Mêmes faiblesses que l’Oeil flottant. Dans Nuit hantée (140), c’est le seul ennemi, avec le Grand faucheur, qui meure pour de bon.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Oeils flottants », apprise avec Théorbe chaleureux.
Où le croiser : missions Les Oculus (61, 3 à la fois), Accordéon enneigé (68), Abondante moisson (81), Recette manquante (117), Nuit hantée (140), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Géologues des mines (166, 2 à la fois), Des esprits aériens (173), A trop crier au loup... (272, 2 à la fois) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua.
Fantôme (VO : Ghost)Fantômes▾
L’esprit d’un défunt ramené par le ressentiment. Mort-vivant flottant qui se téléporte, il endort ou réduit au silence au contact et lance les sorts des Ténèbres ; Flash aveugle ses voisins.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Doigts du sommeil | Unique | dégâts de Ténèbres, Sommeil |
| Doigts du silence | Unique | dégâts de Ténèbres, Silence |
| Ténèbres | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Flash | Autour | inflige Cécité |
La Lumière le blesse et les Ténèbres le soignent. À 0 PV, il devient une pierre tombale et revient si on ne l’achève pas (Plume de phénix, Repos éternel).
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Fantômes », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Le Clairon de mercuridor (34, 3 à la fois), Le sceau du soleil (95), Rumeur ou trésor ? (119, 2 à la fois), Un travail minant (131, 3 à la fois), Mineurs en détresse (136, 5 à la fois), Des esprits aériens (173, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan et du Marais de Tramdine.
Apparition (VO : Wraith)Fantômes▾
Une âme en peine liée à ce monde par une malédiction, plus puissante que le Fantôme ; Réveil des morts fait apparaître un mort-vivant de plus.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Doigts du sommeil | Unique | dégâts de Ténèbres, Sommeil |
| Doigts du silence | Unique | dégâts de Ténèbres, Silence |
| Ténèbres | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 3 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Réveil des morts | soi-même | fait venir un mort-vivant |
Tuez-la en premier : tant qu’elle vit, elle rappelle d’autres fantômes, comme dans Rumeur ou trésor ? (119).
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Fantômes », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Le sceau du soleil (95), Rumeur ou trésor ? (119), Mineurs en détresse (136), Nuit hantée (140, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine.
Sans-Tête (VO : Headless)Sans-têtes▾
Un colosse décapité, un œil au bas du cou, aux bras épais comme des troncs. Il retarde le tour de ses cibles (Pilonner), se concentre pour frapper plus fort (Muscles d'acier) et frappe à la Terre sur quatre cases.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Pilonner | Unique | dégâts, retarde le tour |
| Muscles d'acier | soi-même | Concentration : frappe plus fort ensuite |
| Choc tellurique | 4 cases devant | inflige des dégâts de Terre |
L’Air est sa faiblesse : un sort d’Air le vise mieux qu’une arme.
Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.
Où le croiser : missions Lapin mirage (77), Pique-nique à risque (137, 2 à la fois), C'est la panique, kupo ! (194), Recherche escorte, kupo ! (225, 3 à la fois), Attaque sans playback (229) ; monstres sauvages du Mont Aldanna.
WendigoSans-têtes▾
Un géant sans tête des glaces, qui traque les hommes des jours durant ; Brise-casque tente de briser le casque de sa cible.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Pilonner | Unique | dégâts, retarde le tour |
| Muscles d'acier | soi-même | Concentration : frappe plus fort ensuite |
| Brise-casque | Unique | dégâts, peut briser le casque |
Contrairement à ses cousins, il craint la Foudre et absorbe la Glace.
Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.
Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55), Minou en danger (148, 2 à la fois), L'épreuve de la pluie (196), Canne inutile (213).
Golem d'argile (VO : Golem)Sans-têtes▾
Un géant sans tête animé par une magie très ancienne, qui frappe à la Terre (Séisme, Choc tellurique).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Séisme | Zone | inflige des dégâts de Terre |
| Muscles d'acier | soi-même | Concentration : frappe plus fort ensuite |
| Choc tellurique | 4 cases devant | inflige des dégâts de Terre |
Beaucoup de PV mais une résistance magique faible : les sorts d’Air en viennent vite à bout. Dans Instrument en stradi (161), l’Alchimiste peut leur faire rejouer leur tour.
Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.
Où le croiser : missions Un autre conseil de Chita (153), Instrument en stradi (161, 2 à la fois).
LamiaLamias▾
Une créature serpentine qui attire ses victimes par son chant avant de frapper. Rideau de nuit endort tout le monde sur le terrain sauf elle, Crapaud purulent change en Crapaud et empoisonne, Cyclone réduit de moitié les PV d’une zone.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Rideau de nuit | Tous | Sommeil à tout le terrain |
| Crapaud purulent | Unique | inflige Crapaud et Poison |
| Soufflet | Unique | dégâts, retarde la cible |
| Cyclone | Zone | moitié des PV de la zone |
Aucune faiblesse élémentaire, et l’Air et la Foudre ne lui font que moitié moins de mal. Emportez des protections contre les altérations (Ruban, Serre-tête) et de quoi soigner.
Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.
Où le croiser : missions La voix du jardin (14, 3 à la fois), Indigestion de champignons (29), Accordéon enneigé (68), Moisson à sauver (80), Recette manquante (117), Attaque sans playback (229), Succulente tortue (257) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine et du Mont Rupie.
LilithLamias▾
Une cousine de la Lamia qui se complaît dans le sang ; Baiser fatal charme et condamne (Glas), Flagellation mentale fait oublier les commandes.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Rideau de nuit | Tous | Sommeil à tout le terrain |
| Baiser fatal | Unique | inflige Glas et Charme |
| Soufflet | Unique | dégâts, retarde la cible |
| Flagellation mentale | Zone | inflige des dégâts et Oubli |
Mêmes précautions que contre la Lamia : protections contre les altérations et soins d’altérations.
Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.
Où le croiser : missions La voix du jardin (14), Indigestion de champignons (29), Abondante moisson (81), Le sceau du soleil (95), Flan frais (266) ; monstres sauvages du Mont Rupie.
LamashtuLamias▾
La plus inquiétante des Lamias, entourée d’une aura malfaisante : Sommeil éternel condamne toutes les unités du terrain et les endort, sauf elle.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Rideau de nuit | Tous | Sommeil à tout le terrain |
| Crapaud purulent | Unique | inflige Crapaud et Poison |
| Baiser fatal | Unique | inflige Glas et Charme |
| Soufflet | Unique | dégâts, retarde la cible |
| Cyclone | Zone | moitié des PV de la zone |
| Sommeil éternel | Tous | Glas à tous, Sommeil sauf pour elle |
| Flagellation mentale | Zone | inflige des dégâts et Oubli |
Elle absorbe les Ténèbres. Un Bâton blanc au contact retire le Glas ; ne la laissez pas agir longtemps.
Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.
Où le croiser : missions L'épreuve du myste (198), Recherche escorte, kupo ! (225).
Pot magique (VO : Magick Pot)Pot magique▾
Un diablotin capricieux qui réclame un Elixir. Si on le lui donne, il se met KO lui-même en guise de remerciement ; si on l’attaque ou si on tarde, Punition inflige 999 dégâts qui ne ratent jamais. Il absorbe tous les éléments.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Caprice | soi-même | réclame un Elixir |
| Punition | Agresseur | 999 dégâts qui ne ratent pas |
| Gratitude | Donneur | s'auto-inflige KO |
Ne le frappez pas : apportez un Elixir. On le rencontre dans Le pont mobile de Dao (271).
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible.
Où le croiser : missions Le pont mobile de Dao (271).
MimicMimic▾
Le seul sprite des sources est délavé et flou : illisible.
Une main farceuse qui se cache sous l’aspect d’un coffre et attaque en formant la pierre ou les ciseaux ; lente, elle craint tous les éléments.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Pierre | soi-même | récupère un peu de PV |
| Ciseaux | Zone | inflige des dégâts de Foudre |
La guilde de L'Estomac de fer en réclame les doigts dans On s'en lèche les doigts (249) : ouvrez les coffres jusqu’à en trouver deux, pas plus.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible.
Où le croiser : missions Halte aux Mimics (239, 5 à la fois), Le pont mobile de Dao (271, 5 à la fois).
Morbol (VO : Malboro)Morbols▾
Une masse répugnante de tentacules, qui peut marcher sur l’eau et dont l’haleine (Haleine fétide) aveugle, réduit au silence et empoisonne tout un cône devant elle. Ondes nocives retire les effets bénéfiques, Bave immobilise et ralentit.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine fétide | en T | inflige Cécité, Silence et Poison |
| Ondes nocives | Unique | efface les effets bénéfiques |
| Bave | Adjacent | inflige Inertie et diminue la VIT |
Emportez des accessoires contre les altérations. L’Air est la faiblesse de toute la famille.
Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu) ; Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Terrain volé (19), Un fumet capiteux (45), Moisson à sauver (80), Florah (89, 2 à la fois), Le Clairon de cyanaire (199), Spaghettis morbolana (231, 3 à la fois), Le Clairon de pourpraire (243) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï.
Morbol ancien (VO : Great Malboro)Morbols▾
Un Morbol plus âgé à l’odeur encore pire, qui soutient ses alliés par son chant (Chant de morbol : Regain et hausse d’attaque).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine fétide | en T | inflige Cécité, Silence et Poison |
| Ondes nocives | Unique | efface les effets bénéfiques |
| Chant de morbol | Autour | octroie Regain et augmente l'ATK |
Attaquez à l’Air et dispersez vos unités pour limiter l’Haleine fétide.
Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu) ; Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Moisson à sauver (80), Florah (89), Florarium (172, 2 à la fois), Attaque sans playback (229), Dangereuse Charlotte (256, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï.
Morbol roi (VO : Malboro King)Morbols▾
Le seigneur des Morbols, couronne sur la tête : son Haleine putride change en Crapaud, condamne (Glas) et rend confus.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine putride | en T | inflige Crapaud, Glas et Confusion |
| Ondes nocives | Unique | efface les effets bénéfiques |
| Chant de morbol | Autour | octroie Regain et augmente l'ATK |
Des protections contre les altérations sont indispensables. Faible à l’Air.
Mage Bleu : Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir ; Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Veis l'assassin (37), Spaghettis morbolana (231).
Cathy (VO : Cassie)Morbols▾
Un Morbol rose aux antennes en oreilles de lapin, plus agile que ses cousins, dont l’haleine mielleuse charme et endort. Les Cathys portent un ruban, qui les protège de toutes les altérations.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine mielleuse | en T | inflige Charme |
| Haleine douce | en T | inflige Sommeil et Lenteur |
| Chant amoureux | Zone | soins, défense en hausse, Regain |
Inutile de tenter des altérations : frappez à l’Air.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : missions Ce qui fait un vrai (90, 6 à la fois), Dangereuse Charlotte (256).
Kukunochi (VO : Kukunoch)Morbols · Tour lunaire▾
Un Morbol noir de la Tour lunaire, qui n’apparaît que là.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine fétide | en T | inflige Cécité, Silence et Poison |
| Haleine douce | en T | inflige Sommeil et Lenteur |
| Bave | Adjacent | inflige Inertie et diminue la VIT |
Faible à l’Air comme toute sa famille.
Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Némésis (VO : Nemeshis)Morbols · Tour lunaire▾
Un Morbol noir de la Tour lunaire dont Vague de ténèbres réduit à zéro les PM de tous vos personnages.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Haleine putride | en T | inflige Crapaud, Glas et Confusion |
| Vague de ténèbres | Tous | PM des cibles à zéro |
| Chant amoureux | Zone | soins, défense en hausse, Regain |
Deux Némésis de niveau 90 gardent la première salle de garde de la tour. Faible à l’Air.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Géokhélone (VO : Great Tortoise)Tortues▾
Une tortue à la carapace épaisse qui charge ses ennemis de toute sa masse ; Coup de tête immobilise, Pluie de rocs frappe à la Terre. Quand il ne lui reste que moins de 10 PV, Ultime limite inflige 999 dégâts.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coup de tête | Adjacent | inflige des dégâts et Inertie |
| Toupie supersonique | Autour | inflige des dégâts |
| Pluie de rocs | Zone | inflige des dégâts de Terre |
| Ultime limite | Unique | 999 dégâts s’il lui reste moins de 10 PV |
| Permutation | Unique | échange PV et PM de la cible |
Très résistante aux coups, elle cède à la magie et aux altérations ; l’Air la blesse, la Terre la soigne. Achevez-la d’un coup quand elle est presque morte pour éviter Ultime limite.
Mage Bleu : Ultime limite (4 PM pour le Mage Bleu) : le monstre ne la lance qu’avec moins de 10 PV ; elle est mortelle, il faut donc être sous Auréole ; Permutation (22 PM pour le Mage Bleu) : à 0 PM elle tue : gardez des PM pour l’apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.
Où le croiser : missions Le vilain Ugohr (25), Dernières volontés (116, 2 à la fois), Un talisman familial rare (146, 2 à la fois), Etoiles bruyantes (147, 2 à la fois), Tortue enragée (216, 3 à la fois), Succulente tortue (257, 2 à la fois) ; monstres sauvages de Fluorgis et des Grottes de Galerria.
Pétrakhélone (VO : Rocktitan)Tortues▾
Une tortue immense dont la carapace est couverte de saillies rocheuses.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coup de tête | Adjacent | inflige des dégâts et Inertie |
| Pluie de rocs | Zone | inflige des dégâts de Terre |
L’Air et la magie, comme pour toute la famille.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.
Où le croiser : missions Les voleurs de vestiges (181), Canne inutile (213, 2 à la fois), Gâteau manquant (224), Succulente tortue (257, 2 à la fois), Tortueuse épée (260).
Adamankhélone (VO : Adamantitan)Tortues▾
Une tortue aux mâchoires d’acier qui détruit une pièce d’équipement (Broyer) et peut inverser les PV et les PM de sa cible (Permutation).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Toupie supersonique | Autour | inflige des dégâts |
| Pluie de rocs | Zone | inflige des dégâts de Terre |
| Broyer | Adjacent | détruit une pièce d'équipement |
| Permutation | Unique | échange PV et PM de la cible |
Ne l’approchez pas avec un équipement précieux. Permutation tue net une unité qui n’a plus de PM : c’est aussi une arme contre les ennemis.
Mage Bleu : Permutation (22 PM pour le Mage Bleu) : à 0 PM elle tue : gardez des PM pour l’apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.
Où le croiser : missions Recette manquante (117), La vérité au fond du puit (182), Canne inutile (213), Succulente tortue (257) ; monstres sauvages de Fluorgis.
Espadokhélone (VO : Toughskin)Tortues▾
Une tortue dont aucune épée ne perce la carapace ; l’épée plantée dans son dos émet une onde (Résonnance) qui empêche d’agir toutes les unités armées de lames tranchantes.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Coup de tête | Adjacent | inflige des dégâts et Inertie |
| Toupie supersonique | Autour | inflige des dégâts |
| Résonnance | Tous | Inaction aux porteurs d’armes tranchantes |
| Broyer | Adjacent | détruit une pièce d'équipement |
Armez-vous de masses, d’arcs ou de magie plutôt que d’épées.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.
Où le croiser : missions L'épreuve du myste (198), Tortueuse épée (260) ; monstres sauvages de Fluorgis.
Pixie (VO : Sprite)Pixies▾
Une créature ailée et délicate qui aime jouer des tours aux voyageurs. Elle manie la Lumière : Brise blanche soigne une zone d’autant de PV qu’elle en a, Grâce angélique soigne et accorde Auréole, Météorite frappe fort.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Brise blanche | Zone | soigne autant que ses PV actuels |
| Grâce angélique | Unique | soins et Auréole |
| Météorite | Unique | inflige de gros dégâts |
Ses capacités coûtent beaucoup de PM : vider ses PM la réduit à de faibles attaques. Les Ténèbres la blessent, la Lumière la soigne.
Mage Bleu : Brise blanche (20 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Grâce angélique (32 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Pixies », apprise avec Harpe des fées.
Où le croiser : missions Piège à touristes (16, 4 à la fois), Indigestion de champignons (29), Le Clairon de roséal (65), Moisson à sauver (80), Honte dispersée (93), Dernières volontés (116), Les silhouettes volantes (226, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.
BansheePixies▾
Une fée cousine de la Pixie qui déchaîne des forces sacrées : sa Lumière frappe toutes les unités dont le niveau finit par le même chiffre que le sien, et la soigne, elle et ses Pixies. Cri pétrifiant change en Pierre.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Lumière Nv.? | Zone | Lumière sur les niveaux finissant comme le sien ; la soigne |
| Grâce angélique | Tous | soins et Auréole |
| Météorite | Unique | inflige de gros dégâts |
| Cri pétrifiant | en T | inflige Pierre |
Débarrassez-vous d’elle d’abord, avec des techniques plutôt que des coups simples : elle esquive bien (Anticipation). Faible aux Ténèbres.
Mage Bleu : Grâce angélique (32 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Pixies », apprise avec Harpe des fées.
Où le croiser : missions Piège à touristes (16), Un talisman familial rare (146, 2 à la fois), Les silhouettes volantes (226) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.
AlrauneTomates hargneuses▾
Une petite plante à forme humaine, colérique, qui se bat avec la corne vrillée de sa tête et peut la lancer à distance. Sa Vrille d'alraune est un butin rare et recherché.
| Nom | Note |
|---|---|
| Corne furieuse | inflige des dégâts et repousse |
| Corne venimeuse | inflige des dégâts et Poison |
| Lancer de corne | inflige des dégâts à distance |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
Faible à l’Air. Dans Les tomates attaquent (23), c’est elle que Cid veut pour sa vrille.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tomates hargneuses », apprise avec Harpe de lamia.
Où le croiser : missions Les tomates attaquent (23), Un fumet capiteux (45, 2 à la fois), Moisson à sauver (80), Le Clairon de pourpraire (243).
Tomate hargneuse (VO : Deadly Nightshade)Tomates hargneuses▾
Une petite plante à tête de tomate, rapide et plus maligne qu’elle n’en a l’air, dont certaines lancent des sorts. Sauce tomate rend Furie.
| Nom | Note |
|---|---|
| Queue de tomate | dégâts, Vitesse en baisse |
| Crocs acérés | inflige des dégâts et repousse |
| Sauce tomate | inflige Furie |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
L’Eau la blesse. Elle est faible, mais sa vitesse lui permet d’agir souvent.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Tomates hargneuses », apprise avec Harpe de lamia.
Où le croiser : missions Les tomates attaquent (23, 4 à la fois), Un fumet capiteux (45, 2 à la fois), Florah (89), Honte dispersée (93, 2 à la fois), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste.
Tomberry (VO : Tonberry)Tomberry▾
Une créature verte encapuchonnée, armée d’un couperet et d’une lanterne, lente mais capable d’éliminer une unité en un coup. Traquer la met en chasse d’une cible précise, qu’Exécution frappe ensuite pour 999 dégâts ; Rancune frappe d’autant plus fort que la cible a tué d’ennemis.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Couperet | Adjacent | retire 90 % des PV |
| Hachoir | Adjacent | réduit les PV à 1 |
| Rancune | Adjacent | dégâts selon les ennemis tués par la cible |
| Traquer | Unique | Traque une cible ; ouvre Exécution |
| Exécution | Adjacent | inflige 999 de dégâts |
Ne laissez pas la cible traquée à sa portée : entourez-la d’alliés ou éloignez-la vers un bord du terrain. Stop l’empêche d’agir le temps de frapper. Un Dresseur ne peut plus les contrôler dans ce jeu.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible dans ce jeu.
Où le croiser : missions Erreur dangereuse (112), Tomberrion (114, 3 à la fois), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.
Roi tomberry (VO : Tonberry King)Tomberry▾
Un Tomberry à la peau violette, couronné, qui avance en silence en balançant sa lanterne ; mêmes capacités, plus de mobilité.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Couperet | Adjacent | retire 90 % des PV |
| Hachoir | Adjacent | réduit les PV à 1 |
| Rancune | Adjacent | dégâts selon les ennemis tués par la cible |
| Traquer | Unique | Traque une cible ; ouvre Exécution |
| Exécution | Adjacent | inflige 999 de dégâts |
Mêmes précautions que contre le Tomberry. Tous les éléments ne lui font que moitié moins de mal.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : impossible dans ce jeu.
Où le croiser : missions Tomberrion (114), Vestige dangereux (192), Géologues interdits (291).
Loup-garou (VO : Werewolf)Loups-garous▾
Une créature mi-homme mi-bête d’une force énorme. Grondement efface les effets bénéfiques de toutes les unités du terrain ; Pilonnage ignore la défense ; Garde agressive lui fait riposter à toute attaque au contact pendant un tour.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Grondement | Tous | neutralise toutes les altérations bénéfiques |
| Hurlement | en T | diminue les PM et inflige Confusion |
| Pilonnage | Adjacent | inflige des dégâts. Ignore la défense |
| Garde agressive | soi-même | riposte au contact pendant un tour |
Inutile de renforcer vos unités avant de l’avoir abattu : il annule tout. Faible à l’Air.
Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.
Où le croiser : missions Goud le vilain (38), La fleur de l'amour (71, 2 à la fois), Abondante moisson (81), Les chocobos de Popocho (87, 2 à la fois), Le Clairon de cyanaire (199), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.
ZaghnalLoups-garous▾
Un cousin du Loup-garou au hurlement assourdissant, qui immobilise en chargeant (Charge furieuse).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Grondement | Tous | neutralise toutes les altérations bénéfiques |
| Hurlement | en T | diminue les PM et inflige Confusion |
| Pilonnage | Adjacent | inflige des dégâts. Ignore la défense |
| Charge furieuse | Adjacent | inflige des dégâts et Inertie |
| Garde agressive | soi-même | riposte au contact pendant un tour |
Faible à l’Air. Au Mont Aldanna, il fait partie de la meute la plus agressive de Loar.
Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.
Où le croiser : missions Les chocobos de Popocho (87), Minou en danger (148) ; monstres sauvages du Mont Aldanna.
Lycaon-garou (VO : Loup-garou)Loups-garous▾
Un Loup-garou resté assez malin pour se soigner avec des objets.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Grondement | Tous | neutralise toutes les altérations bénéfiques |
| Pilonnage | Adjacent | inflige des dégâts. Ignore la défense |
| Charge furieuse | Adjacent | inflige des dégâts et Inertie |
Achevez-le vite, avant qu’il ne se soigne. Faible à l’Air.
Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.
Où le croiser : monstres sauvages du Mont Aldanna.
HumbabaLoups-garous · Tour lunaire▾
Le « roi des bêtes » de la Tour lunaire, dont les poings fendent le sol. On n’en rencontre qu’un, dans la première salle de garde, équipé d’une armure qui renvoie la magie.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Grondement | Tous | neutralise toutes les altérations bénéfiques |
| Elixir sombre | Unique | retire 95 % des PV et des PM |
| Déflagration | Adjacent | dégâts, bloque la Réaction |
Contre lui, privilégiez les attaques physiques, ou brisez d’abord son armure. Faible à l’Air.
Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.
Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.
Loup d'émeraudeLoups▾
Aucune image propre à cette variante dans les sources.
Un puissant cousin du loup, dont le grognement glace d’effroi : c’est la cible d’Un loup vert ? (10), la première chasse d’un monstre recherché, où il attend en arrière de quatre Loups. Ses chocs frappent sur quatre cases en ligne.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Choc glacial | 4 cases devant | Glace en ligne, Inertie |
| Choc brûlant | 4 cases devant | Feu en ligne, Silence |
| Mâchoire | Unique | inflige des dégâts |
Il ne vient pas à vous : réglez d’abord les Loups, puis attaquez-le à plusieurs. Méfiez-vous de l’Inertie de Choc glacial.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.
Où le croiser : missions Un loup vert ? (10).
Ouargue (VO : Worgen)Loups▾
Un loup puissant dont le grognement fait fuir les hommes ; ses chocs glacial et brûlant frappent en ligne et immobilisent ou réduisent au Silence.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Choc glacial | 4 cases devant | Glace en ligne, Inertie |
| Choc brûlant | 4 cases devant | Feu en ligne, Silence |
| Mâchoire | Unique | inflige des dégâts |
L’Eau le blesse : un Sage fait des ravages contre les Ouargues de L'affreux Gilmunto (36).
Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.
Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36, 2 à la fois), Le Clairon de roséal (65), La fleur de l'amour (71), C'est la panique, kupo ! (194), Helda la rebelle (220, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.
Lycaon infernal (VO : Hellhound)Loups▾
Un loup muté d’où émane une aura maléfique ; il cumule tous les chocs de sa famille, dont Choc ténébreux, qui aveugle. Helda, la bête de la ménagerie de Mr. Grann, en est un.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Choc glacial | 4 cases devant | Glace en ligne, Inertie |
| Choc brûlant | 4 cases devant | Feu en ligne, Silence |
| Mâchoire | Unique | inflige des dégâts |
| Cri strident | Unique | inflige des dégâts et Confusion |
| Cri de détresse | soi-même | appelle un autre ennemi à l'aide |
| Choc ténébreux | 4 cases devant | Ténèbres en ligne, Cécité |
L’Eau et la Lumière le blessent ; il absorbe les Ténèbres.
Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.
Où le croiser : missions Chasse illégale (175, 2 à la fois), L'épreuve du soleil (195), Canne inutile (213), Helda la rebelle (220, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.
Loup (VO : Wolf)Loups▾
Le loup ordinaire, très répandu dans les terres sauvages, où il s’attaque aux voyageurs imprudents. Faible au début, il progresse vite ; Cri strident blesse et rend confus, et Cri de détresse fait venir un renfort.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Cri strident | Unique | inflige des dégâts et Confusion |
| Cri de détresse | soi-même | appelle un autre ennemi à l'aide |
| Mâchoire | Unique | inflige des dégâts |
Achevez-le franchement : blessé, il appelle des renforts. L’Eau le blesse, la Terre ne lui fait que moitié moins de mal.
Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).
Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.
Où le croiser : missions Alerte aux loups ! (2, 2 à la fois), L'herbe Chicotin (5, 2 à la fois), Scarabée étincelant (8, 2 à la fois), Un loup vert ? (10, 4 à la fois), Lapin blessé (11, 2 à la fois), Le vilain Ugohr (25, 2 à la fois), Le Clairon de roséal (65), La fleur de l'amour (71, 2 à la fois), Les chocobos de Popocho (87), Minou en danger (148, 2 à la fois) et une autre mission.
ZombieZombies▾
Un cadavre animé par une magie noire, le moins mobile des morts-vivants, mais qui frappe à distance avec les Ténèbres et empoisonne toute une zone (Miasme).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Miasme | Zone | inflige Poison |
| Toucher vampirique | Adjacent | absorbe les PV de la cible |
| Ténèbres | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Ténèbres 3 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Permutation | Unique | échange PV et PM de la cible |
La Lumière et les soins le blessent. À 0 PV, il devient une pierre tombale et revient si on ne l’achève pas (Plume de phénix, Repos éternel).
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Zombies », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Géologues des grottes (91, 3 à la fois), Rumeur ou trésor ? (119), Un travail minant (131, 2 à la fois), Nuit hantée (140), Etoiles bruyantes (147, 2 à la fois), Géologues des mines (166, 2 à la fois), L'option de l'oubli (211, 3 à la fois), Mal contre mal (288, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.
Goule (VO : Ghoul)Zombies▾
Un cadavre ambulant qui draine la vie des vivants en les agrippant (Toucher vampirique).
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Miasme | Zone | inflige Poison |
| Toucher vampirique | Adjacent | absorbe les PV de la cible |
| Ténèbres 2 | Zone | inflige des dégâts de Ténèbres |
| Permutation | Unique | échange PV et PM de la cible |
Même traitement que le Zombie : Lumière, et Plume de phénix pour l’achever.
Mage Bleu : rien à apprendre.
Dresseur : contrôlable par la capacité « Zombies », apprise avec Quena d'ébène.
Où le croiser : missions Un travail minant (131), Etoiles bruyantes (147), Géologues des mines (166) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — onglet « Bestiaire »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !






