FF Tactics A2 · Soluce · Chapitre 12 / 21

12 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan

FF Tactics A2Soluce · chapitre 12 / 21
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
  2. 202 — Des loups dans le pré des chocobos
  3. 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
  4. 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
  5. 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
  6. 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
  7. 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
  8. 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
  9. 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
  10. 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
  11. 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
  12. 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
  13. 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
  14. 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
  15. 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
  16. 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
  17. 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
  18. 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
  19. 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
  20. 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
  21. 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier
Les Gisements de pierres stellaires, dans la Mine de Nazan : passerelles et escaliers de bois accrochés à la roche grise

Depuis sa visite à la Mine de Nazan, un géologue, Dabool (nom d'origine, aucune traduction attestée), ne ferme plus l'œil : on raconte qu'une créature des galeries fabrique des cauchemars. Lusso, qui dort mal depuis le Marais de Tramdine, a toutes les raisons de s'en mêler. Au bout de la mine l'attend un Grand faucheur, escorté de morts-vivants qui ne restent jamais couchés bien longtemps.

Avant le combat

  • Nuit hantée s'affiche à l'Auberge de Fluorgis une fois passée la nuit agitée de Lusso ; la mission coûte 400 gils.
  • Pour gagner la mine, sors de Fluorgis par l'est jusqu'au Marais de Tramdine, traverse-le, puis grimpe le sentier étroit et raide qui part vers l'est : il débouche sur la Mine de Nazan, tout au nord-est de Jylland.
  • Le combat se livre aux Gisements de pierres stellaires, une ancienne galerie d'extraction de la mine : un enchevêtrement de passerelles et d'escaliers de bois où l'on se gêne vite.
  • Interdiction : Altérations d'état néfastes. Aucune de tes unités ne doit en infliger une : pas de Sommeil, de Silence, de Poison ni de Glas de ton côté. En subir ne compte pas, et les pièges restent permis.
  • Relis donc les capacités de chacun avant d'entrer : une arme ou un sort qui empoisonne ou endort en prime suffirait à faire partir le Privilège.
  • Prends un Mage Blanc : ses soins blessent les morts-vivants. Ajoute des Plumes de phénix, le sort Vie, ou un Archer qui connaît Repos éternel, pour renvoyer une tombe quand il le faut.
  • La Lumière est l'élément du jour : le Grand faucheur, les Apparitions et le Zombie y sont sensibles, et tous absorbent les Ténèbres.
La Mine de Nazan : passerelles, piliers de bois et caisses sur la roche grise, des morts-vivants verdâtres parmi les unités

Le combat : un seul ennemi compte

  • En face : le Grand faucheur, deux Apparitions, un Oeil de sang et un Zombie. L'objectif est de vaincre le Grand faucheur ; tout le reste est facultatif.
  • Seul l'Oeil de sang meurt pour de bon. Les autres, à 0 PV, deviennent des tombes qui se relèvent trois tours plus tard : ne gaspille pas tes premiers tours à les abattre un par un.
  • Les deux Apparitions sont les plus pénibles : elles ramènent les morts tombés et aveuglent les unités collées à elles avec Flash. Si l'une d'elles se trouve sur ton chemin, fais-la tomber au passage.
  • Apparitions et Zombie lancent Ténèbres, Ténèbres 2 ou Ténèbres 3 : ces sorts les soignent autant qu'ils te blessent, eux et le faucheur compris. Ne reste pas en grappe devant eux quand leurs PV baissent.
  • Le Zombie (Toucher vampirique) et l'Oeil de sang pompent des PV pour se refaire une santé, mais tapent peu fort : garde-les pour la fin, ou laisse-les tranquilles.
Toucher vampirique : un mort-vivant vide une unité de ses PV, sur les passerelles de bois d'une mine
Ténèbres 3 : une sphère de ténèbres éclate entre les escaliers et les caisses d'une mine
  • Dès le premier tour, envoie tes combattants et tes sorts de Lumière vers le Grand faucheur, et garde le Mage Blanc en deuxième ligne, derrière eux, pour les remettre sur pied.
  • Le faucheur s'attaque d'abord aux nerfs : Léthargie endort et fige une unité, Paralysie la cloue sur place et l'empêche d'agir. Garde de quoi dissiper ces altérations : Guérison ou Rétablissement, deux sorts du Mage Blanc.
  • S'il condamne une unité avec Malédiction, elle tombera KO trois tours plus tard, sauf si un Rétablissement lève le Glas : une raison de plus pour conclure vite.
Grand faucheur (BOSS)Mine de Nazan (Gisements de pierres stellaires) — mission 140, Nuit hantée▾
Grand faucheur
FamilleFaucheurs
Déplacement4
FaiblesseLumière
AbsorbeTénèbres
Escorte2 Apparitions, 1 Oeil de sang, 1 Zombie
Victoirele vaincre
Récompenses & extraction
Récompense3 780 gils · Breuvage des preux ×3 · 48 PC · 80 PA
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MalédictionCapacité de monstreUne unitéGlas—
LéthargieCapacité de monstreUne unitéSommeil et Stop—
ParalysieCapacité de monstreUne unitéInertie et Inaction—
PermutationCapacité de monstreUne unitéInverse ses PV et ses PM—
Ténèbres, Ténèbres 2, Ténèbres 3Magie noireUne zoneDégâts de Ténèbresil absorbe cet élément : ses propres sorts ne le blessent pas

Le Grand faucheur ne cherche pas à t'écraser : il préfère te retirer tes meilleures unités une à une, endormies, figées ou condamnées. Réponds par la vitesse. Deux combattants armés de Lumière à son contact et un Mage Blanc juste derrière, prêt à défaire ses altérations, valent mieux que tout un clan éparpillé.

Ne te laisse pas distraire par les tombes qui se relèvent : elles ne comptent pas pour la victoire. Tant que le faucheur baisse à chaque tour, le reste peut attendre ; sa chute termine le combat.

Après : la chanson d'un Mog

  • Le faucheur vaincu, le mal qui rongeait les nuits de Lusso s'en va. Le clan traverse alors une suite de visions : des souvenirs de plusieurs personnages défilent, dont un qui concerne Adelle.
  • Récompense : 3 780 gils, trois Breuvages des preux, 48 PC et 80 PA ; Adaptabilité +4.
  • Entre dans une ville : dans la salle de l'Auberge, un Mog ménestrel donne un petit concert, puis épingle une annonce avant de s'en aller. Il s'appelle Luth.
Luth joue devant quelques clients dans une salle d'Auberge voûtée, entre les tonneaux et les tapis rouges
  • Ressors sur la carte, puis reviens à l'Auberge : l'annonce de Luth, Instrument en stradi, fait partie des missions qui viennent de s'ouvrir. Elle n'apparaît qu'en passant par Fluorgis.
  • D'autres missions arrivent avec elle, dont Un talisman familial rare, Etoiles bruyantes, Minou en danger, Une affaire en or et Belle en détresse ; la Coupe de Goug suit au mois de Mauvose si la Coupe de Fluorgis est gagnée.
Laisse les tombes tranquilles

Rien n'oblige à renvoyer les morts-vivants dans ce combat : il s'arrête dès que le Grand faucheur tombe. Chaque tour passé à conjurer une tombe en est un que le faucheur emploie à endormir ou paralyser l'un des tiens.

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