TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

Bestiaire — boss et créatures

Neukhia au complet : une masse violette tentaculaire enroulée autour d’une plate-forme de pierre verte
Des Morbols dans une clairière de la Forêt de Zedleï, sous la pluie
Le clan face à un grand monstre fauve sur une colline herbeuse

Pas de PV fixes. Dans Final Fantasy Tactics A2, les ennemis suivent le niveau du clan : leurs PV et la plupart de leurs caractéristiques changent d’une mission à l’autre. Les fiches donnent ce qui ne varie pas : la famille, les quatre caractéristiques propres à l’espèce (MOB pour le déplacement, SAUT, ESQ pour l’esquive, RES pour la résilience), les affinités élémentaires, les capacités et les missions où l’on croise la bête. Les listes de capacités viennent de parties en difficulté élevée : selon la difficulté et le niveau, un monstre peut en connaître une ou deux de moins.

Mage Bleu. Un Mage Bleu apprend une capacité de monstre en la subissant, à condition de porter la capacité de Soutien Assimilation, apprise avec le Sabre léger (n’importe quel job peut l’équiper une fois apprise). Vingt capacités s’apprennent ainsi ; certaines exigent une préparation, précisée sur la fiche. Dresseur. Le Dresseur, un job des N'mohs, prend le contrôle d’une famille entière grâce à une capacité apprise avec un instrument ; le monstre contrôlé ne se déplace plus mais agit depuis sa case. C’est le moyen le plus sûr de faire subir au Mage Bleu les capacités bénéfiques qu’un monstre ne lance jamais sur un ennemi. Vingt et une familles peuvent être contrôlées ; les Tomberrys ne le peuvent plus.

Boss et monstres noirs. Les boss occupent souvent plusieurs cases et ne bougent pas, mais frappent loin. Les monstres noirs (Behemoth sombre, Coquatrice noire, Groquatrice noire, Humbaba, Jormungand, Kukunochi, Némésis, Oeil maléfique, Ophion, Orthos, Pabilsag, Tiamat et Valigarmanda) n’apparaissent que dans la Tour lunaire, où ils peuvent aussi employer les capacités de la tour. Noms. Les noms suivent la traduction française relevée par les sites de joueurs de la version française ; les quelques capacités qu’aucune source française ne nomme ne sont pas listées.

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Ahriman
Ahrimans
AhrimanAhrimans▾
Ahriman

Un démon ailé à l’œil unique dont le regard provoque toutes sortes de maux : pétrification, confusion, charme, lenteur. Comme ses cousins, il vole et ne peut pas entrer dans l’eau. Sa Roulette met une unité KO au hasard sur le terrain, alliés compris.

MOB4
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
RouletteAléatoireKO d’une unité tirée au sort
Regard pétrifiantUniqueinflige Pierre à une cible
Regard démoniaqueUniqueinflige Confusion à une cible
Regard troublantUniqueLenteur et Charme

Ses regards ne fonctionnent que si la cible lui fait face : terminez vos tours dos à lui, ou de côté, pour ne rien craindre. La Lumière le blesse fortement, les Ténèbres le soignent.

Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.

Où le croiser : missions Abondante moisson (81, 2 à la fois), Géologues des grottes (91, 2 à la fois), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Un oeil dans le bouillon (150, 3 à la fois), Des esprits aériens (173, 2 à la fois), A trop crier au loup... (272) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria.

fléau
Ahrimans
fléau (VO : Plague)Ahrimans▾
fléau

Une variante de l’Ahriman dont l’œil peut figer ses ennemis sur place : son Regard oppressant ralentit, son Regard effrayant prive d’action et fait oublier les commandes. Il garde la Roulette de l’espèce.

MOB4
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
RouletteAléatoireKO d’une unité tirée au sort
Regard oppressantUniqueLenteur, Vitesse en baisse
Regard effrayantUniqueInaction et Oubli

Même parade que pour l’Ahriman : ne restez pas face à lui. Dans les Grottes de Galerria, il accompagne deux Ahrimans et une Géokhélone ; abattez les yeux d’abord, à la Lumière.

Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.

Où le croiser : missions Les Oculus (61, 2 à la fois), Géologues des mines (166), A trop crier au loup... (272), Géologues interdits (291) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria.

Oeil maléfique
Ahrimans · Tour lunaire
Oeil maléfique (VO : Evil Eye)Ahrimans · Tour lunaire▾
Oeil maléfique

L’Ahriman noir de la Tour lunaire : il n’apparaît que là, avec les capacités de la tour en plus de celles de sa race, dont Source vitale, qui draine les PV et vide les PM.

MOB4
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomNote
Regard oppressantLenteur, Vitesse en baisse
Source vitaledraine les PV, vide les PM

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Les salles de garde de la deuxième tour en alignent quatre au niveau 99, avec un Orthos : un combat à préparer avec des protections contre les altérations et beaucoup de soins.

Mage Bleu : Roulette (12 PM pour le Mage Bleu) : il faut être sous Auréole pour y survivre et l’apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Ahrimans », apprise avec Théorbe chaleureux.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Fourmilion
Fourmilions
Fourmilion (VO : Antlion)Fourmilions▾
Fourmilion

Un insecte géant aux pattes crochues et aux mâchoires puissantes, de l’élément Terre. Il accumule les gênes : Suffocation retarde le tour de la cible, Mucus la ralentit, Sucs digestifs affaiblissent attaque et magie, Tourbillon de sable aveugle.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
SuffocationUniqueretarde le prochain tour
MucusUniqueinflige des dégâts et Lenteur
SaliveUniquedégâts, Vitesse en baisse
Sucs digestifsUniquedégâts, attaque et magie en baisse
Tourbillon de sableZonedégâts de Terre, Cécité

Restez à distance : ses capacités se jouent presque toutes au contact. L’Air le blesse, la Terre le soigne. Dans Les Zingu sont éternelles (64), ceux qui entourent le Yowie reviennent sans cesse : ne vous acharnez pas sur eux.

Mage Bleu : Tourbillon de sable (12 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Fourmilions », apprise avec Harpe des fées.

Où le croiser : missions Les mangeurs de souvenirs (31, 7 à la fois), Les Zingu sont éternelles (64, 2 à la fois), Chasse aux insectes (105, 4 à la fois), Invasion de fourmilions (139, 5 à la fois).

Myrmeleon
Fourmilions
Myrmeleon (VO : Pit Beast)Fourmilions▾
Myrmeleon

Le cousin plus coriace du Fourmilion, qui crache des sucs digestifs sur ses proies et peut faire trembler le sol autour de lui avec Subsidence.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
SuffocationUniqueretarde le prochain tour
MucusUniqueinflige des dégâts et Lenteur
SaliveUniquedégâts, Vitesse en baisse
Sucs digestifsUniquedégâts, attaque et magie en baisse
Tourbillon de sableZonedégâts de Terre, Cécité
SubsidenceAutourinflige des dégâts de Terre

Mêmes réflexes qu’avec le Fourmilion : sorts d’Air et attaques à distance. Il apparaît en renfort pendant le combat contre le Yowie.

Mage Bleu : Tourbillon de sable (12 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Fourmilions », apprise avec Harpe des fées.

Où le croiser : missions Les mangeurs de souvenirs (31, 3 à la fois), Les Zingu sont éternelles (64), Moisson à sauver (80), Chasse aux insectes (105), Gâteau manquant (224, 2 à la fois), Le trésor d'un charmeur (227, 2 à la fois), Une provocation (244, 2 à la fois), Tortueuse épée (260, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.

Baknamus
Baknamus
Baknamus (VO : Baknamy)Baknamus▾
Baknamus

Un humanoïde masqué, peu malin mais très agressif, qui remplace les Gobelins de Final Fantasy Tactics Advance. Son Coup du gobelin ignore la défense et sa Mutilation lui rend la moitié des PV restants de sa cible. On le croise dès la deuxième mission, et il garde les pierres sans nom des missions des sceaux.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Attaques connues
NomNote
Marteau magiqueinflige des dégâts aux PM adverses
Coup du gobelindégâts qui ignorent la défense
Mutilationvole la moitié des PV restants

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Aucune faiblesse élémentaire : de bonnes attaques physiques suffisent. Sommeil les tient tranquilles le temps de renforcer vos unités.

Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : missions Alerte aux loups ! (2), L'herbe Chicotin (5), Lapin blessé (11, 2 à la fois), Le sceau de l'étoile (15), Le sceau de la lune (44), Marchandise dangereuse (46, 3 à la fois), Le Clairon de roséal (65), Une petite chasse-course ? (72, 2 à la fois), Abondante moisson (81, 2 à la fois), Le sceau du soleil (95) et 8 autres missions ; monstres sauvages de la Forêt de Targ et de la Colline de Baptiste.

Leprechaun
Baknamus
Leprechaun (VO : Luchorpan)Baknamus▾
Leprechaun

Une variété de Baknamus qui mêle attaques physiques et magie. On le retrouve surtout dans les missions de garde des villes et dans Les pierres sans nom (240), où ils sont trois.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Attaques connues
NomNote
Marteau magiqueinflige des dégâts aux PM adverses
Coup du gobelindégâts qui ignorent la défense
Mutilationvole la moitié des PV restants

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Même traitement que le Baknamus. Son Marteau magique vide les PM de vos lanceurs de sorts : tenez vos mages hors de sa portée.

Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : missions Marchandise dangereuse (46), Erreur dangereuse (112), Vestige dangereux (192), Les veilleurs de Camoa (234), Les veilleurs de Grazton (235), Les veilleurs de Moorabella (236), Les veilleurs de Fluorgis (237), Les veilleurs de Goug (238), Les pierres sans nom (240, 3 à la fois), La bande à Titi (241) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste.

Pabilsag
Baknamus · Tour lunaire
Pabilsag (VO : Pavilsag)Baknamus · Tour lunaire▾
Pabilsag

Le Baknamus noir de la Tour lunaire, où il apparaît seul, avec les capacités de la tour en plus des siennes.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Attaques connues
NomNote
Marteau magiqueinflige des dégâts aux PM adverses
Mutilationvole la moitié des PV restants
Coup du gobelindégâts qui ignorent la défense

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

On en affronte deux dans une salle de garde de la troisième tour, aux côtés d’Asher et de trois Coquatrices noires.

Mage Bleu : Marteau magique (4 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Baknamus », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Behemoth
Béhémoths
BehemothBéhémoths▾
Behemoth

Une bête gigantesque à la longue crinière, qui se tient debout et dont les griffes brisent l’acier. Très endurant et redoutable au corps à corps, il brise les défenses (Brise-défense), les boucliers (Brise-bouclier) et repousse tout ce qui l’entoure (Aura infernale), qui le met aussi en Concentration.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Glacefaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Brise-défenseAdjacentdégâts, défense en baisse
Aura infernaleAutourdégâts et recul autour ; Concentration
Brise-bouclierAdjacentbrise le bouclier de la cible

La Glace est sa faiblesse. Combattez-le à distance ; dans Les deux grimoires, les Behemoths qui gardent Illua ont des réactions différentes selon qu’on les frappe à l’arme ou à la magie.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.

Où le croiser : missions Tartare barbare (275, 4 à la fois).

Gardien de la terre
Béhémoths
Gardien de la terre (VO : Mutadragon)Béhémoths▾
Gardien de la terre

Un dragon-gardien sacré, sorti d’un sommeil de plusieurs siècles, rangé par le jeu parmi les Béhémoths : on le surnomme le gardien de la terre. Il frappe à la Lumière (Eclat sacré), brise les défenses et repousse ses voisins.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES50
Élémentaires
Terrefaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Eclat sacréAdjacentinflige des dégâts de Lumière
Aura infernaleAutourdégâts et recul autour ; Concentration
Brise-défenseAdjacentdégâts, défense en baisse

Point faible : la Terre. On l’affronte dans Les dragons mythiques (246), avec les deux autres gardiens, celui des mers et celui des cieux.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.

Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).

Apanda
Béhémoths
Apanda (VO : Reaver)Béhémoths▾
Apanda

Une créature venue d’un autre monde, d’une cruauté sans bornes, aux griffes tachées de sang. Elle frappe à la Lumière, détruit les protections de ses cibles (Désintégration) et brise les boucliers.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES50
Élémentaires
Terrefaible
Attaques connues
NomNote
Eclat sacréinflige des dégâts de Lumière
Désintégrationbrise une protection de la cible
Brise-bouclierbrise le bouclier de la cible

Pour toutes les attaques : Cibles Adjacent

La Terre la blesse. Gardez vos boucliers de valeur loin de ses griffes, ou retirez-les avant le combat.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.

Où le croiser : missions Un dernier conseil de Chita (190), Tartare barbare (275), Géologues interdits (291).

Behemoth sombre
Béhémoths · Tour lunaire
Behemoth sombre (VO : Dark Behemoth)Béhémoths · Tour lunaire▾
Behemoth sombre

Le Béhémoth noir de la Tour lunaire (troisième tour) : Déflagration bloque la Réaction de sa cible et Elixir sombre réduit PV et PM de 95 %.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES50
Élémentaires
Terrefaible
Attaques connues
NomCiblesNote
DéflagrationAdjacentdégâts, bloque la Réaction
Elixir sombreUniqueretire 95 % des PV et des PM
Aura infernaleAutourdégâts et recul autour ; Concentration

Faible à la Terre. Ne l’approchez pas avec une unité mal en point : Elixir sombre la laisserait sans ressources.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Béhémoths », apprise avec Luth radieux.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Bombo
Bombos
Bombo (VO : Bomb)Bombos▾
Bombo

Une boule de feu vivante qui se nourrit de la chaleur des flammes : le Feu la soigne, la Glace la blesse. Elle crache du feu, lance des sorts de Feu selon son niveau et peut s’Auto-détruire pour infliger de très gros dégâts autour d’elle. Bombos et Grenades se soignent mutuellement avec leurs jets de flammes.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Jet de flammesUniqueinflige des dégâts de Feu
Feu / Feu 2 / Feu 3Zonesort de Feu, selon le niveau
Auto-destructionAutourse met KO, très gros dégâts autour

Ne groupez pas vos unités près d’elle. Une interdiction de l’élément Feu vous prive de vos sorts de feu mais pas d’elle : misez sur la Glace. Si un Flan rouge l’accompagne, abattez-le en premier, car ses sorts soignent les Bombos.

Mage Bleu : Autodestruction (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Bombos », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Bombes à gogo (47, 3 à la fois), La vérité au fond du puit (182, 2 à la fois), Alerte aux bombos (183, 3 à la fois), C'est la panique, kupo ! (194, 3 à la fois), Le Clairon de mauvose (209, 2 à la fois), Inspiration transpirante (223, 3 à la fois), Mur de flammes (248, 6 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.

Grenade
Bombos
GrenadeBombos▾
Grenade

La cousine de la Bombo, drapée de flammes bleues encore plus chaudes. Contrairement à Final Fantasy Tactics Advance, elle est ici du côté du Feu. Elle se téléporte, donc le terrain ne la gêne pas, et Cendres lui rend des PV tout en brûlant ses voisins.

MOB3
ESQ0
RES40
Élémentaires
Eaufaible
Feuabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Jet de flammesUniqueinflige des dégâts de Feu
CendresSoi / Autourse soigne, brûle ses voisins
Feu / Feu 2 / Feu 3Zonesort de Feu, selon le niveau

L’Eau la blesse, le Feu la soigne. Frappez-la à distance plutôt qu’au contact, à cause de Cendres.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Bombos », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Terrain volé (19), Pique-nique à risque (137), Alerte aux bombos (183), C'est la panique, kupo ! (194), Le Clairon de mauvose (209, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Désert de Kthili.

Chocobo rouge
Chocobos
Chocobo rouge (VO : Red Chocobo)Chocobos▾
Chocobo rouge

Un chocobo au plumage rouge qui fait pleuvoir de petites météorites sur ses ennemis (Choco-météorite).

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES55
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Choco-météoriteZoneinflige de gros dégâts

Comme tous les chocobos, il craint l’Eau, la Foudre et la Lumière. Un Chocobo rouge de niveau 99 peut surgir dans le troupeau sauvage de Goug : le vaincre rapporte l’Armille du sycophante, qui permet d’invoquer un Éon.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Moisson à sauver (80, 2 à la fois), Tortue enragée (216), Machines en sous-sol (252), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages de Goug et du Désert de Kthili ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Désert de Kthili en Cendraire (wiki anglais ; Thonky ajoute Goug en Lazurose ou en Cyanaire).

Chocobo noir
Chocobos
Chocobo noir (VO : Black Chocobo)Chocobos▾
Chocobo noir

Le seul chocobo qui vole, donc indifférent au relief ; il lance des boules de gaz brûlant (Choco-feu).

MOB4
ESQ5
RES55
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomNote
Coups de becinflige des dégâts
Choco-feuinflige des dégâts de Feu

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Mêmes faiblesses que les autres chocobos. Dans les Grottes de Galerria, il renforce ses compagnons : ne le laissez pas faire trop longtemps.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Géologues des grottes (91), Machines en sous-sol (252) ; monstres sauvages des Grottes de Galerria ; chocobos sauvages, selon le calendrier : les Grottes de Galerria en Ambridor, le Mont Rupie en Émeral (wiki anglais ; Thonky donne le Mont Rupie en Mauvose et les Grottes de Galerria en Émeral).

Chocobo vert
Chocobos
Chocobo vert (VO : Green Chocobo)Chocobos▾
Chocobo vert

Un chocobo rapide (6 cases de mouvement) qui soigne les altérations de ses alliés (Choco-guérison) et les protège (Choco-rempart).

MOB6
SAUT3
ESQ5
RES60
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Choco-guérisonAutourguérit la plupart des altérations d'état
Choco-rempartAutouroctroie Bouclier et Barrière

Éliminez-le avant les monstres qu’il soutient, surtout dans la Forêt de Zedleï, où deux Chocobos verts accompagnent des Morbols.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Dernières volontés (116) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï ; chocobos sauvages, selon le calendrier : la Forêt de Zedleï en Émeral et en Oridor (wiki anglais ; en Émeral seulement selon Thonky).

Chocobo brun
Chocobos
Chocobo brun (VO : Brown Chocobo)Chocobos▾
Chocobo brun

Un chocobo qui revigore ses compagnons : Choco-vitalité leur donne Regain et augmente leur défense et leur résistance.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES60
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Choco-vitalitéAutourRegain, défense et volonté en hausse

On le trouve au Mont Aldanna avec des Zaghnals et des Sans-Tête, qui craignent l’Air ; lui, comme tous les chocobos, craint plutôt l’Eau, la Foudre et la Lumière.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Dernières volontés (116), Les silhouettes volantes (226), Le trésor d'un charmeur (227), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages du Mont Aldanna ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Mont Aldanna, le 1er Émeral.

Chocobo blanc
Chocobos
Chocobo blanc (VO : White Chocobo)Chocobos▾
Chocobo blanc

Un chocobo qui rend des PM à ses alliés (Choco-myste) en plus de soigner et de protéger.

MOB5
SAUT3
ESQ5
RES60
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Choco-soinAutourrestaure un peu les PV
Choco-mysteAutourrestaure les PM
Choco-rempartAutouroctroie Bouclier et Barrière

Rencontré au Mont Rupie avec des Lamias et un Dragon de glace. Abattez-le tôt pour couper les soins du groupe.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Moisson à sauver (80), Tortue enragée (216), Flan frais (266) ; monstres sauvages du Mont Rupie ; chocobos sauvages, selon le calendrier : le Mont Rupie en Émeral.

Chocobo jaune
Chocobos
Chocobo jaune (VO : Chocobo)Chocobos▾
Chocobo jaune

Le chocobo ordinaire, d’un caractère affectueux, qui soigne un peu ses alliés (Choco-soin).

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES50
Élémentaires

faible sur les 3 éléments : Eau, Foudre, Lumière.

Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Choco-soinAutourrestaure un peu de PV

Inoffensif seul, mais il prolonge les combats en soignant les autres monstres. Un troupeau de cinq Chocobos jaunes et d’un rouge vit autour de Goug.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible. En revanche, un Maître Chocobo peut le monter quand il est en PV critiques et sans aucune altération, en se plaçant à côté de lui.

Où le croiser : missions Dernières volontés (116) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ et de Goug ; chocobos sauvages, selon le calendrier : la Forêt de Targ en Émeral, Goug en Cendraire et en Lazurose.

Coquatrice
Coquatrices
Coquatrice (VO : Cockatrice)Coquatrices▾
Coquatrice

Un gros oiseau incapable de voler, violent, aux coups de bec tranchants ; c’est l’un des tout premiers ennemis du jeu, aux côtés de Cresta. Tourbillon de plumes blesse ses voisins et augmente son esquive, Excitation lui donne Célérité.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Eaufaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Tourbillon de plumesAutourdégâts autour, esquive en hausse
Excitationsoi-mêmeentre en Célérité

L’Eau est sa faiblesse. Les Coquatrices s’effraient vite : dans Tomates et Coquatrices (33), on demande de venir en petit nombre.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.

Où le croiser : missions Le monstre des bois (1, 2 à la fois), Le vilain Ugohr (25, 2 à la fois), Tomates et Coquatrices (33, 4 à la fois), Okta en vadrouille (115, 5 à la fois), Recette manquante (117, 2 à la fois), Invasion de coquatrices (157, 5 à la fois), Gâteau manquant (224, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.

Bec-pic
Coquatrices
Bec-pic (VO : Axebeak)Coquatrices▾
Bec-pic

Une parente de la Coquatrice qui effraie l’adversaire en étalant ses ailes bariolées ; son Cocorico accorde Promptitude à un allié, qui rejoue aussitôt.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Eaufaible
Attaques connues
NomNote
Coups de becinflige des dégâts
CocoricoPromptitude à un allié

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Abattez-la avant qu’elle ne fasse rejouer les monstres les plus dangereux. Faible à l’Eau.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.

Où le croiser : missions Scarabée étincelant (8, 2 à la fois), Recette manquante (117), La vérité au fond du puit (182, 2 à la fois), Gâteau manquant (224) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.

Poulatrice
Coquatrices
Poulatrice (VO : Cluckatrice)Coquatrices▾
Poulatrice

Une Coquatrice au plumage blanc comme la neige, rare et rarement vue. Contrairement à ses cousines, elle absorbe l’Air et craint la Terre.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Terrefaible
Airabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
CocoricoUniquePromptitude à un allié

Sa seule capacité relevée, Cocorico, fait rejouer ses alliés : visez-la vite, avec un sort de Terre.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.

Coquatrice noire
Coquatrices · Tour lunaire
Coquatrice noire (VO : Blackwind)Coquatrices · Tour lunaire▾
Coquatrice noire

La Coquatrice noire de la Tour lunaire : Rideau de lumière accorde Célérité et Bouclier à tous ses alliés.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Eaufaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Coups de becUniqueinflige des dégâts
Tourbillon de plumesAutourdégâts autour, esquive en hausse
Rideau de lumièreTous alliésoctroie Célérité et Bouclier

Trois d’entre elles gardent une salle de la troisième tour avec Asher et deux Pabilsags. Un Voleur peut leur dérober le Talisman de Minwu.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Coquatrices », apprise avec Cloche céleste.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Cresta
Le monstre des bois (1) · Forêt de Targ
Cresta (VO : Klesta)Le monstre des bois (1) · Forêt de Targ▾
Cresta

Une Groquatrice énorme, mise à prix pour ses ravages, qui écrase ses proies sous sa masse et s’envole dès que le combat tourne mal. Elle occupe neuf cases et ne se déplace pas, mais Marquage frappe toute une zone et Pluie d'ergots tous vos personnages.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES65
Attaques connues
NomCiblesNote
Coup de becAdjacentinflige des dégâts
MarquageZoneinflige de gros dégâts
Pluie d'ergotsTous ennemisinflige de gros dégâts
Rase-mottesDevant, 3 cases largeinflige de gros dégâts

Au premier combat (Le monstre des bois, 1), Cid agit seul et deux Coquatrices l’accompagnent : occupez-vous d’elles d’abord, puis dispersez vos unités pour que Marquage n’en touche qu’une ou deux. Elle s’envole quand ses PV baissent : on la retrouve avec La Famille Bowen (Trop gros pour nous, 24), puis dans L'affrontement final (74), où il faut lui jeter un Suc trouble pour l’empêcher de s’enfuir. Au dernier combat, elle dispose d’une attaque qui frappe toutes vos unités : des unités dotées de la Réaction Riposte, placées autour d’elle, lui renvoient chaque coup.

Où le croiser : missions Trop gros pour nous (24), L'affrontement final (74).

Mère poulatrice
Mère déchaînée (145)
Mère poulatrice (VO : Mamatrice)Mère déchaînée (145)▾
Mère poulatrice

Une Groquatrice au plumage blanc, très rare, liée aux missions sur le braconnage des espèces menacées.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES65
Attaques connues
NomCiblesNote
Coup de becAdjacentinflige des dégâts
MarquageZoneinflige de gros dégâts
Rase-mottesDevant, 3 cases largeinflige de gros dégâts

On la combat dans Mère déchaînée (145). Comme Cresta, elle occupe neuf cases et ne se déplace pas : tenez-vous hors de la zone de Marquage et de la ligne de Rase-mottes.

Où le croiser : missions Mère déchaînée (145).

Groquatrice noire
Tour lunaire
Groquatrice noire (VO : Cerayn)Tour lunaire▾
Groquatrice noire

La Groquatrice noire de la Tour lunaire : elle garde la dernière salle de garde, escortée de deux Coquatrices noires.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES65
Attaques connues
NomCiblesNote
Fortifiersoi-mêmeaugmente l'ATK
Rase-mottes3 cases devantinflige de gros dégâts
Pluie d'ergotsTous ennemisinflige de gros dégâts

Elle garde la dernière salle de garde de la Tour lunaire avec deux Coquatrices noires : abattez-les d’abord, elles craignent l’Eau. Pluie d'ergots frappe tous vos personnages : arrivez avec tout le monde en pleine forme et des soins de groupe.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Mur démonique
Les pierres sans nom (240) · Ruines de Delgantua
Mur démonique (VO : Demon Wall)Les pierres sans nom (240) · Ruines de Delgantua▾
Mur démonique

Un piège magique d’une civilisation disparue, conçu pour acculer les intrus au bout d’un couloir. On ne l’affronte qu’une fois, dans la seconde partie des Pierres sans nom (240), sur Way of Judgment, aux Ruines de Delgantua.

MOB1
SAUT1
ESQ0
RES65
Élémentaires
Lumièrefaible
Attaques connues
NomCiblesNote
CondamnationAléatoireattire une unité devant lui, Inertie
Avancée inexorable1 case devantinflige des dégâts et repousse
Lumière ténébreuseDevantinflige Pierre, Inertie et Sommeil

Il accable vos unités d’altérations (Pierre, Inertie, Sommeil) puis les pousse dans le vide en avançant ; vos personnages commencent coincés entre lui et le gouffre. Des protections contre les altérations (Ruban…) sont presque indispensables. Une unité équipée de Souliers des fées peut se téléporter derrière lui et agir librement, sauf si Condamnation la ramène. La Lumière est sa faiblesse.

visuel non publié
Coeur de Neukhia
Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa
Coeur de Neukhia (VO : Neukhia Core)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾

Le seul sprite des sources est une sphère rose pâle de 24 pixels : même agrandie, elle reste presque invisible.

Le cœur du démon, qui émet des rayons de lumière destructeurs et soutient l’Oeil tant que celui-ci est en vie.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES100
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Grande croixAutour pierres brillantesdégâts près des pierres devenues dorées
Poussière cosmiqueTous ennemisgros dégâts magiques sur tous
Rayons punitifsUniqueinflige des dégâts
Rayons fortifiantsOeil de Neukhiarenforce l’Oeil de Neukhia
Rayons guérisseursOeil de Neukhiasoigne l’Oeil de Neukhia
Régénération cellulairePierres bleuesfait briller les pierres bleues

Tant que l’Oeil vit, il le soigne et le renforce. Ensuite, il passe à l’attaque : il fait briller certaines pierres du terrain, et si l’on ne retire pas cette énergie à temps, Grande croix frappe toutes les unités proches des pierres dorées. Les Réactions sont interdites pendant ce combat final.

Neukhia (1er combat)
Une rencontre (202) · Zone interdite de Zelléa
Neukhia (1er combat) (VO : Neukhia Pod)Une rencontre (202) · Zone interdite de Zelléa▾
Neukhia (1er combat)

Une main démoniaque colossale surgie de la faille : le premier visage de Neukhia, affronté dans la seconde partie d’Une rencontre (202), dans la Zone interdite de Zelléa, avec deux fléaux.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES100
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
FusionZoneinflige de gros dégâts
SupernovaLigneinflige de gros dégâts
DistortionZoneréduit les PM à zéro
ApocalypseZoneinflige Confusion
CatastropheZonediminue la DEF et la VOL

Seule la main est présente, accompagnée de deux fléaux. Elle ne subit que moitié des dégâts de tous les éléments et absorbe les Ténèbres. Une fois vaincue, elle se retire dans la faille. Les actions spéciales sont interdites pendant ce combat.

Main de Neukhia
Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa
Main de Neukhia (VO : Neukhia Pod)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾
Main de Neukhia

Même sprite que le premier combat : c’est la même main, plantée dans le corps du démon.

Au dernier combat, la même main, plantée dans le corps de Neukhia : elle cherche à broyer tout ce qui l’approche.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES100
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
FusionZoneinflige de gros dégâts
SupernovaLigneinflige de gros dégâts
DistortionZoneréduit les PM à zéro
ApocalypseZoneinflige Confusion
CatastropheZonediminue la DEF et la VOL
CondamnationAléatoireattire une unité devant lui, Inertie

Elle attaque sans relâche, mais ses coups restent modérés tant que l’Oeil de Neukhia vit ; ensuite, elle lance plus souvent ses sorts les plus forts, dont Condamnation, qui attire une unité devant elle et l’immobilise. La détruire ouvre le côté droit du terrain.

Rafflesia
Des yeux baladeurs (264) · Désert de Kthili
RafflesiaDes yeux baladeurs (264) · Désert de Kthili▾
Rafflesia

Une plante géante au parfum irritant, qui occupe neuf cases et flotte sur l’eau. Ses pollens aveuglent, endorment ou rendent confus, ses lianes ralentissent, et Génération fait apparaître des Morbols.

MOB1
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Feufaible
Eauabsorbe
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
GénérationUniquecrée un Morbol sur le terrain
Salve de nectarZonedégâts, Silence et Poison
LianesAdjacentinflige des dégâts et Lenteur
Pollen aveuglant4 cases autourinflige Cécité
Pollen soporifique4 cases autourinflige Sommeil
Pollen perturbant4 cases autourinflige Confusion

Détruisez les Morbols qu’elle fait naître avant qu’ils ne s’accumulent, et gardez vos unités à plus de quatre cases pour échapper aux pollens. Le Feu la blesse ; l’Eau et la Terre la soignent. Dans Des yeux baladeurs (264), elle accompagne Adelle ensorcelée : ne frappez pas Adelle, parlez-lui trois fois avec Lusso.

Où le croiser : missions Juste un peu d'exercice (152), Ca mord ? (261), Des yeux baladeurs (264).

Florarium
Florarium (172)
Florarium (VO : Floraxion)Florarium (172)▾
Florarium

Une Rafflesia d’une autre couleur, identique au combat, qu’on ne rencontre que dans la mission de chasse qui porte son nom (Florarium, 172).

MOB1
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Feufaible
Eauabsorbe
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
GénérationUniquecrée un Morbol sur le terrain
Salve de nectarZonedégâts, Silence et Poison
LianesAdjacentinflige des dégâts et Lenteur
Pollen aveuglant4 cases autourinflige Cécité
Pollen soporifique4 cases autourinflige Sommeil
Pollen perturbant4 cases autourinflige Confusion

Mêmes réflexes que contre la Rafflesia : distance contre les pollens, Feu, et élimination des Morbols qu’il engendre.

Où le croiser : missions Florarium (172).

Upsilon
La prophétie d'Hilo · Goug
UpsilonLa prophétie d'Hilo · Goug▾
Upsilon

Une machine en forme d’araignée géante dont la tête tire des rayons d’énergie ; flottante et immobile, elle frappe de très loin sans dépenser de PM. On l’affronte dans une mission de l’Elue, La prophétie d'Hilo, près de Goug.

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES65
Élémentaires
Tous les élémentsimmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
Arme principale3 cases devantréduit les PV actuels de 50%
Arme secondaireZoneinflige de gros dégâts
AsservissementZoneinflige Charme et Glas

Elle flotte au-dessus d’un bassin de lave, hors de portée des épées : Adelle doit l’abattre avec l’arme que lui confie le prophète Hilo, le Chijiraden, et la capacité qui en découle. Elle est insensible à tous les éléments.

Yowie
Les Zingu sont éternelles (64) · Grottes de Galerria
Yowie (VO : Flowsand Lord)Les Zingu sont éternelles (64) · Grottes de Galerria▾
Yowie

Un insecte gigantesque, cousin des Fourmilions, qui vit au cœur des sables mouvants des Grottes de Galerria. Il occupe neuf cases et ne bouge pas, mais attire ses proies jusqu’à lui (Sables mouvants) et frappe tout le terrain (Champ magnétique).

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES65
Élémentaires
Airfaible
Terreimmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
Sables mouvantsAléatoireattire une unité, lui draine des PV
PincesAdjacentinflige de gros dégâts et Inertie
Champ magnétiqueTousinflige des dégâts non élémentaires

Approchez-le vite : il peut attirer vos unités jusqu’à lui et immobiliser au contact (Pinces). L’Air le blesse et il est insensible à la Terre. Les Fourmilions qui l’entourent reviennent en boucle ; un Myrmeleon apparaît en cours de combat. Dans Une provocation (244), c’est une course contre Tigrina : le coup fatal doit venir du clan.

Où le croiser : missions Les Zingu sont éternelles (64), Une provocation (244).

Illua (1er combat)
Une rencontre (202) · Ruines de Delgantua
Illua (1er combat)Une rencontre (202) · Ruines de Delgantua▾
Illua (1er combat)

La cheffe de Khamja, telle qu’on l’affronte aux Ruines de Delgantua dans Une rencontre (202), avec Ewen et quatre magiciens. Elle absorbe la Lumière et les Ténèbres et ne craint aucune altération.

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES100
Élémentaires
Lumièreabsorbe
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Commotion temporelleAdjacentgros dégâts, Vitesse en baisse
Ardeursoi-mêmeaugmente l'ATK et la PRE
Tempête gravitationnelleZonediminue les PV actuels de 75%

Elle neutralise d’emblée le Juge du clan : l’Interdiction ne compte plus. Ewen, rapide et armé de deux lames, arrive au contact le premier : abattez-le d’abord, puis les magiciens. Illua se renforce (Ardeur) avant de frapper ; espacez vos unités, car Tempête gravitationnelle retire 75 % des PV d’une zone.

Illua (2nd combat)
Consécration (280) · Ruines de Delgantua
Illua (2nd combat)Consécration (280) · Ruines de Delgantua▾
Illua (2nd combat)

Illua garde la même apparence dans ses trois combats.

Illua lors du rituel du Hall des bénédictions, dans Consécration (280). Plus forte qu’au premier combat, elle frappe à deux cases (Césure dimensionnelle, qui inflige Stop) et vide les PM (Doigt du néant).

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES100
Élémentaires
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Césure dimensionnelle2 cases devantinflige de gros dégâts et Stop
Commotion temporelleAdjacentgros dégâts, Vitesse en baisse
Ardeursoi-mêmeaugmente l'ATK et la PRE
Tempête gravitationnelleZonediminue les PV actuels de 75%
Doigt du néantUniqueréduit les PM à zéro

Si le clan a secouru Ezel dans L'alchimiste escroc (210), la carte qu’il a donnée empêche Illua de neutraliser le Juge. L’Interdiction du jour protège les hommes : commencez par l’Invocateur et le Mage Rouge. L’Arcaniste (un N'moh) et le Chronomancien (un Mog) ne peuvent pas entrer dans l’eau du terrain. Illua ne craint aucune altération.

Illua (3rd combat)
Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa
Illua (3rd combat)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾
Illua (3rd combat)

Illua garde la même apparence dans ses trois combats.

Illua lors de la dernière mission, Les deux grimoires, dans la Zone interdite de Zelléa, entourée de Behemoths. Elle ajoute Désynchronisation, qui ralentit et immobilise tout le clan tout en accélérant ses alliés, et Restauration, qui lui rend tous ses PV.

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES100
Élémentaires
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Césure dimensionnelle2 cases devantinflige des gros dégâts et Stop
Commotion temporelleAdjacentgros dégâts, Vitesse en baisse
Ardeursoi-mêmeaugmente l'ATK et la PRE
DésynchronisationTousLenteur et Inertie au clan ; Célérité et Regain à ses alliés
Restaurationsoi-mêmetous ses PV, altérations effacées

Elle reste immobile tant qu’on ne l’approche pas. Des Behemoths la gardent, et d’autres monstres puissants arrivent quand le clan s’avance vers les cristaux. Désynchronisation ralentit et immobilise tout le clan : un Chronomancien pour rendre Célérité et des protections (Ruban, Talisman de Minwu) sont précieux. Après sa défaite, Neukhia sort de la faille.

Asher
Tour lunaire
Asher (VO : Asha)Tour lunaire▾
Asher

Le gardien n’moh de la Tour lunaire, qui guide les visiteurs et tire son pouvoir de l’énergie de la lune. Il n’apparaît que dans l’une des salles de garde de la troisième tour. Son job, Sélénomancien, n’appartient qu’à lui.

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES90
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Attaques connues
NomNote
Sablier d'orinflige des dégâts et Lenteur
Fission noireinflige d'énormes dégâts
Vague de ténèbresPM des cibles à zéro

Pour toutes les attaques : Cibles Tous ennemis

Il ne subit que moitié des dégâts de tous les éléments et frappe toute votre équipe à chaque sort : Sablier d'or ralentit, Vague de ténèbres vide les PM, Fission noire fait d’énormes dégâts. Il est accompagné de deux Pabilsags et de trois Coquatrices noires, tous plus rapides que le clan.

Menace d'acier
La menace d'acier (284) · Mont Aldanna
Menace d'acier (VO : Magick Weapon)La menace d'acier (284) · Mont Aldanna▾
Menace d'acier

La seconde machine du même modèle, plus puissante, qui ajoute Explosion de myste, des dégâts énormes sur tous vos personnages. On la combat au Mont Aldanna dans La menace d'acier (284).

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES100
Élémentaires
Tous les élémentsimmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
Arme principale3 cases devantréduit les PV actuels de 50%
Arme secondaireZoneinflige de gros dégâts
AsservissementZoneinflige Charme et Glas
Explosion de mysteTous ennemisinflige d'énormes dégâts

Elle ne ressent aucun élément et ne se déplace pas, mais Arme principale retire la moitié des PV sur trois cases devant elle et Explosion de myste touche tous vos personnages : restez hors de la ligne de tir de l’Arme principale et soignez souvent.

Où le croiser : missions La menace d'acier (284).

visuel non publié
Oeil de Neukhia
Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa
Oeil de Neukhia (VO : Neukhia Wisp)Les deux grimoires (292) · Zone interdite de Zelléa▾

Le seul sprite des sources est un point lumineux de 10 pixels : rien de lisible à montrer.

Un œil qui se déplace librement d’une partie du corps à l’autre : à chaque coup reçu, il saute vers l’un des trois cercles de pierre du terrain (à gauche, au centre, à droite).

MOB0
SAUT0
ESQ0
RES100
Élémentaires
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
DissipationTous ennemisneutralise les altérations bénéfiques
Sanction dimensionnelleTous ennemisdégâts ; exige une charge du Coeur
ApocalypseZoneinflige Confusion
CatastropheZonediminue la DEF et la VOL

À chaque coup reçu, il saute vers un autre des trois cercles de pierre : gardez des attaquants près de chacun. Tant qu’il vit, le Coeur consacre ses tours à le soigner et à le renforcer.

Faucheur
Faucheurs
Faucheur (VO : Deathscythe)Faucheurs▾
Faucheur

Un envoyé du monde des morts aux griffes en forme de faux. Mort-vivant flottant, il se téléporte, accable ses cibles d’altérations (Glas, Sommeil et Stop, Inertie et Inaction) et lance les magies des Ténèbres, qui le soignent.

MOB4
ESQ10
RES65
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
MalédictionUniqueinflige Glas
LéthargieUniqueinflige Sommeil et Stop
ParalysieUniqueinflige Inertie et Inaction
TénèbresZoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 3Zoneinflige des dégâts de Ténèbres

La Lumière le blesse. Comme tout mort-vivant, il devient une pierre tombale à 0 PV et se relève au tour suivant si on ne l’en empêche pas (Plume de phénix, ou une technique comme Repos éternel). Un Bâton blanc au contact retire le Glas.

Mage Bleu : Malédiction (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Faucheurs », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Le Clairon de mercuridor (34, 2 à la fois), Un conseil de Chita (97), Des esprits aériens (173), Le Clairon de cyanaire (199), Recherche escorte, kupo ! (225, 2 à la fois), Attaque sans playback (229) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine.

Grand faucheur
Nuit hantée (140) · Mine de Nazan
Grand faucheur (VO : Oversoul)Nuit hantée (140) · Mine de Nazan▾
Grand faucheur

Un démon qui moissonne les âmes pour le maître des morts. C’est lui qui hante les rêves de Lusso et de bien d’autres dormeurs, le boss de la mission d’histoire Nuit hantée (140), dans la Mine de Nazan.

MOB4
ESQ15
RES65
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
MalédictionUniqueinflige Glas
LéthargieUniqueinflige Sommeil et Stop
ParalysieUniqueinflige Inertie et Inaction
PermutationUniqueéchange PV et PM de la cible
TénèbresZoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 3Zoneinflige des dégâts de Ténèbres

La cible de Nuit hantée (140). À part l’Oeil de sang, aucun autre ennemi du terrain ne meurt pour de bon : ne perdez pas de temps sur les Apparitions et le Zombie, sauf si vos sorts de zone touchent aussi le Faucheur. La Lumière est sa faiblesse ; les altérations néfastes sont interdites ce jour-là.

Mage Bleu : Malédiction (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Faucheurs », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Nuit hantée (140).

Dragon de feu
Dragons
Dragon de feu (VO : Fire Drake)Dragons▾
Dragon de feu

Un reptile massif aux écailles dures et au souffle brûlant. Les dragons ont beaucoup de PV et d’attaque, mais une défense physique médiocre.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle enflamméen Tinflige des dégâts de Feu
HypnoseAdjacentréduit la VIT et inflige Charme
Boule de feuUniqueinflige des dégâts de Feu

La Glace est sa faiblesse, le Feu le soigne. Méfiez-vous d’Hypnose, qui charme et ralentit au contact.

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Goud le vilain (38), Lapin mirage (77), La vérité au fond du puit (182), Inspiration transpirante (223, 2 à la fois), Les silhouettes volantes (226), Soupe de lave (250, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.

Dragon de glace
Dragons
Dragon de glace (VO : Ice Drake)Dragons▾
Dragon de glace

Le dragon au souffle glacial ; Cercueil de glace endort et condamne (Glas) une unité adjacente.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle glacialen Tinflige des dégâts de Glace
Cercueil de glaceAdjacentinflige Sommeil et Glas
Boule de glaceUniqueinflige des dégâts de glace

Le Feu le blesse, la Glace le soigne. Au Mont Rupie, il accompagne des Lamias, un Flan bleu (qui absorbe aussi la Glace) et un Chocobo blanc.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55, 2 à la fois), Accordéon enneigé (68, 2 à la fois), L'épreuve des neiges (197) ; monstres sauvages du Mont Rupie.

Dragon de foudre
Dragons
Dragon de foudre (VO : Thunder Drake)Dragons▾
Dragon de foudre

Le dragon au souffle électrique ; Electrochoc blesse, rend confus et fait oublier les commandes.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Eaufaible
Foudreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle électriqueen Tinflige des dégâts de Foudre
ElectrochocUniqueinflige des dégâts, Confusion et Oubli
Boule de foudreUniqueinflige des dégâts de foudre

L’Eau le blesse, la Foudre le soigne. Dans L'affreux Gilmunto (36), il est faible à l’Eau comme les Ouargues qui l’accompagnent.

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36), Goud le vilain (38, 2 à la fois), Lapin mirage (77), Abondante moisson (81), Le trésor d'un charmeur (227) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.

Gardien des mers
Dragons
Gardien des mers (VO : Mutadragon (Purple))Dragons▾
Gardien des mers

Un dragon-gardien sacré, réveillé après des siècles de sommeil, qui souffle le feu, la glace et la foudre.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbe
Attaques connues
NomNote
Souffle enflamméinflige des dégâts de Feu
Souffle glacialinflige des dégâts de Glace
Souffle électriqueinflige des dégâts de Foudre

Pour toutes les attaques : Cibles en T

Faible à la Glace, il absorbe le Feu. On l’affronte dans Les dragons mythiques (246), avec les gardiens de la terre et des cieux.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).

Valigarmanda
Dragons · Tour lunaire
Valigarmanda (VO : Varigarmanda)Dragons · Tour lunaire▾
Valigarmanda

Le dragon noir de la Tour lunaire, à la gueule glaciale, qui n’apparaît que là.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle enflamméen Tinflige des dégâts de Feu
HypnoseAdjacentréduit la VIT et inflige Charme

Faible au Feu. Deux d’entre eux accompagnent d’autres monstres noirs dans la tour.

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Nagaraja
Dragons
NagarajaDragons▾
Nagaraja

Un grand dragon maître des éléments, qui ébranle l’esprit de ses proies. Il ne subit que la moitié des dégâts de Feu, de Glace et de Foudre, absorbe les Ténèbres et ne craint que la Lumière.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle glacialen Tinflige des dégâts de Glace
Cercueil de glaceAdjacentinflige Sommeil et Glas
Boule de glaceUniqueinflige des dégâts de glace
Oppressionsoi-mêmeaugmente la DEF et la VOL
Protectionsoi-mêmeaugmente la DEF et la VOL

Attaquez-le à la Lumière. Dans le clan sauvage de la Plaine d'Aïsen, gardez-le pour la fin : les autres monstres tombent vite à l’Eau.

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Baptême du feu prématuré (75), La charmeuse de dragons (125), L'épreuve de la pluie (196), Canne inutile (213) ; monstres sauvages de la Plaine d'Aïsen.

Jormungand
Dragons · Tour lunaire
JormungandDragons · Tour lunaire▾
Jormungand

Le dragon noir de la Tour lunaire, apparenté au Nagaraja, avec les capacités de la tour (Sablier d'or) en plus des siennes.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle électriqueen Tinflige des dégâts de Foudre
Sablier d'orTous ennemisinflige Lenteur
Boule de foudreUniqueinflige des dégâts de Foudre

Même affinités que le Nagaraja : la Lumière est la seule faiblesse.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Géologues interdits (291) ; uniquement la Tour lunaire.

Nidhogg
Dragons
NidhoggDragons▾
Nidhogg

Un dragon aux crocs plus durs que n’importe quel métal, qui maîtrise le feu et la foudre et peut renforcer son attaque et sa magie (Sangdragon).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle électriqueen Tinflige des dégâts de Foudre
Sangdragonsoi-mêmeaugmente l'ATK et la MAG
Boule de foudreUniqueinflige des dégâts de foudre
Souffle enflamméen Tinflige des dégâts de Feu
Boule de feuUniqueinflige des dégâts de Feu

La Lumière est sa seule faiblesse ; il ne subit que la moitié des dégâts de Feu, de Glace et de Foudre.

Mage Bleu : Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions L'épreuve du soleil (195), Le Clairon de cyanaire (199), Attaque sans playback (229), Géologues interdits (291).

Asp
Dragons
AspDragons▾
Asp

Un proche parent du Nidhogg aux écailles d’or, particulièrement féroce. Gilmunt, le dragon recherché de L'affreux Gilmunto (36), est un Asp.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle électriqueen Tinflige des dégâts de Foudre
Sangdragonsoi-mêmeaugmente l'ATK et la MAG
Boule de foudreUniqueinflige des dégâts de foudre

Laissez-le venir le temps que ses renforcements se dissipent, puis concentrez vos attaques : ses magies font mal. Des protections contre la Foudre facilitent le combat.

Mage Bleu : Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36).

Ophion
Dragons · Tour lunaire
Ophion (VO : Opion)Dragons · Tour lunaire▾
Ophion

Un dragon noir de la Tour lunaire, apparenté au Nidhogg, qui ajoute Souffle de l’Au-delà, de gros dégâts sur plusieurs ennemis.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Boule de glaceen Tinflige des dégâts de Glace
Boule de feuen Tinflige des dégâts de Feu
Soufle de l'Au-delàEnnemisinflige de gros dégâts

La Lumière est sa seule faiblesse.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Dragon d'ivoire
Dragons
Dragon d'ivoire (VO : Ivory Wyrm)Dragons▾
Dragon d'ivoire

Une version blanche du Nagaraja, que Syrenead veut affronter, capturer puis apprivoiser : il n’apparaît que dans ses missions, jusqu’à Le dragon par les cornes (178).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle glacialen Tinflige des dégâts de Glace
Cercueil de glaceAdjacentinflige Sommeil et Glas
Boule de glaceUniqueinflige des dégâts de Glace

Faible à la Lumière. Placez vos guerriers entre lui et Syrenead pour qu’elle ne devienne pas sa cible.

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Le dragon par les cornes (178).

Gardien des cieux
Dragons
Gardien des cieux (VO : Mutadragon (White))Dragons▾
Gardien des cieux

Un dragon-gardien sacré, réveillé après des siècles, qui lance des boules de glace, de feu et de foudre.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomNote
Boule de glaceinflige des dégâts de Glace
Boule de feuinflige des dégâts de Feu
Boule de foudreinflige des dégâts de Foudre

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

La Lumière est sa faiblesse. Il fait partie du trio de Les dragons mythiques (246).

Mage Bleu : Oppression (8 PM pour le Mage Bleu) ; Protection (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Sangdragon (8 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : missions Les dragons mythiques (246).

Tiamat
Dragons · Tour lunaire
TiamatDragons · Tour lunaire▾
Tiamat

Un dragon ancien de la Tour lunaire, qui inspire la terreur même aux créatures les plus féroces ; Elixir sombre retire 95 % des PV et des PM de sa cible.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Feumoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Glacemoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Souffle glacialen Tinflige des dégâts de Glace
Souffle enflamméen Tinflige des dégâts de Feu
Elixir sombreUniqueretire 95 % des PV et des PM

La Lumière est sa seule faiblesse.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Dragons », apprise avec Vielle à roue.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Lapin du bonheur
Lapins du bonheur
Lapin du bonheur (VO : Dreamhare)Lapins du bonheur▾
Lapin du bonheur

Une adorable créature à la queue touffue, paisible tant qu’on ne l’agresse pas. Elle renforce l’attaque de ses alliés (Danse de guerre) et charme ses ennemis (Fascination). Délicats, les lapins n’entrent pas dans l’eau.

MOB4
SAUT3
ESQ1
RES65
Élémentaires
Feufaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Danse de guerreAutouraugmente l'ATK des alliés
FascinationUniqueinflige Charme
Coup de reinsUniqueinflige des dégâts

Leur queue est inflammable : le Feu est leur faiblesse, la Lumière les soigne. Abattez-les avant les monstres qu’ils renforcent.

Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.

Où le croiser : missions L'herbe Chicotin (5, 2 à la fois), L'Estomac de fer (9, 3 à la fois), Indigestion de champignons (29), Honte dispersée (93), L'option de l'oubli (211, 3 à la fois), Nectar de Léthé (282, 5 à la fois), Mal contre mal (288, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.

Lapin fripon
Lapins du bonheur
Lapin fripon (VO : Hoppy Bunny)Lapins du bonheur▾
Lapin fripon

Un cousin du Lapin du bonheur qui attaque en bondissant et donne Célérité à ses alliés (Danse Go-go).

MOB4
SAUT3
ESQ1
RES70
Élémentaires
Feufaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Danse de guerreAutouraugmente l'ATK des alliés
FascinationUniqueinflige Charme
Danse Go-goAutouroctroie Célérité
Coup de reinsUniqueinflige des dégâts

À éliminer en premier, au Feu : un groupe accéléré et renforcé par eux devient vite dangereux.

Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.

Où le croiser : missions L'Estomac de fer (9, 2 à la fois), Lapin mirage (77), Moisson à sauver (80), Honte dispersée (93), Le Clairon de cyanaire (199), Tortueuse épée (260), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste et de la Forêt de Zedleï.

Mogovore
Lapins du bonheur
Mogovore (VO : Mooglebane)Lapins du bonheur▾
Mogovore

Un petit lapin vert, cauchemar des Mogs, dont l’air mignon cache un tempérament brutal. On ne le croise que dans Machines en sous-sol (252), où quatre Mogovores sèment la panique dans la Mine de Goug.

MOB4
SAUT3
ESQ1
RES65
Élémentaires
Feufaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Danse de guerreAutouraugmente l'ATK des alliés
FascinationUniqueinflige Charme
Danse Go-goAutouroctroie Célérité
Coup de reinsUniqueinflige des dégâts

Il use beaucoup du Charme : protégez vos unités, et n’hésitez pas à frapper celles qui sont charmées. Le Feu le blesse.

Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.

Où le croiser : missions Machines en sous-sol (252, 4 à la fois).

Furie
Lapins du bonheur
Furie (VO : Fury)Lapins du bonheur▾
Furie

Un esprit de colère qui prend possession d’une bête pour tout détruire. Le jeu n’en compte que deux, dont l’une garde la première salle de garde de la Tour lunaire avec un Humbaba et deux Némésis.

MOB4
SAUT3
ESQ1
RES65
Élémentaires
Feufaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Danse de guerreAutouraugmente l'ATK des alliés
Souffle de l'Au-delàTousinflige de gros dégâts
Rideau de lumièreTousoctroie Célérité et Bouclier

Faible au Feu. Elle garde ses distances et renforce ses alliés : un Illusionniste qui la vise au Feu est un bon choix.

Mage Bleu : Danse de guerre (12 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lapins du bonheur », apprise avec Harpe de lamia.

Flan rouge
Flans
Flan rouge (VO : Red Marshmallow)Flans▾
Flan rouge

Un monstre gélatineux qui absorbe le Feu. Mazout couvre sa cible d’Huile, qui la rend très sensible au feu ; Liquide toxique inflige une altération au hasard parmi cinq, et Fusionnement le sacrifie pour soigner un allié.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
MazoutUniqueinflige Huile
Fusionnementsoi-mêmese sacrifie, soigne un allié
Liquide toxiqueUniqueune altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop)
Feu / Feu 2 / Feu 3Zonesort de Feu, selon le niveau

Les flans résistent bien aux coups mais craignent la magie de leur élément faible : ici la Glace. Tuez-le tôt s’il accompagne des Bombos, que ses sorts de feu soignent.

Mage Bleu : Mazout (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : missions Bombes à gogo (47), Lapin mirage (77), Un dessert qui a du punch (127, 2 à la fois), Pique-nique à risque (137), Une affaire en or (151), Alerte aux bombos (183, 2 à la fois), Inspiration transpirante (223), Flan frais (266) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua.

Flan bleu
Flans
Flan bleu (VO : Ice Flan)Flans▾
Flan bleu

Le flan qui absorbe la Glace et lance des sorts de glace selon son niveau.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Fusionnementsoi-mêmese sacrifie, soigne un allié
Liquide toxiqueUniqueune altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop)
Glace / Glace 2 / Glace 3Zonesort de Glace, selon le niveau

Le Feu en vient à bout. Évitez de le soigner par erreur avec un sort de glace destiné à un voisin.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55, 2 à la fois), Un dessert qui a du punch (127, 2 à la fois), Pique-nique à risque (137), Une affaire en or (151) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua et du Mont Rupie.

Flan jaune
Flans
Flan jaune (VO : Yellow Jelly)Flans▾
Flan jaune

Le flan qui absorbe la Foudre et lance des sorts de foudre selon son niveau.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Eaufaible
Foudreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Fusionnementsoi-mêmese sacrifie, soigne un allié
Liquide toxiqueUniqueune altération au hasard (Lenteur, Pierre, Inaction, Inertie, Stop)
Foudre / Foudre 2 / Foudre 3Zonesort de Foudre, selon le niveau

L’Eau est sa faiblesse. Débarrassez-vous-en tôt : ses sorts de zone usent le groupe si le combat traîne.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : missions Terrain volé (19), L'affreux Gilmunto (36), Lapin mirage (77), Un dessert qui a du punch (127), Pique-nique à risque (137), Un chargement précieux (138, 2 à la fois), Une affaire en or (151), Le trésor d'un charmeur (227) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua et des Grottes de Galerria.

Guimauve
Flans
Guimauve (VO : White Pudding)Flans▾
Guimauve

Un flan rose bonbon très résistant aux coups comme à la magie : il est insensible aux six éléments de la nature et ne craint que la Lumière et les Ténèbres. Il charme (Sourire craquant) et change en Crapaud en réduisant au Silence (Menace).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresfaible
Airimmunisé
Eauimmunisé
Feuimmunisé
Foudreimmunisé
Glaceimmunisé
Terreimmunisé
Attaques connues
NomNote
Sourire craquantinflige Charme
Menaceinflige Crapaud et Silence

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Frappez-le à la Lumière ou aux Ténèbres. Dans le clan sauvage des Ruines de Delgantua, il faut ensuite trouver la faiblesse des trois autres flans.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : monstres sauvages des Ruines de Delgantua.

Orthos
Flans · Tour lunaire
Orthos (VO : Orthros)Flans · Tour lunaire▾
Orthos

Un flan très intelligent et fort amateur de jolies filles, qu’on ne trouve que dans la Tour lunaire.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresfaible
Airimmunisé
Eauimmunisé
Feuimmunisé
Foudreimmunisé
Glaceimmunisé
Terreimmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
Sourire craquantUniqueinflige Charme
Sablier d'orEnnemisinflige des dégâts et Lenteur
Source vitaleUniquedraine les PV, vide les PM

Comme la Guimauve, il ne craint que la Lumière et les Ténèbres. Il garde la deuxième salle de garde avec quatre Oeils maléfiques de niveau 99.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Flans », apprise avec Cloche des diablotins.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Oeil flottant
Oeils flottants
Oeil flottant (VO : Floating Eye)Oeils flottants▾
Oeil flottant

Un gros œil ailé à longue queue, plus rapide et moins solide qu’un Ahriman, qui vole et dont les crocs sont venimeux. Kamikaze le sacrifie pour infliger autant de dégâts qu’il a perdu de PV.

MOB5
ESQ10
RES50
Élémentaires
Lumièrefaible
Terrefaible
Attaques connues
NomNote
Ultrasonsinflige des dégâts et Silence
Kamikazese sacrifie : dégâts égaux aux PV perdus
Crocs venimeuxinflige des dégâts et Poison

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

La Lumière et la Terre le blessent. Sa mobilité est son seul vrai atout : un sort de zone règle souvent son compte.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Oeils flottants », apprise avec Théorbe chaleureux.

Où le croiser : missions Le sceau de la lune (44, 2 à la fois), Bombes à gogo (47, 2 à la fois), Chari abuse un peu (70, 3 à la fois), Rumeur ou trésor ? (119, 2 à la fois), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Un oeil dans le bouillon (150, 2 à la fois), Braconniers repérés (233, 4 à la fois), Le cadeau de la sorcière (269, 2 à la fois), A trop crier au loup... (272, 2 à la fois).

Oeil de sang
Oeils flottants
Oeil de sang (VO : Bloody Orb)Oeils flottants▾
Oeil de sang

Un cousin rouge de l’Oeil flottant qui se nourrit du sang de ses victimes (Ponction). Chari, l’Oeil de sang blanc de Fes, en est une variante unique.

MOB5
ESQ15
RES50
Élémentaires
Lumièrefaible
Terrefaible
Attaques connues
NomNote
Ultrasonsinflige des dégâts et Silence
Kamikazese sacrifie : dégâts égaux aux PV perdus
Crocs venimeuxinflige des dégâts et Poison
Ponctionabsorbe de PV à la cible

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Mêmes faiblesses que l’Oeil flottant. Dans Nuit hantée (140), c’est le seul ennemi, avec le Grand faucheur, qui meure pour de bon.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Oeils flottants », apprise avec Théorbe chaleureux.

Où le croiser : missions Les Oculus (61, 3 à la fois), Accordéon enneigé (68), Abondante moisson (81), Recette manquante (117), Nuit hantée (140), Invasion d'oeils-flottants (149, 2 à la fois), Géologues des mines (166, 2 à la fois), Des esprits aériens (173), A trop crier au loup... (272, 2 à la fois) ; monstres sauvages des Ruines de Delgantua.

Fantôme
Fantômes
Fantôme (VO : Ghost)Fantômes▾
Fantôme

L’esprit d’un défunt ramené par le ressentiment. Mort-vivant flottant qui se téléporte, il endort ou réduit au silence au contact et lance les sorts des Ténèbres ; Flash aveugle ses voisins.

MOB3
ESQ5
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Doigts du sommeilUniquedégâts de Ténèbres, Sommeil
Doigts du silenceUniquedégâts de Ténèbres, Silence
TénèbresZoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
FlashAutourinflige Cécité

La Lumière le blesse et les Ténèbres le soignent. À 0 PV, il devient une pierre tombale et revient si on ne l’achève pas (Plume de phénix, Repos éternel).

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Fantômes », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Le Clairon de mercuridor (34, 3 à la fois), Le sceau du soleil (95), Rumeur ou trésor ? (119, 2 à la fois), Un travail minant (131, 3 à la fois), Mineurs en détresse (136, 5 à la fois), Des esprits aériens (173, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan et du Marais de Tramdine.

Apparition
Fantômes
Apparition (VO : Wraith)Fantômes▾
Apparition

Une âme en peine liée à ce monde par une malédiction, plus puissante que le Fantôme ; Réveil des morts fait apparaître un mort-vivant de plus.

MOB4
ESQ10
RES60
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Doigts du sommeilUniquedégâts de Ténèbres, Sommeil
Doigts du silenceUniquedégâts de Ténèbres, Silence
TénèbresZoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 3Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
Réveil des mortssoi-mêmefait venir un mort-vivant

Tuez-la en premier : tant qu’elle vit, elle rappelle d’autres fantômes, comme dans Rumeur ou trésor ? (119).

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Fantômes », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Le sceau du soleil (95), Rumeur ou trésor ? (119), Mineurs en détresse (136), Nuit hantée (140, 2 à la fois) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine.

Sans-Tête
Sans-têtes
Sans-Tête (VO : Headless)Sans-têtes▾
Sans-Tête

Un colosse décapité, un œil au bas du cou, aux bras épais comme des troncs. Il retarde le tour de ses cibles (Pilonner), se concentre pour frapper plus fort (Muscles d'acier) et frappe à la Terre sur quatre cases.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
PilonnerUniquedégâts, retarde le tour
Muscles d'aciersoi-mêmeConcentration : frappe plus fort ensuite
Choc tellurique4 cases devantinflige des dégâts de Terre

L’Air est sa faiblesse : un sort d’Air le vise mieux qu’une arme.

Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.

Où le croiser : missions Lapin mirage (77), Pique-nique à risque (137, 2 à la fois), C'est la panique, kupo ! (194), Recherche escorte, kupo ! (225, 3 à la fois), Attaque sans playback (229) ; monstres sauvages du Mont Aldanna.

Wendigo
Sans-têtes
WendigoSans-têtes▾
Wendigo

Un géant sans tête des glaces, qui traque les hommes des jours durant ; Brise-casque tente de briser le casque de sa cible.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Foudrefaible
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
PilonnerUniquedégâts, retarde le tour
Muscles d'aciersoi-mêmeConcentration : frappe plus fort ensuite
Brise-casqueUniquedégâts, peut briser le casque

Contrairement à ses cousins, il craint la Foudre et absorbe la Glace.

Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.

Où le croiser : missions Les mains dans la neige (55), Minou en danger (148, 2 à la fois), L'épreuve de la pluie (196), Canne inutile (213).

Golem d'argile
Sans-têtes
Golem d'argile (VO : Golem)Sans-têtes▾
Golem d'argile

Un géant sans tête animé par une magie très ancienne, qui frappe à la Terre (Séisme, Choc tellurique).

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
SéismeZoneinflige des dégâts de Terre
Muscles d'aciersoi-mêmeConcentration : frappe plus fort ensuite
Choc tellurique4 cases devantinflige des dégâts de Terre

Beaucoup de PV mais une résistance magique faible : les sorts d’Air en viennent vite à bout. Dans Instrument en stradi (161), l’Alchimiste peut leur faire rejouer leur tour.

Mage Bleu : Séisme (12 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Sans-têtes », apprise avec Corne de satyre.

Où le croiser : missions Un autre conseil de Chita (153), Instrument en stradi (161, 2 à la fois).

Lamia
Lamias
LamiaLamias▾
Lamia

Une créature serpentine qui attire ses victimes par son chant avant de frapper. Rideau de nuit endort tout le monde sur le terrain sauf elle, Crapaud purulent change en Crapaud et empoisonne, Cyclone réduit de moitié les PV d’une zone.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES55
Élémentaires
Airmoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
Rideau de nuitTousSommeil à tout le terrain
Crapaud purulentUniqueinflige Crapaud et Poison
SouffletUniquedégâts, retarde la cible
CycloneZonemoitié des PV de la zone

Aucune faiblesse élémentaire, et l’Air et la Foudre ne lui font que moitié moins de mal. Emportez des protections contre les altérations (Ruban, Serre-tête) et de quoi soigner.

Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.

Où le croiser : missions La voix du jardin (14, 3 à la fois), Indigestion de champignons (29), Accordéon enneigé (68), Moisson à sauver (80), Recette manquante (117), Attaque sans playback (229), Succulente tortue (257) ; monstres sauvages du Marais de Tramdine et du Mont Rupie.

Lilith
Lamias
LilithLamias▾
Lilith

Une cousine de la Lamia qui se complaît dans le sang ; Baiser fatal charme et condamne (Glas), Flagellation mentale fait oublier les commandes.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES55
Élémentaires
Airmoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
Rideau de nuitTousSommeil à tout le terrain
Baiser fatalUniqueinflige Glas et Charme
SouffletUniquedégâts, retarde la cible
Flagellation mentaleZoneinflige des dégâts et Oubli

Mêmes précautions que contre la Lamia : protections contre les altérations et soins d’altérations.

Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.

Où le croiser : missions La voix du jardin (14), Indigestion de champignons (29), Abondante moisson (81), Le sceau du soleil (95), Flan frais (266) ; monstres sauvages du Mont Rupie.

Lamashtu
Lamias
LamashtuLamias▾
Lamashtu

La plus inquiétante des Lamias, entourée d’une aura malfaisante : Sommeil éternel condamne toutes les unités du terrain et les endort, sauf elle.

MOB4
SAUT2
ESQ0
RES60
Élémentaires
Airmoitié des dégâts
Foudremoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Rideau de nuitTousSommeil à tout le terrain
Crapaud purulentUniqueinflige Crapaud et Poison
Baiser fatalUniqueinflige Glas et Charme
SouffletUniquedégâts, retarde la cible
CycloneZonemoitié des PV de la zone
Sommeil éternelTousGlas à tous, Sommeil sauf pour elle
Flagellation mentaleZoneinflige des dégâts et Oubli

Elle absorbe les Ténèbres. Un Bâton blanc au contact retire le Glas ; ne la laissez pas agir longtemps.

Mage Bleu : Rideau de nuit (22 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Lamias », apprise avec Cloche de verre.

Où le croiser : missions L'épreuve du myste (198), Recherche escorte, kupo ! (225).

Pot magique
Pot magique
Pot magique (VO : Magick Pot)Pot magique▾
Pot magique

Un diablotin capricieux qui réclame un Elixir. Si on le lui donne, il se met KO lui-même en guise de remerciement ; si on l’attaque ou si on tarde, Punition inflige 999 dégâts qui ne ratent jamais. Il absorbe tous les éléments.

MOB5
SAUT1
ESQ0
RES85
Élémentaires
Tous les élémentsabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Capricesoi-mêmeréclame un Elixir
PunitionAgresseur999 dégâts qui ne ratent pas
GratitudeDonneurs'auto-inflige KO

Ne le frappez pas : apportez un Elixir. On le rencontre dans Le pont mobile de Dao (271).

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible.

Où le croiser : missions Le pont mobile de Dao (271).

visuel non publié
Mimic
Mimic
MimicMimic▾

Le seul sprite des sources est délavé et flou : illisible.

Une main farceuse qui se cache sous l’aspect d’un coffre et attaque en formant la pierre ou les ciseaux ; lente, elle craint tous les éléments.

MOB2
SAUT2
ESQ5
RES50
Élémentaires
Tous les élémentsfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Pierresoi-mêmerécupère un peu de PV
CiseauxZoneinflige des dégâts de Foudre

La guilde de L'Estomac de fer en réclame les doigts dans On s'en lèche les doigts (249) : ouvrez les coffres jusqu’à en trouver deux, pas plus.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible.

Où le croiser : missions Halte aux Mimics (239, 5 à la fois), Le pont mobile de Dao (271, 5 à la fois).

Morbol
Morbols
Morbol (VO : Malboro)Morbols▾
Morbol

Une masse répugnante de tentacules, qui peut marcher sur l’eau et dont l’haleine (Haleine fétide) aveugle, réduit au silence et empoisonne tout un cône devant elle. Ondes nocives retire les effets bénéfiques, Bave immobilise et ralentit.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine fétideen Tinflige Cécité, Silence et Poison
Ondes nocivesUniqueefface les effets bénéfiques
BaveAdjacentinflige Inertie et diminue la VIT

Emportez des accessoires contre les altérations. L’Air est la faiblesse de toute la famille.

Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu) ; Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Terrain volé (19), Un fumet capiteux (45), Moisson à sauver (80), Florah (89, 2 à la fois), Le Clairon de cyanaire (199), Spaghettis morbolana (231, 3 à la fois), Le Clairon de pourpraire (243) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï.

Morbol ancien
Morbols
Morbol ancien (VO : Great Malboro)Morbols▾
Morbol ancien

Un Morbol plus âgé à l’odeur encore pire, qui soutient ses alliés par son chant (Chant de morbol : Regain et hausse d’attaque).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine fétideen Tinflige Cécité, Silence et Poison
Ondes nocivesUniqueefface les effets bénéfiques
Chant de morbolAutouroctroie Regain et augmente l'ATK

Attaquez à l’Air et dispersez vos unités pour limiter l’Haleine fétide.

Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu) ; Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Moisson à sauver (80), Florah (89), Florarium (172, 2 à la fois), Attaque sans playback (229), Dangereuse Charlotte (256, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Zedleï.

Morbol roi
Morbols
Morbol roi (VO : Malboro King)Morbols▾
Morbol roi

Le seigneur des Morbols, couronne sur la tête : son Haleine putride change en Crapaud, condamne (Glas) et rend confus.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine putrideen Tinflige Crapaud, Glas et Confusion
Ondes nocivesUniqueefface les effets bénéfiques
Chant de morbolAutouroctroie Regain et augmente l'ATK

Des protections contre les altérations sont indispensables. Faible à l’Air.

Mage Bleu : Ondes nocives (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir ; Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Veis l'assassin (37), Spaghettis morbolana (231).

Cathy
Morbols
Cathy (VO : Cassie)Morbols▾
Cathy

Un Morbol rose aux antennes en oreilles de lapin, plus agile que ses cousins, dont l’haleine mielleuse charme et endort. Les Cathys portent un ruban, qui les protège de toutes les altérations.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine mielleuseen Tinflige Charme
Haleine douceen Tinflige Sommeil et Lenteur
Chant amoureuxZonesoins, défense en hausse, Regain

Inutile de tenter des altérations : frappez à l’Air.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : missions Ce qui fait un vrai (90, 6 à la fois), Dangereuse Charlotte (256).

Kukunochi
Morbols · Tour lunaire
Kukunochi (VO : Kukunoch)Morbols · Tour lunaire▾
Kukunochi

Un Morbol noir de la Tour lunaire, qui n’apparaît que là.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine fétideen Tinflige Cécité, Silence et Poison
Haleine douceen Tinflige Sommeil et Lenteur
BaveAdjacentinflige Inertie et diminue la VIT

Faible à l’Air comme toute sa famille.

Mage Bleu : Haleine fétide (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Némésis
Morbols · Tour lunaire
Némésis (VO : Nemeshis)Morbols · Tour lunaire▾
Némésis

Un Morbol noir de la Tour lunaire dont Vague de ténèbres réduit à zéro les PM de tous vos personnages.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES40
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
Haleine putrideen Tinflige Crapaud, Glas et Confusion
Vague de ténèbresTousPM des cibles à zéro
Chant amoureuxZonesoins, défense en hausse, Regain

Deux Némésis de niveau 90 gardent la première salle de garde de la tour. Faible à l’Air.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Morbols », apprise avec Flûte traversière.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

Géokhélone
Tortues
Géokhélone (VO : Great Tortoise)Tortues▾
Géokhélone

Une tortue à la carapace épaisse qui charge ses ennemis de toute sa masse ; Coup de tête immobilise, Pluie de rocs frappe à la Terre. Quand il ne lui reste que moins de 10 PV, Ultime limite inflige 999 dégâts.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Coup de têteAdjacentinflige des dégâts et Inertie
Toupie supersoniqueAutourinflige des dégâts
Pluie de rocsZoneinflige des dégâts de Terre
Ultime limiteUnique999 dégâts s’il lui reste moins de 10 PV
PermutationUniqueéchange PV et PM de la cible

Très résistante aux coups, elle cède à la magie et aux altérations ; l’Air la blesse, la Terre la soigne. Achevez-la d’un coup quand elle est presque morte pour éviter Ultime limite.

Mage Bleu : Ultime limite (4 PM pour le Mage Bleu) : le monstre ne la lance qu’avec moins de 10 PV ; elle est mortelle, il faut donc être sous Auréole ; Permutation (22 PM pour le Mage Bleu) : à 0 PM elle tue : gardez des PM pour l’apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.

Où le croiser : missions Le vilain Ugohr (25), Dernières volontés (116, 2 à la fois), Un talisman familial rare (146, 2 à la fois), Etoiles bruyantes (147, 2 à la fois), Tortue enragée (216, 3 à la fois), Succulente tortue (257, 2 à la fois) ; monstres sauvages de Fluorgis et des Grottes de Galerria.

Pétrakhélone
Tortues
Pétrakhélone (VO : Rocktitan)Tortues▾
Pétrakhélone

Une tortue immense dont la carapace est couverte de saillies rocheuses.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Coup de têteAdjacentinflige des dégâts et Inertie
Pluie de rocsZoneinflige des dégâts de Terre

L’Air et la magie, comme pour toute la famille.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.

Où le croiser : missions Les voleurs de vestiges (181), Canne inutile (213, 2 à la fois), Gâteau manquant (224), Succulente tortue (257, 2 à la fois), Tortueuse épée (260).

Adamankhélone
Tortues
Adamankhélone (VO : Adamantitan)Tortues▾
Adamankhélone

Une tortue aux mâchoires d’acier qui détruit une pièce d’équipement (Broyer) et peut inverser les PV et les PM de sa cible (Permutation).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Toupie supersoniqueAutourinflige des dégâts
Pluie de rocsZoneinflige des dégâts de Terre
BroyerAdjacentdétruit une pièce d'équipement
PermutationUniqueéchange PV et PM de la cible

Ne l’approchez pas avec un équipement précieux. Permutation tue net une unité qui n’a plus de PM : c’est aussi une arme contre les ennemis.

Mage Bleu : Permutation (22 PM pour le Mage Bleu) : à 0 PM elle tue : gardez des PM pour l’apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.

Où le croiser : missions Recette manquante (117), La vérité au fond du puit (182), Canne inutile (213), Succulente tortue (257) ; monstres sauvages de Fluorgis.

Espadokhélone
Tortues
Espadokhélone (VO : Toughskin)Tortues▾
Espadokhélone

Une tortue dont aucune épée ne perce la carapace ; l’épée plantée dans son dos émet une onde (Résonnance) qui empêche d’agir toutes les unités armées de lames tranchantes.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES35
Élémentaires
Airfaible
Terreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Coup de têteAdjacentinflige des dégâts et Inertie
Toupie supersoniqueAutourinflige des dégâts
RésonnanceTousInaction aux porteurs d’armes tranchantes
BroyerAdjacentdétruit une pièce d'équipement

Armez-vous de masses, d’arcs ou de magie plutôt que d’épées.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tortues », apprise avec Conque.

Où le croiser : missions L'épreuve du myste (198), Tortueuse épée (260) ; monstres sauvages de Fluorgis.

Pixie
Pixies
Pixie (VO : Sprite)Pixies▾
Pixie

Une créature ailée et délicate qui aime jouer des tours aux voyageurs. Elle manie la Lumière : Brise blanche soigne une zone d’autant de PV qu’elle en a, Grâce angélique soigne et accorde Auréole, Météorite frappe fort.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES65
Élémentaires
Ténèbresfaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Brise blancheZonesoigne autant que ses PV actuels
Grâce angéliqueUniquesoins et Auréole
MétéoriteUniqueinflige de gros dégâts

Ses capacités coûtent beaucoup de PM : vider ses PM la réduit à de faibles attaques. Les Ténèbres la blessent, la Lumière la soigne.

Mage Bleu : Brise blanche (20 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion ; Grâce angélique (32 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Pixies », apprise avec Harpe des fées.

Où le croiser : missions Piège à touristes (16, 4 à la fois), Indigestion de champignons (29), Le Clairon de roséal (65), Moisson à sauver (80), Honte dispersée (93), Dernières volontés (116), Les silhouettes volantes (226, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.

Banshee
Pixies
BansheePixies▾
Banshee

Une fée cousine de la Pixie qui déchaîne des forces sacrées : sa Lumière frappe toutes les unités dont le niveau finit par le même chiffre que le sien, et la soigne, elle et ses Pixies. Cri pétrifiant change en Pierre.

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES70
Élémentaires
Ténèbresfaible
Lumièreabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Lumière Nv.?ZoneLumière sur les niveaux finissant comme le sien ; la soigne
Grâce angéliqueToussoins et Auréole
MétéoriteUniqueinflige de gros dégâts
Cri pétrifianten Tinflige Pierre

Débarrassez-vous d’elle d’abord, avec des techniques plutôt que des coups simples : elle esquive bien (Anticipation). Faible aux Ténèbres.

Mage Bleu : Grâce angélique (32 PM pour le Mage Bleu) : aucun monstre ne s’en sert contre vous : faites-la lancer par un monstre sous l’emprise d’un Dresseur, ou pris de Confusion.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Pixies », apprise avec Harpe des fées.

Où le croiser : missions Piège à touristes (16), Un talisman familial rare (146, 2 à la fois), Les silhouettes volantes (226) ; monstres sauvages de la Forêt de Targ.

Alraune
Tomates hargneuses
AlrauneTomates hargneuses▾
Alraune

Une petite plante à forme humaine, colérique, qui se bat avec la corne vrillée de sa tête et peut la lancer à distance. Sa Vrille d'alraune est un butin rare et recherché.

MOB4
SAUT3
ESQ10
RES50
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomNote
Corne furieuseinflige des dégâts et repousse
Corne venimeuseinflige des dégâts et Poison
Lancer de corneinflige des dégâts à distance

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Faible à l’Air. Dans Les tomates attaquent (23), c’est elle que Cid veut pour sa vrille.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tomates hargneuses », apprise avec Harpe de lamia.

Où le croiser : missions Les tomates attaquent (23), Un fumet capiteux (45, 2 à la fois), Moisson à sauver (80), Le Clairon de pourpraire (243).

Tomate hargneuse
Tomates hargneuses
Tomate hargneuse (VO : Deadly Nightshade)Tomates hargneuses▾
Tomate hargneuse

Une petite plante à tête de tomate, rapide et plus maligne qu’elle n’en a l’air, dont certaines lancent des sorts. Sauce tomate rend Furie.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES50
Élémentaires
Eaufaible
Attaques connues
NomNote
Queue de tomatedégâts, Vitesse en baisse
Crocs acérésinflige des dégâts et repousse
Sauce tomateinflige Furie

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

L’Eau la blesse. Elle est faible, mais sa vitesse lui permet d’agir souvent.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Tomates hargneuses », apprise avec Harpe de lamia.

Où le croiser : missions Les tomates attaquent (23, 4 à la fois), Un fumet capiteux (45, 2 à la fois), Florah (89), Honte dispersée (93, 2 à la fois), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Colline de Baptiste.

Tomberry
Tomberry
Tomberry (VO : Tonberry)Tomberry▾
Tomberry

Une créature verte encapuchonnée, armée d’un couperet et d’une lanterne, lente mais capable d’éliminer une unité en un coup. Traquer la met en chasse d’une cible précise, qu’Exécution frappe ensuite pour 999 dégâts ; Rancune frappe d’autant plus fort que la cible a tué d’ennemis.

MOB2
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
CouperetAdjacentretire 90 % des PV
HachoirAdjacentréduit les PV à 1
RancuneAdjacentdégâts selon les ennemis tués par la cible
TraquerUniqueTraque une cible ; ouvre Exécution
ExécutionAdjacentinflige 999 de dégâts

Ne laissez pas la cible traquée à sa portée : entourez-la d’alliés ou éloignez-la vers un bord du terrain. Stop l’empêche d’agir le temps de frapper. Un Dresseur ne peut plus les contrôler dans ce jeu.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible dans ce jeu.

Où le croiser : missions Erreur dangereuse (112), Tomberrion (114, 3 à la fois), Dangereuse Charlotte (256) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.

Roi tomberry
Tomberry
Roi tomberry (VO : Tonberry King)Tomberry▾
Roi tomberry

Un Tomberry à la peau violette, couronné, qui avance en silence en balançant sa lanterne ; mêmes capacités, plus de mobilité.

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Tous les élémentsmoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
CouperetAdjacentretire 90 % des PV
HachoirAdjacentréduit les PV à 1
RancuneAdjacentdégâts selon les ennemis tués par la cible
TraquerUniqueTraque une cible ; ouvre Exécution
ExécutionAdjacentinflige 999 de dégâts

Mêmes précautions que contre le Tomberry. Tous les éléments ne lui font que moitié moins de mal.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : impossible dans ce jeu.

Où le croiser : missions Tomberrion (114), Vestige dangereux (192), Géologues interdits (291).

Loup-garou
Loups-garous
Loup-garou (VO : Werewolf)Loups-garous▾
Loup-garou

Une créature mi-homme mi-bête d’une force énorme. Grondement efface les effets bénéfiques de toutes les unités du terrain ; Pilonnage ignore la défense ; Garde agressive lui fait riposter à toute attaque au contact pendant un tour.

MOB4
SAUT3
ESQ0
RES55
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
GrondementTousneutralise toutes les altérations bénéfiques
Hurlementen Tdiminue les PM et inflige Confusion
PilonnageAdjacentinflige des dégâts. Ignore la défense
Garde agressivesoi-mêmeriposte au contact pendant un tour

Inutile de renforcer vos unités avant de l’avoir abattu : il annule tout. Faible à l’Air.

Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.

Où le croiser : missions Goud le vilain (38), La fleur de l'amour (71, 2 à la fois), Abondante moisson (81), Les chocobos de Popocho (87, 2 à la fois), Le Clairon de cyanaire (199), Flan frais (266) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.

Zaghnal
Loups-garous
ZaghnalLoups-garous▾
Zaghnal

Un cousin du Loup-garou au hurlement assourdissant, qui immobilise en chargeant (Charge furieuse).

MOB4
SAUT3
ESQ0
RES60
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
GrondementTousneutralise toutes les altérations bénéfiques
Hurlementen Tdiminue les PM et inflige Confusion
PilonnageAdjacentinflige des dégâts. Ignore la défense
Charge furieuseAdjacentinflige des dégâts et Inertie
Garde agressivesoi-mêmeriposte au contact pendant un tour

Faible à l’Air. Au Mont Aldanna, il fait partie de la meute la plus agressive de Loar.

Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.

Où le croiser : missions Les chocobos de Popocho (87), Minou en danger (148) ; monstres sauvages du Mont Aldanna.

Lycaon-garou
Loups-garous
Lycaon-garou (VO : Loup-garou)Loups-garous▾
Lycaon-garou

Un Loup-garou resté assez malin pour se soigner avec des objets.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES65
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
GrondementTousneutralise toutes les altérations bénéfiques
PilonnageAdjacentinflige des dégâts. Ignore la défense
Charge furieuseAdjacentinflige des dégâts et Inertie

Achevez-le vite, avant qu’il ne se soigne. Faible à l’Air.

Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.

Où le croiser : monstres sauvages du Mont Aldanna.

Humbaba
Loups-garous · Tour lunaire
HumbabaLoups-garous · Tour lunaire▾
Humbaba

Le « roi des bêtes » de la Tour lunaire, dont les poings fendent le sol. On n’en rencontre qu’un, dans la première salle de garde, équipé d’une armure qui renvoie la magie.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES65
Élémentaires
Airfaible
Attaques connues
NomCiblesNote
GrondementTousneutralise toutes les altérations bénéfiques
Elixir sombreUniqueretire 95 % des PV et des PM
DéflagrationAdjacentdégâts, bloque la Réaction

Contre lui, privilégiez les attaques physiques, ou brisez d’abord son armure. Faible à l’Air.

Mage Bleu : Grondement (8 PM pour le Mage Bleu) : il faut porter au moins un effet bénéfique au moment de la subir.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups-garous », apprise avec Viole cristalline.

Où le croiser : uniquement la Tour lunaire.

visuel non publié
Loup d'émeraude
Loups
Loup d'émeraudeLoups▾

Aucune image propre à cette variante dans les sources.

Un puissant cousin du loup, dont le grognement glace d’effroi : c’est la cible d’Un loup vert ? (10), la première chasse d’un monstre recherché, où il attend en arrière de quatre Loups. Ses chocs frappent sur quatre cases en ligne.

MOB4
SAUT3
ESQ0
RES50
Élémentaires
Eaufaible
Terremoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
Choc glacial4 cases devantGlace en ligne, Inertie
Choc brûlant4 cases devantFeu en ligne, Silence
MâchoireUniqueinflige des dégâts

Il ne vient pas à vous : réglez d’abord les Loups, puis attaquez-le à plusieurs. Méfiez-vous de l’Inertie de Choc glacial.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.

Où le croiser : missions Un loup vert ? (10).

Ouargue
Loups
Ouargue (VO : Worgen)Loups▾
Ouargue

Un loup puissant dont le grognement fait fuir les hommes ; ses chocs glacial et brûlant frappent en ligne et immobilisent ou réduisent au Silence.

MOB4
SAUT3
ESQ0
RES50
Élémentaires
Eaufaible
Terremoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
Choc glacial4 cases devantGlace en ligne, Inertie
Choc brûlant4 cases devantFeu en ligne, Silence
MâchoireUniqueinflige des dégâts

L’Eau le blesse : un Sage fait des ravages contre les Ouargues de L'affreux Gilmunto (36).

Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.

Où le croiser : missions L'affreux Gilmunto (36, 2 à la fois), Le Clairon de roséal (65), La fleur de l'amour (71), C'est la panique, kupo ! (194), Helda la rebelle (220, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.

Lycaon infernal
Loups
Lycaon infernal (VO : Hellhound)Loups▾
Lycaon infernal

Un loup muté d’où émane une aura maléfique ; il cumule tous les chocs de sa famille, dont Choc ténébreux, qui aveugle. Helda, la bête de la ménagerie de Mr. Grann, en est un.

MOB4
SAUT3
ESQ5
RES60
Élémentaires
Eaufaible
Lumièrefaible
Terremoitié des dégâts
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
Choc glacial4 cases devantGlace en ligne, Inertie
Choc brûlant4 cases devantFeu en ligne, Silence
MâchoireUniqueinflige des dégâts
Cri stridentUniqueinflige des dégâts et Confusion
Cri de détressesoi-mêmeappelle un autre ennemi à l'aide
Choc ténébreux4 cases devantTénèbres en ligne, Cécité

L’Eau et la Lumière le blessent ; il absorbe les Ténèbres.

Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.

Où le croiser : missions Chasse illégale (175, 2 à la fois), L'épreuve du soleil (195), Canne inutile (213), Helda la rebelle (220, 3 à la fois) ; monstres sauvages de la Prairie de Bisga.

Loup
Loups
Loup (VO : Wolf)Loups▾
Loup

Le loup ordinaire, très répandu dans les terres sauvages, où il s’attaque aux voyageurs imprudents. Faible au début, il progresse vite ; Cri strident blesse et rend confus, et Cri de détresse fait venir un renfort.

MOB4
SAUT3
ESQ0
RES50
Élémentaires
Eaufaible
Terremoitié des dégâts
Attaques connues
NomCiblesNote
Cri stridentUniqueinflige des dégâts et Confusion
Cri de détressesoi-mêmeappelle un autre ennemi à l'aide
MâchoireUniqueinflige des dégâts

Achevez-le franchement : blessé, il appelle des renforts. L’Eau le blesse, la Terre ne lui fait que moitié moins de mal.

Mage Bleu : Cri strident (8 PM pour le Mage Bleu).

Dresseur : contrôlable par la capacité « Loups », apprise avec Clairon.

Où le croiser : missions Alerte aux loups ! (2, 2 à la fois), L'herbe Chicotin (5, 2 à la fois), Scarabée étincelant (8, 2 à la fois), Un loup vert ? (10, 4 à la fois), Lapin blessé (11, 2 à la fois), Le vilain Ugohr (25, 2 à la fois), Le Clairon de roséal (65), La fleur de l'amour (71, 2 à la fois), Les chocobos de Popocho (87), Minou en danger (148, 2 à la fois) et une autre mission.

Zombie
Zombies
ZombieZombies▾
Zombie

Un cadavre animé par une magie noire, le moins mobile des morts-vivants, mais qui frappe à distance avec les Ténèbres et empoisonne toute une zone (Miasme).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
MiasmeZoneinflige Poison
Toucher vampiriqueAdjacentabsorbe les PV de la cible
TénèbresZoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
Ténèbres 3Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
PermutationUniqueéchange PV et PM de la cible

La Lumière et les soins le blessent. À 0 PV, il devient une pierre tombale et revient si on ne l’achève pas (Plume de phénix, Repos éternel).

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Zombies », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Géologues des grottes (91, 3 à la fois), Rumeur ou trésor ? (119), Un travail minant (131, 2 à la fois), Nuit hantée (140), Etoiles bruyantes (147, 2 à la fois), Géologues des mines (166, 2 à la fois), L'option de l'oubli (211, 3 à la fois), Mal contre mal (288, 2 à la fois) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.

Goule
Zombies
Goule (VO : Ghoul)Zombies▾
Goule

Un cadavre ambulant qui draine la vie des vivants en les agrippant (Toucher vampirique).

MOB3
SAUT2
ESQ0
RES65
Élémentaires
Lumièrefaible
Ténèbresabsorbe
Attaques connues
NomCiblesNote
MiasmeZoneinflige Poison
Toucher vampiriqueAdjacentabsorbe les PV de la cible
Ténèbres 2Zoneinflige des dégâts de Ténèbres
PermutationUniqueéchange PV et PM de la cible

Même traitement que le Zombie : Lumière, et Plume de phénix pour l’achever.

Mage Bleu : rien à apprendre.

Dresseur : contrôlable par la capacité « Zombies », apprise avec Quena d'ébène.

Où le croiser : missions Un travail minant (131), Etoiles bruyantes (147), Géologues des mines (166) ; monstres sauvages de la Mine de Nazan.

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