TA2 · 2007 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift

« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Nintendo DS Aussi écrit : FFTactics A2

Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.

✨ Capacités & interdictions — FF Tactics A2

Toutes les capacités que les unités du clan peuvent apprendre, job par job, puis les Interdictions que font respecter les Juges et les Privilèges du clan. Pour chaque capacité : l'effet et la portée, le coût en PM au moment de l'utiliser (« — » quand il n'y en a pas) et la façon de l'apprendre, c'est-à-dire la pièce d'équipement à porter et le nombre de PA à gagner avec elle. Une capacité est la même pour toutes les races qui exercent le job.

Réactions et soutiens sont signalés en tête de l'effet ; sans mention, il s'agit d'une action. Effets rédigés d'après les descriptions du jeu (texte anglais cité par le wiki, texte français relevé par fftacticsa2.free.fr) et les fiches de Finaland ; PM : wiki anglais ; PA : valeur majoritaire des trois sources, les autres entre parenthèses. Les commandes gardent leur nom d'origine anglais, faute de traduction attestée.

Soldat — Arts of War

Commande Arts of War. Races : Humain (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Premiers soins L'unité panse ses propres blessures et regagne quelques PV. Portée : soi-même. — Glaive · 100 PA
Affaiblir Fait chuter l'Attaque de la cible, dont les coups physiques blessent moins. Portée : celle de l'arme. — Barong · 250 PA
Abêtir Fait chuter la Magie de la cible, dont les sorts perdent en force. Portée : celle de l'arme. — Epée de chasse · 250 PA
Etourdir Vide une partie de la réserve de PM de la cible. Portée : celle de l'arme. — Epée antique · 250 PA
Ralentir Fait chuter la Rapidité de la cible, qui joue moins souvent. Portée : celle de l'arme. — Epée d'argent · 350 PA
Détrousser Blesse la cible et lui subtilise des gils au passage. Portée : celle de l'arme. — Diamantine · 350 PA
Provoquer Pousse une unité voisine à la Furie. Portée : case adjacente. — Epée sanguine · 300 PA
Observer Dévoile les objets et les butins de niveau 1 que transporte la cible. Portée : 4 cases. — Epée de brigand · 150 PA
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Bouclier de bronze · 150 PA
Poigne de fer Soutien. Permet de manier d'une seule main une arme prévue pour deux. — Dagriohm · 250 PA

Mage Blanc — White Magick

Commande White Magick. Races : Humain, N'moh et Viera (job de départ pour chacune). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Soin Soin léger : rend des PV aux unités touchées ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Bâton blanc · 100 PA
Soin 2 Soin plus généreux que Soin ; blesse lui aussi les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Bâton guérisseur · 200 PA
Soin 3 Le plus fort des soins de zone : rend énormément de PV ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Bâton d'Ondine · 300 PA
Guérison Chasse la plupart des altérations néfastes des unités touchées. Portée : 4 cases, en zone. 12 PM Bâton de purification · 200 PA
Vie Ramène à la vie une unité KO ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases. 10 PM Bâton bénit · 200 PA
Vie 2 Ramène à la vie une unité KO avec la totalité de ses PV ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases. 20 PM Nirvana · 400 PA
Auréole Place Auréole sur la cible : si elle tombe KO, elle se relève d'elle-même une fois. Portée : 4 cases. 28 PM Bâton d'allégresse · 400 PA
Rétablissement Soigne les altérations néfastes sur lesquelles Guérison reste sans effet. Portée : 4 cases. 14 PM Bâton du sage · 400 PA
Intensification magique Soutien. Les sorts coûtent deux fois plus de PM, mais gagnent nettement en puissance. — Robe blanche · 250 PA

Archer — Precision

Commande Precision. Races : Humain (à débloquer) ; Viera (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Concentration L'unité se concentre : sa prochaine action frappe plus fort. Portée : soi-même. — Arc à double corde · 100 PA
Viser les jambes Tir dans les jambes qui cloue la cible sur place (Inertie). Portée : celle de l'arme. — Arc à pointes · 250 PA (Finaland : 350)
Viser les bras Tir dans les bras qui empêche la cible d'agir (Inaction). Portée : celle de l'arme. — Arc vernis · 350 PA (Finaland : 250)
Cupidon Flèche enchantée qui inflige Charme. Portée : celle de l'arme. — Arc d'Artémis · 450 PA (Finaland : 250)
Repos éternel Apaise définitivement un mort-vivant, qui quitte le combat. Portée : celle de l'arme. — Arc d'argent · 200 PA (Finaland : 250)
Viser juste Tir appliqué : touche plus souvent, mais blesse moins. Portée : celle de l'arme. — Arc de Yoïchi · 200 PA (Finaland : 300)
Attaque fulgurante Tir si vif que la cible ne peut pas déclencher sa réaction. Portée : celle de l'arme. — Arc de Persée · 300 PA (Finaland : 150)
Aveugler Flèches préparées qui aveuglent la cible (Cécité). Portée : celle de l'arme. — Arc charbonné · 250 PA (Finaland : 350)
Pare-flèches Réaction. Évite toutes les attaques simples portées à l'arc. — Béret vert · 200 PA (Finaland : 150)
Focalisation Soutien. Améliore la précision de l'unité. — Arc de précision · 250 PA (wiki anglais : 300)

Voleur — Thievery

Commande Thievery. Races : Humain (à débloquer) ; Mog (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Voler un objet Subtilise un objet à un ennemi adjacent. Portée : case adjacente. — Kard · 200 PA
Voler des gils Subtilise des gils à un ennemi adjacent. Portée : case adjacente. — Cran d'arrêt · 200 PA
Voler un butin niv. 1 Subtilise un butin de niveau 1. Portée : case adjacente. — Scramasax · 100 PA
Voler un butin niv. 2 Subtilise un butin de niveau 2. Portée : case adjacente. — Dague à rouelles · 200 PA
Voler un butin niv. 3 Subtilise un butin de niveau 3. Portée : case adjacente. — Brise-lames · 300 PA
Voler un butin niv. 4 Subtilise un butin de niveau 4. Portée : case adjacente. — Cinquedea · 400 PA
Voler un accessoire Subtilise l'accessoire que porte la cible. Portée : case adjacente. — Jambiya · 550 PA
Voler la vedette Siphonne les points que la cible a accumulés dans sa Jauge de zèle. Portée : case adjacente. — Dent d'orichalque · 400 PA
Riposte Réaction. Réplique au corps à corps à la plupart des attaques subies. — Chemise de mailles · 150 PA
Attachement Soutien. Personne ne peut voler ni briser l'arme de l'unité (tout son équipement, selon le texte français). — Gilet d'adamante · 150 PA

Mage Noir — Black Magick

Commande Black Magick. Races : Humain (à débloquer) ; N'moh et Mog (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Feu Boule de flammes : dégâts de Feu. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Sceptre · 100 PA
Feu 2 Version plus forte de Feu : dégâts de Feu accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Sceptre de feu · 250 PA
Feu 3 Le Feu le plus violent : très lourds dégâts de Feu. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Sceptre des flammes · 350 PA
Foudre Éclair tombé du ciel : dégâts de Foudre. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Sceptre · 100 PA
Foudre 2 Version plus forte de Foudre : dégâts de Foudre accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Sceptre de foudre · 250 PA
Foudre 3 La Foudre la plus violente : très lourds dégâts de Foudre. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Sceptre de Thor · 350 PA
Glace Éclat de glace : dégâts de Glace. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Sceptre · 100 PA
Glace 2 Version plus forte de Glace : dégâts de Glace accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Sceptre de glace · 250 PA
Glace 3 La Glace la plus violente : très lourds dégâts de Glace. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 350)
Riposte magique Réaction. Renvoie à son auteur le sort offensif reçu, à condition d'avoir les PM qu'il coûte. — Robe de samit · 400 PA
Élémentalisme Soutien. Les attaques élémentaires de l'unité font descendre d'un cran l'affinité de la cible (absorption, puis immunité, puis réduction, puis normal, puis faiblesse). — Robe de sage · 350 PA (wiki anglais : 300)

Paladin — Chivalry

Commande Chivalry. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Soigner Rend des PV et soigne la plupart des altérations néfastes, pour le Paladin puis pour ses voisins. Portée : soi et les cases autour. — Epée gardienne · 100 PA
Garde Posture de garde : Défense et Volonté accrues jusqu'à sa prochaine action. Portée : soi-même. — Coeur-de-lion · 200 PA
Couvrir Encaisse à la place d'un allié tous les coups qui le visent, jusqu'à sa propre action suivante. Portée : 4 cases. — Garde-la-reine · 300 PA
Persuader Convainc un ennemi adjacent de quitter le combat ; ses PV bas aident à le persuader. Portée : case adjacente. — Barong · 250 PA (wiki anglais : 150)
Sainte croix Aura sacrée : dégâts de Lumière aux unités qui entourent le Paladin. Portée : les cases autour de soi. 10 PM Epée souveraine · 400 PA
Sainte arme Attaque à l'arme chargée de l'élément Lumière. Portée : celle de l'arme. 22 PM Excalibur · 400 PA
Bannissement Éclair de lumière sacrée qui anéantit les morts-vivants. Portée : 3 cases. — Organix · 250 PA
Cri de guerre Cri d'encouragement : l'unité et ses voisins résistent mieux aux altérations. Portée : soi et les cases autour. — Obligée · 300 PA
Anticipation Réaction. Esquive toutes les attaques simples. — Armure Genji · 350 PA
Bonus de défense Soutien. Relève la Défense : les coups physiques reçus blessent moins. — Armure diamantine · 150 PA

Spadassin — Pugilism

Commande Pugilism. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Projection Coup d'une telle violence qu'il repousse la cible. Portée : celle de l'arme. — Lame d'assaut · 100 PA
Tournoyer L'unité tourne sur elle-même, arme tendue, et frappe tout ce qui l'entoure. Portée : les cases autour de soi. — Lame d'Ogoun · 250 PA
Attaque puissante Coup de toutes ses forces : lourds dégâts, mais précision réduite. Portée : celle de l'arme. — Lame d'ombre · 250 PA
Attaque précise Coup mesuré : plus sûr, mais moins puissant. Portée : celle de l'arme. — Lame solaire · 250 PA
Serpes d'énergie Lames d'air projetées sur une cible éloignée. Portée : 3 cases. — Lame d'Atomos · 250 PA
Onde de choc Détonation de ki qui blesse les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. — Lame Qigong · 350 PA
Souffle de rage Souffle d'air en cône devant soi : dégâts d'Air. — Lame des vents · 350 PA (wiki anglais : 300)
Poing ardent Poing enflammé : dégâts de Feu à la cible, et un contrecoup plus léger pour le lanceur. Portée : case adjacente. — Langue de feu · 400 PA
Vengeance Réaction. Après un coup physique subi, riposte toujours plus fort que les dégâts encaissés. — Wygar · 250 PA (wiki anglais : 300)
Main d'appui Soutien. Tient à deux mains une arme à une main pour frapper plus fort. — Lame ardente · 250 PA

Chasseur — Trapping

Commande Trapping. Races : Humain (à débloquer) ; Gria (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Onde supersonique Libère la force cachée de l'arme en onde de choc : dégâts dans une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. — Cranequin · 200 PA (Finaland : 350)
Bouter Fait fuir un monstre du combat ; plus il est affaibli, plus c'est probable (texte du jeu). Portée : celle de l'arme. — Arc rafale · 150 PA (Finaland : 100)
Conseils Livre ses astuces de chasseur à un allié adjacent, qui porte plus souvent des coups critiques. Portée : case adjacente. — Arc de rapidité · 100 PA (Finaland : 250)
Point vital Tir sur un point vital qui inflige une altération néfaste tirée au hasard. Portée : celle de l'arme. — Arc elfique · 300 PA
Coup de grâce Tir de chasseur : si la cible succombe, un butin supplémentaire tombe. Portée : celle de l'arme. — Arc de chasse · 250 PA
Ebranler Inflige Oubli à un monstre, qui ne peut plus employer ses techniques. Portée : celle de l'arme. — Arc de maître · 200 PA (site de fans : 300 ; Finaland : 250)
Attaque Ultima La technique suprême du Chasseur, tirée du plus puissant des sorts. Portée : celle de l'arme. 32 PM Septième ciel · 990 PA (Finaland : 350)
Naja Tir fouettant, d'une force particulière contre les monstres. Portée : celle de l'arme. — Arc d'Hadès · 300 PA (Finaland : 150)
Auto-regain Réaction. Après avoir encaissé des dégâts, l'unité bénéficie de Regain. — Veste de Gaïa · 200 PA (Finaland : 150)
Bonus d'attaque Soutien. Relève l'Attaque : les coups physiques blessent davantage. — Arc de Niké · 150 PA (Finaland : 250)

Mage Bleu — Blue Magick

Commande Blue Magick. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs. Magie bleue : chaque technique s'apprend en la subissant d'un monstre, le soutien Assimilation équipé (les monstres cités sont ceux qui l'emploient d'après le wiki anglais et Finaland). Certaines techniques de soutien ne sont jamais lancées contre le clan : Finaland conseille de faire contrôler le monstre par un Dresseur pour les recevoir.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Marteau magique Fait perdre des PM à la cible. Portée : 3 cases. 4 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Baknamus · Leprechaun · Pabilsag
Brise blanche Rend aux unités de la zone autant de PV que le lanceur en possède ; le lanceur, lui, n'en reçoit pas. Portée : 3 cases, en zone. 20 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Pixie
Grâce angélique Rend des PV à un allié et lui accorde Auréole ; ne peut pas viser le lanceur. Portée : 3 cases. 32 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Banshee · Pixie
Rideau de nuit Endort toutes les unités du terrain, hormis le lanceur. Portée : tout le terrain sauf le lanceur. 22 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Lamashtu · Lamia · Lilith
Cri strident Dégâts et Confusion. Portée : 3 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Loup · Lycaon infernal · Ouargue
Danse de guerre Relève l'Attaque des unités de la zone. Portée : les cases autour de soi. 12 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Furie · Lapin du bonheur · Lapin fripon · Mogovore
Grondement Efface toutes les altérations bénéfiques présentes sur le terrain. Portée : tout le terrain. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Humbaba · Loup-garou · Lycaon-garou · Zaghnal ; il faut porter au moins une altération bénéfique au moment du coup (Finaland)
Tourbillon de sable Faibles dégâts de Terre et Cécité. Portée : 4 cases, en zone. 12 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Fourmilion · Myrmeleon
Ultime limite Inflige 999 dégâts sans jamais rater, mais n'est utilisable que si le lanceur a moins de 10 PV. Portée : case adjacente. 4 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Géokhélone ; le monstre ne la lance qu'avec moins de 10 PV, et le coup est mortel : Auréole indispensable (Finaland)
Permutation PV et PM de la cible sont échangés ; une cible sans PM tombe KO. Précision faible. Portée : 3 cases. 22 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Adamankhélone ; avec 0 PM, le coup tue et rien n'est appris (Finaland)
Haleine fétide Haleine fétide en cône : Cécité, Silence et Poison. Portée : devant soi. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Kukunochi · Morbol · Morbol ancien · Morbol roi
Ondes nocives Efface les altérations bénéfiques de la cible. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Morbol · Morbol ancien · Morbol roi ; il faut porter au moins une altération bénéfique au moment du coup (Finaland)
Mazout Couvre d'Huile, ce qui rend vulnérable au Feu. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Flan rouge
Autodestruction Le lanceur explose : dégâts aux unités qui l'entourent, puis il tombe KO. Portée : les cases autour de soi. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Bombo
Malédiction Inflige Glas à une cible. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Faucheur · Grand faucheur
Roulette Met KO une unité tirée au sort, n'importe où sur le terrain. Portée : une unité au hasard. 12 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Ahriman · Oeil maléfique · fléau ; le coup met KO : Auréole indispensable (Finaland)
Séisme Secousse : dégâts de Terre. Portée : 3 cases, en zone. 12 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Golem d'argile · Sans-Tête · Wendigo
Oppression Abaisse Défense et Volonté chez la cible. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Dragon d'ivoire · Dragon de feu · Dragon de foudre · Gardien des cieux · Nagaraja · Nidhogg · Valigarmanda
Protection Relève Défense et Volonté chez la cible. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Dragon d'ivoire · Dragon de feu · Gardien des cieux · Nagaraja · Nidhogg
Sangdragon Relève Attaque et Magie chez la cible. Portée : 4 cases. 8 PM En la subissant, soutien Assimilation équipé : Asp · Dragon d'ivoire · Dragon de feu · Gardien des cieux · Nidhogg
Vitalité magique Réaction. Les dégâts reçus sont pris sur les PM plutôt que sur les PV ; sans PM, rien ne se passe. — Gilet mirage · 450 PA
Assimilation Soutien. Permet d'apprendre, en les subissant, les techniques de monstres qui entrent dans la Magie bleue. — Sabre léger · 100 PA
Persistance Soutien. D'après le wiki anglais, plus aucune altération, bonne ou mauvaise, ne peut être retirée à l'unité ; la description française y voit aussi une protection contre la plupart des altérations néfastes. — Gilet de survie · 250 PA

Illusionniste — Illusion

Commande Illusion. Races : Humain et N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Eruption solaire Explosion solaire : dégâts de Feu à tous les ennemis. 28 PM Sceptre de feu · 250 PA
Tempête électrique Orage déchaîné : dégâts de Foudre à tous les ennemis. 28 PM Sceptre de foudre · 250 PA
Explosion glaciaire Éclats de glace tranchants : dégâts de Glace à tous les ennemis. 28 PM Sceptre de glace · 250 PA
Rayonnement sacré Lumière divine : dégâts de Lumière à tous les ennemis. 28 PM Sceptre gardien · 300 PA
Pluie de météorites Averse de météores : dégâts à tous les ennemis. 28 PM Sceptre étoilé · 300 PA
Vague déferlante Déferlante : dégâts d'Eau à tous les ennemis. 28 PM Sceptre du givre · 300 PA (wiki anglais : 250)
Éruption tellurique Pluie de rochers : dégâts de Terre à tous les ennemis. 28 PM Sceptre de terre · 300 PA
Tornade sombre Tornade : dégâts d'Air à tous les ennemis. 28 PM Sceptre de Thor · 300 PA (wiki anglais : 250)
Absorption de MP Réaction. L'unité récupère les PM qu'a dépensés l'ennemi pour la viser. — Manteau royal · 250 PA (wiki anglais : 300)
Demi-coût Soutien. Le coût en PM des capacités est divisé par deux. — Sticharion de lumière · 400 PA

Ninja — Ninjutsu

Commande Ninjutsu. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Lancer Lance sur une cible éloignée une arme puisée dans l'inventaire du clan. Portée : 4 cases. — Kunai · 100 PA
Mokuton Dégâts et Inertie. Portée : 4 cases. 4 PM Kotetsu · 200 PA (site de fans : 250)
Katon Dégâts de Feu et Confusion. Portée : 4 cases. 4 PM Ashura · 250 PA
Doton Dégâts de Terre et Lenteur. Portée : 4 cases. 4 PM Osafune · 250 PA
Kinton Dégâts et Cécité. Portée : 4 cases. 4 PM Kiku-Ichimonji · 200 PA (site de fans : 250)
Suiton Dégâts d'Eau et Silence. Portée : 4 cases. 4 PM Murasame · 250 PA
Désenchantement Incantation qui efface les altérations bénéfiques d'une unité voisine. Portée : case adjacente. 4 PM Murakumo · 300 PA (site de fans : 250)
Poudre d'absence Poudre empoisonnée qui inflige Oubli (plus de capacités d'action). Portée : case adjacente. 12 PM Masamune · 300 PA (site de fans : 400)
SOS Célérité Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité passe sous Célérité. — Tenue de ninja · 300 PA (site de fans : 250)
Ambidextrie Soutien. Une arme dans chaque main : l'unité attaque deux fois. — Ragetsu-denbu · 990 PA

Magistère — High Magick

Commande High Magick. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Condensation Aspire le Myste ambiant pour regagner des PM (20 selon le texte du jeu). Portée : soi-même. 4 PM Apocalypse apocryphe · 350 PA
Combo Lance un sort sur une petite zone, puis frappe aussitôt chaque unité atteinte. Portée : celle du sort lancé. selon le sort Evangile d'Edaroya · 550 PA
Soin 2 Soin plus généreux que Soin ; blesse lui aussi les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Encyclopédie militaire · 200 PA
Guérison Chasse la plupart des altérations néfastes des unités touchées. Portée : 4 cases, en zone. 12 PM Annales urutanes · 200 PA
Vie Ramène à la vie une unité KO ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases. 10 PM Voils de Wiyu · 200 PA
Feu 2 Version plus forte de Feu : dégâts de Feu accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Manuel de magie · 250 PA
Foudre 2 Version plus forte de Foudre : dégâts de Foudre accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Chroniques d'Enavia · 250 PA
Glace 2 Version plus forte de Glace : dégâts de Glace accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Hagiographie d'Arnath · 250 PA
Influx de PM Réaction. Regagne en PM 20 % des dégâts encaissés. — Robe noire · 350 PA
Anti-miroir Soutien. Les sorts de l'unité passent outre Miroir. — Robe rouge · 200 PA (Finaland : 300)
Permis coiffures Soutien. Autorise les coiffures (rubans…), quel que soit le job exercé. — Talisman de Minwu · 300 PA (Finaland : 200)

Rônin — Flair

Commande Flair. Races : Humain. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Kamaitachi Tourbillon tranchant sur une cible éloignée : dégâts d'Air. Portée : 4 cases. — Murasame · 200 PA
Iainuki Dégainé foudroyant, avec une petite chance de mettre la cible KO sur le coup. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Osafune · 300 PA
Mineuchi Coup du plat de la lame : faibles dégâts et Inertie. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Ashura · 200 PA
Ogi-Kagerô Série de coups enflammés : dégâts de Feu, Confusion possible. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Nosada · 400 PA
Ogi-Tômetsu Série de coups glacés : dégâts de Glace, Lenteur possible. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Murakumo · 400 PA
Ogi-Tenrai Série de coups électriques : dégâts de Foudre, Furie possible. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Kotetsu · 400 PA
Ogi-Kassatsu Série de coups ténébreux : dégâts de Ténèbres, Glas possible. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Adazakura · 400 PA
Sacrifice Le Rônin se sacrifie : tous ses alliés retrouvent la totalité de leurs PV et sont guéris de leurs altérations. Portée : tous les alliés. — Sumihomura · 400 PA
Contre-attaque Réaction. Esquive les attaques simples et réplique aussitôt. — Plastron osseux · 250 PA
Bonus coups critiques Soutien. Rend l'unité plus chanceuse : ses coups critiques sont plus fréquents. — Brassards · 150 PA

Guerrier — Arts of War

Commande Arts of War. Races : Vangaa (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Premiers soins L'unité panse ses propres blessures et regagne quelques PV. Portée : soi-même. — Glaive · 100 PA
Affaiblir Fait chuter l'Attaque de la cible, dont les coups physiques blessent moins. Portée : celle de l'arme. — Epée de Samson · 250 PA
Abêtir Fait chuter la Magie de la cible, dont les sorts perdent en force. Portée : celle de l'arme. — Epée de chasse · 200 PA (wiki anglais : 250)
Etourdir Vide une partie de la réserve de PM de la cible. Portée : celle de l'arme. — Cimeterre · 250 PA
Ralentir Fait chuter la Rapidité de la cible, qui joue moins souvent. Portée : celle de l'arme. — Epée d'argent · 350 PA
Brise-rocs Charge brutale au contact ; le lanceur encaisse lui aussi un peu de dégâts. Portée : case adjacente. — Striborg · 300 PA
Coup fulgurant Coup inattendu : la cible ne peut pas utiliser sa réaction. Portée : celle de l'arme. — Epée rafale · 300 PA
Champ gravitationnel Écrase la cible sous la gravité : elle perd la moitié de ses PV. Avec une lance, deux ennemis sont touchés. Portée : celle de l'arme. 16 PM Epée magnétique · 300 PA
Poigne de fer Soutien. Permet de manier d'une seule main une arme prévue pour deux. — Prédatrice · 250 PA
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Bouclier de bronze · 150 PA

Moine Blanc — Discipline

Commande Discipline. Races : Vangaa (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Revers circulaire Revers tournoyant qui frappe toutes les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Griffes acier · 150 PA
Serpes d'énergie Lames d'air projetées sur une cible éloignée. Portée : 3 cases. — Griffe du Kaiser · 250 PA
Lame tellurique Coup de poing qui fend le sol en ligne droite : dégâts de Terre sur son passage. Portée : 4 cases en ligne devant soi. — Crocs de tigre · 350 PA
Onde de choc Détonation de ki qui blesse les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. — God Hand · 350 PA (wiki anglais : 200)
Chakras Canalise son ki : regagne des PV et se purge de ses altérations néfastes. Portée : soi-même. — Griffes de chat · 200 PA
Résurrection Transmet son ki à un allié KO adjacent pour le ramener à la vie. Portée : case adjacente. — Survivor · 300 PA
Conjuration Anéantit un mort-vivant adjacent. Portée : case adjacente. — Soleil levant · 250 PA
Sceau sacré Trace un sceau sacré qui efface les altérations bénéfiques d'une unité voisine. Portée : case adjacente. — Crocs blancs · 300 PA
Anticipation Réaction. Esquive toutes les attaques simples. — Veste éternelle · 350 PA
Riposte Réaction. Réplique au corps à corps à la plupart des attaques subies. — Chemise de mailles · 150 PA

Gladiateur — Sparring

Commande Sparring. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Projection Coup d'une telle violence qu'il repousse la cible. Portée : celle de l'arme. — Lame d'assaut · 100 PA
Tournoyer L'unité tourne sur elle-même, arme tendue, et frappe tout ce qui l'entoure. Portée : les cases autour de soi. — Lame d'Ogoun · 250 PA
Attaque puissante Coup de toutes ses forces : lourds dégâts, mais précision réduite. Portée : celle de l'arme. — Lame d'ombre · 250 PA
Attaque précise Coup mesuré : plus sûr, mais moins puissant. Portée : celle de l'arme. — Lame solaire · 250 PA
Bouffée de flammes Boule de flammes sur une unité voisine : dégâts de Feu. Portée : case adjacente. 4 PM Langue de feu · 300 PA
Assaut foudroyant Éclair sur une unité voisine : dégâts de Foudre. Portée : case adjacente. 4 PM Lame des vents · 300 PA
Poing glacial Pieu de glace sur une unité voisine : dégâts de Glace. Portée : case adjacente. 4 PM Lame de glace · 300 PA
Attaque Ultima La technique suprême du Gladiateur, tirée du plus puissant des sorts ; ses dégâts dépendent de la Magie (wiki anglais). Portée : celle de l'arme. 32 PM Lame matéria · 990 PA
Contre-attaque Réaction. Esquive les attaques simples et réplique aussitôt. — Plastron osseux · 250 PA
Main d'appui Soutien. Tient à deux mains une arme à une main pour frapper plus fort. — Lame ardente · 250 PA

Dragonier — Dragon Soul

Commande Dragon Soul. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Sauter Bond vertigineux puis retombée sur une cible éloignée ; coup redoutable mais peu précis. Lance requise. Portée : 4 cases. — Pique · 150 PA
Souffle enflammé Souffle de flammes devant soi : dégâts de Feu. — Lance de lave · 300 PA
Souffle glacial Souffle glacé devant soi : dégâts de Glace. — Lance de glace · 300 PA
Souffle électrique Souffle électrique devant soi : dégâts de Foudre. — Gae bolga · 300 PA
Cri de la vouivre Cri vangaa strident devant soi : dégâts et Confusion. — Barbe de dragon · 400 PA (wiki anglais : 300)
Amadouer Persuade un dragon adjacent de quitter le combat ; ses PV bas aident à le convaincre. Portée : case adjacente. — Epée de brigand · 150 PA
Dracocide Botte secrète des Dragoniers : lourds dégâts contre les dragons. Portée : celle de l'arme. — Epée sanguine · 200 PA
Ryûken L'âme du dragon aspire les PV d'une unité voisine. Portée : case adjacente. — Epée magnétique · 300 PA
Coeur de dragon Réaction. Après un coup encaissé, accorde Auréole ; une seule fois par combat. — Vitanova · 500 PA

Initié — Intercession

Commande Intercession. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Soin 2 Soin plus généreux que Soin ; blesse lui aussi les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Bâton guérisseur · 200 PA
Purge Efface les altérations bénéfiques des unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 12 PM Bâton bénit · 300 PA
Lumière Jugement céleste : lourds dégâts de Lumière. Portée : 3 cases, en zone. 32 PM Nirvana · 400 PA
Rempart Accorde Bouclier et Barrière aux unités d'une zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Bâton grenat · 200 PA
Eau Trombe d'eau : dégâts d'Eau dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 14 PM Bâton d'Ondine · 200 PA
Air Rafale violente : dégâts d'Air dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 14 PM Bâton de jugement · 200 PA
Pierre Gaz pétrifiant qui change la cible en Pierre. Portée : 3 cases. 24 PM Bâton ophidien · 450 PA
Offrande Légère bousculade qui soulage la cible d'un butin. Portée : 3 cases. 6 PM Bâton d'allégresse · 150 PA
Riposte magique Réaction. Renvoie à son auteur le sort offensif reçu, à condition d'avoir les PM qu'il coûte. — Robe de samit · 400 PA (wiki anglais : 300)
Demi-coût Soutien. Le coût en PM des capacités est divisé par deux. — Sticharion de lumière · 400 PA (wiki anglais : 300)

Maître — Martial Arts

Commande Martial Arts. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Poing furieux Deux volées de coups de poing d'affilée. Portée : case adjacente. — Bâton cornu · 300 PA
Assaut dimensionnel Puise dans ses PV pour une frappe éclair qui transperce la cible et atteint l'unité derrière elle. — Bambou de combat · 300 PA
Aura de douleur Plus le lanceur a perdu de PV, plus le coup fait mal. Portée : une cible. — Bâton de Wukong · 400 PA
Doigt de la fatalité Vise un point vital : dégâts et risque de Glas. Portée : case adjacente. — Bâton d'esztam · 400 PA
Éclat sacré Frappe portée par la colère divine : dégâts de Lumière. Portée : case adjacente. — San Jie Gun · 350 PA
Contre-riposte Retourne contre la cible sa propre riposte, en décuplant les dégâts. Portée : case adjacente. — Nunchaku griffu · 350 PA
Purifier Purge son corps : regagne des PV et se débarrasse de ses altérations néfastes. Portée : soi-même. — Tonfa · 300 PA
Désintégration Coup puissant qui peut détruire l'armure de la cible. Portée : case adjacente. — Bâton de cyprès · 350 PA
Riposte répulsive Réaction. Réplique à une attaque et repousse l'agresseur d'une case. — Gantelets osseaux · 250 PA
Plénitude Soutien. Tant que ses PV sont au maximum, l'unité gagne en Attaque, Défense, Magie et Volonté. — Manteau de juge · 150 PA

Sentinelle — Warding

Commande Warding. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Repousser Moulinet puissant qui blesse et repousse les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — El-Cid · 200 PA
Consomption La Sentinelle se sacrifie : ses PV restants deviennent autant de dégâts pour les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Vajra · 350 PA
Garde Posture de garde : Défense et Volonté accrues jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Coeur-de-lion · 200 PA
Désarmer Frappe aux mains d'une unité voisine pour tenter de briser son arme. Portée : case adjacente. — Claymore · 350 PA (wiki anglais : 200)
Torpeur L'unité s'endort : ses altérations néfastes disparaissent, mais elle reste sans défense jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Epée gardienne · 100 PA
Fauchage Fauche les unités voisines ; épuisée, l'unité voit son Esquive s'effondrer. Portée : les cases autour de soi. — Striborg · 350 PA
Aura Technique secrète : le lanceur gagne Auréole et Regain. Portée : soi-même. 28 PM Lohengrin · 400 PA
Insensibilité Aucun dégât ne l'atteint jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Garde-la-reine · 300 PA
SOS Furie Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité passe en Furie. — Gantelets · 300 PA
Bonus de défense Soutien. Relève la Défense : les coups physiques reçus blessent moins. — Armure diamantine · 150 PA
Permis équip. lourd Soutien. Autorise casques et armures lourdes, quel que soit le job exercé. — Armure de platine · 200 PA

Templier — Sacred Blade

Commande Sacred Blade. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Astra Protège les unités de la zone contre la prochaine altération néfaste. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Garde-la-reine · 200 PA
Rugissement Rugissement effrayant qui fait baisser la Rapidité des unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Pique · 400 PA
Débilitation Pression mentale qui fait perdre des PM aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Apocalypse · 250 PA
Détermination Rassemble ses pensées pour relever sa propre Attaque. Portée : soi-même. — Pertuisane · 150 PA
Silence Inflige Silence aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Ragnarok · 200 PA
Supplice psychique Champ magique qui draine les PM de la cible. Portée : 4 cases. — Epée souveraine · 250 PA (wiki anglais : 300)
Célérité Accorde Célérité : la cible joue plus souvent. Portée : 3 cases. 8 PM Lohengrin · 250 PA
Souffrance Dégâts de Ténèbres égaux aux PV que le lanceur a perdus. Portée : celle de l'arme. — Lance de Kain · 400 PA
Vengeance Réaction. Après un coup physique subi, riposte toujours plus fort que les dégâts encaissés. — Armure du dragon · 250 PA
Bonus d'attaque Soutien. Relève l'Attaque : les coups physiques blessent davantage. — Trident · 150 PA

Artilleur — Cannonry

Commande Cannonry. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Puissance Obus préparés : la prochaine attaque simple frappe plus fort. Canon requis. Portée : soi-même. — Canon Diklum · 150 PA
Tir double Réorganise ses obus : la prochaine attaque simple tire deux fois. Canon requis. Portée : soi-même. — Canon mystique · 150 PA
Fragmentation Obus à fragmentation : la prochaine attaque simple couvre une zone plus large. Canon requis. Portée : soi-même. — Canon allongé · 150 PA
Visée Monte une lunette : la prochaine attaque simple est plus précise. Canon requis. Portée : soi-même. — Canon mog · 150 PA
Trépied Canon calé au sol : lourds dégâts, mais l'unité ne peut pas bouger au tour suivant. Canon requis. Portée : 4 cases. — Bazooka · 200 PA
Marquage Marque une cible, qui subira de lourds dégâts au tour suivant. Canon requis. Portée : 4 cases. — Dromaeo · 250 PA (wiki anglais : 200)
Obus-potion Obus chargé de potion qui rend des PV à distance. Canon requis. Portée : celle de l'arme. — Canon court · 300 PA
Obus-éther Obus chargé d'éther qui rend des PM à distance. Canon requis. Portée : celle de l'arme. — Vita Brevis · 500 PA
Pare-balles Réaction. Évite les attaques simples au pistolet et au canon. — Bague protectrice · 150 PA

Mystificateur — Sleight of Hand

Commande Sleight of Hand. Races : Vangaa. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Ricanement Ricane au nez de la cible jusqu'à la mettre en Furie. Portée : 4 cases. 8 PM Huit de coeur · 150 PA
Mauvais sort Change la cible en Crapaud. Portée : 4 cases. 32 PM Six de carreau · 450 PA
Langue de vipère Persuade la cible qu'elle est empoisonnée… et elle l'est : Poison. Portée : 4 cases. 12 PM Quatre de pique · 150 PA
Menaces Rumeurs glissées à l'oreille qui clouent la cible sur place (Inertie). Portée : 4 cases. 12 PM Valet de carreau · 250 PA
Enjôler Inflige Charme. Portée : 4 cases. 24 PM Deux de trèfle · 400 PA
Persécution Dégâts d'autant plus forts que la cible subit d'altérations néfastes (doublés à chacune, selon le texte du jeu). Portée : 4 cases. 8 PM Roi de coeur · 300 PA
Agitation Dégâts égaux aux PV que le lanceur a perdus. Portée : 4 cases. 8 PM Reine de trèfle · 400 PA
Extorquer Frappe la cible et lui chipe un butin dans la mêlée. Portée : case adjacente. — As de pique · 250 PA
Absorption de dégâts Réaction. Regagne en PV 10 % des dégâts encaissés. — Galeron de voleur · 250 PA
Permis coiffures Soutien. Autorise les coiffures (rubans…), quel que soit le job exercé. — Talisman de Minwu · 300 PA

Dresseur — Beast Lore

Commande Beast Lore. Races : N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs. Une capacité par famille de monstres ; le wiki anglais en compte une par famille, là où Finaland et le site de fans regroupent sur une même ligne les familles qui partagent un instrument.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Lapins du bonheur Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Lapins du bonheur et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Harpe de lamia · 150 PA
Tomates hargneuses Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Tomates hargneuses et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Harpe de lamia · 150 PA
Baknamus Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Baknamus et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Cloche des diablotins · 150 PA
Flans Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Flans et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Cloche des diablotins · 150 PA
Lamias Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Lamias et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Cloche de verre · 150 PA
Loups Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Loups et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Clairon · 150 PA
Loups-garous Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Loups-garous et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Viole cristalline · 150 PA
Tortues Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Tortues et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Conque · 150 PA
Sans-têtes Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Sans-têtes et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Corne de satyre · 150 PA
Zombies Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Zombies et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Quena d'ébène · 150 PA
Fantômes Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Fantômes et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Quena d'ébène · 150 PA
Faucheurs Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Faucheurs et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Quena d'ébène · 150 PA
Morbols Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Morbols et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Flûte traversière · 150 PA
Bombos Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Bombos et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Flûte traversière · 150 PA
Ahrimans Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Ahrimans et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Théorbe chaleureux · 150 PA
Oeils flottants Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Oeils flottants et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Théorbe chaleureux · 150 PA
Pixies Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Pixies et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Harpe des fées · 150 PA
Fourmilions Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Fourmilions et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Harpe des fées · 150 PA
Coquatrices Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Coquatrices et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Cloche céleste · 150 PA
Dragons Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Dragons et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Vielle à roue · 150 PA
Béhémoths Prend le contrôle d'un monstre de la famille des Béhémoths et retourne ses techniques contre ses congénères. Portée : 2 cases. — Luth radieux · 150 PA
SOS Célérité Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité passe sous Célérité. — Tenue de ninja · 250 PA
Persistance Soutien. D'après le wiki anglais, plus aucune altération, bonne ou mauvaise, ne peut être retirée à l'unité ; la description française y voit aussi une protection contre la plupart des altérations néfastes. — Gilet de survie · 150 PA (site de fans : 250)

Sage — Sagacity

Commande Sagacity. Races : N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Cécité Brume noire qui inflige Cécité. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Crosse de druide · 150 PA
Eau Trombe d'eau : dégâts d'Eau dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 14 PM Masse d'armes · 200 PA
Air Rafale violente : dégâts d'Air dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 14 PM Masse d'énergie · 200 PA
Ravage Colonne d'énergie magique tirée en ligne droite : lourds dégâts. Portée : 4 cases en ligne devant soi. 32 PM Fléau d'armes · 450 PA
Guérison 2 Version étendue de Guérison : purge les altérations néfastes de toutes les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 24 PM Crosse de purification · 350 PA (wiki anglais : 300)
Gigafission Version renforcée de Fission : lourds dégâts dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 32 PM Masse flamboyante · 450 PA (wiki anglais : 300)
Toxine Boue toxique : dégâts et Poison dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 18 PM Mandragore · 200 PA (wiki anglais : 300)
Attaque Ultima La technique suprême du Sage, tirée du plus puissant des sorts. Portée : celle de l'arme. 32 PM Masse de Zeus · 990 PA
Anticipation Réaction. Esquive toutes les attaques simples. — Veste éternelle · 350 PA
Bonus de défense Soutien. Relève la Défense : les coups physiques reçus blessent moins. — Tenue noire · 150 PA (wiki anglais : 300)
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Rondache · 150 PA

Chronomancien — Time Magick

Commande Time Magick. Races : N'moh et Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Célérité Accorde Célérité : la cible joue plus souvent. Portée : 3 cases. 8 PM Sceptre de feu · 250 PA
Célérité 2 Célérité pour toutes les unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 16 PM Sceptre des flammes · 400 PA (wiki anglais : 350)
Promptitude La cible joue immédiatement son tour suivant. Portée : 3 cases. 12 PM Sceptre de Thor · 400 PA
Lenteur Inflige Lenteur aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Sceptre de terre · 250 PA
Miroir Accorde Miroir : la plupart des sorts rebondissent vers leur lanceur. Portée : 3 cases. 8 PM Sceptre de foudre · 250 PA
Stop Fige la cible, qui ne peut plus rien faire (Stop). Portée : 3 cases. 12 PM Sceptre du givre · 350 PA
Prolongation Allonge la durée des altérations des unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Sceptre étoilé · 150 PA
Retour Remonte le temps : les PV et PM de la cible reviennent à leur valeur du tour précédent. Portée : 3 cases. 14 PM Sceptre gardien · 300 PA
SOS Promptitude Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité joue aussitôt. — Robe de mage · 450 PA
Esquive magique Réaction. Donne une chance d'éviter les sorts offensifs. — Robe enchantée · 250 PA

Alchimiste — Alchemy

Commande Alchemy. Races : N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Astra Protège les unités de la zone contre la prochaine altération néfaste. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Crosse de sage · 200 PA
Transmutation Change en objet consommable une unité adjacente dont les PV sont dans le rouge. Portée : case adjacente. 8 PM Masse de Zeus · 350 PA
Aérolithe Météore géant tombé du ciel : dégâts dans une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Queue de scorpion · 400 PA
Débilitation Pression mentale qui fait perdre des PM aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Masse d'énergie · 250 PA
Fission Surchauffe l'air autour de la cible jusqu'à l'explosion : gros dégâts. Portée : 3 cases. 16 PM Masse flamboyante · 400 PA
Poison Toxines qui infligent Poison. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Crosse de druide · 150 PA
Crapaud Gaz qui change les unités touchées en Crapaud. Portée : 3 cases, en zone. 32 PM Mandragore · 450 PA
Bonus de magie Soutien. Relève la Magie : les sorts offensifs blessent davantage. — Crosse de purification · 150 PA (wiki anglais : 300)
Attachement Soutien. Personne ne peut voler ni briser l'arme de l'unité (tout son équipement, selon le texte français). — Gilet d'adamante · 150 PA
Pharmacologie Soutien. Les potions et autres objets reçus par l'unité agissent plus fortement. — Chapeau pointu · 150 PA

Arcaniste — Arcane Magick

Commande Arcane Magick. Races : N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Succion Aspire les PM de la cible et les change en PV pour le lanceur. Portée : 4 cases. 12 PM Sceptre de terre · 300 PA
Mort Tranche le fil de vie de la cible, qui tombe KO. Portée : 3 cases. 16 PM Sceptre hérétique · 450 PA
Gravité Puits de gravité : les unités touchées perdent le quart de leurs PV. Portée : 3 cases, en zone. 12 PM Sceptre de force · 250 PA
Saignée Transfère au lanceur des PV arrachés à la cible. Portée : 4 cases. 12 PM Sceptre de glace · 300 PA
Gravité 2 Puits de gravité géant : les unités touchées perdent la moitié de leurs PV. Portée : 3 cases, en zone. 22 PM Sceptre étoilé · 450 PA
Ténèbres Nv3 Frappe de Ténèbres chaque unité du terrain dont le niveau se divise par 3. Portée : tout le terrain. 8 PM Sceptre des flammes · 250 PA (wiki anglais : 450)
Célérité Nv5 Célérité pour chaque unité du terrain dont le niveau se divise par 5. Portée : tout le terrain. 8 PM Sceptre de Lilith · 250 PA (wiki anglais : 450)
Fission noire Nv? Dégâts de Ténèbres aux unités dont le niveau partage un chiffre avec celui du lanceur : le premier chiffre selon le wiki anglais, celui des unités selon le texte français relevé par le site de fans. Portée : tout le terrain. 20 PM Bras de bombo · 250 PA (wiki anglais : 450)
Vitalité magique Réaction. Les dégâts reçus sont pris sur les PM plutôt que sur les PV ; sans PM, rien ne se passe. — Gilet mirage · 200 PA (wiki anglais : 450)
Anti-miroir Soutien. Les sorts de l'unité passent outre Miroir. — Robe rouge · 450 PA (wiki anglais : 200)

Erudit — Lore

Commande Lore. Races : N'moh. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Clairvoyance Dévoile les butins et les objets de la cible (et ses gils, selon le texte français). Portée : 4 cases. — Encyclopédie militaire · 150 PA
Traité des espèces Exploite les faiblesses d'une race : dégâts à toutes les unités de la race visée. Portée : tout le terrain. 18 PM Chroniques d'Enavia · 300 PA
Traité de la terre Réveille le dragon de la terre : dégâts de Terre à toutes les unités, alliés compris. Portée : tout le terrain. 28 PM Manuel de magie · 300 PA
Traité de la glace Tempête de givre : dégâts de Glace à toutes les unités, alliés compris. Portée : tout le terrain. 28 PM Annales urutanes · 300 PA
Traité de la foudre Pluie d'éclairs : dégâts de Foudre à toutes les unités, alliés compris. Portée : tout le terrain. 28 PM Hagiographie d'Arnath · 300 PA
Traité des ténèbres Puissances des ténèbres : dégâts de Ténèbres à toutes les unités, alliés compris. Portée : tout le terrain. 28 PM Voils de Wiyu · 300 PA
Résistance Barrière protectrice : les unités de la zone résistent mieux aux altérations. Portée : 4 cases, en zone. 6 PM Apocalypse apocryphe · 200 PA
Runes Formule mystique qui accorde à la cible une altération bénéfique tirée au hasard. Portée : 4 cases. 18 PM Evangile d'Edaroya · 350 PA
Prolongation Soutien. Les altérations de l'unité, bonnes ou mauvaises, durent plus longtemps. — Tiare d'or · 150 PA

Escrimeur — Fencing

Commande Fencing. Races : Viera (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Guêpier Nuée de piqûres rapides : dégâts et Poison. Portée : celle de l'arme. — Piqueuse · 150 PA
Pique-ombre Coup qui prend la cible au dépourvu et abaisse sa Rapidité. Portée : celle de l'arme. — Rapière d'argent · 400 PA
Echec et mat Coup décisif qui condamne la cible (Glas). Portée : celle de l'arme. — Gupti Aga · 300 PA
Panache Coup léger comme une plume : très précis, mais peu puissant. Portée : celle de l'arme. — Estoc · 200 PA
Pirouettes Pirouette gracieuse qui entaille les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Djinn Flyssa · 300 PA
Tornade mentale Tourbillon chargé de magie qui fait perdre des PM à la cible. Portée : celle de l'arme. — Magicide · 250 PA (wiki anglais : 300)
Onde perforante Onde de choc qui traverse la cible et frappe aussi l'unité placée derrière. Portée : 2 cases en ligne devant soi. — Flamberge · 300 PA
Faucon radieux Rapace d'énergie lancé sur une cible, même éloignée. Portée : 4 cases. — Joyeuse · 300 PA (wiki anglais : 200)
Anticipation Réaction. Esquive toutes les attaques simples. — Veste éternelle · 350 PA
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Bouclier de bronze · 150 PA

Shaman — Elemental Magick

Commande Elemental Magick. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Fouet ardent Boule de flammes : dégâts de Feu et Inaction. Portée : 4 cases. 8 PM Ecarlate · 250 PA
Soin tellurique Puise dans la vie des plantes et du sol pour rendre des PV à une cible. Portée : 4 cases. 6 PM Fleuret · 200 PA
Flammes blanches Flamme sacrée qui soigne les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 12 PM Flamberge · 200 PA
Bourrasque aveuglante Bourrasque éblouissante : dégâts d'Air et Cécité. Portée : 4 cases. 8 PM Djinn Flyssa · 200 PA
Oeil maléfique Le mal tapi dans l'ombre surgit : dégâts de Ténèbres et Confusion. Portée : 4 cases. 8 PM Joyeuse · 300 PA
Roche inerte Rocher lâché sur la cible : dégâts de Terre et Inertie. Portée : 4 cases. 8 PM Estoc · 200 PA
Pluie pesante Pluie battante : dégâts d'Eau et Lenteur. Portée : 4 cases. 8 PM Rapière d'argent · 250 PA
Choc électrique Coup de foudre : dégâts de Foudre et Silence. Portée : 4 cases. 8 PM Magicide · 200 PA

Sniper — Sharpshooting

Commande Sharpshooting. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Prestesse Profite d'une ouverture pour frapper deux fois de suite. Portée : celle de l'arme. — Arc de rapidité · 200 PA (wiki anglais : 300)
Morsure du cobra Arme enduite de venin : dégâts et Poison. Portée : celle de l'arme. — Cranequin · 350 PA (wiki anglais : 250)
Fauche-vie Appelle les faucheurs d'âmes : Glas. Portée : celle de l'arme. — Arc d'Hadès · 200 PA
Dissimulation L'unité se dissimule (Invisible) ; sa moindre action la trahit. Portée : soi-même. — Arc rafale · 300 PA
Flèche mystique Dégâts égaux aux PV perdus par le lanceur, retirés à la fois des PV et des PM de la cible. Arc requis. Portée : celle de l'arme. — Arc démoniaque · 400 PA (wiki anglais : 300)
Viser l'armure Tente de détruire l'armure de la cible. Portée : celle de l'arme. — Arc elfique · 350 PA (wiki anglais : 300)
Viser l'arme Tente de détruire l'arme de la cible. Portée : celle de l'arme. — Arc de maître · 350 PA (wiki anglais : 300)
Viser la bourse Vise la bourse : un tir réussi rapporte beaucoup de gils. Portée : celle de l'arme. — Arc de chasse · 350 PA
Auto-regain Réaction. Après avoir encaissé des dégâts, l'unité bénéficie de Regain. — Veste de Gaïa · 200 PA

Mage Rouge — Red Magick

Commande Red Magick. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Bouclier Accorde Bouclier (Défense accrue) aux unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Djinn Flyssa · 150 PA
Barrière Accorde Barrière (Volonté accrue) aux unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Magicide · 150 PA
Feu Boule de flammes : dégâts de Feu. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Ecarlate · 150 PA
Foudre Éclair tombé du ciel : dégâts de Foudre. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Piqueuse · 150 PA
Glace Éclat de glace : dégâts de Glace. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Flamberge · 150 PA
Soin Soin léger : rend des PV aux unités touchées ; blesse les morts-vivants. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Fleuret · 100 PA
Silence Inflige Silence aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Rapière d'argent · 200 PA
Enchaînement de sorts Lance deux sorts dans le même tour. Portée : celle du sort lancé. selon le sort Madu · 990 PA
Interception Réaction. Attrape au vol les objets lancés sur l'unité et les range dans l'inventaire. — Brigandine · 250 PA
Bonus de magie Soutien. Relève la Magie : les sorts offensifs blessent davantage. — Colichemarde · 150 PA

Mage Vert — Green Magick

Commande Green Magick. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Bouclier Accorde Bouclier (Défense accrue) aux unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Marteau d'airain · 150 PA
Barrière Accorde Barrière (Volonté accrue) aux unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Marteau de guerre · 150 PA
Précision Apaise la cible, dont la précision augmente. Portée : 4 cases. 8 PM Crosse de sage · 200 PA
Mobilité Relève d'un point la Mobilité et le Saut de la cible. Portée : 4 cases. 18 PM Mandragore · 400 PA
Cécité Brume noire qui inflige Cécité. Portée : 4 cases. 8 PM Crosse de druide · 150 PA
Huile Couvre la cible d'Huile, ce qui la rend vulnérable au Feu. Portée : 4 cases. 8 PM Marteau-masse · 250 PA
Silence Inflige Silence aux unités d'une petite zone. Portée : 3 cases, en zone. 8 PM Masse d'énergie · 200 PA
Sommeil Gaz soporifique : Sommeil pour les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 12 PM Masse d'armes · 200 PA
Esquive magique Réaction. Donne une chance d'éviter les sorts offensifs. — Robe enchantée · 250 PA
Absorption de MP Réaction. L'unité récupère les PM qu'a dépensés l'ennemi pour la viser. — Manteau royal · 250 PA
Prolongation Soutien. Les altérations de l'unité, bonnes ou mauvaises, durent plus longtemps. — Tiare d'or · 150 PA

Invocateur — Summoning Magick

Commande Summoning Magick. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Licorne Invoque Licorne : rend des PV et purge les altérations néfastes dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton de purification · 250 PA
Ifrit Invoque Ifrit : dégâts de Feu dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton protecteur · 300 PA
Ramuh Invoque Ramuh : dégâts de Foudre dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton de jugement · 300 PA
Shiva Invoque Shiva : dégâts de Glace dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton ophidien · 300 PA
Kirin Invoque Kirin : Regain pour les unités d'une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton guérisseur · 250 PA
Carbuncle Invoque Carbuncle : Miroir pour les unités d'une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM Bâton grenat · 250 PA (wiki anglais : 200)
Phénix Invoque Phénix : relève les unités KO et rend des PV dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 24 PM Nirvana · 450 PA
Marthym Invoque Marthym : dégâts de Lumière dans une grande zone. Portée : 4 cases, en zone. 24 PM Bâton d'allégresse · 350 PA
Demi-coût Soutien. Le coût en PM des capacités est divisé par deux. — Sticharion de lumière · 400 PA

Enchanteur — Blade Arts

Commande Blade Arts. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Essence de poison Lame enchantée : dégâts et Poison. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée sanguine · 200 PA
Essence d'huile Lame huilée : dégâts et Huile. Portée : celle de l'arme. 8 PM Glaive · 300 PA
Essence de sommeil Lame enchantée : dégâts et Sommeil. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée rafale · 250 PA
Essence de lenteur Lame enchantée : dégâts et Lenteur. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée d'argent · 300 PA
Essence de confusion Lame enchantée : dégâts et Confusion. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée oignon · 300 PA
Essence d'inertie Lame qui engourdit les jambes : dégâts et Inertie. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée de brigand · 200 PA
Essence d'inaction Lame qui entrave les mains : dégâts et Inaction. Portée : celle de l'arme. 8 PM Epée magnétique · 350 PA
Essence de mort Lame mortifère : dégâts et Glas. Portée : celle de l'arme. 8 PM Vitanova · 400 PA
SOS Esquive Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité esquive mieux. — Serre-tête · 200 PA
Energie vitale Soutien. Les capacités payées en PM se règlent en PV, au double du coût habituel. — Epée de chasse · 150 PA

Assassin — Assassination

Commande Assassination. Races : Viera. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Clous d'ombre Cloue l'ombre de la cible, qui se fige (Stop). Portée : case adjacente. 12 PM Arc elfique · 350 PA
Marque noire Coup porté à un point vital : la cible tombe KO. Portée : case adjacente. 18 PM Adazakura · 450 PA
Aphonie Vise la gorge : Silence. Portée : case adjacente. 12 PM Murasame · 200 PA
Cauchemar fatal Sommeil magique, qui s'accompagne parfois de Glas. Portée : case adjacente. 8 PM Kiku-Ichimonji · 300 PA
Sueurs froides Terreur glacée qui inflige Lenteur. Portée : case adjacente. 12 PM Arc de compétition · 250 PA
Sceau pétrifiant Chant ancien qui scelle la cible dans la Pierre. Portée : case adjacente. 22 PM Kotetsu · 450 PA
Poudre d'absence Poudre empoisonnée qui inflige Oubli (plus de capacités d'action). Portée : case adjacente. 12 PM Masamune · 400 PA
Attaque Ultima La technique suprême de l'Assassin, tirée du plus puissant des sorts. Portée : celle de l'arme. 32 PM Zanmato · 990 PA
Retour de flèche Réaction. Évite les flèches ennemies et en renvoie une à l'archer. — Harnais de force · 150 PA

Apprivoiseur — Calling

Commande Calling. Races : Mog (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Pure laine S'emmitoufle dans une laine épaisse : Bouclier et Barrière. Portée : soi-même. 8 PM Cloche de verre · 200 PA
Rage primitive Herbe à chat jetée sur une unité voisine, qui passe en Furie. Portée : case adjacente. 8 PM Clairon · 200 PA
Charge de chocobos Un troupeau de chocobos charge et piétine tout sur son passage. Portée : ligne devant et derrière soi. 8 PM Corne de satyre · 250 PA
Chant des grenouilles Chant mystérieux qui change la cible en Crapaud. Portée : 4 cases. 22 PM Flûte traversière · 400 PA
Festin Repas roboratif : une unité voisine retrouve tous ses PV. Portée : case adjacente. 22 PM Cloche céleste · 350 PA
Ami surprise Appelle une créature invoquée tirée au hasard. Portée : 4 cases, en zone. 4 PM Luth radieux · 400 PA
Envoûtement Minauderie irrésistible qui charme une unité voisine (Charme). Portée : case adjacente. 12 PM Viole cristalline · 350 PA
Compte moutons Moutons bêlants qui endorment les unités d'une petite zone (Sommeil). Portée : 4 cases, en zone. 12 PM Vielle à roue · 150 PA
Pare-flèches Réaction. Évite toutes les attaques simples portées à l'arc. — Béret vert · 200 PA

Chevalier Mog — Onslaught

Commande Onslaught. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Impact Coup puissant qui repousse la cible. Portée : celle de l'arme. — Langue de feu · 100 PA
Garde Posture de garde : Défense et Volonté accrues jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Lame Qigong · 200 PA
Lames du preux Lames d'énergie qui atteignent une cible éloignée. Portée : 3 cases. — Lame d'Atomos · 250 PA
Attaque impétueuse Charge de tout son corps : lourds dégâts, précision réduite. Portée : celle de l'arme. — Lame d'ombre · 250 PA
Aura protectrice Ancienne protection qui préserve la cible de sa prochaine altération néfaste. Portée : 4 cases. — Lame nacrée · 200 PA
Régénération Retrouve son calme : regagne des PV et se purge de ses altérations néfastes. Portée : soi-même. — Lame de glace · 300 PA
Pulvérisation Frappe une unité voisine pour tenter de détruire une pièce de son équipement. Portée : case adjacente. — Lame gemmée · 350 PA
Attaque Ultima La technique suprême du Chevalier Mog, tirée du plus puissant des sorts. Portée : celle de l'arme. 32 PM Lame matéria · 990 PA
SOS Célérité Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité passe sous Célérité. — Armure d'or · 250 PA (wiki anglais : 300)
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Rondache · 150 PA

Tireur — Gunmanship

Commande Gunmanship. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Poudre de feu Balle incendiaire : dégâts de Feu. Portée : celle de l'arme. — Ayot 9mm · 150 PA
Poudre de foudre Balle électrique : dégâts de Foudre. Portée : celle de l'arme. — Rayot 10mm · 150 PA
Poudre de glace Balle glacée : dégâts de Glace. Portée : celle de l'arme. — Gayot 12mm · 150 PA
Poudre de confusion Balle étourdissante : dégâts et Confusion. Portée : celle de l'arme. — Pronunciamento · 400 PA
Poudre de charme Balle ensorcelante : dégâts et Charme. Portée : celle de l'arme. — Pacificateur · 400 PA
Poudre de cécité Balle aveuglante : dégâts et Cécité. Portée : celle de l'arme. — Pistolet d'argent · 200 PA (Finaland : 20)
Poudre de silence Balle qui paralyse la gorge : dégâts et Silence. Portée : celle de l'arme. — Pistolet perdu · 200 PA
Poudre paralysante Balle qui arrête net la cible : dégâts et Stop. Portée : celle de l'arme. — Pistolet furtif · 450 PA
Focalisation Soutien. Améliore la précision de l'unité. — Pistolet de duel · 250 PA

Inventeur — Clockwork

Commande Clockwork. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Ressorts rouges Invention imprévisible : Célérité sur tous les alliés… ou sur tous les ennemis. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Soleil levant · 250 PA
Vis bleues Invention imprévisible : efface les altérations bénéfiques de tous les ennemis… ou de tous les alliés. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Crocs blancs · 450 PA (wiki anglais : 250)
Pignons verts Invention imprévisible : Poison sur tous les ennemis… ou sur tous les alliés. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Griffes empoisonnées · 250 PA
Disque d'argent Invention imprévisible : Cécité sur tous les ennemis… ou sur tous les alliés. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Griffes acier · 250 PA
Pile d'or Invention imprévisible : rend des PV à tous les alliés… ou à tous les ennemis. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Griffes de chat · 250 PA
Bloc noir Invention imprévisible : Glas sur tous les ennemis… ou sur tous les alliés. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Griffes funestes · 250 PA
Aimants arc-en-ciel Invention imprévisible : Sommeil sur tous les ennemis… ou sur tous les alliés. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Griffes du sommeil · 250 PA
Escadron d'airain Invention imprévisible : Bouclier et Barrière sur tous les alliés… ou sur tous les ennemis. Portée : tous les alliés ou tous les ennemis. 8 PM Survivor · 250 PA
Auto-regain Réaction. Après avoir encaissé des dégâts, l'unité bénéficie de Regain. — Veste de Gaïa · 200 PA
Vitalité magique Réaction. Les dégâts reçus sont pris sur les PM plutôt que sur les PV ; sans PM, rien ne se passe. — Gilet mirage · 450 PA
Permis coiffures Soutien. Autorise les coiffures (rubans…), quel que soit le job exercé. — Talisman de Minwu · 300 PA

Maître Chocobo — Chococraft

Commande Chococraft. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs. Aucune capacité ne s'apprend avec des PA : les techniques disponibles dépendent de la couleur du chocobo monté (wiki anglais, Finaland). Pour monter, il faut affaiblir un chocobo et déclencher l'action spéciale depuis une case voisine.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Choco-soin Rend des PV au cavalier et aux unités voisines. Portée : soi et les cases autour. 8 PM Aucun PA : en selle, sur tout chocobo
Choco-guérison Soigne la plupart des altérations néfastes du cavalier et de ses voisins. Portée : soi et les cases autour. 8 PM Aucun PA : en selle sur un chocobo vert
Choco-feux Boule de feu projetée à distance : dégâts de Feu. Portée : 4 cases. 18 PM Aucun PA : en selle sur un chocobo noir
Choco-météorite Petite météorite : lourds dégâts dans une zone. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Aucun PA : en selle sur un chocobo rouge
Coups de bec Volée de coups de bec, un peu plus forte qu'une attaque simple. Portée : case adjacente. — Aucun PA : en selle, sur tout chocobo
Choco-myste Rend 34 PM à une unité voisine. Portée : case adjacente. 4 PM Aucun PA : en selle sur un chocobo blanc
Choco-vitalité Défense et Volonté accrues et Regain, pour le cavalier et ses voisins. Portée : soi et les cases autour. 10 PM Aucun PA : en selle sur un chocobo brun
Choco-rempart Bouclier et Barrière pour le cavalier et ses voisins. Portée : soi et les cases autour. 8 PM Aucun PA : en selle, sur tout chocobo

Bateleur — Acrobatics

Commande Acrobatics. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Jeter Lance sur une cible éloignée une arme de l'inventaire. Portée : 4 cases. — Kriss · 100 PA
Cerceau Cerceau lancé autour de la cible, qui se fige (Stop). Portée : 4 cases. — Cinquedea · 450 PA
Bouteille enflammée Bouteille enflammée : dégâts de Feu et Furie. Portée : 4 cases. — Kukri · 250 PA
Ballon Ballon rebondissant sur la tête : dégâts et Confusion. Portée : 4 cases. — Scramasax · 350 PA
Couteau Couteau lancé : dégâts et Inaction. Portée : 4 cases. — Brise-lames · 400 PA
Sourire Un sourire, et la cible joue le tour suivant. Portée : 4 cases. — Dent d'orichalque · 450 PA
Aumône Bombarde la cible de gils, perdus pour de bon ; plus la somme est forte, plus ça fait mal (texte du jeu). Portée : 4 cases. — Cran d'arrêt · 100 PA
Interception Réaction. Attrape au vol les objets lancés sur l'unité et les range dans l'inventaire. — Brigandine · 250 PA
Retour de flèche Réaction. Évite les flèches ennemies et en renvoie une à l'archer. — Harnais de force · 150 PA

Pistomancien — Ballistics

Commande Ballistics. Races : Mog. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Mysto-charge Charge le canon de PM (mysto-charge) : c'est elle qui rend possibles les tirs du Pistomancien. Canon requis. Portée : soi-même. 10 PM Canon court · 100 PA
Tir guérisseur Tir de mysto-charge qui rend des PV et soigne les altérations de la cible. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Canon allongé · 250 PA
Tir bouclier Tir de mysto-charge : Bouclier et Regain pour la cible. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Canon Diklum · 250 PA
Tir barrière Tir de mysto-charge : Barrière et Regain pour la cible. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Canon mog · 250 PA
Tir Ether Tir de mysto-charge qui rend des PM à la cible. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Vita Brevis · 500 PA
Tir téléporter Tir de mysto-charge qui téléporte la cible sur une case au hasard. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Canon Guang · 450 PA
Tir magique Tir de mysto-charge offensif : lourds dégâts. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Bazooka · 350 PA
Tir intensifié Tir de mysto-charge renforcé en sacrifiant des PV du lanceur. Canon chargé requis. Portée : celle de l'arme. — Dromaeo · 400 PA
Pare-balles Réaction. Évite les attaques simples au pistolet et au canon. — Bague protectrice · 150 PA
Attaques à PM Soutien. Les attaques simples consomment des PM, mais frappent plus fort. — Canon mystique · 150 PA

Berserk — Savagery

Commande Savagery. Races : Seeq (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Cri de rage Hurlement qui efface les altérations bénéfiques des unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Griffes empoisonnées · 300 PA
Férocité Aiguise ses sens : ses coups critiques deviennent plus fréquents. Portée : soi-même. — Survivor · 200 PA
Déchaînement Frappe circulaire qui blesse et repousse les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Griffe du Kaiser · 200 PA
Ébranlement tellurique Poing abattu sur le sol : onde de choc en ligne, dégâts de Terre. Portée : 4 cases en ligne devant soi. — Griffes funestes · 350 PA
Coup vicieux Coup de rage : dégâts et altération néfaste (Furie, Confusion ou Inertie selon le texte du jeu). Portée : celle de l'arme. — Griffes de chat · 350 PA
Réflexes Se recentre : son Esquive augmente. Portée : soi-même. — Griffes acier · 250 PA
Brise-crâne Coup à la tête : dégâts et chance de briser le casque. Portée : case adjacente. — God Hand · 400 PA
Fracasser Coup ciblé : dégâts et chance de briser un accessoire. Portée : case adjacente. — Crocs de tigre · 400 PA
SOS Furie Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité passe en Furie. — Gantelets · 150 PA
Riposte Réaction. Réplique au corps à corps à la plupart des attaques subies. — Bandeau torsadé · 150 PA
Bonus d'attaque Soutien. Relève l'Attaque : les coups physiques blessent davantage. — Gant de cuir · 150 PA
Bonus coups critiques Soutien. Rend l'unité plus chanceuse : ses coups critiques sont plus fréquents. — Brassards · 150 PA

Trappeur — Survivalism

Commande Survivalism. Races : Seeq (job de départ). Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Piège à pointes d'acier Pose un piège à aiguilles : dégâts pour qui le déclenche. Portée : les cases autour de soi. — Dague Zorin · 150 PA
Piège à gaz aphonisant Pose un piège à gaz : Silence pour qui le déclenche. Portée : les cases autour de soi. — Kard · 200 PA
Piège à sangsue Pose un piège à sangsues, qui se nourrissent des PM de leur victime. Portée : les cases autour de soi. — Dague à rouelles · 250 PA
Piège à charme Pose un piège imprégné de philtre : Charme pour qui le déclenche. Portée : les cases autour de soi. — Couperet · 300 PA (site de fans : 350)
Inversion d'objet Utilise un objet en inversant son effet habituel. Portée : celle des objets. — Arc vernis · 300 PA
Camouflage Se fond dans le décor : Invisible. Portée : soi-même. — Kukri · 300 PA
Flair Révèle l'emplacement des pièges et des unités invisibles. Portée : tout le terrain. — Arc de précision · 300 PA (site de fans : 200)
Transfusion Cède une partie de ses propres PV à un allié. Portée : 4 cases. — Arc à pointes · 250 PA
SOS Invisibilité Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité devient Invisible. — Jambiya · 400 PA
Pharmacologie Soutien. Les potions et autres objets reçus par l'unité agissent plus fortement. — Chapeau pointu · 150 PA
Anti-pièges Soutien. L'unité ne déclenche pas les pièges. — Souliers cloutés · 150 PA

Laniste — Astutia

Commande Astutia. Races : Seeq. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Tourment Paie de ses propres PV une frappe de Ténèbres. Portée : celle de l'arme. — Non précisé par les sources
Absorption physique Frappe de Ténèbres qui aspire les PV de la cible. Portée : celle de l'arme. 12 PM Epée antique · 350 PA
Absorption psychique Frappe de Lumière qui aspire les PM de la cible. Portée : celle de l'arme. 8 PM Organix · 300 PA
Cauchemar Vision cauchemardesque : dégâts et Cécité. Portée : 4 cases. 8 PM Dagriohm · 300 PA
Aura de défense Bouclier magique : Défense accrue pour les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Diamantine · 250 PA
Aura de férocité Science des points faibles : coups critiques plus fréquents pour les unités d'une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Lunaris · 250 PA
Charge brutale Ruée renforcée par la magie : dégâts, recul et chance de briser l'armure. Portée : case adjacente. 8 PM Epée brute · 350 PA
Aura vampirique Aspire la vie des unités voisines pour regagner des PV. Portée : les cases autour de soi. 24 PM Justicière · 450 PA
Riposte répulsive Réaction. Réplique à une attaque et repousse l'agresseur d'une case. — Gantelets osseaux · 250 PA
Coeur de dragon Réaction. Après un coup encaissé, accorde Auréole ; une seule fois par combat. — Solaris · 500 PA
Poigne de fer Soutien. Permet de manier d'une seule main une arme prévue pour deux. — Obligée · 250 PA
Permis équip. lourd Soutien. Autorise casques et armures lourdes, quel que soit le job exercé. — Armure de platine · 200 PA

Viking — Brutality

Commande Brutality. Races : Seeq. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Foudre Éclair tombé du ciel : dégâts de Foudre. Portée : 4 cases, en zone. 8 PM Tomahawk · 100 PA
Foudre 2 Version plus forte de Foudre : dégâts de Foudre accrus. Portée : 4 cases, en zone. 14 PM Fendeuse · 250 PA
Foudre 3 La Foudre la plus violente : très lourds dégâts de Foudre. Portée : 4 cases, en zone. 18 PM Hache d'or · 350 PA
Dérober Subtilise des gils sans éveiller les soupçons. Portée : case adjacente. — Marteau d'airain · 150 PA (wiki anglais : 250)
Ravir Malmène la cible : dégâts et vol d'un objet. Portée : case adjacente. — Marteau de guerre · 250 PA
Dépouiller Brutalise la cible : dégâts et vol d'une protection. Portée : case adjacente. — Marteau-masse · 350 PA
Cri de guerre Cri d'encouragement : l'unité et ses voisins résistent mieux aux altérations. Portée : soi et les cases autour. — Francisque · 300 PA
Raz-de-marée Vague géante : dégâts d'Eau et perte de PM dans une grande zone ; seulement depuis l'eau. Portée : 6 cases, en zone. 8 PM Hache-marteau · 350 PA
Absorption de dégâts Réaction. Regagne en PV 10 % des dégâts encaissés. — Galeron de voleur · 250 PA
Coeur de Gilkhélone Réaction. Rapporte des gils chaque fois que l'unité encaisse un coup critique. — Choco-bouclier · 300 PA
Attachement Soutien. Personne ne peut voler ni briser l'arme de l'unité (tout son équipement, selon le texte français). — Cuirasse d'acier · 150 PA
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Pavois de platine · 150 PA
Main d'appui Soutien. Tient à deux mains une arme à une main pour frapper plus fort. — Hache circulaire · 250 PA

Furie — Feralism

Commande Feralism. Races : Gria. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Tourbillon Tournoiement puissant qui frappe les unités voisines. Portée : les cases autour de soi. — Diamantine · 250 PA
Attaque sournoise Dégâts qui varient selon l'orientation de la cible (terribles de dos, selon le texte du jeu). Portée : celle de l'arme. — Dagriohm · 300 PA
Surpassement Assaut sans retenue : dégâts énormes, puis l'unité sombre dans le Sommeil. Portée : celle de l'arme. — Organix · 350 PA
Garde agressive Posture de garde : l'unité réplique à toute attaque jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Non précisé par les sources
Charge ailée Piqué depuis le ciel : la cible ne peut pas utiliser sa réaction. Portée : case adjacente. — Justicière · 300 PA
Frénésie Cri de guerre : l'Attaque monte, la Défense baisse. Portée : soi-même. — Epée antique · 200 PA
Rébellion Plus l'unité subit d'altérations néfastes, plus le coup est fort. Portée : celle de l'arme. — Epée brute · 300 PA
Colère céleste Rage abattue du ciel au sol : onde de choc en ligne devant soi. Portée : 4 cases en ligne devant soi. — Zweihander · 350 PA
Vengeance Réaction. Après un coup physique subi, riposte toujours plus fort que les dégâts encaissés. — Armure du dragon · 250 PA
Contre-attaque Réaction. Esquive les attaques simples et réplique aussitôt. — Plastron osseux · 250 PA
Bonus de défense Soutien. Relève la Défense : les coups physiques reçus blessent moins. — Armure diamantine · 150 PA (wiki anglais : 300)
Permis équip. lourd Soutien. Autorise casques et armures lourdes, quel que soit le job exercé. — Armure de platine · 200 PA (wiki anglais : 300)
Plénitude Soutien. Tant que ses PV sont au maximum, l'unité gagne en Attaque, Défense, Magie et Volonté. — Manteau de juge · 150 PA

Harpie — Devastation

Commande Devastation. Races : Gria. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Sape physique Coup écrasant : dégâts et Défense abaissée. Portée : celle de l'arme. — Epée de Samson · 250 PA
Sape mentale Coup étourdissant : dégâts et Volonté abaissée. Portée : celle de l'arme. — Cimeterre · 250 PA
Sape nerveuse Coup bas et rapide : dégâts et Rapidité abaissée. Portée : celle de l'arme. — Prédatrice · 350 PA
Sape psychique Coup brutal qui touche corps et esprit : dégâts et perte de PM. Portée : celle de l'arme. — Rhomphaia · 350 PA
Tornade Bourrasque hurlante : dégâts d'Air dans une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. 16 PM El-Cid · 300 PA
Insensibilité Aucun dégât ne l'atteint jusqu'à son prochain tour. Portée : soi-même. — Vajra · 300 PA
Coup de bouclier Coup de bouclier : Inaction et recul. Bouclier requis. Portée : case adjacente. — Epée bestiale · 400 PA
Lames de vent Rafales tranchantes : dégâts d'Air et Confusion. Portée : 4 cases. 8 PM Claymore · 300 PA
Anticipation Réaction. Esquive toutes les attaques simples. — Armure Genji · 350 PA
Riposte Réaction. Réplique au corps à corps à la plupart des attaques subies. — Bandeau torsadé · 150 PA
Permis boucliers Soutien. Autorise le bouclier, même quand le job exercé n'y a pas droit. — Pavois de platine · 150 PA
Attachement Soutien. Personne ne peut voler ni briser l'arme de l'unité (tout son équipement, selon le texte français). — Cuirasse d'acier · 150 PA
Poigne de fer Soutien. Permet de manier d'une seule main une arme prévue pour deux. — Striborg · 250 PA

Géomancien — Geomancy

Commande Geomancy. Races : Gria. Conditions de déblocage sur les fiches de l'onglet Jobs.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Fusion solaire Chaleur solaire concentrée : dégâts de Feu ; seulement par beau temps. Portée : 6 cases. 12 PM Connue d'emblée
Pluie acide Averse venimeuse : dégâts d'Eau et Poison ; seulement sous la pluie. Portée : 6 cases, en zone. 12 PM Bâton tornade · 250 PA
Tempête de neige Tempête de neige : dégâts de Glace et Sommeil ; seulement quand il neige. Portée : 6 cases, en zone. 12 PM Bâton cornu · 250 PA (Finaland : 300)
Tempête de myste Tourmente de Myste : dégâts et perte de PM ; seulement quand le Myste est dense. Portée : 6 cases, en zone. 24 PM Nunchaku griffu · 250 PA
Forces naturelles Force de la nature : dégâts ; le lanceur doit se tenir sur un sol naturel. Portée : 6 cases. 8 PM Connue d'emblée
Forces artificielles Force des œuvres humaines : dégâts et Lenteur ; sur un sol artificiel. Portée : 6 cases. 8 PM Bâton de Wukong · 250 PA
Forces organiques Force de la terre vivante : dégâts et Inertie ; sur l'herbe ou un sol comparable. Portée : 6 cases. 8 PM Tetsubo · 250 PA
Forces inorganiques Force de la terre et de la pierre : dégâts et Inaction ; sur un sol nu. Portée : 6 cases. 8 PM Bâton d'ivoire · 250 PA
SOS Esquive Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité esquive mieux. — Serre-tête · 200 PA
Riposte magique Réaction. Renvoie à son auteur le sort offensif reçu, à condition d'avoir les PM qu'il coûte. — Robe de samit · 400 PA
Bonus de volonté Soutien. Relève la Volonté : les sorts reçus blessent moins. — Robe de mage · 150 PA
Anti-pièges Soutien. L'unité ne déclenche pas les pièges. — Souliers cloutés · 150 PA

Pirate du ciel (Vaan) — Piracy

Job unique de Vaan. Commande Piracy.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Rapiner Coup faible ; s'il achève la cible, il rapporte le butin du plus haut niveau. Portée : celle de l'arme. — Sheliak · 300 PA (Finaland : 350)
Feinte Frappe surgie de l'ombre : la cible ne peut pas utiliser sa réaction. Portée : celle de l'arme. — Connue d'emblée
Désamorcer Désarme les pièges voisins, qui laissent chacun un butin. Portée : case adjacente. — Connue d'emblée
Fierté de pirate Dégâts qui croissent avec le nombre de vols déjà réussis par Vaan. Portée : case adjacente. — Lame d'obsidienne · 300 PA
Voler Vole des objets, des gils ou des butins. Portée : case adjacente. — Connue d'emblée
Rafler Vole prestement une grosse somme de gils. Portée : case adjacente. — Sabre fardé · 300 PA (Finaland : 100)
Sang-froid Vigilance extrême : l'Esquive augmente. Portée : soi-même. — Connue d'emblée
Vélocité Mobilité et Saut accrus pour se dégager. Portée : soi-même. — Lame d'adamante · 300 PA (Finaland : 250)
Interception Réaction. Attrape au vol les objets lancés sur l'unité et les range dans l'inventaire. — Connue d'emblée
Vigilance Soutien. Les attaques de dos ou de flanc ne font que des dégâts ordinaires. — Connue d'emblée

Danseuse (Penelo) — Dance

Job unique de Penelo. Commande Dance.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Menuet éminçant Attaque dansée, sans jamais perdre le rythme. Portée : 4 cases. — Connue d'emblée
Danse du sabre Deux frappes coulées en succession rapide. Arme tranchante requise. Portée : case adjacente. — Connue d'emblée
Valse innommable Danse interdite : altérations néfastes tirées au hasard sur la cible. Portée : 4 cases. — Sceptre hérétique · 350 PA
Pavane languissante Danse languide qui inflige Lenteur. Portée : 4 cases. — Connue d'emblée
Mambo magique Fléau des mages : la cible perd des PM. Portée : 4 cases. — Connue d'emblée
Polka-mazuka Danse accablante qui abaisse l'Attaque des unités touchées. Portée : 4 cases. — Bâton d'esztam · 250 PA
Salsa langoureuse Danse troublante qui abaisse la Magie des unités touchées. Portée : 4 cases. — Sceptre de force · 250 PA
Raqs shardi Danse passionnée qui aspire les PV de la cible. Portée : 4 cases. — Bâton du sage · 300 PA
SOS Promptitude Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité joue aussitôt. — Connue d'emblée

Barde (Luth) — Song

Job unique de Luth. Commande Song.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Requiem Chant de prière : lourds dégâts aux morts-vivants de la zone. Portée : 4 cases, en zone. — Connue d'emblée
Mélopée muette Chant qui rend l'unité Invisible. Portée : soi-même. — Connue d'emblée
Cantique angélique Chant des anges : Regain pour un allié. Portée : 4 cases. — Vielle à roue · 200 PA
Goualante guerrière Chant qui relève la Défense de la cible. Portée : 4 cases. — Connue d'emblée
Ode mystique Chant oublié qui relève la Volonté de la cible. Portée : 4 cases. — Connue d'emblée
Marche sans nom Mélodie d'un barde inconnu : altérations bénéfiques tirées au hasard dans une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. — Viole cristalline · 350 PA
Ballade magique Rend 10 PM aux unités de la zone. Portée : 4 cases, en zone. — Luth radieux · 350 PA (Finaland : 250)
Hymne à la vie Chant de vie : rend des PV et soigne les altérations néfastes dans une petite zone. Portée : 4 cases, en zone. — Théorbe chaleureux · 250 PA (Finaland : 350)
SOS Invisibilité Réaction. Quand ses PV tombent dans le rouge, l'unité devient Invisible. — Connue d'emblée

Elue (Adelle) — Instinct

Job unique d'Adelle. Commande Instinct.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Vermot Onde d'énergie : dégâts et Lenteur. Portée : 4 cases. — Barbe de cachalot · 300 PA ; arme remise par la mission « Potion requinquante »
Nessaim Trouble l'esprit de la cible : dégâts et Oubli. Portée : celle de l'arme. — Nagrarok · 300 PA ; arme remise par la mission « Le monstre d'Aïsen »
Lennart Rayon de lumière qui blesse tout sur son passage. Portée : 4 cases en ligne devant soi. — Dès l'ouverture du job
Hilo Dégâts et Confusion à distance. Portée : 6 cases. — Chijiraden · 300 PA ; arme remise par la mission « La prophétie d'Hilo »
Elpe Adelle se sacrifie pour relever et soigner entièrement tous ses alliés. Portée : tous les alliés. — Hyakushiki-Masamune · 300 PA ; arme remise par la mission « Le protecteur »
Viola La douleur d'Adelle éclate en énergie : dégâts de zone, d'autant plus forts que ses PV sont bas. Portée : 6 cases, en zone. — Tiptaptwo · 300 PA ; arme remise par la mission « Un ami disparu »
Ljda Murmure envoûtant : Charme. Portée : case adjacente. — Ayvuir bleu · 300 PA ; arme remise par la mission « Demoiselle en danger »
Adelaïde Regain pour Adelle ou pour un allié adjacent. Portée : case adjacente. — En terminant la mission « Les profondeurs », dernière de la chaîne de l'Elue

Agent (Al-Cid Margrace) — Reconnaissance

Job unique d'Al-Cid Margrace. Commande Reconnaissance.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Escorter Protège une alliée : encaisse à sa place tous les coups qui la visent jusqu'à son action suivante. Portée : 6 cases. — Connue d'emblée
Exubérance Attaque pleine de panache, plus forte si l'équipe compte des femmes. Portée : celle de l'arme. — Pronunciamento · 150 PA
Galanteries Flatteries : une unité féminine reçoit Regain et Astra. Portée : case adjacente. — Pistolet furtif · 150 PA
Enivrer Mots doux à une unité féminine : Charme si c'est une ennemie, Attaque accrue si c'est une alliée. Portée : case adjacente. — Pacificateur · 150 PA
Renseignements Dévoile les butins et objets de la cible, ainsi que les pièges et les unités invisibles. Portée : 6 cases. — Connue d'emblée
Délassement Courte pause : regagne des PV et se débarrasse de ses altérations néfastes. Portée : soi-même. — Pistolet d'argent · 150 PA
Condescendance Pousse la cible à la Furie et augmente ses chances de coup critique. Portée : 3 cases. — Connue d'emblée
Tir implacable Tir sans retenue qui abaisse la Rapidité de la cible. Pistolet requis. Portée : celle de l'arme. — Pistolet de duel · 250 PA

Interdictions — les lois des Juges

Chaque combat est soumis à une seule Interdiction, fixée par la mission (tirée au hasard pour les combats hors mission, d'après Finaland). L'enfreindre ne fait pas perdre la mission : le Juge quitte le terrain, le Privilège choisi cesse d'agir, les unités KO ne peuvent plus être relevées et la récompense du Juge, butins et objets remis en fin de combat, est perdue (Finaland, wiki anglais). Seules les épreuves des Juges exigent de la respecter. Les réactions ne comptent pas comme des actions ; les actions spéciales échappent aux limites de dégâts ; plusieurs coups d'une même attaque ne s'additionnent pas ; l'action qui abat le dernier ennemi n'est jamais sanctionnée. La colonne « Coût » donne le nombre de missions où Finaland relève la loi, la dernière colonne leurs numéros.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Elément Feu Aucune arme ni capacité de Feu. Parade : préparer d'autres éléments ou des attaques neutres. 8 missions Missions (Finaland) : 002, 009, 036, 105, 158, 186, 231, « Les nettoyeurs du ciel ».
Elément Glace Aucune arme ni capacité de Glace. Parade : préparer d'autres éléments ou des attaques neutres. 8 missions Missions (Finaland) : 004, 010, 018, 019, 038, 083, 216, 248.
Elément Foudre Aucune arme ni capacité de Foudre. Parade : préparer d'autres éléments ou des attaques neutres. 7 missions Missions (Finaland) : 008, 015, 023, 044, 099, 117, 205.
Eléments primaires Ni Feu, ni Glace, ni Foudre, qu'il s'agisse d'armes ou de capacités. Parade : le Mage Noir perd l'essentiel de ses sorts : miser sur l'Eau, l'Air, la Terre ou les attaques neutres. 6 missions Missions (Finaland) : 063, 070, 127, 137, 146, 252.
Actions non-élémentaires Seules les armes et capacités élémentaires sont permises (Feu, Glace, Foudre, Air, Terre, Eau, Lumière, Ténèbres). Parade : équiper des armes élémentaires et des capacités d'élément. 2 missions Missions (Finaland) : 151, 228.
Actions élémentaires Aucune arme ni capacité liée à l'un des huit éléments. Parade : rester sur des armes et des techniques neutres. 1 mission Missions (Finaland) : 147.
Armes tranchantes Pas d'attaque simple avec poignard, épée, lame, sabre, katana, hache, épée noble, épée lourde ou épée large. Parade : les capacités utilisant ces armes restent permises (Finaland, wiki anglais). 3 missions Missions (Finaland) : 115, 224, 257.
Armes perçantes Pas d'attaque simple avec une épée d'estoc ou une lance. Parade : les capacités qui passent par ces armes restent permises. 4 missions Missions (Finaland) : 065, 175, 190, 215.
Armes contondantes Pas d'attaque simple avec sceptre, bâton, bâton de combat, gants, marteau ou masse. Parade : les capacités qui passent par ces armes restent permises. 4 missions Missions (Finaland) : 091, 153, 220, 260.
Armes à distance Pas d'attaque simple avec arc, arc long, pistolet, canon ou cartes. Parade : les capacités qui passent par ces armes restent permises. 12 missions Missions (Finaland) : 001, 014, 069, 097, 116, 128, 148, 222, 241, 245, 264, 268.
Armes insolites Pas d'attaque simple avec un instrument ou un livre. Parade : les capacités qui passent par ces armes restent permises. 2 missions Missions (Finaland) : 077, 223.
Agressions d'humains Aucune action nuisible envers un Humain ; les réactions ne comptent pas. Parade : Penelo n'est pas concernée : elle compte comme une Viera. Les pièges et les ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 035.
Agressions de Vangaas Aucune action nuisible envers un Vangaa ; les réactions ne comptent pas. Attention : Cid, un Rev, compte comme un Vangaa. Pièges et ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 273.
Agressions de N'mohs Aucune action nuisible envers un N'moh ; les réactions ne comptent pas. Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 213.
Agressions de Viéras Aucune action nuisible envers une Viera ; les réactions ne comptent pas. Parade : Penelo est concernée. 1 mission Missions (Finaland) : 276.
Agressions de Seeqs Aucune action nuisible envers un Seeq ; les réactions ne comptent pas. Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 159.
Agressions de Grias Aucune action nuisible envers une Gria ; les réactions ne comptent pas. Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 212.
Agressions d'hommes Aucune action nuisible envers un homme : Humains (sauf Penelo, Adelle, Frimelda et Illua), Vangaa, N'mohs, Mogs, Seeqs, et Cid (wiki anglais). Parade : le Mystificateur des Cornes noires compte comme un homme (Finaland, wiki anglais). 1 mission Missions (Finaland) : 280.
Agressions de femmes Aucune action nuisible envers une femme : Vieras et Grias, ainsi que Penelo, Adelle, Frimelda et Illua (wiki anglais). Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 161.
Agressions du sexe opposé Aucune action nuisible envers une unité du sexe opposé. Parade : faire combattre les femmes contre les femmes et les hommes contre les hommes. 1 mission Missions (Finaland) : 126.
Agressions des faibles Aucune action nuisible envers une unité de niveau inférieur à celui de l'attaquant. Parade : attaquer avec les unités de plus bas niveau, ou compter sur les pièges et les ripostes. 11 missions Missions (Finaland) : 024, 075, 081, 098, 125, 156, 194, 199, 233, 249, 277.
Attaques normales La commande Attaquer est interdite ; les capacités restent permises. Parade : tout passe par les capacités d'action. 4 missions Missions (Finaland) : 058, 088, 178, 192.
Objets Aucun objet ne peut être utilisé. Parade : emmener des soigneurs par la magie ou par les techniques. 6 missions Missions (Finaland) : 041, 082, 095, 160, 182, 284.
Invocations d'Eons Interdiction d'invoquer un Éon. Parade : les invocations de l'Invocateur restent permises (Finaland). 6 missions Missions (Finaland) : 110, 166, 209, 226, 227, 243.
Actions spéciales Aucune action spéciale (les commandes qui apparaissent au-dessus de la fenêtre de commandes). Parade : pas de coffre ramassé, pas d'Éon, pas d'action de zèle, pas de chocobo monté ni de décor examiné (Finaland). 6 missions Missions (Finaland) : 059, 149, 167, 181, 242, 266.
Compétences A d'humains Les Humains ne peuvent que se déplacer et attaquer. Parade : confier les capacités aux autres races. 2 missions Missions (Finaland) : 092, 275.
Compétences A de Vangaas Les Vangaa ne peuvent que se déplacer et attaquer ; Cid compte comme un Vangaa. Parade : confier les capacités aux autres races. 1 mission Missions (Finaland) : 247.
Compétences A de N'mohs Les N'mohs ne peuvent que se déplacer et attaquer. Parade : confier les capacités aux autres races. 2 missions Missions (Finaland) : 043, 064.
Compétences A de Viéras Les Vieras ne peuvent que se déplacer et attaquer ; Penelo compte comme une Viera. Parade : confier les capacités aux autres races. 2 missions Missions (Finaland) : 172, 191.
Compétences A de Mogs Les Mogs ne peuvent que se déplacer et attaquer. Parade : confier les capacités aux autres races. 1 mission Missions (Finaland) : 037.
Compétences A de Seeqs Les Seeqs ne peuvent que se déplacer et attaquer. Parade : confier les capacités aux autres races. 1 mission Missions (Finaland) : 155.
Compétences A de Grias Les Grias ne peuvent que se déplacer et attaquer. Parade : confier les capacités aux autres races. 2 missions Missions (Finaland) : 124, 285.
Actions au contact Aucune action sur une case adjacente ; repousser un ennemi compte aussi. Parade : frapper à distance et renoncer aux repoussements. — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Actions à distance Aucune action sur une unité située à deux cases ou plus. Parade : se coller à la cible avant d'agir ; les sorts de zone ne se lancent que sur soi, si l'on est encerclé (Finaland). 4 missions Missions (Finaland) : 183, 235, 244, 291.
Actions de zone Aucune action qui couvre plus d'une case. Parade : se limiter aux capacités à cible unique. 5 missions Missions (Finaland) : 007, 030, 131, 136, 193.
Actions personnelles Aucune action qui vise l'unité elle-même, y compris un sort qui touche aussi son lanceur. Parade : pas de sort sur un ennemi sous Miroir, ni sur un groupe dont on fait partie (Finaland). 5 missions Missions (Finaland) : 056, 118, 152, 234, 255.
Actions générales Aucune action qui vise d'un coup tous les ennemis, tous les alliés ou tout le terrain. Parade : laisser au vestiaire illusions, traités de l'Erudit et inventions de l'Inventeur. 7 missions Missions (Finaland) : 033, 046, 053, 094, 112, 174, 246.
Regain de PV Aucune action qui rend des PV ; Regain reste permis. Parade : le Privilège de régénération des PV compense (Finaland). 4 missions Missions (Finaland) : 055, 079, 184, 240.
Regain de PM Aucune action qui rend des PM. Parade : le Privilège de régénération des PM compense (Finaland). 6 missions Missions (Finaland) : 025, 031, 047, 051, 111, 229.
Imitations Interdiction de répéter l'action de l'unité qui vient de jouer ; déplacement, attente et actions spéciales ne comptent pas (wiki anglais). Parade : attendre n'est pas une action : c'est la porte de sortie quand plus rien d'autre n'est permis (Finaland). 8 missions Missions (Finaland) : 034, 068, 114, 119, 150, 236, 261, 282.
Repoussements Aucune action qui repousse la cible, coups critiques et Riposte répulsive compris (wiki anglais). Parade : un repoussement bloqué par un obstacle ne compte pas (wiki anglais, Finaland). 7 missions Missions (Finaland) : 005, 045, 061, 071, 080, 221, 225.
Attaques de dos Aucune attaque dans le dos d'une unité. Parade : rester devant la ligne des flancs de la cible (Finaland). 6 missions Missions (Finaland) : 029, 074, 093, 154, 269, 289.
Maladresses Rater une action est interdit. Parade : viser de face est plus risqué ; le Privilège d'Agilité aide (Finaland). 2 missions Missions (Finaland) : 142, 200.
Altérations d'état néfastes Aucune altération néfaste infligée. Parade : les pièges restent permis (Finaland). 4 missions Missions (Finaland) : 076, 140, 141, 238.
Altérations d'état bénéfiques Aucune altération bénéfique accordée. Parade : les accessoires qui donnent un bonus permanent restent permis (Finaland). 5 missions Missions (Finaland) : 054, 122, 132, 189, 251.
Altérations d'état Aucune altération infligée, qu'elle soit bonne ou mauvaise. Parade : les pièges restent permis (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 090.
Altérations d'état alliées Aucune unité du clan ne doit recevoir d'altération, bonne ou mauvaise. Parade : s'équiper de rubans (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 165.
Pertes de biens Interdiction de laisser un ennemi dérober gils ou objets au clan. Parade : abattre les voleurs en priorité. 4 missions Missions (Finaland) : 133, 162, 202, 250.
Compétences de réaction Aucune capacité de réaction ne doit se déclencher. Parade : retirer les réactions avant le combat (Finaland). 5 missions Missions (Finaland) : 003, 011, 138, 139, 195.
Dégâts < 20 Infliger moins de 20 points de dégâts est interdit. Parade : frapper fort, ou pas du tout. 4 missions Missions (Finaland) : 256, 267, 279, 293.
Dégâts < 50 Infliger moins de 50 points de dégâts est interdit. Parade : frapper fort, ou pas du tout. — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Dégâts < 100 Infliger moins de 100 points de dégâts est interdit. Parade : frapper fort, ou pas du tout. 1 mission Missions (Finaland) : 262.
Dégâts > 20 Infliger plus de 20 points de dégâts est interdit. Parade : KO direct et pétrification restent permis, et plusieurs coups faibles d'affilée ne s'additionnent pas (Finaland, wiki anglais). — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Dégâts > 50 Infliger plus de 50 points de dégâts est interdit. Parade : KO direct et pétrification restent permis, et plusieurs coups faibles d'affilée ne s'additionnent pas (Finaland, wiki anglais). 3 missions Missions (Finaland) : 016, 087, 089.
Dégâts > 100 Infliger plus de 100 points de dégâts est interdit. Parade : KO direct et pétrification restent permis, et plusieurs coups faibles d'affilée ne s'additionnent pas (Finaland, wiki anglais). 3 missions Missions (Finaland) : 073, 145, 259.
PV ≤ 20 Aucune unité du clan ne doit descendre à 20 PV ou moins. Parade : soigner tôt et laisser au repos les unités trop fragiles. 3 missions Missions (Finaland) : 239, 272, 288.
PV ≤ 100 Aucune unité du clan ne doit descendre à 100 PV ou moins. Parade : soigner tôt et laisser au repos les unités trop fragiles. 1 mission Missions (Finaland) : 198.
PV ≤ 200 Aucune unité du clan ne doit descendre à 200 PV ou moins. Parade : soigner tôt et laisser au repos les unités trop fragiles. 1 mission Missions (Finaland) : 283.
Dépenses de PM ≥ 20 Aucune action coûtant 20 PM ou plus. Parade : se contenter des sorts de premier et second niveau. 2 missions Missions (Finaland) : 197, 211.
Dépenses de PM Aucune action qui coûte des PM ; certains usages d'objets comptent aussi (wiki anglais). Parade : attaques simples et techniques sans PM. 3 missions Missions (Finaland) : 022, 078, 218.
Conservation de PM Toute action doit coûter des PM ; la commande Attaquer reste permise (wiki anglais). Parade : sorts et techniques à PM uniquement ; Finaland compte les objets comme des PM. — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Jauge de zèle ≥ 60% La Jauge de zèle ne doit pas atteindre 60 %. Parade : finir le combat vite (Finaland). — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Rapprochements Aucune unité ne doit finir son tour à côté d'une autre. Parade : frapper à distance ou repousser, et éviter d'être encerclé. 2 missions Missions (Finaland) : 157, 208.
Isolement Chaque unité doit finir son tour à côté d'une autre. Parade : agir d'abord, se déplacer ensuite (Finaland). 2 missions Missions (Finaland) : 169, 173.
Déplacements ? 1 Chaque unité doit se déplacer d'exactement une case avant de finir son tour. Parade : éviter l'encerclement, qui bloque tout déplacement. Le symbole du nom est illisible dans la source (« ? ») : le glossaire le garde tel quel. 2 missions Missions (Finaland) : 107, 187.
Déplacements ? 3 Chaque unité doit se déplacer d'exactement trois cases avant de finir son tour. Parade : éviter l'encerclement, qui bloque tout déplacement. Le symbole du nom est illisible dans la source (« ? ») : le glossaire le garde tel quel. 3 missions Missions (Finaland) : 103, 170, 232.
Immobilité Chaque unité doit se déplacer d'au moins une case avant de finir son tour. Parade : se prémunir contre Inertie (Finaland). 2 missions Missions (Finaland) : 057, 072.
Baignades Interdiction de finir son tour sur une case d'eau ; la traverser reste permis (wiki anglais, malgré le libellé). Parade : ne jamais s'arrêter dans l'eau. 2 missions Missions (Finaland) : 196, 237.
Hauteurs ≥ 10 Interdiction de se déplacer sur une case de hauteur 10 ou plus. Parade : déloger à distance les ennemis perchés (Finaland). 1 mission Missions (Finaland) : 210.
Agressions de monstres Aucune action nuisible envers un monstre. Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). Loi citée par Finaland seul (absente de la liste du wiki anglais). — Aucune mission relevée par Finaland (combats aléatoires ou épreuves).
Agressions de Mogs Aucune action nuisible envers un Mog. Parade : pièges et ripostes restent permis (Finaland). Loi citée par Finaland seul (absente de la liste du wiki anglais). 2 missions Missions (Finaland) : 270, 271.

Privilèges du clan

Au début de chaque combat, le clan choisit un seul Privilège, accordé par son Juge ; il reste actif tant que l'Interdiction est respectée. Quatre sont acquis d'office (Hausse de Vigueur, de Rapidité, d'Agilité et de Chance au niveau 1), un cinquième dépend des réponses données au questionnaire du prologue (Finaland). Les autres se gagnent aux épreuves des Juges : quatorze épreuves de cinq niveaux chacune, qui rapportent surtout des Titres de clan et parfois un Privilège. Un Privilège à niveaux ne monte que d'un cran par épreuve réussie : réussir l'épreuve du niveau 4 en ne possédant que le niveau 1 ne donne que le niveau 2 (Finaland, wiki anglais).

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Hausse d'Agilité 1 Précision et esquive très légèrement accrues. — Dès le début de la partie
Hausse d'Agilité 2 Précision et esquive légèrement accrues. — Épreuve Adaptabilité I, niveau 3
Hausse d'Agilité 3 Précision et esquive accrues. — Épreuve Adaptabilité I, niveau 5
Hausse d'Agilité 4 Précision et esquive nettement accrues. — Épreuve Adaptabilité II, niveau 3
Hausse d'Agilité 5 Précision et esquive considérablement accrues. — Épreuve Adaptabilité II, niveau 5
Hausse de PA 1 Un peu plus de PA en récompense de mission. — Épreuve Diplomatie – Coordination, niveau 1
Hausse de PA 2 Davantage de PA en récompense de mission. — Épreuve Diplomatie – Coordination, niveau 2
Hausse de PA 3 Beaucoup plus de PA en récompense de mission. — Épreuve Diplomatie – Coordination, niveau 3
Hausse de PC 1 Un peu plus de points de clan (PC) en récompense de mission. — Épreuve Capacités générales I, niveau 2
Hausse de PC 2 Davantage de PC en récompense de mission. — Épreuve Capacités générales I, niveau 4
Hausse de PC 3 Beaucoup plus de PC en récompense de mission. — Épreuve Capacités générales I, niveau 5
Hausse de l'EXP 1 Expérience de fin de combat accrue (+10 % selon Finaland). — Épreuve Coordination – Habileté, niveau 1
Hausse de l'EXP 2 Expérience de fin de combat accrue (+20 % selon Finaland). — Épreuve Coordination – Habileté, niveau 3
Hausse de l'EXP 3 Expérience de fin de combat accrue (+30 % selon Finaland). — Épreuve Coordination – Habileté, niveau 4
Hausse de Gils 1 Un peu plus de gils en récompense de mission. — Épreuve Adaptabilité – Diplomatie, niveau 1
Hausse de Gils 2 Davantage de gils en récompense de mission. — Épreuve Adaptabilité – Diplomatie, niveau 2
Hausse de Gils 3 Beaucoup plus de gils en récompense de mission. — Épreuve Adaptabilité – Diplomatie, niveau 4
Immunité aux altérations d'état 1 Immunité au Poison. Selon Finaland, les niveaux se cumulent : chaque niveau garde les protections des précédents. — Épreuve Habileté – Adaptabilité, niveau 1
Immunité aux altérations d'état 2 Immunité à la Cécité (et au Poison, si les niveaux se cumulent comme l'écrit Finaland). — Épreuve Coordination – Habileté, niveau 2
Immunité aux altérations d'état 3 Immunité au Silence (cumulée avec les niveaux inférieurs selon Finaland). — Épreuve Adaptabilité – Diplomatie, niveau 3
Immunité aux altérations d'état 4 Immunité à l'Inertie et à l'Inaction (cumulée avec les niveaux inférieurs selon Finaland). — Épreuve Diplomatie – Coordination, niveau 4
Immunité aux altérations d'état 5 Immunité à la Confusion, au Charme et au Crapaud ; avec le cumul décrit par Finaland, huit altérations en tout : la protection d'une Barrette, plus le Crapaud (seul le Ruban les couvre toutes). — Épreuve Capacités générales II, niveau 4
Renforcement des Vangaas Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Vangaa du clan. — Épreuve Habileté I, niveau 1
Renforcement des Grias Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Grias du clan. — Épreuve Coordination II, niveau 1 (wiki anglais, site de fans)
Renforcement des Humains Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Humains du clan. — Épreuve Capacités générales I, niveau 1
Renforcement des Mogs Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Mogs du clan. — Épreuve Adaptabilité I, niveau 1
Renforcement des N'mohs Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les N'mohs du clan. — Épreuve Diplomatie I, niveau 1
Renforcement des Vieras Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Vieras du clan. — Épreuve Coordination I, niveau 1
Renforcement des Seeqs Attaque, Défense et autres caractéristiques accrues pour les Seeqs du clan. — Épreuve Habileté II, niveau 1 (wiki anglais, site de fans) ; Finaland attribue cette épreuve au « Renforcement des Grias »
Acuité Révèle tous les pièges du terrain. — Épreuve Adaptabilité II, niveau 1 ; ou d'office si la cartouche de FF Tactics Advance est insérée dans la console (Finaland, site de fans)
Hausse de Chance 1 Coups critiques et actions spéciales un tout petit peu plus fréquents. — Dès le début de la partie
Hausse de Chance 2 Coups critiques et actions spéciales un peu plus fréquents. — Épreuve Diplomatie I, niveau 3
Hausse de Chance 3 Coups critiques et actions spéciales plus fréquents. — Épreuve Diplomatie I, niveau 5
Hausse de Chance 4 Coups critiques et actions spéciales nettement plus fréquents. — Épreuve Diplomatie II, niveau 3
Hausse de Chance 5 Coups critiques et actions spéciales très nettement plus fréquents. — Épreuve Diplomatie II, niveau 5
Hausse de Mobilité 1 Mobilité +1 pour toutes les unités. — Épreuve Capacités générales II, niveau 1
Hausse de Mobilité 2 Mobilité +2 pour toutes les unités. — Épreuve Capacités générales II, niveau 5
Régénération des PM Récupération de PM portée à 20 par tour d'après le wiki anglais ; Finaland parle d'un doublement. — Épreuve Habileté – Adaptabilité, niveau 5
Economie des PM Coût en PM de toutes les capacités divisé par deux. — Épreuve Coordination – Habileté, niveau 5
Neutralisation des éléments Toutes les attaques du clan deviennent non élémentaires. — Épreuve Adaptabilité – Diplomatie, niveau 5
Hausse de Vigueur 1 Dégâts infligés très légèrement accrus, dégâts reçus réduits d'autant. — Dès le début de la partie
Hausse de Vigueur 2 Dégâts infligés légèrement accrus, dégâts reçus légèrement réduits. — Épreuve Habileté I, niveau 3
Hausse de Vigueur 3 Dégâts infligés accrus et dégâts reçus réduits. — Épreuve Habileté I, niveau 5
Hausse de Vigueur 4 Dégâts infligés nettement accrus et dégâts reçus nettement réduits. — Épreuve Habileté II, niveau 3
Hausse de Vigueur 5 Dégâts infligés et reçus considérablement modifiés en faveur du clan. — Épreuve Habileté II, niveau 5
Régénération de PV 1 Un peu de PV rendus à chaque tour. — Épreuve Capacités générales I, niveau 3
Régénération de PV 2 Davantage de PV rendus à chaque tour. — Épreuve Capacités générales II, niveau 2
Régénération de PV 3 Beaucoup de PV rendus à chaque tour. — Épreuve Capacités générales II, niveau 3
Hausse de Rapidité 1 Rapidité très légèrement accrue. — Dès le début de la partie
Hausse de Rapidité 2 Rapidité légèrement accrue. — Épreuve Coordination I, niveau 3
Hausse de Rapidité 3 Rapidité accrue. — Épreuve Coordination I, niveau 5
Hausse de Rapidité 4 Rapidité nettement accrue. — Épreuve Coordination II, niveau 3
Hausse de Rapidité 5 Rapidité considérablement accrue. — Épreuve Coordination II, niveau 5
Hausse de Zèle 1 La Jauge de zèle se remplit un peu plus vite. — Épreuve Habileté – Adaptabilité, niveau 2
Hausse de Zèle 2 La Jauge de zèle se remplit plus vite. — Épreuve Habileté – Adaptabilité, niveau 3
Hausse de Zèle 3 La Jauge de zèle se remplit beaucoup plus vite. — Épreuve Habileté – Adaptabilité, niveau 4
Auto-Riposte Les unités qui n'ont pas d'autre réaction ripostent aux attaques, comme avec Riposte. — Épreuve Diplomatie – Coordination, niveau 5
Préservation Les ennemis ne peuvent ni voler ni détruire les objets et l'équipement du clan. — Épreuve Diplomatie II, niveau 1

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