FF Tactics A2Soluce · chapitre 2 / 21
- 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
- 202 — Des loups dans le pré des chocobos
- 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
- 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
- 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
- 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
- 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
- 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
- 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
- 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
- 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
- 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
- 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
- 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
- 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
- 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
- 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
- 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
- 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
- 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
- 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier

Premier vrai contrat du clan : un éleveur se plaint que des loups rôdent autour de ses chocobos, si inquiets qu'ils en perdent leurs plumes avant l'heure. Avant de partir, le village sert de salle de classe : le Magasin, l'Atelier de synthèse, puis, sur place, les Interdictions et les Privilèges du Juge. Tout ce qui s'apprend ici resservira à chaque combat.
Au village : l'Auberge, le Magasin et l'Atelier de synthèse
- Retourne à l'Auberge du village : une seule mission est affichée, Alerte aux loups !. Accepte-la pour 100 gils.
- Une bulle bleue apparaît au-dessus du Pré de chicotin, sur la carte de la Forêt de Targ, mais Cid conseille de passer d'abord par le Magasin.
- Côté achats, rien ne presse : l'offre est maigre à ce stade. En sortant, le marchand présente les butins et l'Atelier de synthèse, où tu échanges des butins contre de nouveaux articles mis en vente.
- Fais un essai tout de suite : dans la catégorie Epée d'écuyer, le Plomb de Gikhet et le Pollen de falan débloquent le Glaive, vendu 200 gils. Achète-le pour Lusso : 25 d'ATK, et il enseigne Premiers soins au Soldat.
- Le marchand explique aussi le principe central du jeu : une capacité s'apprend en portant l'équipement qui la contient, et devient définitive une fois assez de PA accumulés.
- Sors du village par la carte du territoire et rejoins le Pré de chicotin, là où flotte la bulle bleue.

Pré de chicotin : Interdiction et Privilège
- Au pré, les chocobos s'égaillent à l'arrivée des loups. Avant le premier tour, Cid prend le temps d'expliquer le rôle du Juge.
- Chaque combat porte une Interdiction affichée avant l'engagement. Ici : Elément Feu, donc aucune arme ni capacité de Feu. Le sort Feu du Mage Noir est proscrit ; ses autres sorts restent permis.
- Enfreindre l'Interdiction ne fait pas perdre la mission, mais coûte cher : le Privilège cesse d'agir, plus aucune unité KO ne peut être relevée pendant le combat, et la récompense du Juge disparaît à la fin.
- Le Privilège, lui, est l'avantage que le Juge accorde au clan : tu en choisis un avant chaque combat, et il agit tant que l'Interdiction tient. Le bonus obtenu au questionnaire du prologue figure parmi les choix.
- Choisis ensuite les unités engagées autour de Lusso, puis lance le combat.

- En face : deux Loups et un Baknamus. L'objectif est de vaincre tous les ennemis.
- Les Loups sont les plus fragiles : concentre le groupe sur l'un, puis sur l'autre ; une ronde d'attaques suffit souvent à en coucher un. Ils craignent l'Eau, si tu disposes de cet élément.
- Garde le Baknamus pour la fin. Il a plus de PV que les Loups et son Coup du gobelin ignore la défense : ne lui abandonne pas une unité isolée.
- Si l'un des tiens se fait encercler, soigne-le avec la Mage Blanc ou une Potion avant qu'il tombe.

Après la victoire : un carnet qui se remplit tout seul
- Les chocobos reviennent au pré. Lusso découvre sur lui un petit carnet qui raconte déjà ses aventures, et qui continue de s'écrire au fil de ses pas. Le mystère reste entier pour l'instant.
- Récompenses : 1 050 gils, deux Peau de serpent, deux Chanterelle blanche, quatre Eau pure, 80 PA et 4 PC ; Coordination +1, Adaptabilité +1.
- De retour au village, Lusso surprend à l'Auberge la conversation d'un autre clan : des brigands bloquent la route de Camoa. Cid, lui, s'absente un moment.
- Trois missions apparaissent : Les Ailes d'or, la suite de l'histoire, et deux annexes dans la Forêt de Targ, L'empire vert et Le savoir pour un fruit.
Rien ne presse côté histoire : une ou deux missions annexes rapportent PA et butins, et c'est le bon moment pour changer de job et essayer l'équipement tout juste débloqué.
Qu'en pensez-vous ?
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