FF Tactics A2Soluce · chapitre 14 / 21
- 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
- 202 — Des loups dans le pré des chocobos
- 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
- 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
- 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
- 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
- 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
- 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
- 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
- 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
- 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
- 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
- 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
- 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
- 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
- 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
- 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
- 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
- 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
- 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
- 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier

Un Erudit, Narph (nom d'origine, aucune traduction attestée), affirme avoir égaré une magilithe couleur d'argent dans son laboratoire de la Prairie de Bisga. Lusso vient lui rendre la pierre qu'Ewen a laissée sur le Mont Rupie. C'est un traquenard : l'Erudit travaille pour Khamja, et tout son clan attend derrière lui.
Avant le combat
- Accepte Magilithe disparue à l'Auberge de Moorabella.
- Pour rejoindre la Prairie de Bisga depuis Moorabella, prends la route de l'est jusqu'à la Forêt de Zedleï, puis celle du sud-est jusqu'à la Colline de Baptiste ; de là, la route du sud-ouest descend vers la Prairie.
- Le rendez-vous a lieu sur la Route nord de Vieg, un terrain de la Prairie de Bisga.
- Interdiction : Actions générales. Aucune action qui vise tous les ennemis, tous les alliés ou l'ensemble des combattants. Tous les sorts d'Illusionniste, les Eons et les capacités d'Erudit tombent sous le coup de la loi.
- Laisse donc tes Illusionnistes et tes Erudits au repos pour cette fois, ou limite-les à l'attaque normale.
- Ton adversaire est un clan, pas une bande de monstres : six combattants aguerris. Emmène tes unités les plus solides et un soigneur.
Le combat : l'Erudit et sa tribu
- Tu remets la magilithe à l'Erudit ; il la passe aussitôt à Ewen, qui s'éclipse avec, et appelle les siens. Objectif : vaincre tous les ennemis.
- En face : l'Erudit (N'moh), un Dragonier (Vangaa), un Paladin (Humain), deux Chasseurs (un Humain et une Gria) et un Trappeur (Seeq).
- Le Dragonier et la Gria font très mal s'ils s'acharnent sur la même unité : abats-les en premier, avant qu'ils ne se coordonnent.
- Le Paladin est celui qui frappe le plus fort au corps à corps, selon GameFAQs ; garde tes meilleurs coups pour lui ensuite, puis règle le Chasseur humain.
- Le Trappeur pose des pièges en avançant : note les cases où il passe et fais le tour.
- L'Erudit est un cas à part. Ses traités frappent tout le terrain, ses propres alliés compris : il hésite à s'en servir tant que son clan tient debout, et n'a plus aucune retenue une fois seul.


- Conclusion : ne garde pas l'Erudit pour la fin. Fais-le tomber au milieu du combat, quand il reste encore deux ou trois de ses alliés pour le retenir.
- S'il est tout de même le dernier debout, attends-toi à un traité à chaque tour : resserre-toi autour de ton soigneur et achève-le vite.
Narph (BOSS)Prairie de Bisga (Route nord de Vieg) — mission 174, Magilithe disparue▾

Dessin officiel du job Erudit N'moh : ce n'est pas un portrait de Narph lui-même.
| Récompense | 5 480 gils · Anénielle ×2 · Adamantium ×5 · 58 PC · 80 PA |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Traités | Action (Erudit) | Toutes les unités du terrain | Dégâts ou altérations selon le traité | touche aussi ses alliés (Finaland) ; interdits de ton côté par la loi |
Narph est un piège à retardement. Tant que ses alliés tiennent, il se retient ; seul, il inonde le terrain de traités. L'ordre idéal consiste à couper d'abord le duo Dragonier et Chasseur gria, puis à atteindre l'Erudit avant qu'il ne se retrouve isolé.
Ses traités ne choisissent pas leurs cibles : garde tes unités blessées près de ton soigneur, et laisse tes Illusionnistes au vestiaire pour respecter l'Interdiction.
Après : une rumeur sur les pirates, et un Mog pressé
- Récompense : 5 480 gils, deux Anénielles, cinq Adamantiums, 58 PC et 80 PA ; Coordination +5.
- Lusso et Cid rentrent bredouilles : la pierre est partie avec Ewen. Dans la ville suivante, une conversation d'Auberge parle du Baron Beltorey de Grazton, agressé chez lui ; les coupables seraient Vaan et Penelo.
- La mission Vaan le pirate s'affiche alors dans n'importe quelle ville.

- Scène facultative à Fluorgis, De retour, kupo ! : en attendant Luth, Lusso tombe sur un Vangaa malhonnête. Un Mog en tenue verte, pompon jaune, règle l'affaire et disparaît : c'est Montblanc, qui serait le frère de Luth.
- Autres missions ouvertes : Infirmière à domicile, La vérité au fond du puit (au mois de Mercuridor) et la Coupe de Loar (en Lazurose, une fois la Coupe de Goug gagnée), entre autres.
Ewen repart avec la magilithe avant même le premier tour : aucune manœuvre ne l'en empêche. Ne cherche pas à le poursuivre, concentre-toi sur le clan de l'Erudit.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — 14 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
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