FF Tactics A2 · Soluce · Chapitre 1 / 21

1 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ

FF Tactics A2Soluce · chapitre 1 / 21
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Puni de bibliothèque, Lusso atterrit face à Cresta dans la Forêt de Targ
  2. 202 — Des loups dans le pré des chocobos
  3. 303 — Péage sauvage sur la Route des voyageurs
  4. 404 — Tomates enragées à la Halte, et la Vrille s'envole
  5. 505 — Ugohr, un piège à voleuse et un coup de feu dans la nuit de Grazton
  6. 606 — Gilmunto dans la brume, et le vieux mage du Mont Aldanna
  7. 707 — Bombos au Hall vert, puis la première vente aux Enchères
  8. 808 — Au fond du Puits de la larve, Yowie garde les perles
  9. 909 — Deux millions de gils pour un Juge : Ewen sur le Mont Rupie
  10. 1010 — Ed le génie cloue au sol les aéronefs de Moorabella
  11. 1111 — Pas de trésor au marais, seulement une boule de lumière
  12. 1212 — Le faucheur des mauvais rêves, au fond de la Mine de Nazan
  13. 1313 — Un Alchimiste et ses Golems gardent le bois de stradi
  14. 1414 — La magilithe d'argent, un rendez-vous piégé sur la Route nord de Vieg
  15. 1515 — Des chasseurs de primes aux trousses de Vaan et Penelo, au Mont Rupie
  16. 1616 — Illua au Hall des rois, puis la main surgie de la faille
  17. 1717 — Mogovores dans la Mine de Goug, et la fouille qui coûte Adelle
  18. 1818 — Au Désert de Kthili, trois paroles pour ramener Adelle
  19. 1919 — Deux imposteurs sur les toits de Camoa, puis les vrais pirates entrent dans le clan
  20. 2020 — La dernière invitation d'Illua, au Hall des bénédictions
  21. 2121 — Les deux grimoires : Illua une dernière fois, puis Neukhia tout entier
La bibliothèque de l'école, dans le monde réel : rayonnages chargés, table ronde et piles de livres à ranger

Dernier jour de classe avant l'été. Lusso, élève turbulent et abonné aux retards, pense déjà à ses vacances quand son professeur le retient pour une corvée : ranger la bibliothèque. Au milieu des vieux livres dort un grimoire illustré dont la moitié des pages est restée blanche. Ce chapitre couvre tout le prologue, le premier combat contre Cresta dans la Forêt de Targ, puis l'arrivée au village où le clan de Cid accueille son nouveau membre.

À l'école : le questionnaire et la corvée

  • Le jeu s'ouvre sur quelques pensées de Lusso au sujet du journal qu'il doit tenir pendant l'été. Tu peux alors changer le prénom du héros ; ce guide garde Lusso.
  • Premier passage obligé : le questionnaire. Avant la sonnerie, le professeur en distribue un, en trois questions : ce que tu feras pendant les vacances, l'objectif que tu te fixes, l'effort promis pour l'année suivante. Chaque question propose trois réponses, notées A, B et C.
  • La combinaison de tes trois réponses décide d'un bonus de Privilège pour ton futur clan. Deux exemples que Finaland et GameFAQs donnent à l'identique : B, B, B apporte un bonus de vigueur, et C, C, C un bonus de PA, précieux au début pour maîtriser les capacités plus vite.
  • La cloche sonne, mais pas pour Lusso : le professeur le punit de sa conduite et l'envoie prêter main-forte au bibliothécaire.
  • Dans la salle de la bibliothèque, personne. Sur la table, entre deux piles, Lusso ouvre un vieux livre plein de mages et de monstres ; le récit s'arrête net au milieu, et la dernière page écrite demande le nom de celui qui achèvera l'histoire.
  • Par bravade, Lusso y écrit son nom. Le grimoire l'aspire aussitôt : il se retrouve en Ivalice, dans la région de Jylland, au beau milieu d'une forêt.

Forêt de Targ : Le monstre des bois

  • Lusso tombe en pleine chasse. Cid et deux membres de son clan traquent Cresta, une énorme Groquatrice, et le garçon atterrit juste devant elle.
  • Pour le protéger, Cid lui propose d'entrer dans le clan : un clan placé sous la garde d'un Juge ne perd jamais ses membres au combat. Lusso prête serment devant le Juge et devient Soldat.
  • Tu diriges trois unités : Lusso, une Viera Mage Blanc et un N'moh Mage Noir. Cid, Guerrier, joue seul : la console choisit ses déplacements et ses attaques.
  • Ce premier combat sert de didacticiel. Les bulles d'aide expliquent le déplacement, l'attaque et les sorts ; lis-les, elles valent pour toute la partie.
  • Interdiction : Armes à distance. Ni arc, ni pistolet, ni carte dans ton équipe pour l'instant, tu n'as rien à surveiller.
  • L'objectif est de chasser Cresta. Deux Coquatrices entrent sur le terrain au début : elles ne comptent pas pour la victoire, mais rapportent un butin si tu les abats avant la fin.
  • Écarte tes unités les unes des autres : plusieurs attaques de Cresta frappent une zone entière, et un groupe serré encaisse tout en même temps.
  • Garde tes deux mages derrière Lusso et Cid. Fais lancer un sort au Mage Noir à chaque tour, soigne avec la Mage Blanc dès qu'une unité faiblit, et ne laisse pas Lusso, encore fragile, trop longtemps au contact de Cresta. S'il tombe, rien de grave : le Juge le protège.
  • Cresta ne tombe pas : une fois assez blessée, elle s'envole et le combat s'arrête. Les guides ne s'accordent pas sur le seuil — la moitié de ses PV pour Finaland, un tiers ou un quart pour les guides anglais.
Forêt de Targ, premier combat : le clan de Cid au bord d'un ruisseau, Cresta dont la tête dépasse à droite et deux Coquatrices en bas
Toujours dans la Forêt de Targ : une unité à genoux, en état critique, face à Cresta et à ses Coquatrices

Cresta occupe plus de place que toutes les autres unités et ne quitte jamais sa position : c'est elle qui vient chercher tes unités avec ses attaques de zone, devant elle comme à distance.

Cresta (BOSS)Forêt de Targ — mission 1, Le monstre des bois▾
Cresta
EspèceGroquatrice
Déplacementaucun (MOB 0)
Faiblesseaucune
Victoirela faire fuir
Récompenses & extraction
Récompense250 gils · Plomb de Gikhet ×2 · Pollen de falan ×2 · 80 PA
Attaques connues
NomCiblesPuissance
Coups de becUne unité au contactDégâts
MarquageUne zoneGros dégâts
Pluie d'ergotsTous les ennemisGros dégâts
Rase-mottesBande large de 3 cases devant elleGros dégâts

Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre

Cresta ne bouge pas, mais sa portée compense : une attaque couvre une zone, une autre balaie une bande devant elle, une troisième touche tout ton groupe. Approche Lusso et Cid par deux côtés différents et garde le Mage Noir en retrait, à distance de sort.

La Mage Blanc n'a qu'une tâche : remettre debout l'unité qui vient d'encaisser. Tant que personne ne reste à terre, deux ou trois rondes suffisent pour qu'elle prenne la fuite. Tu la reverras dans les missions de la Famille Bowen, qui a juré sa perte.

Au village : le clan se présente

  • Après le combat, le clan ramène Lusso vers le village de la Forêt de Targ. La carte du territoire s'affiche : chaque symbole est un terrain où peuvent se jouer des missions, et la maison représente la ville, avec son Auberge et son Magasin.
  • L'écran du haut résume l'état du clan : membres, missions en cours, jour de la semaine, gils et PC, ainsi que les quatre aptitudes — Diplomatie, Habileté, Coordination et Adaptabilité. Certaines missions exigent un minimum dans l'une d'elles.
  • Sur la carte, une icône bleue marque ta première destination. Avant d'y aller, sauvegarde depuis le menu principal de la carte, option Système.
  • Choisis l'entrée du village sur la carte, puis l'Auberge dans le menu de la ville : Cid y présente le reste de ses compagnons à Lusso, puis le jeu te demande le nom du clan. Réfléchis bien, il ne changera plus.
  • Récompenses de la mission : 250 gils, deux Plomb de Gikhet, deux Pollen de falan et 80 PA ; le clan gagne 1 point de Diplomatie et 1 d'Adaptabilité.
Garde ces deux butins

Ne revends pas les Plomb de Gikhet et Pollen de falan gagnés contre Cresta : dès le chapitre suivant, l'Atelier de synthèse s'en sert pour mettre en vente une première arme de Soldat.

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