FF Tactics A2Soluce · chapitre 15 / 21
- 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
- 202 — Des loups dans le pré des chocobos
- 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
- 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
- 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
- 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
- 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
- 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
- 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
- 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
- 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
- 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
- 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
- 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
- 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
- 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
- 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
- 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
- 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
- 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
- 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier

La maison Beltorey promet une récompense à qui capturera Vaan et Penelo : les deux pirates du ciel se seraient introduits chez le baron pour attenter à sa vie. Au Mont Rupie, Lusso les trouve cernés par un clan de chasseurs de primes. Avant de juger qui a raison, il faut les tirer de là.
Avant le combat
- Accepte Vaan le pirate dans l'Auberge de n'importe quelle ville, une fois Magilithe disparue terminée.
- Le Mont Rupie se trouve au sud-ouest de Moorabella, par une route glaciale. Depuis la Prairie de Bisga, passe plutôt par les Grottes de Galerria, à l'ouest, puis remonte vers le nord.
- Interdiction : les déplacements. Chaque unité doit finir son tour à exactement une case de sa position de départ (Not Moving 1 Tile en anglais ; le signe de la loi est illisible dans la source française).
- Tes combattants au contact avancent donc au pas : mise sur les sorts, les arcs et les armes à feu, qui frappent de loin.
- Retire tes armures rares : le Laniste adverse peut les détruire avec Charge brutale.
Le combat : garder deux pirates en vie
- Ennemis : un Laniste, un Berserk et un Trappeur (trois Seeqs), un Initié et un Gladiateur (deux Vangaas). Vaan (Pirate du ciel) et Penelo (Danseuse) combattent à tes côtés.
- Objectif : vaincre tous les ennemis en protégeant les deux pirates. Si l'un d'eux tombe, la mission échoue.
- L'Initié soigne ses alliés depuis les hauteurs : grimpe le déloger, ou neutralise-le (Inaction) au plus tôt.
- Ordre de priorité : l'Initié en premier, puis le Gladiateur et le Laniste, les plus dangereux, en deuxième et en troisième ; le Berserk et le Trappeur passent après.
- Charmer tes adversaires reste la façon la plus sûre de respecter la loi : un ennemi charmé frappe les siens pendant que tes unités avancent d'une case.
- Place ton soigneur derrière Vaan et Penelo plutôt que devant : les deux pirates vont au contact, lui reste à l'abri.


- Le Trappeur pose des pièges en chemin ; avec des pas d'une case, tu as tout le temps de voir où il les place.
- Vaan et Penelo se défendent bien (Feinte pour lui, Menuet éminçant pour elle), mais ils foncent au contact et encaissent : surveille leurs PV à chaque tour.

Après : la version des pirates
- Tirés d'affaire, Vaan et Penelo reconnaissent s'être trouvés chez le baron, mais nient toute tentative de meurtre. Cid soupçonne une autre faction ; selon le wiki anglais, ce sont des membres de Khamja qui ont frappé, et les deux pirates ont sauvé le baron.
- Récompense : 5 040 gils, deux Cristaux de foudre, quatre Tamahagané, 64 PC et 80 PA ; Diplomatie +4, Coordination +4.
- Cid part enquêter à Grazton : rejoins-le dans la salle de l'Auberge. Après une dispute, Luth signale une annonce adressée au clan en personne : Une rencontre.
- Grazton propose aussi Amour bafoué, C'est la panique, kupo ! et L'épreuve du soleil ; la lecture du Courrier qui les annonce ouvre aussi Les Mogs Rangers.
Une rencontre enchaîne deux combats sans retour en ville, et le premier se joue sans Juge. Le guide anglais de GameFAQs conseille de faire d'abord quelques-unes des nouvelles missions pour prendre de l'expérience.
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