« Un grimoire aux pages blanches, un nom écrit à la dernière ligne, et un été entier en Ivalice »
Réalisation : Yuichi MurasawaOST : Hitoshi SakimotoPlateformes : Nintendo DSAussi écrit : FFTactics A2
Dernier jour d’école avant les vacances : puni pour ses retards, Lusso doit ranger la bibliothèque. Il y trouve un livre illustré dont la seconde moitié est blanche, et qui demande, à sa dernière page, qui sera le héros de la suite. Lusso y écrit son nom et tombe en Ivalice, en plein combat du clan de Cid. Trois cents missions à prendre dans les auberges, des Juges qui imposent leurs interdictions, et, dans la poche de Lusso, un carnet qui raconte ses aventures à mesure qu’il les vit.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 21 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
Dernier jour de classe avant l'été. Lusso, élève turbulent et abonné aux retards, pense déjà à ses vacances quand son professeur le retient pour une corvée : ranger la bibliothèque. Au milieu des vieux livres dort un grimoire illustré dont la moitié des pages est restée blanche. Ce chapitre couvre tout le prologue, le premier combat contre Cresta dans la Forêt de Targ, puis l'arrivée au village où le clan de Cid accueille son nouveau membre.
À l'école : le questionnaire et la corvée
Le jeu s'ouvre sur quelques pensées de Lusso au sujet du journal qu'il doit tenir pendant l'été. Tu peux alors changer le prénom du héros ; ce guide garde Lusso.
Premier passage obligé : le questionnaire. Avant la sonnerie, le professeur en distribue un, en trois questions : ce que tu feras pendant les vacances, l'objectif que tu te fixes, l'effort promis pour l'année suivante. Chaque question propose trois réponses, notées A, B et C.
La combinaison de tes trois réponses décide d'un bonus de Privilège pour ton futur clan. Deux exemples que Finaland et GameFAQs donnent à l'identique : B, B, B apporte un bonus de vigueur, et C, C, C un bonus de PA, précieux au début pour maîtriser les capacités plus vite.
La cloche sonne, mais pas pour Lusso : le professeur le punit de sa conduite et l'envoie prêter main-forte au bibliothécaire.
Dans la salle de la bibliothèque, personne. Sur la table, entre deux piles, Lusso ouvre un vieux livre plein de mages et de monstres ; le récit s'arrête net au milieu, et la dernière page écrite demande le nom de celui qui achèvera l'histoire.
Par bravade, Lusso y écrit son nom. Le grimoire l'aspire aussitôt : il se retrouve en Ivalice, dans la région de Jylland, au beau milieu d'une forêt.
Forêt de Targ : Le monstre des bois
Lusso tombe en pleine chasse. Cid et deux membres de son clan traquent Cresta, une énorme Groquatrice, et le garçon atterrit juste devant elle.
Pour le protéger, Cid lui propose d'entrer dans le clan : un clan placé sous la garde d'un Juge ne perd jamais ses membres au combat. Lusso prête serment devant le Juge et devient Soldat.
Tu diriges trois unités : Lusso, une Viera Mage Blanc et un N'moh Mage Noir. Cid, Guerrier, joue seul : la console choisit ses déplacements et ses attaques.
Ce premier combat sert de didacticiel. Les bulles d'aide expliquent le déplacement, l'attaque et les sorts ; lis-les, elles valent pour toute la partie.
Interdiction : Armes à distance. Ni arc, ni pistolet, ni carte dans ton équipe pour l'instant, tu n'as rien à surveiller.
L'objectif est de chasser Cresta. Deux Coquatrices entrent sur le terrain au début : elles ne comptent pas pour la victoire, mais rapportent un butin si tu les abats avant la fin.
Écarte tes unités les unes des autres : plusieurs attaques de Cresta frappent une zone entière, et un groupe serré encaisse tout en même temps.
Garde tes deux mages derrière Lusso et Cid. Fais lancer un sort au Mage Noir à chaque tour, soigne avec la Mage Blanc dès qu'une unité faiblit, et ne laisse pas Lusso, encore fragile, trop longtemps au contact de Cresta. S'il tombe, rien de grave : le Juge le protège.
Cresta ne tombe pas : une fois assez blessée, elle s'envole et le combat s'arrête. Les guides ne s'accordent pas sur le seuil — la moitié de ses PV pour Finaland, un tiers ou un quart pour les guides anglais.
Cresta occupe plus de place que toutes les autres unités et ne quitte jamais sa position : c'est elle qui vient chercher tes unités avec ses attaques de zone, devant elle comme à distance.
250 gils · Plomb de Gikhet ×2 · Pollen de falan ×2 · 80 PA
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Coups de bec
Une unité au contact
Dégâts
Marquage
Une zone
Gros dégâts
Pluie d'ergots
Tous les ennemis
Gros dégâts
Rase-mottes
Bande large de 3 cases devant elle
Gros dégâts
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Cresta ne bouge pas, mais sa portée compense : une attaque couvre une zone, une autre balaie une bande devant elle, une troisième touche tout ton groupe. Approche Lusso et Cid par deux côtés différents et garde le Mage Noir en retrait, à distance de sort.
La Mage Blanc n'a qu'une tâche : remettre debout l'unité qui vient d'encaisser. Tant que personne ne reste à terre, deux ou trois rondes suffisent pour qu'elle prenne la fuite. Tu la reverras dans les missions de la Famille Bowen, qui a juré sa perte.
Au village : le clan se présente
Après le combat, le clan ramène Lusso vers le village de la Forêt de Targ. La carte du territoire s'affiche : chaque symbole est un terrain où peuvent se jouer des missions, et la maison représente la ville, avec son Auberge et son Magasin.
L'écran du haut résume l'état du clan : membres, missions en cours, jour de la semaine, gils et PC, ainsi que les quatre aptitudes — Diplomatie, Habileté, Coordination et Adaptabilité. Certaines missions exigent un minimum dans l'une d'elles.
Sur la carte, une icône bleue marque ta première destination. Avant d'y aller, sauvegarde depuis le menu principal de la carte, option Système.
Choisis l'entrée du village sur la carte, puis l'Auberge dans le menu de la ville : Cid y présente le reste de ses compagnons à Lusso, puis le jeu te demande le nom du clan. Réfléchis bien, il ne changera plus.
Récompenses de la mission : 250 gils, deux Plomb de Gikhet, deux Pollen de falan et 80 PA ; le clan gagne 1 point de Diplomatie et 1 d'Adaptabilité.
Garde ces deux butins
Ne revends pas les Plomb de Gikhet et Pollen de falan gagnés contre Cresta : dès le chapitre suivant, l'Atelier de synthèse s'en sert pour mettre en vente une première arme de Soldat.
Premier vrai contrat du clan : un éleveur se plaint que des loups rôdent autour de ses chocobos, si inquiets qu'ils en perdent leurs plumes avant l'heure. Avant de partir, le village sert de salle de classe : le Magasin, l'Atelier de synthèse, puis, sur place, les Interdictions et les Privilèges du Juge. Tout ce qui s'apprend ici resservira à chaque combat.
Au village : l'Auberge, le Magasin et l'Atelier de synthèse
Retourne à l'Auberge du village : une seule mission est affichée, Alerte aux loups !. Accepte-la pour 100 gils.
Une bulle bleue apparaît au-dessus du Pré de chicotin, sur la carte de la Forêt de Targ, mais Cid conseille de passer d'abord par le Magasin.
Côté achats, rien ne presse : l'offre est maigre à ce stade. En sortant, le marchand présente les butins et l'Atelier de synthèse, où tu échanges des butins contre de nouveaux articles mis en vente.
Fais un essai tout de suite : dans la catégorie Epée d'écuyer, le Plomb de Gikhet et le Pollen de falan débloquent le Glaive, vendu 200 gils. Achète-le pour Lusso : 25 d'ATK, et il enseigne Premiers soins au Soldat.
Le marchand explique aussi le principe central du jeu : une capacité s'apprend en portant l'équipement qui la contient, et devient définitive une fois assez de PA accumulés.
Sors du village par la carte du territoire et rejoins le Pré de chicotin, là où flotte la bulle bleue.
Pré de chicotin : Interdiction et Privilège
Au pré, les chocobos s'égaillent à l'arrivée des loups. Avant le premier tour, Cid prend le temps d'expliquer le rôle du Juge.
Chaque combat porte une Interdiction affichée avant l'engagement. Ici : Elément Feu, donc aucune arme ni capacité de Feu. Le sort Feu du Mage Noir est proscrit ; ses autres sorts restent permis.
Enfreindre l'Interdiction ne fait pas perdre la mission, mais coûte cher : le Privilège cesse d'agir, plus aucune unité KO ne peut être relevée pendant le combat, et la récompense du Juge disparaît à la fin.
Le Privilège, lui, est l'avantage que le Juge accorde au clan : tu en choisis un avant chaque combat, et il agit tant que l'Interdiction tient. Le bonus obtenu au questionnaire du prologue figure parmi les choix.
Choisis ensuite les unités engagées autour de Lusso, puis lance le combat.
En face : deux Loups et un Baknamus. L'objectif est de vaincre tous les ennemis.
Les Loups sont les plus fragiles : concentre le groupe sur l'un, puis sur l'autre ; une ronde d'attaques suffit souvent à en coucher un. Ils craignent l'Eau, si tu disposes de cet élément.
Garde le Baknamus pour la fin. Il a plus de PV que les Loups et son Coup du gobelin ignore la défense : ne lui abandonne pas une unité isolée.
Si l'un des tiens se fait encercler, soigne-le avec la Mage Blanc ou une Potion avant qu'il tombe.
Après la victoire : un carnet qui se remplit tout seul
Les chocobos reviennent au pré. Lusso découvre sur lui un petit carnet qui raconte déjà ses aventures, et qui continue de s'écrire au fil de ses pas. Le mystère reste entier pour l'instant.
Récompenses : 1 050 gils, deux Peau de serpent, deux Chanterelle blanche, quatre Eau pure, 80 PA et 4 PC ; Coordination +1, Adaptabilité +1.
De retour au village, Lusso surprend à l'Auberge la conversation d'un autre clan : des brigands bloquent la route de Camoa. Cid, lui, s'absente un moment.
Trois missions apparaissent : Les Ailes d'or, la suite de l'histoire, et deux annexes dans la Forêt de Targ, L'empire vert et Le savoir pour un fruit.
Une annexe avant de repartir
Rien ne presse côté histoire : une ou deux missions annexes rapportent PA et butins, et c'est le bon moment pour changer de job et essayer l'équipement tout juste débloqué.
Une bande de brigands, les Ailes d'or, s'est installée sur la route qui relie la Forêt de Targ à Camoa et fait payer tous ceux qui passent. Un marchand, ruiné s'il ne peut plus rejoindre la ville, paie le clan pour les chasser. C'est le premier combat contre un clan entier, et la clé pour sortir de la forêt.
Avant le combat
À l'Auberge du village, accepte Les Ailes d'or pour 100 gils. Le combat a lieu sur la Route des voyageurs, un terrain de la Forêt de Targ.
Cid revient pour l'occasion en invité : comme contre Cresta, il agit seul.
Interdiction : Elément Glace. Surveille surtout les sorts de Glace de ton Mage Noir.
Emmène au moins un Mage Blanc pour les soins ; le reste de l'équipe est libre.
Le combat : les cinq Ailes d'or
Les Ailes d'or alignent cinq combattants : une Viera Archer, un N'moh Mage Noir, un Humain Voleur, un Vangaa Moine Blanc et un Mog Apprivoiseur. Il faut vaincre les cinq.
Commence par le Mage Noir et le Moine Blanc, les deux qui frappent le plus fort. Le Vangaa fonce vers ton groupe dès les premiers tours : accueille-le à plusieurs.
Le Mage Noir attend que tes unités se regroupent pour lancer ses sorts de zone : garde toujours une case libre entre deux alliés.
Le Voleur s'en prend à tes gils, qui comptent beaucoup à ce stade : c'est ta troisième cible.
La Viera Archer se prépare avec Concentration pour renforcer son tir suivant : ne laisse pas une unité affaiblie dans sa ligne de mire.
Garde le Mog pour la fin. Sa Pure laine lui donne Bouclier et Barrière, mais ces protections s'estompent au fil des tours : il sera plus facile à abattre quand ses compagnons seront tombés.
Après la victoire : en route pour Camoa
Récompenses : 1 750 gils, deux Ecaille de lamia, trois Aiguille thérapeutique, trois Pierre de terre et 6 PC ; Diplomatie +1, Coordination +1. Côté PA, 80 PA selon GameFAQs et le wiki, 100 selon Finaland.
La route est libre. Le jeu explique la différence entre la carte d'un territoire et la carte du monde : pour quitter la Forêt de Targ, rejoins la sortie du territoire, sur la route de Camoa (Camoa Highroad, nom d'origine).
Dans le territoire de Camoa, une bulle bleue signale la ville. Entre : Cid y retrouve, perché sur un toit, un informateur Seeq de sa connaissance.
L'homme sait des choses sur certains mages, mais ne parlera qu'en échange d'une queue de tomate. C'est l'objet de la mission suivante.
Camoa est une vraie ville, avec Auberge et Magasin ; c'est aussi l'un des lieux des futures Enchères.
Les épreuves des Juges s'ouvrent : elles permettent de faire monter les aptitudes du clan hors des missions.
Nouvelles missions : Les tomates attaquent pour l'histoire, et une série d'annexes — Scarabée étincelant au Plateau de Shaug, Un loup vert ? à la Plaine de Dias, L'herbe Chicotin et Vangaa en détresse au Pré de chicotin, entre autres.
04 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
Pour délier la langue de l'informateur de Cid, il faut lui rapporter une queue de tomate. Or les Tomates hargneuses de la Halte des aventuriers mordent les passants, et un maraîcher paie pour s'en débarrasser. Sur place, le clan croise une Alraune au butin précieux… et une voleuse qui ne l'est pas moins : Adelle.
Avant le combat
À l'Auberge de Camoa, accepte Les tomates attaquent pour 100 gils. Le combat se joue à la Halte des aventuriers, dans le territoire de Camoa.
Abattre les tomates suffit à récupérer la queue réclamée par l'informateur.
Sur place, Cid repère aussi une Alraune : sa Vrille d'alraune est un butin rare qui se revend cher.
Une inconnue surgit et propose son aide contre une part du gain. Cid accepte : c'est Adelle.
Tu engages cinq unités ; Adelle, en Voleur, et Cid, en Guerrier, s'y ajoutent en invités que la console dirige.
Interdiction : Elément Foudre.
Le combat : quatre tomates et une Alraune
En face : quatre Tomates hargneuses et une Alraune. Objectif : vaincre tous les ennemis.
Premier objectif : les tomates. Garde tes soigneurs derrière la ligne ; rapides et nombreuses, elles cèdent vite sous quelques coups ; certaines rendent aveugle (Cécité), garde de quoi soigner cette altération.
Deuxième temps : l'Alraune. Sa Corne furieuse repousse la cible, sa Corne venimeuse empoisonne, et son Lancer de corne l'atteint de loin : ne crois pas une unité à l'abri parce qu'elle est à distance.
Les Tomates hargneuses craignent l'Eau, l'Alraune l'Air.
Un coffre attend dans un coin du terrain. Ouvre-le avant d'abattre le dernier ennemi : la mission s'arrête dès qu'il tombe.
Après : Adelle file avec la Vrille
À peine le combat fini, Adelle empoche la Vrille d'alraune et s'éclipse. Rien ne permet de l'en empêcher.
Récompenses : 560 gils, deux Eclat de fureur, deux Fil de soie, deux Fourrure de lapin et 10 PC ; Coordination +2, Adaptabilité +2. 80 PA selon GameFAQs, 100 selon Finaland.
Traverse le territoire jusqu'à la ville de Camoa. Cid remet la queue de tomate à son informateur, qui parle en échange d'un mage des temps anciens, Lezaford, et d'Adelle, voleuse connue sous le surnom de « Chat ».
Adelle traverse justement la ville. L'informateur révèle qu'elle court après une prime affichée à l'Auberge.
Un nouveau territoire s'ouvre : la Colline de Baptiste. Il n'a pas de ville ; tu y prendras tes missions depuis l'Auberge de Camoa ou celle du village de la Forêt de Targ.
Nouvelle mission d'histoire : Le vilain Ugohr, la prime qu'Adelle a repérée.
Parmi les annexes, Trop gros pour nous, au Mont rocheux, ramène Cresta aux côtés de la Famille Bowen ; elle se débloque en lisant des courriers à l'Auberge. Indigestion de champignons se joue aussi sur la Colline de Baptiste.
La Vrille ne se rattrape pas
Inutile de retenter le combat pour garder la Vrille d'alraune : la scène est écrite d'avance, Adelle part avec elle quoi que tu fasses. Tu la reverras au chapitre suivant.
05 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
Un avis de recherche vise Ugohr, une tortue à la carapace verte qui a déjà blessé un passant sur la Colline de Baptiste. C'est la prime qu'Adelle convoite ; Cid compte bien la toucher avant elle. Ce chapitre se termine à Grazton, où la nuit réserve une mauvaise surprise au chef du clan.
Avant le combat
L'annonce Le vilain Ugohr (200 gils) s'affiche à l'Auberge après ton retour à Camoa.
Si elle n'apparaît pas, le guide de Neoseeker conseille de terminer d'abord Un loup vert ?, à la Plaine de Dias ; les autres listes n'exigent que la mission précédente et un passage à Camoa.
Le combat se déroule sur Sun-dappled Trail (nom d'origine ; Finaland parle de « Chemin de la douce lumière »), un sous-bois de la Colline de Baptiste.
Interdiction : Regain de PM. Aucune action qui rende des PM pendant ce combat.
Le combat : Ugohr et son escorte
En face : Ugohr, une Géokhélone, entouré de deux Loups et de deux Coquatrices. Seul Ugohr compte pour la victoire.
Loups et Coquatrices sont faibles et craignent l'Eau : élimine-les en premier si tu veux leur butin, ou contourne-les si tu es pressé.
Une Coquatrice qui passe en état critique rejoue aussitôt (SOS Promptitude) : frappe fort pour l'achever d'un coup plutôt que de l'entamer.
Ugohr absorbe la Terre mais craint l'Air : les armes et capacités d'Air font toute la différence.
Sa Pluie de rocs, de Terre, frappe une zone ; si la tortue s'y trouve, elle se soigne au passage.
Son Coup de tête inflige Inertie : l'unité touchée ne peut plus se déplacer pendant un moment. Garde devant lui des unités dont tu n'as pas besoin ailleurs.
Seul Ugohr compte : une fois l'escorte réglée ou contournée, fais converger tout le groupe sur lui, les mages en retrait derrière les combattants.
Ugohr (BOSS)Colline de Baptiste (Sun-dappled Trail) — mission 25, Le vilain Ugohr▾
1 650 gils · Eau revigorante ×4 · Pierre de lumière ×3 · Planche de gekko ×3 · 16 PC
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Note
Pluie de rocs
Une zone
Dégâts de Terre
le soigne s'il se trouve dans la zone (Finaland)
Coup de tête
Une unité au contact
Dégâts + Inertie
—
Toupie supersonique
Les unités qui l'entourent
Dégâts
—
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Ugohr est une cible patiente : il ne court pas après toi, mais il fait payer chaque unité restée au contact. Encercle-le avec des combattants qui frappent à l'Air, et garde tes mages à distance pour éviter que sa Pluie de rocs ne les prenne tous dans la même zone.
Surveille surtout l'Inertie : une unité clouée sur place au pied de la tortue devient une cible facile. Relève-la ou éloigne les autres de la zone, puis reviens à la charge.
Après : Adelle, la Prairie de Bisga et Grazton
Cid avait tendu un piège sur le terrain : Adelle, venue rafler la prime, s'y fait prendre. Elle a déjà revendu la Vrille et tout dépensé ; le clan la laisse se débrouiller.
Récompenses : 1 650 gils, quatre Eau revigorante, trois Pierre de lumière, trois Planche de gekko et 16 PC ; Coordination +3. 80 PA selon GameFAQs, 100 selon Finaland.
À l'Auberge de Camoa, surprise : Adelle t'attend et s'impose dans le clan. Tu ne peux pas refuser.
Deux territoires s'ouvrent : la Prairie de Bisga, puis Grazton. Traverse la prairie et descends vers le sud par la route de Grazton (Graszton Highroad, nom d'origine).
Grazton est une ville portuaire. La nuit venue, Cid part seul voir une vieille connaissance qui sait où trouver Lezaford ; sur le chemin du retour, un ninja mystérieux l'abat d'un coup de feu.
Nouvelles missions : L'affreux Gilmunto pour l'histoire ; en annexe, Une escorte pour Comodo au Sentier des caravanes, Faut que ça brille ! sur la Route nord de Vieg, Zèle naturel à la Plaine de Baybold, entre autres.
Cid hors de combat
Blessé, Cid ne combat plus jusqu'à sa guérison : il ne reviendra qu'au chapitre 10, et cette fois comme membre à part entière du clan. D'ici là, Lusso et Adelle mènent la danse.
06 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
Cid alité, Lusso et Adelle partent seuls vers le Mont Aldanna, où vivrait Lezaford. Un avis de recherche tombe à pic : un dragon féroce, Gilmunto, rôde au pied de la montagne. Le chasser, c'est gagner une prime et ouvrir la route jusqu'au vieux mage, qui détient la première vraie réponse sur le carnet de Lusso.
Avant le combat
À l'Auberge de Grazton, accepte L'affreux Gilmunto (300 gils). L'avis décrit une variété de nidhogg particulièrement violente.
Complète l'équipe autour de Lusso et d'Adelle, en pensant à un mage qui connaît l'Eau.
Interdiction : Elément Feu.
Si tu possèdes des protections contre la Foudre, équipe-les : presque tout le camp adverse attaque par cet élément.
Le combat : Gilmunto et ses trois gardes
À l'arrivée, le clan découvre une brume étrange ; les monstres du coin ne ressemblent pas à ceux croisés jusque-là.
Ennemis : deux Ouargues, un Flan jaune, un Dragon de foudre et la cible, Gilmunto, une Asp. Seul Gilmunto compte pour la victoire.
Élimine le Flan jaune tôt. Il lance Foudre et absorbe cet élément, tout comme le Dragon de foudre : ses sorts finissent par soigner ses alliés au lieu de les blesser.
Les Ouargues et le Dragon de foudre craignent l'Eau : un sort d'Eau les expédie vite.
Le Dragon de foudre crache un Souffle électrique en forme de T devant lui, et son Electrochoc cause Confusion et Oubli : ne te place pas face à sa gueule.
Un coffre est posé sur le terrain ; le guide de Neoseeker le situe dans le coin inférieur gauche.
Gilmunto frappe fort et touche plusieurs unités à la fois : juste avant chacun de ses tours, remonte les PV de tes unités les plus fragiles.
Gilmunto ne se laisse pas user à petites touches : une fois engagé, il faut le finir vite.
1 330 gils · Pomme grenat ×3 · Pierre de foudre ×5 · Fourrure de qualité ×2 · 24 PC · 80 PA
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Souffle électrique
Zone en T devant lui
Dégâts de Foudre
Boule de foudre
Une unité
Dégâts de Foudre
Sangdragon
Lui-même
Hausse de l'ATK et de la MAG
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Sangdragon rend Gilmunto nettement plus dangereux pendant quelques tours. Si tu peux, laisse ce renfort retomber en gardant tes unités hors de sa portée, puis engage-le avec tout le groupe et ne le lâche plus : laissé en vie, il reprend l'avantage.
Ne compte pas sur la Glace ni sur la Foudre, qu'il divise par deux, et le Feu est interdit : la Lumière, sa faiblesse, et les coups d'armes font le travail. Éloigne ceux qui ne frappent pas de l'axe de son Souffle électrique.
Après : la brume et le vieux mage
Gilmunto s'effondre puis se dissout dans la brume sous les yeux du clan. Un vieil homme surgit et ordonne de reculer : c'est Lezaford, le mage que tu cherches.
Il emmène Lusso et Adelle dans son chalet, sur la montagne. Le carnet de Lusso est un grimoire : pour rentrer chez lui, le garçon doit en remplir les pages en vivant pleinement ses aventures à Jylland.
Avant que le clan reparte, Lezaford laisse entendre qu'Adelle cache un don particulier.
Récompenses : 1 330 gils, trois Pomme grenat, cinq Pierre de foudre, deux Fourrure de qualité, 24 PC et 80 PA ; Coordination +3.
Retourne à Grazton, au chevet de Cid. Adelle y parle pour la première fois des Enchères.
Nouvelles missions : Bombes à gogo pour l'histoire ; en annexe, Goud le vilain sur la Piste d'argile, Marchandise dangereuse sur la Piste des neiges éternelles, Qui sont les juges ? au chalet de Lezaford et Veis l'assassin au Mont Rupie, entre autres.
07 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
Une société de protection des bois cherche un clan pour débarrasser la Forêt de Zedleï des Bombos qui l'ont envahie, et fait valoir qu'à l'approche des Enchères quelques points de clan ne sont jamais de trop. Le combat est court mais explosif ; la vraie nouveauté vient après, avec une première vente aux Enchères.
Avant le combat
L'annonce Bombes à gogo (300 gils) paraît dès ta victoire sur Gilmunto.
Emmène un Mage Noir qui connaît Glace : les Bombos comme le Flan rouge craignent cet élément.
Si tu portes des pièces d'équipement qui protègent du Feu, c'est le moment de les sortir : presque tout le camp adverse attaque par cet élément.
Le combat : trois Bombos, deux Oeils flottants et un Flan rouge
En face : trois Bombos, deux Oeils flottants et un Flan rouge. Objectif : vaincre tous les ennemis.
Abats le Flan rouge en premier. Son Mazout couvre une unité d'Huile, ce qui la rend très vulnérable au Feu que lancent tous ses alliés ; en prime, ses sorts de Feu soignent les Bombos, qui absorbent cet élément.
Un Bombo en état critique rejoue aussitôt puis se fait exploser, blessant tout ce qui l'entoure. Achève-le d'un seul coup puissant, ou frappe-le de loin, sans rester devant lui au moment où il rejoue.
Les Oeils flottants se déplacent loin et vite ; garde tes mages derrière un combattant. Affaiblis, ils se jettent sur une unité avec Kamikaze : là aussi, évite de les laisser en état critique d'un tour sur l'autre.
Les Oeils flottants craignent la Terre et la Lumière, les Bombos et le Flan rouge la Glace.
Après : la saison des Enchères
Récompenses : 2 870 gils, cinq Platine, trois Bois d'agathis, un Champignon suspect, 28 PC et 80 PA ; Coordination +2, Adaptabilité +2.
Adelle annonce l'ouverture de la saison des Enchères et en explique le principe.
Rends-toi à Camoa ou à Grazton : une nouvelle entrée apparaît dans le menu de la ville. Participe à une première vente ; gagner ou perdre ne change rien à la suite de l'histoire.
L'Auberge se remplit : Les Zingu sont éternelles pour l'histoire ; en annexe, L'art de la boxe à la Forêt de Leilard, Les grimoires au chalet de Lezaford, Agence d'intérim, Monstres en danger, entre autres.
Les Enchères en deux mots
Chaque séance met plusieurs régions de Jylland en jeu face à des clans rivaux. Une région remportée fait de ton clan son maître et apporte des avantages, dont des réductions ; plus tard, les ventes y proposent de l'équipement rare. La première séance n'est qu'une découverte.
08 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
C'est la saison des perles Zingu dans les Grottes de Galerria, et les joailliers exigent que les pêcheurs s'inscrivent. Adelle rêve des perles ; Lusso, lui, cherche la mousse qui pousse à côté, l'ingrédient qui manque au remède de Cid. Les deux trésors dorment au fond d'une fosse gardée par Yowie.
Avant le combat
L'annonce Les Zingu sont éternelles (300 gils) paraît après Bombes à gogo et ta première vente aux Enchères.
Descends dans les Grottes de Galerria : la mission se joue au Puits de la larve, une galerie en gradins qui plonge vers une fosse de sable.
Interdiction : Compétences A de N'mohs. Un N'moh pourra se déplacer et attaquer, rien de plus : laisse-les au repos pour ce combat.
Prends un soigneur et, si possible, une unité qui lance Bouclier. L'Air est l'élément à privilégier contre la cible.
Le combat : descendre jusqu'à Yowie
Yowie, la cible, attend tout au fond de la fosse, enfoui dans le sable : il ne se déplace jamais. Le terrain accidenté ralentit la descente de tes unités, compte plusieurs tours pour l'atteindre.
Des Fourmilions et des Myrmeleons arrivent sans cesse : en abattre un en fait venir un autre. Ignore-les, ou neutralise-les (Cécité, Inertie, Stop) sans chercher à les achever.
Les Fourmilions ralentissent avec Mucus ; leur Tourbillon de sable frappe une zone à la Terre et aveugle.
Le terrain cache au moins un coffre : ramasse-le en passant, avant que Yowie ne tombe.
Première approche : envoie tous tes combattants au contact de Yowie. Collés à lui, ils déclenchent Riposte chaque fois qu'il frappe tout le monde à la fois.
Seconde approche : reste à plus de six cases avec des unités à longue portée ; il ne peut alors pas t'attirer à lui.
Entre les deux, le pire endroit : une unité isolée à mi-distance, qu'il happe et vide de ses PV.
Yowie ne quitte jamais sa fosse : tout se joue sur la distance à laquelle tu choisis de te battre.
l'attire contre lui ; « Sables mouvants » chez Finaland, nom d'origine au glossaire
Pinces
Les unités qui l'entourent
Gros dégâts + Inertie
nom de Finaland ; Stun Crush en anglais
Gravity Flux
Toutes les unités
Dégâts non élémentaires
« Champ magnétique » chez Finaland, nom d'origine au glossaire
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Deux façons de le vaincre, et aucune zone grise. Au contact, il répond par ses Pinces, qui blessent et clouent sur place ; mais chacun de ses coups de zone déclenche Riposte chez tous tes combattants collés à lui. Garde alors un soigneur juste derrière la ligne.
À longue portée, reste au-delà de six cases et laisse les archers et les mages travailler, en surveillant les Fourmilions qui remontent la pente. L'Air, sa faiblesse, accélère beaucoup les choses ; la Terre ne lui fait rien.
Après : un remède pour Cid
Yowie vaincu, Lusso cueille la mousse qui manquait au remède de Cid, et Adelle ramasse les perles cachées derrière le repaire du monstre.
Récompenses : 3 490 gils, huit Perle Zingu et 34 PC ; Habileté +3, Adaptabilité +4. 80 PA selon GameFAQs, 50 selon Finaland.
Porte le remède à Cid, à Grazton. Il parle du Mont Rupie : c'est là que se jouera la suite.
Pas de nouveau territoire cette fois, mais beaucoup de missions : Patrouilleurs des monts pour l'histoire ; en annexe, Confrérie Vangaa, Accordéon enneigé, Une petite chasse-course ? au Puits de la larve, Baptême du feu prématuré au Mont Rupie, entre autres.
09 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
Une agence de voyages cherche des gardes pour escorter ses touristes au Mont Rupie, et Lusso et Adelle se retrouvent guides d'un soir. La tournée finie, un inconnu masqué les attend dans la neige, avec une offre qu'on ne refuse pas sans conséquences : c'est la première vraie rencontre avec Ewen.
Avant le combat
Patrouilleurs des monts (300 gils) s'affiche à l'Auberge après ton passage à Grazton.
Le combat a lieu sur Terre des douces neiges, un versant enneigé du Mont Rupie.
Interdiction affichée : Elément Glace. Elle ne tiendra pas longtemps, mais ce ne sera pas une bonne nouvelle.
Prépare un combat sans filet : emmène tes unités les plus solides et des objets de soin en quantité.
Le combat : Ewen met le Juge hors jeu
Un homme masqué aborde Lusso et offre d'acheter le Juge du clan, en montant jusqu'à deux millions de gils. Lusso refuse ; Ewen appelle ses hommes.
Dès l'entrée sur le terrain, Ewen neutralise le Juge. Conséquences : plus de Privilège, plus aucun moyen de relever une unité KO avant la fin, et pas de récompense du Juge. L'Elément Glace n'est plus interdit.
Ennemis : Ewen (Ombre Fatale), un Humain Ninja, un N'moh Chronomancien, une Viera Assassin et une Viera Sniper. Seul Ewen compte pour la victoire.
Abats le Chronomancien en premier : il distribue Célérité à Ewen et à ses complices, déjà rapides.
Ewen et le Ninja lancent leurs armes (Lancer) de loin, et la Sniper tire à distance : garde les unités blessées derrière tes combattants.
Ewen ne craint pas les altérations néfastes : n'essaie ni de l'endormir ni de le ralentir.
D'après Finaland, il s'expose en attaquant dès son premier tour : quand il se présente devant tes lignes, cerne-le avec tes combattants et frappe à plusieurs.
Si tu veux le butin de ses complices, occupe-toi d'eux avant d'achever Ewen : sa chute met fin au combat.
Sans Juge, une unité KO reste à terre jusqu'à la fin : chaque perte compte double.
Ewen(BOSS)Mont Rupie (Terre des douces neiges) — mission 83, Patrouilleurs des monts▾
2 450 gils · Tamahagané ×3 · Incisive vrillée ×3 · 40 PC · 80 PA
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Lancer
Ninjutsu
Une unité à distance
Dégâts
—
Impervious
Soutien
Lui-même
Protège des altérations néfastes
nom d'origine, aucune traduction attestée
Tout le danger de ce combat tient à la perte du Juge : une erreur ne se rattrape pas. Garde tes unités fragiles en retrait tant que le Chronomancien distribue ses Célérité, et règle son cas avant tout le reste.
Ewen, insensible aux altérations, se vainc à la force brute. Quand il vient au contact, entoure-le et enchaîne les attaques ; il n'a pas à tomber en dernier, mais sa chute termine le combat, butins de ses complices compris.
Après : un éclat de pierre dans la neige
Vaincu, Ewen disparaît en laissant derrière lui un éclat de pierre brillant, que Lusso ramasse. Le Juge va bien : le sort d'Ewen ne l'avait privé de ses pouvoirs que le temps du combat.
Récompenses : 2 450 gils, trois Tamahagané, trois Incisive vrillée, 40 PC et 80 PA ; Diplomatie +4, Coordination +3.
Porte la pierre à Cid, à Grazton : il conseille de la faire expertiser à Moorabella, qui possède aussi une aérogare.
Les missions suivantes, dont Sabotage, s'afficheront à ton arrivée à Moorabella.
Un combat sans seconde chance
C'est le premier combat où le Juge est mis hors jeu : pas de Privilège, pas de résurrection. Sauvegarde avant de l'accepter, et n'engage pas une unité que tu ne peux pas te permettre de voir tomber.
10 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
Moorabella, la ville de la magie, vit sous une neige que les sorts entretiennent toute l'année. C'est aussi l'une des deux villes de Jylland dotées d'une aérogare, la porte vers Fluorgis et l'autre continent. Encore faut-il que les aéronefs décollent : un saboteur les a trafiqués, et un pirate du ciel s'intéresse de près à sa prime.
À Moorabella : l'expertise et l'aérogare fermée
Entre dans Moorabella : Lusso confie la pierre d'Ewen à un expert de la ville.
Il voudrait ensuite voir les aéronefs, mais les passants racontent que les vols vers Fluorgis sont suspendus : quelqu'un a saboté les machines.
À l'Auberge, accepte Sabotage (400 gils). Le combat a lieu à l'aérogare de la ville (Moorabella Aerodrome, nom d'origine).
Interdiction : Agressions des faibles. Toute action nuisible contre une unité de niveau inférieur à celui de ton unité enfreint la règle.
Avant de choisir tes unités, promène le curseur sur le terrain pour lire le niveau des ennemis, et engage des unités de niveau égal ou inférieur au plus faible d'entre eux. Si ton clan a trop pris d'avance, la règle devient intenable : fais une croix sur le Privilège.
D'autres missions s'ouvrent en même temps : Le chauve-cookie au Plateau de Dyme, Les chocobos de Popocho au Mont Aldanna, Florah, Travaux de charpente, Des gens pas d'ici aux Ruines de Delgantua, entre autres.
Le combat : Ed, Vaan et une prime disputée
À bord de l'aéronef, le coupable est là : Ed le génie, un Sage qui bricole les machines.
Un pirate du ciel surgit au même moment et réclame la cible : Vaan. Pendant que Lusso et lui se chamaillent, Ed appelle ses complices.
Ed est entouré d'un N'moh Mage Blanc, d'un N'moh Chronomancien, d'un Seeq Berserk et d'un Mog Tireur. Seul Ed compte pour la victoire.
Vaan combat la bande d'Ed, mais il vise la même prime. Finaland précise que la mission échoue si ce n'est pas ton clan qui achève Ed ; les guides anglais le présentent seulement comme un renfort. Dans le doute, garde la main : ne laisse pas Vaan porter le dernier coup.
Élimine d'abord le Mage Blanc, qui soigne ses alliés.
Viennent ensuite le Chronomancien, qui accélère les siens et ralentit les tiens, et le Tireur, dont les tirs aveuglent ou rendent muet de loin.
Quand la voie est libre, fonds sur Ed avec tes combattants et achève-le en un tour si possible.
Ed est la cible ; Vaan, le concurrent. Le vrai piège de ce combat est de gagner la bataille et de perdre la prime.
Ed le génie (BOSS)Aérogare de Moorabella — mission 98, Sabotage▾
Aucun visuel d'Ed le génie n'a été trouvé dans les sources du site.
4 780 gils · Eau de Galak ×2 · Bois de rougeveine ×2 · 42 PC · 80 PA
Attaques connues
Nom
Puissance
Eau
Dégâts d'Eau
Air
Dégâts d'Air
Toxine
Dégâts + Poison
Pour toutes les attaques : Type Magie de Sage
sorts cités par Neoseeker, tous dans la liste du Sage
Ed n'est pas le plus dangereux de sa bande : ce sont ses soutiens qui font durer le combat. Coupe d'abord les soins du Mage Blanc, puis les accélérations du Chronomancien, et Ed se retrouve seul avec ses sorts.
Garde toujours un œil sur Vaan : quand Ed faiblit, place tes unités pour qu'elles jouent avant lui et porte le coup final toi-même.
Après : Penelo, Cid et le premier vol
Ed vaincu, Penelo arrive et sermonne Vaan : il s'est trompé de quai et de contrat. En guise d'excuse, Vaan lâche un tuyau : un trésor dormirait dans le Marais de Tramdine.
Récompenses : 4 780 gils, deux Eau de Galak, deux Bois de rougeveine, 42 PC et 80 PA ; Habileté +3, Adaptabilité +3.
L'aéronef est réparé. À l'aérogare, Cid, enfin rétabli, rejoint Lusso et Adelle : il fait désormais partie du clan pour de bon, et tu le diriges.
Paie le billet, 300 gils l'aller, et embarque pour Fluorgis, sur le continent d'Ordalia.
Fluorgis est la première ville du continent d'Ordalia. Son Auberge propose une foule de missions nouvelles, dont Rumeur ou trésor ?, la suite de l'histoire.
Cid, enfin jouable
Cid combat comme un Vangaa : il accède aux jobs de cette race, et les Interdictions qui visent les Vangaas s'appliquent aussi à lui.
11 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
Un habitué de l'Auberge de Fluorgis jure qu'un trésor fabuleux dort au fond du Marais de Tramdine ; la direction précise sous l'annonce qu'aucune preuve n'existe. Le tuyau de Vaan pointait au même endroit. Le clan n'y trouve que des morts-vivants, et Lusso en rapporte quelque chose de bien plus encombrant qu'un coffre.
Avant le combat
À l'Auberge de Fluorgis, accepte Rumeur ou trésor ? (400 gils).
Prends la sortie du territoire vers le marais (Tramdine Trail, nom d'origine) : le Marais de Tramdine touche le territoire de Fluorgis.
Interdiction : Imitations. Une unité ne doit pas refaire l'action exacte de l'unité qui a joué juste avant elle, alliée ou ennemie. Se déplacer et Attendre ne comptent pas.
Varie les jobs engagés : deux unités aux mêmes capacités multiplient les risques de répéter une action par mégarde.
Premier réflexe : emmène de la Lumière et de quoi renvoyer les morts : un Mage Blanc, un Archer qui connaît Repos éternel ou un Moine Blanc avec Conjuration. Tous les ennemis craignent cet élément.
Le combat : les morts ne restent pas couchés
Ennemis : une Apparition, deux Fantômes, deux Oeils flottants et un Zombie. Objectif : vaincre tous les ennemis.
Vise l'Apparition en premier : tant qu'elle agit, elle rappelle d'autres morts-vivants sur le terrain.
Un mort-vivant ne disparaît pas à 0 PV : il devient une tombe et se relève quelques tours plus tard. Une Plume de phénix, Repos éternel ou Conjuration sur la tombe le renvoie pour de bon.
Les soins les blessent : une Potion ou un sort Soin sur le Zombie ou un Fantôme fait des dégâts.
Les Fantômes, deuxième cible, endorment ou rendent muet au toucher ; le Zombie aspire des PV avec Toucher vampirique.
Les Oeils flottants, eux, tombent normalement ; affaiblis, ils tentent Kamikaze : ne reste pas devant eux quand ils faiblissent.
Le combat prend fin quand les Oeils flottants sont à terre et que chaque mort-vivant est sous forme de tombe, ou renvoyé.
Garde l'Interdiction en tête dès le premier tour : si l'unité précédente a lancé Soin, choisis une autre action, ou Attends.
Après : la boule lumineuse et le cauchemar
Pas de trésor. En fouillant, Lusso avale une petite boule lumineuse et s'effondre ; une brève scène le montre dans son monde.
Il se réveille dans une cabane du marais, veillé par Adelle pendant que Cid se repose dehors. Adelle conseille de dormir à l'Auberge de la prochaine ville.
Récompenses : 2 770 gils, un Fil irisé, deux Queue rose, 44 PC et 80 PA ; Habileté +3, Adaptabilité +4.
Traverse le marais pour rentrer à Fluorgis. À l'Auberge, Lusso s'endort et revit en rêve des souvenirs de son monde, un cauchemar fait de retours en arrière.
Au réveil, Cid évoque une nouvelle annonce : quelqu'un se plaint que ses rêves sont hantés. C'est Nuit hantée, le point de départ du chapitre suivant.
D'autres missions se sont ouvertes : Une petite baisse de forme au Sanctuaire du protecteur, Porte-bonheur et fortune, La peur du vide à l'aérogare de Moorabella, L'épreuve des enchanteurs, Livres rares, entre autres.
Passe par l'Auberge
Adelle le rappelle à son réveil : c'est en te reposant dans une ville que l'histoire repart. Si Nuit hantée ne s'affiche pas, retourne dormir à l'Auberge de Fluorgis.
12 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
Depuis sa visite à la Mine de Nazan, un géologue, Dabool (nom d'origine, aucune traduction attestée), ne ferme plus l'œil : on raconte qu'une créature des galeries fabrique des cauchemars. Lusso, qui dort mal depuis le Marais de Tramdine, a toutes les raisons de s'en mêler. Au bout de la mine l'attend un Grand faucheur, escorté de morts-vivants qui ne restent jamais couchés bien longtemps.
Avant le combat
Nuit hantée s'affiche à l'Auberge de Fluorgis une fois passée la nuit agitée de Lusso ; la mission coûte 400 gils.
Pour gagner la mine, sors de Fluorgis par l'est jusqu'au Marais de Tramdine, traverse-le, puis grimpe le sentier étroit et raide qui part vers l'est : il débouche sur la Mine de Nazan, tout au nord-est de Jylland.
Le combat se livre aux Gisements de pierres stellaires, une ancienne galerie d'extraction de la mine : un enchevêtrement de passerelles et d'escaliers de bois où l'on se gêne vite.
Interdiction : Altérations d'état néfastes. Aucune de tes unités ne doit en infliger une : pas de Sommeil, de Silence, de Poison ni de Glas de ton côté. En subir ne compte pas, et les pièges restent permis.
Relis donc les capacités de chacun avant d'entrer : une arme ou un sort qui empoisonne ou endort en prime suffirait à faire partir le Privilège.
Prends un Mage Blanc : ses soins blessent les morts-vivants. Ajoute des Plumes de phénix, le sort Vie, ou un Archer qui connaît Repos éternel, pour renvoyer une tombe quand il le faut.
La Lumière est l'élément du jour : le Grand faucheur, les Apparitions et le Zombie y sont sensibles, et tous absorbent les Ténèbres.
Seul l'Oeil de sang meurt pour de bon. Les autres, à 0 PV, deviennent des tombes qui se relèvent trois tours plus tard : ne gaspille pas tes premiers tours à les abattre un par un.
Les deux Apparitions sont les plus pénibles : elles ramènent les morts tombés et aveuglent les unités collées à elles avec Flash. Si l'une d'elles se trouve sur ton chemin, fais-la tomber au passage.
Apparitions et Zombie lancent Ténèbres, Ténèbres 2 ou Ténèbres 3 : ces sorts les soignent autant qu'ils te blessent, eux et le faucheur compris. Ne reste pas en grappe devant eux quand leurs PV baissent.
Le Zombie (Toucher vampirique) et l'Oeil de sang pompent des PV pour se refaire une santé, mais tapent peu fort : garde-les pour la fin, ou laisse-les tranquilles.
Dès le premier tour, envoie tes combattants et tes sorts de Lumière vers le Grand faucheur, et garde le Mage Blanc en deuxième ligne, derrière eux, pour les remettre sur pied.
Le faucheur s'attaque d'abord aux nerfs : Léthargie endort et fige une unité, Paralysie la cloue sur place et l'empêche d'agir. Garde de quoi dissiper ces altérations : Guérison ou Rétablissement, deux sorts du Mage Blanc.
S'il condamne une unité avec Malédiction, elle tombera KO trois tours plus tard, sauf si un Rétablissement lève le Glas : une raison de plus pour conclure vite.
3 780 gils · Breuvage des preux ×3 · 48 PC · 80 PA
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Malédiction
Capacité de monstre
Une unité
Glas
—
Léthargie
Capacité de monstre
Une unité
Sommeil et Stop
—
Paralysie
Capacité de monstre
Une unité
Inertie et Inaction
—
Permutation
Capacité de monstre
Une unité
Inverse ses PV et ses PM
—
Ténèbres, Ténèbres 2, Ténèbres 3
Magie noire
Une zone
Dégâts de Ténèbres
il absorbe cet élément : ses propres sorts ne le blessent pas
Le Grand faucheur ne cherche pas à t'écraser : il préfère te retirer tes meilleures unités une à une, endormies, figées ou condamnées. Réponds par la vitesse. Deux combattants armés de Lumière à son contact et un Mage Blanc juste derrière, prêt à défaire ses altérations, valent mieux que tout un clan éparpillé.
Ne te laisse pas distraire par les tombes qui se relèvent : elles ne comptent pas pour la victoire. Tant que le faucheur baisse à chaque tour, le reste peut attendre ; sa chute termine le combat.
Après : la chanson d'un Mog
Le faucheur vaincu, le mal qui rongeait les nuits de Lusso s'en va. Le clan traverse alors une suite de visions : des souvenirs de plusieurs personnages défilent, dont un qui concerne Adelle.
Récompense : 3 780 gils, trois Breuvages des preux, 48 PC et 80 PA ; Adaptabilité +4.
Entre dans une ville : dans la salle de l'Auberge, un Mog ménestrel donne un petit concert, puis épingle une annonce avant de s'en aller. Il s'appelle Luth.
Ressors sur la carte, puis reviens à l'Auberge : l'annonce de Luth, Instrument en stradi, fait partie des missions qui viennent de s'ouvrir. Elle n'apparaît qu'en passant par Fluorgis.
D'autres missions arrivent avec elle, dont Un talisman familial rare, Etoiles bruyantes, Minou en danger, Une affaire en or et Belle en détresse ; la Coupe de Goug suit au mois de Mauvose si la Coupe de Fluorgis est gagnée.
Laisse les tombes tranquilles
Rien n'oblige à renvoyer les morts-vivants dans ce combat : il s'arrête dès que le Grand faucheur tombe. Chaque tour passé à conjurer une tombe en est un que le faucheur emploie à endormir ou paralyser l'un des tiens.
13 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
Luth, le Mog ménestrel de l'Auberge, veut du bois de stradi : d'après son annonce, les arbres qui poussent près de Fluorgis donnent les meilleurs instruments. Sur place, un Alchimiste N'moh et ses Golems d'argile ne l'entendent pas de cette oreille. Au bout de l'histoire : un nouveau compagnon pour le clan, et une inconnue aux cheveux bleus qui s'intéresse de très près à Adelle.
Avant le combat
Accepte Instrument en stradi à l'Auberge de Fluorgis ; la mission coûte 400 gils.
Sors de Fluorgis par la route du sud-est : elle mène tout droit à la Plaine d'Aïsen, le territoire d'où partent cinq routes. Le combat a lieu à la Plaine des Treize, un terrain où la légende situe une grande bataille des Treize.
Interdiction : Agressions de femmes. Toute action nuisible contre une unité féminine brise la loi ; dans ce combat, elle ne protège que la Harpie, une Gria.
Les réactions ne comptent pas : si la Harpie frappe un combattant doté de Riposte, le coup en retour ne te coûte pas le Privilège. Laisse-lui donc tes réactions branchées.
Prévois de l'Air contre les Golems d'argile, c'est leur faiblesse, et des combattants au contact pour l'Alchimiste : GameFAQs déconseille de lui lancer des sorts, qu'il sait retourner à son avantage.
Le combat : trois ennemis de plus que prévu
L'Alchimiste te repère ; une Harpie (Gria) et un Trappeur (Seeq) surgissent aussitôt à ses côtés, avec deux Golems d'argile. Objectif : vaincre l'Alchimiste.
Deux coffres dorment sur le terrain, un rare et un ordinaire : envoie une unité rapide les ouvrir pendant que les autres retiennent les Golems.
Les Golems cognent très fort au contact. Choc tellurique balaie une ligne de quatre cases devant eux, et Muscles d'acier annonce un coup encore plus lourd au tour suivant : ne reste pas devant un Golem qui vient de se concentrer.
Leur défense magique est faible : un mage ou deux en viennent vite à bout, de loin.
L'Alchimiste n'est pas une brute, mais il peut prendre la main sur les Golems (Sans-têtes) et leur offrir un tour de plus au moment du sien. Plus il tombe tôt, moins les Golems jouent.
Le Trappeur sème des pièges au fil de ses déplacements : regarde où il s'arrête et contourne ces cases.
Le guide de Thonky conseille, si une unité est charmée, de lui lancer un Bloc de rouille : l'objet ne fait presque aucun dégât et la tire de son état.
Pour finir, entoure l'Alchimiste avec deux ou trois combattants : sa chute termine le combat, Golems compris.
Alchimiste (BOSS)Plaine d'Aïsen (Plaine des Treize) — mission 161, Instrument en stradi▾
L'Alchimiste vaut surtout par ce qu'il fait faire aux autres. Chaque tour qu'il passe debout peut offrir un coup supplémentaire à un Golem ; c'est lui qu'il faut atteindre en premier, pas les colosses.
Contourne les Golems par un flanc plutôt que de les affronter de face, garde un œil sur les pièges du Trappeur et laisse la Harpie tranquille. Au contact, l'Alchimiste tient peu : deux combattants suffisent.
Après : le Théorbe de Luth, puis une visite pour Adelle
Lusso récupère le bois de stradi. Récompense : 4 730 gils, deux Ecailles d'empereur, trois Eclats d'étoile, 54 PC et 80 PA ; Habileté +4, Adaptabilité +5.
Dans la ville suivante, Luth t'attend : il remet une Liane vrillée et 2 500 gils pour faire fabriquer son instrument.
Entre au magasin et ouvre l'Atelier de synthèse : le Théorbe chaleureux se trouve dans la rubrique Instrument de Luth. Paie les 2 500 gils ; l'instrument est livré à Luth, à l'Auberge.
Luth demande alors à rejoindre le clan : accepte. C'est ton premier Barde ; passe au magasin l'équiper avant de repartir.
Cid annonce que l'expert de Moorabella a du nouveau sur l'éclat de pierre laissé par Ewen : reprends l'aéronef jusqu'à Moorabella.
Dans la salle de l'Auberge, Adelle attend seule quand une femme aux cheveux bleus l'aborde et lui propose de rejoindre son groupe. Adelle refuse, mais les allusions de l'inconnue à ses « talents » la troublent.
Lusso et Cid reviennent : la pierre est une magilithe, volée, et son propriétaire la réclame par une annonce. La mission Magilithe disparue s'affiche à l'Auberge de Moorabella.
Moorabella propose aussi, entre autres, Détournement de vaisseau, Mystification et Avis aux pros du pistolet.
Pas de Théorbe, pas de Barde
Luth n'entre dans le clan qu'une fois le Théorbe chaleureux livré. Les 2 500 gils qu'il te confie couvrent exactement le prix de l'instrument : ne les dépense pas avant d'être passé à l'Atelier de synthèse.
14 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
Un Erudit, Narph (nom d'origine, aucune traduction attestée), affirme avoir égaré une magilithe couleur d'argent dans son laboratoire de la Prairie de Bisga. Lusso vient lui rendre la pierre qu'Ewen a laissée sur le Mont Rupie. C'est un traquenard : l'Erudit travaille pour Khamja, et tout son clan attend derrière lui.
Avant le combat
Accepte Magilithe disparue à l'Auberge de Moorabella.
Le rendez-vous a lieu sur la Route nord de Vieg, un terrain de la Prairie de Bisga.
Interdiction : Actions générales. Aucune action qui vise tous les ennemis, tous les alliés ou l'ensemble des combattants. Tous les sorts d'Illusionniste, les Eons et les capacités d'Erudit tombent sous le coup de la loi.
Laisse donc tes Illusionnistes et tes Erudits au repos pour cette fois, ou limite-les à l'attaque normale.
Ton adversaire est un clan, pas une bande de monstres : six combattants aguerris. Emmène tes unités les plus solides et un soigneur.
Le combat : l'Erudit et sa tribu
Tu remets la magilithe à l'Erudit ; il la passe aussitôt à Ewen, qui s'éclipse avec, et appelle les siens. Objectif : vaincre tous les ennemis.
Le Dragonier et la Gria font très mal s'ils s'acharnent sur la même unité : abats-les en premier, avant qu'ils ne se coordonnent.
Le Paladin est celui qui frappe le plus fort au corps à corps, selon GameFAQs ; garde tes meilleurs coups pour lui ensuite, puis règle le Chasseur humain.
Le Trappeur pose des pièges en avançant : note les cases où il passe et fais le tour.
L'Erudit est un cas à part. Ses traités frappent tout le terrain, ses propres alliés compris : il hésite à s'en servir tant que son clan tient debout, et n'a plus aucune retenue une fois seul.
Conclusion : ne garde pas l'Erudit pour la fin. Fais-le tomber au milieu du combat, quand il reste encore deux ou trois de ses alliés pour le retenir.
S'il est tout de même le dernier debout, attends-toi à un traité à chaque tour : resserre-toi autour de ton soigneur et achève-le vite.
Dessin officiel du job Erudit N'moh : ce n'est pas un portrait de Narph lui-même.
RaceN'moh
JobErudit
CampKhamja
EscorteDragonier, Paladin, 2 Chasseurs, Trappeur
Victoirevaincre tout son clan
Récompenses & extraction
Récompense
5 480 gils · Anénielle ×2 · Adamantium ×5 · 58 PC · 80 PA
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Traités
Action (Erudit)
Toutes les unités du terrain
Dégâts ou altérations selon le traité
touche aussi ses alliés (Finaland) ; interdits de ton côté par la loi
Narph est un piège à retardement. Tant que ses alliés tiennent, il se retient ; seul, il inonde le terrain de traités. L'ordre idéal consiste à couper d'abord le duo Dragonier et Chasseur gria, puis à atteindre l'Erudit avant qu'il ne se retrouve isolé.
Ses traités ne choisissent pas leurs cibles : garde tes unités blessées près de ton soigneur, et laisse tes Illusionnistes au vestiaire pour respecter l'Interdiction.
Après : une rumeur sur les pirates, et un Mog pressé
Récompense : 5 480 gils, deux Anénielles, cinq Adamantiums, 58 PC et 80 PA ; Coordination +5.
Lusso et Cid rentrent bredouilles : la pierre est partie avec Ewen. Dans la ville suivante, une conversation d'Auberge parle du Baron Beltorey de Grazton, agressé chez lui ; les coupables seraient Vaan et Penelo.
La mission Vaan le pirate s'affiche alors dans n'importe quelle ville.
Scène facultative à Fluorgis, De retour, kupo ! : en attendant Luth, Lusso tombe sur un Vangaa malhonnête. Un Mog en tenue verte, pompon jaune, règle l'affaire et disparaît : c'est Montblanc, qui serait le frère de Luth.
Autres missions ouvertes : Infirmière à domicile, La vérité au fond du puit (au mois de Mercuridor) et la Coupe de Loar (en Lazurose, une fois la Coupe de Goug gagnée), entre autres.
La pierre est perdue d'avance
Ewen repart avec la magilithe avant même le premier tour : aucune manœuvre ne l'en empêche. Ne cherche pas à le poursuivre, concentre-toi sur le clan de l'Erudit.
15 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
La maison Beltorey promet une récompense à qui capturera Vaan et Penelo : les deux pirates du ciel se seraient introduits chez le baron pour attenter à sa vie. Au Mont Rupie, Lusso les trouve cernés par un clan de chasseurs de primes. Avant de juger qui a raison, il faut les tirer de là.
Avant le combat
Accepte Vaan le pirate dans l'Auberge de n'importe quelle ville, une fois Magilithe disparue terminée.
Interdiction : les déplacements. Chaque unité doit finir son tour à exactement une case de sa position de départ (Not Moving 1 Tile en anglais ; le signe de la loi est illisible dans la source française).
Tes combattants au contact avancent donc au pas : mise sur les sorts, les arcs et les armes à feu, qui frappent de loin.
Retire tes armures rares : le Laniste adverse peut les détruire avec Charge brutale.
Le combat : garder deux pirates en vie
Ennemis : un Laniste, un Berserk et un Trappeur (trois Seeqs), un Initié et un Gladiateur (deux Vangaas). Vaan (Pirate du ciel) et Penelo (Danseuse) combattent à tes côtés.
Objectif : vaincre tous les ennemis en protégeant les deux pirates. Si l'un d'eux tombe, la mission échoue.
L'Initié soigne ses alliés depuis les hauteurs : grimpe le déloger, ou neutralise-le (Inaction) au plus tôt.
Ordre de priorité : l'Initié en premier, puis le Gladiateur et le Laniste, les plus dangereux, en deuxième et en troisième ; le Berserk et le Trappeur passent après.
Charmer tes adversaires reste la façon la plus sûre de respecter la loi : un ennemi charmé frappe les siens pendant que tes unités avancent d'une case.
Place ton soigneur derrière Vaan et Penelo plutôt que devant : les deux pirates vont au contact, lui reste à l'abri.
Le Trappeur pose des pièges en chemin ; avec des pas d'une case, tu as tout le temps de voir où il les place.
Vaan et Penelo se défendent bien (Feinte pour lui, Menuet éminçant pour elle), mais ils foncent au contact et encaissent : surveille leurs PV à chaque tour.
Après : la version des pirates
Tirés d'affaire, Vaan et Penelo reconnaissent s'être trouvés chez le baron, mais nient toute tentative de meurtre. Cid soupçonne une autre faction ; selon le wiki anglais, ce sont des membres de Khamja qui ont frappé, et les deux pirates ont sauvé le baron.
Récompense : 5 040 gils, deux Cristaux de foudre, quatre Tamahagané, 64 PC et 80 PA ; Diplomatie +4, Coordination +4.
Cid part enquêter à Grazton : rejoins-le dans la salle de l'Auberge. Après une dispute, Luth signale une annonce adressée au clan en personne : Une rencontre.
Grazton propose aussi Amour bafoué, C'est la panique, kupo ! et L'épreuve du soleil ; la lecture du Courrier qui les annonce ouvre aussi Les Mogs Rangers.
Gagne des niveaux avant la suite
Une rencontre enchaîne deux combats sans retour en ville, et le premier se joue sans Juge. Le guide anglais de GameFAQs conseille de faire d'abord quelques-unes des nouvelles missions pour prendre de l'expérience.
16 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
Une annonce sans signature, adressée au clan : quelqu'un veut lui parler dans les Ruines de Delgantua, et espère que son « cadeau » a plu. Au rendez-vous, la femme aux cheveux bleus de Moorabella se présente : Illua, la maîtresse de Khamja, avec Ewen à ses côtés. Deux combats s'enchaînent, le second dans un autre monde.
Les Ruines de Delgantua sont isolées tout à l'ouest de Moorabella : une seule route y mène, défoncée et envahie par la végétation.
Le premier combat se déroule au Hall des rois, l'ancienne salle du trône du château.
Interdiction annoncée : Pertes de biens. Elle ne sert à rien : Illua chasse le Juge avant le premier tour. Sans Juge, plus de loi ni de Privilège, et une unité KO ne peut plus être relevée avant la fin du combat.
Prépare la magie : Illua esquive les attaques normales et absorbe la Lumière comme les Ténèbres. Sorts et capacités sans élément sont ta meilleure arme.
Emporte un Mage Blanc qui connaît Soin 2 ou Soin 3, et des objets de soin en quantité.
Ewen porte deux armes (Ambidextrie) et se jette le premier dans la mêlée : il frappe deux fois à chaque attaque.
L'Enchanteur maîtrise Essence de mort, qui condamne une cible au Glas ; sans Juge, une unité perdue l'est jusqu'à la fin du combat.
Le Magistère, l'Illusionniste et la Shaman lancent leurs sorts de loin : ne te regroupe pas à leur portée.
La vraie menace est Dimensional Rift (« Tempête gravitationnelle » chez Finaland) : Illua retire les trois quarts de leurs PV à toutes les unités d'une grande zone. Écarte tes unités les unes des autres et soigne dès qu'elle l'a lancé.
Illua lance aussi Saber (« Ardeur » chez Finaland) pour gonfler son attaque et sa précision, et Commotion temporelle, un coup au contact qui ralentit sa cible.
Elle ne craint aucune altération d'état : inutile d'essayer de l'endormir ou de la figer.
Commence par abattre les mages un à un pour limiter les dégâts à distance, puis concentre tout sur Illua : sa chute met fin au combat.
« Ardeur » chez Finaland ; nom d'origine au glossaire
Dimensional Rift
Une grande zone
Retire 75 % des PV
« Tempête gravitationnelle » chez Finaland ; nom d'origine au glossaire
Pour toutes les attaques : Type Action
Illua gagne ce combat si ton groupe reste serré : un seul Dimensional Rift sur cinq unités collées et tu passes le reste du combat à soigner. Étale-toi, et garde toujours un soigneur hors de sa zone.
Tes coups normaux glissent sur elle, et la Lumière comme les Ténèbres la soignent. Garde tes PM pour des sorts et des capacités sans élément, lance-les tous le même tour, et ne te laisse pas retarder par Ewen : seule la chute d'Illua compte.
Ewen arrive vite et frappe deux fois : c'est lui qui fera tes premières victimes si tu le laisses choisir sa cible. Accueille-le à deux ou trois combattants, ou tiens-le à distance le temps de rejoindre Illua.
S'il tombe ici, c'est définitif : un autre membre de Khamja le remplace ensuite.
Second combat : la main de Neukhia
Illua vaincue, Lusso remarque le grimoire enchaîné à sa ceinture et sort son propre carnet. Illua y reconnaît un autre grimoire et tente de le détruire ; le livre la repousse dans un éclair et projette le clan dans la Zone interdite de Zelléa.
Une apparition de Lezaford presse Lusso de fuir. Trop tard : une main gigantesque de Neukhia perce la faille.
Ennemis : Neukhia (1er combat) et deux fléaux. Objectif : vaincre Neukhia ; les fléaux peuvent rester debout.
Interdiction : Actions spéciales. Les commandes qui apparaissent au-dessus d'Attaquer (Jauge de zèle, coffres, captures…) te sont interdites.
Des stèles violettes luisent sur les côtés du terrain. Une unité placée à côté peut les activer pour remplir un canon magique ; d'après Thonky, cette commande n'est pas une action spéciale et la loi la permet. Finaland compte quatre stèles.
Quand toutes les stèles sont activées, le canon tire sur tous les ennemis présents. Cette méthode évite de masser tes unités devant la main et ses attaques de zone ; la frapper directement marche aussi.
Les fléaux et la main sèment la Confusion, et la main peut ramener les PM d'un groupe à zéro.
Inutile d'abattre les fléaux : d'autres ennemis arrivent quand ils tombent.
Répartis tes unités en deux groupes, un par côté, pour activer les stèles sans jamais offrir une cible groupée à la main.
Garde un soigneur capable de dissiper la Confusion : une unité confuse peut frapper ses voisins.
Formemain géante à trois doigts sortie de la faille
Déplacementaucun
Résistancedemi-dégâts de tous les éléments
AbsorbeTénèbres
Escorte2 fléaux
Victoirela vaincre
Récompenses & extraction
Récompense
6 550 gils · Breuvage des preux ×1 · 68 PC · 80 PA (prime de la mission)
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Note
Consumption
Une grande zone
Gros dégâts
« Fusion » chez Finaland
White Hole
Une ligne devant elle
Gros dégâts
« Supernova » chez Finaland
Syphonja
Une grande zone
PM à zéro
« Distortion » chez Finaland
Apocalypse
Une zone
Confusion
—
Catastrophe
Une zone
DEF et VOL en baisse
—
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
La main ne bouge pas, mais elle couvre beaucoup de terrain avec ses zones et ses lignes. Tout l'art du combat consiste à ne jamais lui présenter plus d'une ou deux unités à la fois.
Les stèles font le travail à ta place : active-les l'une après l'autre en longeant les bords du terrain, et laisse le canon frapper tous les ennemis d'un coup. Si tu préfères la frapper, sache qu'elle divise par deux tous les éléments : les coups d'armes et les sorts sans élément rendent mieux.
Après : le Grimoire de la Faille
La main vaincue se retire dans la faille. Récompense de la mission : 6 550 gils, un Breuvage des preux, 68 PC et 80 PA ; Coordination +5, Adaptabilité +4.
Lezaford indique un cristal de passage à l'est : sur la carte de Zelléa, rejoins l'autre point et touche le cristal. Il te dépose au Châlet de Lézaford, au Mont Aldanna.
Au chalet, Lezaford explique : le clan se trouvait dans Jagd Zelléa, et le carnet de Lusso n'est autre que le Grimoire de la Faille.
Dans l'Auberge suivante, Luth parle d'une expédition de fouille dans les vieilles machines de Goug : c'est Machines en sous-sol, qui arrive avec une quarantaine de nouvelles missions.
L'alchimiste escroc, à faire avant Consécration
Parmi les nouvelles missions figure L'alchimiste escroc. D'après le wiki anglais et Thonky, la terminer avant Consécration donne au clan une carte d'Ezel qui empêche Illua de chasser le Juge lors de ce combat. GameFAQs la juge aussi nécessaire, avec Consécration, pour débloquer plus tard les missions d'Al-Cid.
17 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
Les machinistes de Goug lancent leur 410e expédition de fouille dans les profondeurs de la ville, à la recherche de machines anciennes, et Luth ne veut pas la manquer. Sous terre, les Mogs creusent en paix jusqu'à l'arrivée des Mogovores. La récompense est un instrument ; c'est au retour que le clan perd quelqu'un.
Avant le combat
Accepte Machines en sous-sol dans n'importe quelle ville, après Une rencontre.
Goug est une île au sud. Depuis la Plaine d'Aïsen, un pont part vers le sud jusqu'au Passage de Nézro ; l'eau le recouvre la nuit, il ne se traverse que de jour. Du passage, un second pont file vers l'est jusqu'à Goug.
Le pont-levis qui relie Goug au Désert de Kthili, au nord, ne s'ouvre qu'après la mission Le pont mobile de Dao.
Le combat a lieu dans la Mine de Goug, un réseau de galeries creusé sous la ville.
Interdiction : Eléments primaires. Ni Feu, ni Glace, ni Foudre, en sort comme en arme.
Manque de chance : les Mogovores craignent justement le Feu. Rabats-toi sur les coups d'armes et les autres éléments, en évitant la Lumière, qu'ils absorbent.
Si tu possèdes des accessoires qui protègent du Charme, c'est le moment de les équiper.
Le combat : charmes et danses
Ennemis : quatre Mogovores, un Chocobo rouge et un Chocobo noir. Objectif : vaincre tous les ennemis. Les Mogs de la mine, eux, prennent la fuite.
Les Mogovores lancent Fascination, qui charme une unité : charmée, elle se retourne contre ses alliés.
Ils dansent aussi : Danse de guerre renforce l'attaque des unités proches, Danse Go-go leur donne Célérité.
Les Chocobos frappent fort : Choco-météorite, chez le rouge, touche toute une zone, et le noir crache Choco-feu. Tous deux savent aussi soigner et protéger leurs alliés.
Ordre conseillé par GameFAQs : si ton équipe résiste au Charme, abats d'abord les Chocobos ; sinon, élimine les Mogovores en premier.
N'hésite pas à frapper une de tes unités charmées pour la réveiller, et veille à ne jamais te retrouver avec plus d'ennemis que d'alliés sur le terrain.
Finaland rappelle qu'on peut aussi charmer les Chocobos : ils combattent alors à tes côtés le temps de la mission.
Le Chocobo noir vole : ni les échafaudages ni les dénivelés ne le ralentissent, il peut surgir de derrière tes lignes.
Après : Adelle s'en va
Les Mogs reprennent le travail. Adelle, épuisée, décide de rentrer ; Luth appelle Lusso à l'aide et déterre une Vielle à roue.
Récompense : 7 580 gils, un Orichalque, la Vielle à roue, 74 PC et 80 PA ; Habileté +5, Adaptabilité +6.
Entre dans une ville. Seule dans sa chambre, Adelle se souvient d'une conversation avec Lezaford : il l'invitait à accepter ses pouvoirs particuliers, elle les refusait, marquée par l'exclusion qu'ils lui ont valu.
En partant, Adelle croise la femme aux cheveux bleus, qui lui parle de pouvoirs restés trop longtemps endormis.
La suite, Des yeux baladeurs, s'affiche dans n'importe quelle ville ; en l'acceptant, tu vois Adelle errer puis tomber à nouveau sur Illua.
D'autres missions s'ouvrent si leurs conditions sont remplies, dont Le grimoire suprême, Le triple assaut, Dangereuse Charlotte et la Coupe de Jylland (au mois d'Ambridor, une fois la Coupe d'Ordalia gagnée).
Lusso, obligatoire pour la suite
Pour Des yeux baladeurs, prépare une équipe sans Adelle, avec Lusso en tête de liste : lui seul pourra lui parler, et c'est la condition de la victoire.
18 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
Des archéologues appellent à l'aide : des monstres campent autour des antiques têtes de pierre du Désert de Kthili et menacent les ruines. Sur place, Lusso ne trouve pas de fouilles, mais Adelle, le regard absent, qui réclame son grimoire au milieu d'une meute. Ce combat ne se gagne pas en frappant : il se gagne en parlant.
Avant le combat
Accepte Des yeux baladeurs dans n'importe quelle ville, après Machines en sous-sol.
Interdiction : Armes à distance. Pas d'attaque normale à l'arc, au fusil, au canon ni aux cartes ; les capacités de ces armes restent permises.
Lusso est indispensable : lui seul peut parler à Adelle. Donne-lui de quoi encaisser, il devra traverser la meute pour la rejoindre.
Prévois de l'Air contre les Zaghnals et les Myrmeleons et de l'Eau contre le Dragon de foudre : ce sont leurs faiblesses.
Le combat : ne pas frapper Adelle
Adelle combat en Elue, un job qui n'appartient qu'à elle. Autour d'elle : des Zaghnals, des Myrmeleons et un Dragon de foudre (deux, deux et un selon Finaland).
Objectif : lui faire reprendre ses esprits. Amène Lusso sur une case voisine d'Adelle et choisis la commande pour lui parler ; il faut s'y reprendre trois fois.
Ne l'attaque pas : le but n'est pas de la mettre KO.
Adelle frappe avec Lennart, un rayon de lumière qui traverse les quatre cases devant elle et touche tout ce qui s'y trouve. Ne laisse jamais deux unités alignées face à elle.
Élimine d'abord les monstres, ou au moins ceux qui barrent le chemin de Lusso ; tes autres unités retiennent le reste pendant qu'il avance.
Les Zaghnals poussent des Hurlements qui entament les PM et sèment la Confusion, les Myrmeleons soulèvent un Tourbillon de sable qui aveugle, et le Dragon de foudre souffle en forme de T devant lui.
Entre deux appels, écarte Lusso de l'axe de Lennart : place-le sur un côté d'Adelle plutôt que juste devant elle.
Le troisième appel met fin au combat, même si des monstres sont encore debout.
Adelle n'est pas un adversaire à abattre : c'est une destination. Tout le combat consiste à ouvrir un couloir à Lusso, puis à le garder en vie trois tours au contact de la voleuse.
Lennart ne pardonne pas les files d'unités : aborde-la de côté, jamais dans son axe, et garde un soigneur à deux ou trois cases de Lusso, décalé lui aussi. Les monstres, eux, peuvent rester debout.
Après : Adelle revient, et le job d'Elue s'ouvre
Au troisième appel, le sortilège se brise et Adelle s'effondre. Après une longue discussion, elle revient dans le clan.
Récompense : 9 100 gils, un Orichalque, 80 PC et 80 PA ; Adaptabilité +6, Coordination +6, Diplomatie +6 et Habileté +5.
Le job d'Elue devient accessible : après un passage en ville, une scène t'attend au chalet de Lezaford, au Mont Aldanna ; Adelle y cherche à comprendre ses pouvoirs, et il l'oriente vers un certain Lennart. La suite se joue dans la Forêt de Zedleï (voir l'annexe consacrée aux armes de l'Elue).
À l'Auberge, Lusso et Adelle surprennent une conversation sur Vaan et Penelo, qui enchaîneraient les vols ; une annonce demande de les arrêter. C'est Pirates malpolis.
Autres missions ouvertes : Le pont mobile de Dao, à accepter à Goug, et, si leurs conditions sont remplies, Le cadeau de la sorcière (suite de l'histoire de Frimelda) et La dernière Corne Noire.
Une Rafflesia ? Les sources divergent
Finaland annonce une Rafflesia comme boss de ce combat. Ni GameFAQs, ni Thonky, ni le wiki anglais n'en parlent : ils ne citent que les Zaghnals, les Myrmeleons et le Dragon de foudre. Si elle se montre, sache qu'elle craint le Feu, qu'elle absorbe la Terre et l'Eau et qu'elle fait pousser des Morbols ; l'objectif, lui, ne change pas.
19 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
« Vaan et Penelo » ont prévenu par lettre un notable de Camoa : ils viendront lui prendre un trésor rarissime. Un certain Fohgginus Eden (nom d'origine) cherche quelqu'un pour s'occuper d'eux, et Lusso fonce. Sur place, les deux pirates parlent une langue d'un autre âge et ne ressemblent pas tout à fait à ceux du Mont Rupie.
Avant le combat
Accepte Pirates malpolis dans n'importe quelle ville, après Des yeux baladeurs.
Dès le premier tour, fonce vers le faux Vaan : grimpe sur les toits ou contourne par les ruelles selon l'endroit où il se tient.
Interdiction : Agressions de Vangaas. Aucune action nuisible contre un Vangaa, ni contre Cid, qui compte comme tel : garde tes attaques de zone loin de lui.
L'Artilleur adverse est un Vangaa : laisse-le tranquille, il n'est pas une menace sérieuse.
Ce sont des imposteurs, mais ils connaissent toutes les capacités de leurs jobs, dont la Feinte et le Menuet éminçant des vrais pirates.
La chute du faux Vaan met fin au combat ; Finaland ajoute que mettre à terre l'un ou l'autre des deux imposteurs suffit. Inutile, donc, de t'occuper de leur clan.
Le Spadassin et la Furie frappent le plus fort : élimine-les s'ils se dressent entre toi et Vaan.
La fausse Penelo inflige des altérations, la Sniper peut briser ton arme, et le faux Vaan cherche surtout à te voler.
Un coffre ordinaire est posé sur le terrain.
Ne traîne pas : chaque tour laisse aux doublures le temps de puiser dans leurs capacités.
Vaan (usurpateur) (BOSS)Camoa — mission 273, Pirates malpolis▾
Le faux Vaan est la cible que désigne l'objectif. Il se faufile et vole plus qu'il ne frappe : fonce sur lui avec tes deux ou trois meilleurs combattants et laisse le reste de son clan à l'écart.
Feinte passe à travers les réactions : ne compte pas sur une Riposte pour le punir. Mieux vaut l'entourer et l'abattre en un seul tour.
capacité de la vraie Penelo, reprise par l'imposture
Danses
Plusieurs unités
Altérations d'état
d'après GameFAQs
Pour toutes les attaques : Type Action (Danseuse)
La fausse Penelo gêne plus qu'elle ne blesse : ses danses brouillent ton équipe pendant que les autres cognent. Si elle se trouve plus près que le faux Vaan, n'hésite pas : Finaland assure que sa défaite suffit à conclure.
Après : les vrais Vaan et Penelo
Les vrais Vaan et Penelo débarquent ; Penelo trouve même les déguisements réussis. Les deux doublures sont confiées au clan pour la prison, pendant que Vaan file dérober le trésor qu'elles visaient.
Récompense : 10 470 gils, un Scarlatium, 92 PC et 80 PA ; Coordination +6, Adaptabilité +7.
Dans la ville suivante, le clan parle d'Illua et de Khamja ; Luth signale une nouvelle annonce adressée au clan : Consécration.
Détour conseillé : Vaan et Penelo rejoignent le clan
Retourne à Fluorgis : à l'aérogare, Al-Cid Margrace, après avoir fait la cour à Adelle, confie un message pour Vaan. C'est la scène Une élégante rencontre.
Penelo accourt : elle cherche Vaan, parti au nord de Fluorgis, et entre dans le clan pour aller le chercher.
Le combat se déroule à la Porte ouest de Cannol. Vaan a fait capoter un accord entre deux clans ; un chef furieux l'a paralysé. Objectif : protéger Vaan et vaincre tous les ennemis.
Interdiction : Compétences A de Vangaas. Tes Vangaas n'ont droit qu'à l'attaque normale.
Récompense : 2 660 gils, un Cristal de feu, 52 PC et 30 PA. Vaan rejoint à son tour le clan.
Plus tard, à Fluorgis, la courte scène Un moment de répit réunit Vaan, Penelo et Luth autour de vieux souvenirs.
Quand la rencontre se déclenche
Finaland et deux sites français situent la scène de l'aérogare juste après Pirates malpolis. GameFAQs la fait dépendre d'une visite d'Adelle au chalet de Lezaford, possible dès Des yeux baladeurs. Dans le doute, passe au chalet puis à Fluorgis une fois ce chapitre terminé.
20 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
Nouvelle annonce au nom du clan, signée Illua cette fois : le jour où ses rêves se réaliseront approche, il ne reste que quelques finitions, et elle compte bien voir Lusso aux ruines pour la fête. Son but : ouvrir un passage vers Jagd Zelléa et laisser Neukhia franchir la faille.
Avant le combat
Accepte Consécration dans n'importe quelle ville, après Pirates malpolis.
Retour aux Ruines de Delgantua par la route de l'ouest, depuis Moorabella. Le combat a lieu au Hall des bénédictions, une vaste salle dont les dalles portent des prières gravées.
Si tu as terminé L'alchimiste escroc, la carte d'Ezel empêche Illua de chasser le Juge. Sinon, elle le renvoie d'entrée : plus de loi ni de Privilège, et plus aucune unité relevée pendant le combat.
Interdiction, si le Juge reste : Agressions d'hommes. Tu ne dois nuire ni au Chronomancien (un Mog) ni à l'Arcaniste (un N'moh). Illua et les deux Vieras sont des femmes : tu peux les frapper.
Emmène tes meilleurs combattants et un soigneur ; un Barde qui connaît Hymne à la vie et Marche sans nom rend de grands services ici.
Le combat : Illua et quatre mages
Ennemis : Illua (Ombre de nuit), un Arcaniste (N'moh), un Invocateur et un Mage Rouge (deux Vieras), un Chronomancien (Mog). Objectif : vaincre Illua ; les autres peuvent rester debout.
D'après le wiki anglais, l'Arcaniste se tient sur le côté droit du terrain, et ni lui ni le Chronomancien ne peuvent entrer dans l'eau. Pars donc par la gauche, vers l'Invocateur et le Mage Rouge.
Ces deux Vieras frappent plusieurs unités à la fois et font le plus de dégâts : règle-les vite.
Ordre conseillé : l'Invocateur et le Mage Rouge en premier, Illua en deuxième ; le Chronomancien et l'Arcaniste, protégés par la loi, restent à l'écart.
Les canaux de la salle entravent ces deux mages, qui ne peuvent pas entrer dans l'eau : garde l'eau entre eux et tes unités.
L'Arcaniste lance Gravité 2, qui retire la moitié des PV de sa cible ; si le Juge est parti, fais-en une priorité.
Illua a gagné deux capacités : Abyssal Slash (« Césure dimensionnelle » chez Finaland), gros dégâts et Stop sur deux cases devant elle, et Doigt du néant, qui vide les PM d'une cible.
Elle ne craint toujours aucune altération d'état et absorbe les Ténèbres.
Pour gagner, lâche tes plus gros coups sur Illua dès qu'elle est à portée : sa chute suffit.
Garde tes unités à plus de deux cases devant elle tant qu'elles ne sont pas prêtes à frapper : c'est la portée d'Abyssal Slash.
« Césure dimensionnelle » chez Finaland ; nom d'origine au glossaire
Commotion temporelle
Une unité au contact
Gros dégâts, VIT en baisse
—
Saber
Elle-même
ATK et précision en hausse
« Ardeur » chez Finaland
Dimensional Rift
Une grande zone
Retire 75 % des PV
« Tempête gravitationnelle » chez Finaland
Doigt du néant
Une unité
PM à zéro
—
Pour toutes les attaques : Type Action
Illua revient plus forte, mais elle reste seule au centre d'un groupe de mages fragiles. Commence par le flanc gauche : l'Invocateur et le Mage Rouge tombés, il ne reste que deux lanceurs de sorts que la loi te demande d'ignorer.
Face à elle, ne te présente jamais en ligne devant son épée : Abyssal Slash fige ce qu'il touche. Attaque par les côtés, à plusieurs dans le même tour, et soigne entre deux assauts.
Après : cap sur Zelléa
Vaincue, Illua fait appel à ses pouvoirs et entraîne tout le monde jusqu'à Jagd Zelléa.
Récompense : 9 870 gils, une Fourrure supérieure, 94 PC et 80 PA ; Habileté +6, Coordination +7.
Tu peux enchaîner sur la mission finale, ou repartir : le cristal de passage de Zelléa ramène au Châlet de Lézaford, et le chalet permet de revenir à Zelléa quand tu le veux.
Avant l'ultime combat, équipe six unités au mieux : la dernière mission ne rapporte aucun PA, inutile d'y emmener un équipement dont tu voulais finir les capacités.
GameFAQs recommande Ambidextrie, les Attaques Ultima et l'Inversion d'objet du Trappeur, les accessoires d'Eon (dont la Fibule du séraphin, qui appelle Ultima), les Tabi de ninja, les Souliers des fées et des Rubans pour les unités féminines.
Zelléa n'est pas un point de non-retour
Entrer dans Zelléa ne ferme rien : le cristal de passage te ramène à Jylland pour finir des missions. Retiens seulement que la mission finale se lance depuis la carte de Zelléa.
21 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier
Illua veut achever son « histoire de héros » en ouvrant la faille pour Neukhia. Il faut l'arrêter une dernière fois, puis affronter ce qui franchit malgré tout la brèche. Deux combats d'affilée, sans aucun PA à la clé : c'est la fin du voyage.
Avant le combat
La mission finale, Les deux grimoires, se lance depuis la carte de la Zone interdite de Zelléa ; elle ne figure pas dans la grille des missions de l'Auberge.
Choisis soigneusement tes six unités : le second combat suit immédiatement le premier.
Interdiction du premier combat : Altérations d'état bénéfiques. Aucune de tes unités ne doit recevoir Célérité, Bouclier, Barrière ni aucun bonus ; ceux qu'accorde d'office l'équipement ne comptent pas.
Attention, donc, à Marche sans nom : ce chant distribue des bonus au hasard, il briserait la loi du premier combat.
Interdiction du second combat : Compétences de réaction. Retire Riposte et les autres réactions dès l'écran de préparation (touche Y, selon Thonky).
Premier combat : Illua et ses Behemoths
Ennemis : Illua et deux Behemoths ; d'autres monstres surgissent en cours de combat, d'autant plus que tu approches des cristaux, d'après le wiki anglais.
Si tu peux atteindre Illua sans passer au milieu des Behemoths, fais-le ; sinon, abats-les d'abord : ils sont rapides et très forts.
Illua a deux nouvelles capacités. Restauration lui rend tous ses PV et efface ses altérations ; Désynchronisation inflige Lenteur et Inertie à tout ton clan et donne Célérité et Regain à ses alliés.
D'où la seule tactique qui tienne : concentrer toute ta puissance sur elle en un seul tour, avant qu'elle ne se refasse une santé. Des tireurs (Mystificateur, Artilleur, Tireur) complètent bien les combattants au contact.
Des unités protégées contre les altérations, avec un Ruban par exemple, limitent les effets de Désynchronisation.
Les Tabi de ninja aident à rattraper Illua, qui se déplace vite une fois engagée.
Ne perds pas de temps à ramasser le butin des monstres qui apparaissent : seule Illua compte.
Lenteur et Inertie à ton clan, Célérité et Regain aux siens
—
Abyssal Slash
Deux cases devant elle
Gros dégâts et Stop
« Césure dimensionnelle » chez Finaland
Commotion temporelle
Une unité au contact
Gros dégâts, VIT en baisse
—
Saber
Elle-même
ATK et précision en hausse
« Ardeur » chez Finaland
Pour toutes les attaques : Type Action
Ce dernier duel se joue sur un tempo : Illua répare tout avec Restauration et fige ton clan avec Désynchronisation. Il faut donc arriver au contact avec quatre ou cinq unités en même temps et vider sa barre de PV avant son tour suivant.
Garde les Behemoths à distance plutôt que de les combattre, sauf s'ils bloquent le passage, et n'oublie pas la loi : aucun bonus sur tes unités, pas même un chant de Barde.
Second combat : Neukhia, sa Main, son Oeil et son Coeur
À terre, Illua s'évanouit dans la fumée ; son grimoire, resté sur place, se met à briller, et Neukhia sort de la faille. Le monstre occupe presque tout le terrain, et tes unités marchent sur son corps.
Il se compose de trois parties, la Main, l'Oeil et le Coeur, et de pierres bleues incrustées dans sa masse. Objectif : vaincre Neukhia ; le combat s'achève quand le Coeur tombe.
Ordre imposé : la Main en premier, l'Oeil en deuxième, le Coeur en troisième et dernier.
Le Coeur reste intouchable tant que l'Oeil vit. L'Oeil se téléporte entre trois cercles de pierre : au centre, juste devant ta position de départ, et aux deux extrémités, à gauche et à droite.
Le côté droit est long à atteindre : sans Souliers des fées, il faut faire le tour du terrain. Commence donc par la Main : une fois détruite, elle ouvre un passage pour grimper des deux côtés.
Répartis ton équipe entre le cercle de gauche et celui du centre tant que la Main tient ; une fois tombée, envoie deux unités vers la droite.
La Main se montre discrète tant que l'Oeil vit, puis se déchaîne une fois l'Oeil détruit : Telega (« Condamnation » chez Finaland) téléporte une unité devant elle et la cloue sur place, Syphonja (« Distortion ») ramène à zéro les PM de toute une zone.
Garde tes lanceurs de sorts dispersés, pour qu'un seul Syphonja ne vide pas tous leurs PM à la fois.
D'après Finaland, la Main cède vite sous les coups d'épée : envoie tes combattants au contact, les mages derrière eux.
Neukhia en entier : la Main, l'Oeil et le Coeur font partie de cette masse.
Déplacementaucun
Résistancedemi-dégâts de tous les éléments
AbsorbeTénèbres
Rôlesa destruction ouvre l'accès au côté droit
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Note
Telega
Une unité, n'importe où
Téléportée devant elle, puis Inertie
« Condamnation » chez Finaland
Syphonja
Une grande zone
PM à zéro
« Distortion » chez Finaland
Consumption
Une grande zone
Gros dégâts
« Fusion » chez Finaland
White Hole
Une ligne devant elle
Gros dégâts
« Supernova » chez Finaland
Apocalypse
Une zone
Confusion
—
Catastrophe
Une zone
DEF et VOL en baisse
—
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
La Main n'est pas la cible finale, mais elle garde la porte : détruite, elle libère le chemin vers le côté droit et vers les deux autres parties. Frappe-la avec des armes, puisqu'elle divise par deux tous les éléments.
Telega peut arracher une unité à l'autre bout du terrain pour la poser devant elle : garde un soigneur mobile, prêt à la rejoindre.
L'Oeil est la deuxième cible. Quand on l'attaque, il change de cercle (à chaque coup selon le wiki anglais, après plusieurs selon GameFAQs) : suis-le avec des unités rapides ou frappe-le de loin.
Le Coeur le soigne (Restoration Ray, « Rayons guérisseurs ») et le renforce (Charge Ray, « Rayons fortifiants ») ; chargé, l'Oeil lance Bannissement (« Sanction dimensionnelle ») sur tout ton clan. Il dissipe aussi tes altérations bénéfiques avec Dispelja.
Frappe-le vite et fort pour dépasser les soins du Coeur.
Tant que l'Oeil tient, le Coeur ne fait que l'épauler : profites-en pour soigner et replacer tes unités entre deux téléportations.
Aucun visuel publié : le seul sprite disponible de l'Oeil mesure 10 × 10 pixels.
AbsorbeTénèbres
Particularitéchange de cercle de pierre quand on l'attaque
Rôletant qu'il vit, le Coeur est invulnérable
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Note
Dispelja
Tous tes alliés
Dissipe les altérations bénéfiques
« Dissipation » chez Finaland
Bannissement
Tous tes alliés
Dégâts
exige une charge du Coeur ; « Sanction dimensionnelle » chez Finaland
Apocalypse
Une zone
Confusion
—
Catastrophe
Une zone
DEF et VOL en baisse
—
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
L'Oeil se gagne à l'usure et à la mobilité : place une unité près de chacun des trois cercles, et l'Oeil finira toujours par réapparaître à portée de quelqu'un. Les attaques à distance évitent les longues marches sur le dos du monstre.
Chaque tour où il survit, le Coeur le soigne ou le charge : ne le lâche plus une fois entamé.
L'Oeil détruit, le Coeur passe à l'attaque. Avec Rewind (« Régénération cellulaire »), il fait briller trois pierres bleues d'une lumière dorée ; à son tour suivant, Grand Cross (« Grande croix ») frappe toutes les unités proches de ces pierres.
Pour désamorcer une pierre dorée, place une unité à côté et utilise l'action spéciale Frapper la pierre : elle redevient bleue et inoffensive. Sinon, éloigne tout le monde des pierres avant le tour du Coeur.
Le reste du temps, il frappe tout ton clan avec Gigadust (« Poussière cosmique ») ou une seule unité avec Punishing Ray (« Rayons punitifs »).
Ensuite, tout sur le Coeur : c'est le dernier ennemi du jeu. GameFAQs conseille d'y monter tes meilleurs combattants, avec Ambidextrie et tes capacités les plus puissantes.
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Le Coeur est patient : il prépare ses pierres un tour, frappe le suivant. Utilise ce rythme. Le tour où les pierres s'allument, envoie une unité les éteindre et le reste du groupe sur le Coeur ; le tour suivant, recommence.
Gigadust touche tout le monde : garde un soigneur hors de la mêlée, et ne laisse jamais un de tes combattants finir son tour à côté d'une pierre dorée.
La fin : retour à la Forêt de Targ, puis chez soi
Neukhia vaincu, Lusso et ses amis se retrouvent dans la Forêt de Targ, là où tout avait commencé. Luth achève enfin la chanson qu'il écrivait en l'honneur de Lusso.
Les adieux sont difficiles, surtout avec Adelle ; Lusso promet de revenir, puis repart chez lui dans un rayon de lumière. Les scènes finales montrent aussi Cid, Vaan et Penelo, et Lezaford.
Chez lui, Lusso est accueilli par Mewt, qui le croit quand il parle d'Ivalice : il y est allé, lui aussi.
Après le générique, sauvegarde. En rechargeant cette partie terminée, tu retrouves Ivalice et de nouvelles annonces à l'Auberge, dont celle qui fait entrer Montblanc dans le clan (voir les annexes).
Deux combats, zéro PA
Les deux grimoires ne rapporte aucun PA : n'emmène que des unités déjà équipées de leurs meilleures armes, pas celles dont tu voulais achever les capacités. Et vérifie avant de lancer la mission qu'aucune ne porte de réaction, puisque le second combat les interdit.