FF Tactics A2 · Soluce · Chapitre 11 / 21

11 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière

FF Tactics A2Soluce · chapitre 11 / 21
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
  2. 202 — Des loups dans le pré des chocobos
  3. 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
  4. 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
  5. 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
  6. 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
  7. 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
  8. 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
  9. 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
  10. 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
  11. 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
  12. 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
  13. 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
  14. 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
  15. 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
  16. 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
  17. 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
  18. 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
  19. 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
  20. 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
  21. 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier
Le Marais de Tramdine : îlots d'herbe entre les canaux, un spectre violet qui avance près d'un tronc flottant

Un habitué de l'Auberge de Fluorgis jure qu'un trésor fabuleux dort au fond du Marais de Tramdine ; la direction précise sous l'annonce qu'aucune preuve n'existe. Le tuyau de Vaan pointait au même endroit. Le clan n'y trouve que des morts-vivants, et Lusso en rapporte quelque chose de bien plus encombrant qu'un coffre.

Avant le combat

  • À l'Auberge de Fluorgis, accepte Rumeur ou trésor ? (400 gils).
  • Prends la sortie du territoire vers le marais (Tramdine Trail, nom d'origine) : le Marais de Tramdine touche le territoire de Fluorgis.
  • Interdiction : Imitations. Une unité ne doit pas refaire l'action exacte de l'unité qui a joué juste avant elle, alliée ou ennemie. Se déplacer et Attendre ne comptent pas.
  • Varie les jobs engagés : deux unités aux mêmes capacités multiplient les risques de répéter une action par mégarde.
  • Premier réflexe : emmène de la Lumière et de quoi renvoyer les morts : un Mage Blanc, un Archer qui connaît Repos éternel ou un Moine Blanc avec Conjuration. Tous les ennemis craignent cet élément.

Le combat : les morts ne restent pas couchés

  • Ennemis : une Apparition, deux Fantômes, deux Oeils flottants et un Zombie. Objectif : vaincre tous les ennemis.
  • Vise l'Apparition en premier : tant qu'elle agit, elle rappelle d'autres morts-vivants sur le terrain.
  • Un mort-vivant ne disparaît pas à 0 PV : il devient une tombe et se relève quelques tours plus tard. Une Plume de phénix, Repos éternel ou Conjuration sur la tombe le renvoie pour de bon.
  • Les soins les blessent : une Potion ou un sort Soin sur le Zombie ou un Fantôme fait des dégâts.
  • Les Fantômes, deuxième cible, endorment ou rendent muet au toucher ; le Zombie aspire des PV avec Toucher vampirique.
  • Les Oeils flottants, eux, tombent normalement ; affaiblis, ils tentent Kamikaze : ne reste pas devant eux quand ils faiblissent.
  • Le combat prend fin quand les Oeils flottants sont à terre et que chaque mort-vivant est sous forme de tombe, ou renvoyé.
  • Garde l'Interdiction en tête dès le premier tour : si l'unité précédente a lancé Soin, choisis une autre action, ou Attends.

Après : la boule lumineuse et le cauchemar

  • Pas de trésor. En fouillant, Lusso avale une petite boule lumineuse et s'effondre ; une brève scène le montre dans son monde.
  • Il se réveille dans une cabane du marais, veillé par Adelle pendant que Cid se repose dehors. Adelle conseille de dormir à l'Auberge de la prochaine ville.
  • Récompenses : 2 770 gils, un Fil irisé, deux Queue rose, 44 PC et 80 PA ; Habileté +3, Adaptabilité +4.
La Cabane au bord de l'eau, dans le Marais de Tramdine : intérieur en planches, deux personnages au milieu de la pièce
  • Traverse le marais pour rentrer à Fluorgis. À l'Auberge, Lusso s'endort et revit en rêve des souvenirs de son monde, un cauchemar fait de retours en arrière.
  • Au réveil, Cid évoque une nouvelle annonce : quelqu'un se plaint que ses rêves sont hantés. C'est Nuit hantée, le point de départ du chapitre suivant.
  • D'autres missions se sont ouvertes : Une petite baisse de forme au Sanctuaire du protecteur, Porte-bonheur et fortune, La peur du vide à l'aérogare de Moorabella, L'épreuve des enchanteurs, Livres rares, entre autres.
Fluorgis en maquette : ville en terrasses traversée de canaux, arbres et étals
Le Sanctuaire du protecteur, dans le Marais de Tramdine : marécage sous la pluie, grand arbre et coffre
Passe par l'Auberge

Adelle le rappelle à son réveil : c'est en te reposant dans une ville que l'histoire repart. Si Nuit hantée ne s'affiche pas, retourne dormir à l'Auberge de Fluorgis.

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