FF Tactics A2Soluce · chapitre 20 / 21
- 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
- 202 — Des loups dans le pré des chocobos
- 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
- 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
- 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
- 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
- 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
- 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
- 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
- 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
- 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
- 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
- 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
- 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
- 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
- 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
- 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
- 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
- 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
- 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
- 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier

Nouvelle annonce au nom du clan, signée Illua cette fois : le jour où ses rêves se réaliseront approche, il ne reste que quelques finitions, et elle compte bien voir Lusso aux ruines pour la fête. Son but : ouvrir un passage vers Jagd Zelléa et laisser Neukhia franchir la faille.
Avant le combat
- Accepte Consécration dans n'importe quelle ville, après Pirates malpolis.
- Retour aux Ruines de Delgantua par la route de l'ouest, depuis Moorabella. Le combat a lieu au Hall des bénédictions, une vaste salle dont les dalles portent des prières gravées.
- Si tu as terminé L'alchimiste escroc, la carte d'Ezel empêche Illua de chasser le Juge. Sinon, elle le renvoie d'entrée : plus de loi ni de Privilège, et plus aucune unité relevée pendant le combat.
- Interdiction, si le Juge reste : Agressions d'hommes. Tu ne dois nuire ni au Chronomancien (un Mog) ni à l'Arcaniste (un N'moh). Illua et les deux Vieras sont des femmes : tu peux les frapper.
- Emmène tes meilleurs combattants et un soigneur ; un Barde qui connaît Hymne à la vie et Marche sans nom rend de grands services ici.
Le combat : Illua et quatre mages
- Ennemis : Illua (Ombre de nuit), un Arcaniste (N'moh), un Invocateur et un Mage Rouge (deux Vieras), un Chronomancien (Mog). Objectif : vaincre Illua ; les autres peuvent rester debout.
- D'après le wiki anglais, l'Arcaniste se tient sur le côté droit du terrain, et ni lui ni le Chronomancien ne peuvent entrer dans l'eau. Pars donc par la gauche, vers l'Invocateur et le Mage Rouge.
- Ces deux Vieras frappent plusieurs unités à la fois et font le plus de dégâts : règle-les vite.
- Ordre conseillé : l'Invocateur et le Mage Rouge en premier, Illua en deuxième ; le Chronomancien et l'Arcaniste, protégés par la loi, restent à l'écart.
- Les canaux de la salle entravent ces deux mages, qui ne peuvent pas entrer dans l'eau : garde l'eau entre eux et tes unités.
- L'Arcaniste lance Gravité 2, qui retire la moitié des PV de sa cible ; si le Juge est parti, fais-en une priorité.
- Illua a gagné deux capacités : Abyssal Slash (« Césure dimensionnelle » chez Finaland), gros dégâts et Stop sur deux cases devant elle, et Doigt du néant, qui vide les PM d'une cible.
- Elle ne craint toujours aucune altération d'état et absorbe les Ténèbres.


- Pour gagner, lâche tes plus gros coups sur Illua dès qu'elle est à portée : sa chute suffit.
- Garde tes unités à plus de deux cases devant elle tant qu'elles ne sont pas prêtes à frapper : c'est la portée d'Abyssal Slash.
Illua (BOSS)Ruines de Delgantua (Hall des bénédictions) — mission 280, Consécration (2e combat)▾

| Récompense | 9 870 gils · Fourrure supérieure · 94 PC · 80 PA |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Abyssal Slash | Deux cases devant elle | Gros dégâts et Stop | « Césure dimensionnelle » chez Finaland ; nom d'origine au glossaire |
| Commotion temporelle | Une unité au contact | Gros dégâts, VIT en baisse | — |
| Saber | Elle-même | ATK et précision en hausse | « Ardeur » chez Finaland |
| Dimensional Rift | Une grande zone | Retire 75 % des PV | « Tempête gravitationnelle » chez Finaland |
| Doigt du néant | Une unité | PM à zéro | — |
Pour toutes les attaques : Type Action
Illua revient plus forte, mais elle reste seule au centre d'un groupe de mages fragiles. Commence par le flanc gauche : l'Invocateur et le Mage Rouge tombés, il ne reste que deux lanceurs de sorts que la loi te demande d'ignorer.
Face à elle, ne te présente jamais en ligne devant son épée : Abyssal Slash fige ce qu'il touche. Attaque par les côtés, à plusieurs dans le même tour, et soigne entre deux assauts.
Après : cap sur Zelléa
- Vaincue, Illua fait appel à ses pouvoirs et entraîne tout le monde jusqu'à Jagd Zelléa.
- Récompense : 9 870 gils, une Fourrure supérieure, 94 PC et 80 PA ; Habileté +6, Coordination +7.
- Tu peux enchaîner sur la mission finale, ou repartir : le cristal de passage de Zelléa ramène au Châlet de Lézaford, et le chalet permet de revenir à Zelléa quand tu le veux.
- Avant l'ultime combat, équipe six unités au mieux : la dernière mission ne rapporte aucun PA, inutile d'y emmener un équipement dont tu voulais finir les capacités.
- GameFAQs recommande Ambidextrie, les Attaques Ultima et l'Inversion d'objet du Trappeur, les accessoires d'Eon (dont la Fibule du séraphin, qui appelle Ultima), les Tabi de ninja, les Souliers des fées et des Rubans pour les unités féminines.
Entrer dans Zelléa ne ferme rien : le cristal de passage te ramène à Jylland pour finir des missions. Retiens seulement que la mission finale se lance depuis la carte de Zelléa.
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