FF Tactics A2 · Soluce · Chapitre 13 / 21

13 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi

FF Tactics A2Soluce · chapitre 13 / 21
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
  2. 202 — Des loups dans le pré des chocobos
  3. 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
  4. 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
  5. 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
  6. 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
  7. 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
  8. 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
  9. 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
  10. 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
  11. 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
  12. 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
  13. 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
  14. 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
  15. 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
  16. 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
  17. 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
  18. 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
  19. 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
  20. 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
  21. 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier
La Plaine des Treize, sur la Plaine d'Aïsen : collines herbeuses en terrasses, grands arbres et rochers

Luth, le Mog ménestrel de l'Auberge, veut du bois de stradi : d'après son annonce, les arbres qui poussent près de Fluorgis donnent les meilleurs instruments. Sur place, un Alchimiste N'moh et ses Golems d'argile ne l'entendent pas de cette oreille. Au bout de l'histoire : un nouveau compagnon pour le clan, et une inconnue aux cheveux bleus qui s'intéresse de très près à Adelle.

Avant le combat

  • Accepte Instrument en stradi à l'Auberge de Fluorgis ; la mission coûte 400 gils.
  • Sors de Fluorgis par la route du sud-est : elle mène tout droit à la Plaine d'Aïsen, le territoire d'où partent cinq routes. Le combat a lieu à la Plaine des Treize, un terrain où la légende situe une grande bataille des Treize.
  • Interdiction : Agressions de femmes. Toute action nuisible contre une unité féminine brise la loi ; dans ce combat, elle ne protège que la Harpie, une Gria.
  • Les réactions ne comptent pas : si la Harpie frappe un combattant doté de Riposte, le coup en retour ne te coûte pas le Privilège. Laisse-lui donc tes réactions branchées.
  • Prévois de l'Air contre les Golems d'argile, c'est leur faiblesse, et des combattants au contact pour l'Alchimiste : GameFAQs déconseille de lui lancer des sorts, qu'il sait retourner à son avantage.

Le combat : trois ennemis de plus que prévu

  • L'Alchimiste te repère ; une Harpie (Gria) et un Trappeur (Seeq) surgissent aussitôt à ses côtés, avec deux Golems d'argile. Objectif : vaincre l'Alchimiste.
  • Deux coffres dorment sur le terrain, un rare et un ordinaire : envoie une unité rapide les ouvrir pendant que les autres retiennent les Golems.
  • Les Golems cognent très fort au contact. Choc tellurique balaie une ligne de quatre cases devant eux, et Muscles d'acier annonce un coup encore plus lourd au tour suivant : ne reste pas devant un Golem qui vient de se concentrer.
  • Leur défense magique est faible : un mage ou deux en viennent vite à bout, de loin.
  • L'Alchimiste n'est pas une brute, mais il peut prendre la main sur les Golems (Sans-têtes) et leur offrir un tour de plus au moment du sien. Plus il tombe tôt, moins les Golems jouent.
  • Le Trappeur sème des pièges au fil de ses déplacements : regarde où il s'arrête et contourne ces cases.
Séisme, une capacité de Terre des Golems d'argile : le sol se soulève sous un groupe d'unités (capture d'un autre combat)
Débilitation : une onde verte s'abat sur des unités, sur une butte envahie de fumée (capture d'un autre combat)
  • Le guide de Thonky conseille, si une unité est charmée, de lui lancer un Bloc de rouille : l'objet ne fait presque aucun dégât et la tire de son état.
  • Pour finir, entoure l'Alchimiste avec deux ou trois combattants : sa chute termine le combat, Golems compris.
Alchimiste (BOSS)Plaine d'Aïsen (Plaine des Treize) — mission 161, Instrument en stradi▾
Alchimiste
RaceN'moh
JobAlchimiste
EscorteHarpie (Gria), Trappeur (Seeq), 2 Golems d'argile
Victoirele vaincre
Récompenses & extraction
Récompense4 730 gils · Ecaille d'empereur ×2 · Eclat d'étoile ×3 · 54 PC · 80 PA
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Sans-têtesUn Golem d'argileEn prend le contrôleFinaland : lui offre un tour supplémentaire
DébilitationUne petite zonePM en baisse—
AstraUne petite zoneAstra : protège une fois d'une altération—

Pour toutes les attaques : Type Action

L'Alchimiste vaut surtout par ce qu'il fait faire aux autres. Chaque tour qu'il passe debout peut offrir un coup supplémentaire à un Golem ; c'est lui qu'il faut atteindre en premier, pas les colosses.

Contourne les Golems par un flanc plutôt que de les affronter de face, garde un œil sur les pièges du Trappeur et laisse la Harpie tranquille. Au contact, l'Alchimiste tient peu : deux combattants suffisent.

Après : le Théorbe de Luth, puis une visite pour Adelle

  • Lusso récupère le bois de stradi. Récompense : 4 730 gils, deux Ecailles d'empereur, trois Eclats d'étoile, 54 PC et 80 PA ; Habileté +4, Adaptabilité +5.
  • Dans la ville suivante, Luth t'attend : il remet une Liane vrillée et 2 500 gils pour faire fabriquer son instrument.
  • Entre au magasin et ouvre l'Atelier de synthèse : le Théorbe chaleureux se trouve dans la rubrique Instrument de Luth. Paie les 2 500 gils ; l'instrument est livré à Luth, à l'Auberge.
  • Luth demande alors à rejoindre le clan : accepte. C'est ton premier Barde ; passe au magasin l'équiper avant de repartir.
Une salle d'Auberge : comptoir de bois, tonneaux, étagères chargées de bouteilles et tapis rouge
  • Cid annonce que l'expert de Moorabella a du nouveau sur l'éclat de pierre laissé par Ewen : reprends l'aéronef jusqu'à Moorabella.
  • Dans la salle de l'Auberge, Adelle attend seule quand une femme aux cheveux bleus l'aborde et lui propose de rejoindre son groupe. Adelle refuse, mais les allusions de l'inconnue à ses « talents » la troublent.
  • Lusso et Cid reviennent : la pierre est une magilithe, volée, et son propriétaire la réclame par une annonce. La mission Magilithe disparue s'affiche à l'Auberge de Moorabella.
  • Moorabella propose aussi, entre autres, Détournement de vaisseau, Mystification et Avis aux pros du pistolet.
Pas de Théorbe, pas de Barde

Luth n'entre dans le clan qu'une fois le Théorbe chaleureux livré. Les 2 500 gils qu'il te confie couvrent exactement le prix de l'instrument : ne les dépense pas avant d'être passé à l'Atelier de synthèse.

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