FF Tactics A2Soluce · chapitre 11 / 21
- 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
- 202 — Des loups dans le pré des chocobos
- 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
- 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
- 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
- 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
- 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
- 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
- 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
- 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
- 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
- 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
- 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
- 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
- 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
- 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
- 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
- 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
- 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
- 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
- 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier

Un habitué de l'Auberge de Fluorgis jure qu'un trésor fabuleux dort au fond du Marais de Tramdine ; la direction précise sous l'annonce qu'aucune preuve n'existe. Le tuyau de Vaan pointait au même endroit. Le clan n'y trouve que des morts-vivants, et Lusso en rapporte quelque chose de bien plus encombrant qu'un coffre.
Avant le combat
- À l'Auberge de Fluorgis, accepte Rumeur ou trésor ? (400 gils).
- Prends la sortie du territoire vers le marais (Tramdine Trail, nom d'origine) : le Marais de Tramdine touche le territoire de Fluorgis.
- Interdiction : Imitations. Une unité ne doit pas refaire l'action exacte de l'unité qui a joué juste avant elle, alliée ou ennemie. Se déplacer et Attendre ne comptent pas.
- Varie les jobs engagés : deux unités aux mêmes capacités multiplient les risques de répéter une action par mégarde.
- Premier réflexe : emmène de la Lumière et de quoi renvoyer les morts : un Mage Blanc, un Archer qui connaît Repos éternel ou un Moine Blanc avec Conjuration. Tous les ennemis craignent cet élément.
Le combat : les morts ne restent pas couchés
- Ennemis : une Apparition, deux Fantômes, deux Oeils flottants et un Zombie. Objectif : vaincre tous les ennemis.
- Vise l'Apparition en premier : tant qu'elle agit, elle rappelle d'autres morts-vivants sur le terrain.
- Un mort-vivant ne disparaît pas à 0 PV : il devient une tombe et se relève quelques tours plus tard. Une Plume de phénix, Repos éternel ou Conjuration sur la tombe le renvoie pour de bon.
- Les soins les blessent : une Potion ou un sort Soin sur le Zombie ou un Fantôme fait des dégâts.
- Les Fantômes, deuxième cible, endorment ou rendent muet au toucher ; le Zombie aspire des PV avec Toucher vampirique.
- Les Oeils flottants, eux, tombent normalement ; affaiblis, ils tentent Kamikaze : ne reste pas devant eux quand ils faiblissent.
- Le combat prend fin quand les Oeils flottants sont à terre et que chaque mort-vivant est sous forme de tombe, ou renvoyé.
- Garde l'Interdiction en tête dès le premier tour : si l'unité précédente a lancé Soin, choisis une autre action, ou Attends.
Après : la boule lumineuse et le cauchemar
- Pas de trésor. En fouillant, Lusso avale une petite boule lumineuse et s'effondre ; une brève scène le montre dans son monde.
- Il se réveille dans une cabane du marais, veillé par Adelle pendant que Cid se repose dehors. Adelle conseille de dormir à l'Auberge de la prochaine ville.
- Récompenses : 2 770 gils, un Fil irisé, deux Queue rose, 44 PC et 80 PA ; Habileté +3, Adaptabilité +4.

- Traverse le marais pour rentrer à Fluorgis. À l'Auberge, Lusso s'endort et revit en rêve des souvenirs de son monde, un cauchemar fait de retours en arrière.
- Au réveil, Cid évoque une nouvelle annonce : quelqu'un se plaint que ses rêves sont hantés. C'est Nuit hantée, le point de départ du chapitre suivant.
- D'autres missions se sont ouvertes : Une petite baisse de forme au Sanctuaire du protecteur, Porte-bonheur et fortune, La peur du vide à l'aérogare de Moorabella, L'épreuve des enchanteurs, Livres rares, entre autres.


Adelle le rappelle à son réveil : c'est en te reposant dans une ville que l'histoire repart. Si Nuit hantée ne s'affiche pas, retourne dormir à l'Auberge de Fluorgis.
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0 commentaire · Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift — 11 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
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