FF IVSoluce · chapitre 7 / 25
- 101 — Baron, les Ailes Rouges et le cristal d'eau
- 202 — Les environs de Baron et la Grotte de Mist
- 303 — Mist, le village brûlé
- 404 — Kaïpo, la fièvre du désert
- 505 — Le Canal souterrain, Tellah et le lac
- 606 — Damcyan, Anna et Edward
- 707 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
- 808 — Le Mont Hobs et Yang
- 909 — Fabul, le cristal du vent
- 1010 — Le naufrage, Mysidia et l'épreuve du repentir
- 1111 — Le Mont du supplice, où Cécil devient paladin
- 1212 — Le Chemin maudit, Baron et l'Ancien aqueduc
- 1313 — Le château de Baron : Baigan et Cagnazzo
- 1414 — Troïa, les huit clercs et le cristal de la Terre
- 1515 — Le chocobo noir et la Caverne magnétique
- 1616 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
- 1717 — Agart et la descente vers le Monde souterrain
- 1818 — Le Palais des nains, Calcabrina et le retour de Rydia
- 1919 — La Tour de Babil : le canon et le sacrifice de Yang
- 2020 — Éblana, la Caverne d'Éblana et Edge
- 2121 — La Tour de Babil : les parents d'Edge et Rubicante
- 2222 — Toméra et la Grotte scellée
- 2323 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
- 2424 — Le Géant de Babil
- 2525 — Le Souterrain lunaire et Zéromus

La Caverne du Fourmilion est courte, claire et sans pièges : c'est le donjon le plus direct du premier tiers du jeu. Ce qu'il exige, c'est simplement d'avoir un groupe en état de tenir un boss à contre-attaque. Le Fourmilion n'est pas un monstre agressif de nature — il pond sa perle de sable en paix au fond de son nid — mais la corruption qui touche toute la faune du monde l'a rendu violent. Cette perle est la seule chose qui puisse sauver Rosa, et c'est tout l'enjeu du chapitre.
Itinéraire
- Rejoins l'entrée de la caverne à l'est de Damcyan, avec l'aéroglisseur.
- Le donjon se parcourt d'une traite : deux niveaux courts, quelques embranchements courts vers des coffres, aucun labyrinthe.
- Les rencontres se limitent au Gobelin et à l'Adamankhélone (190 PV, faible à la Glace, apparaît seule) : rien qui demande une stratégie.
- Descends jusqu'au nid. Le Fourmilion garde le fond de la salle : sauvegarde et soigne-toi avant de t'avancer.
- Le boss vaincu, ramasse la perle de sable et ressors.
- Reprends l'aéroglisseur jusqu'à Kaïpo et va au chevet de Rosa : la perle la guérit et elle rejoint le groupe.
- Le soir venu, Edward joue pour Anna sur la place du village. Un monstre surgit pendant la scène : il tombe en trois coups, ne t'inquiète pas.
- Au matin, reprends l'aéroglisseur et mets le cap au nord-est vers le Mont Hobs, la montagne qui jouxte la caverne.


Rosa change tout. Elle arrive avec la magie blanche, donc avec des soins fiables et, très vite, avec les sorts qui te sauveront la vie sur tous les donjons à dégâts de terrain de la seconde moitié du jeu. Elle porte aussi un arc, ce qui fait d'elle une attaquante correcte en ligne arrière quand elle n'a rien à soigner. Ton groupe est maintenant Cécil, Rydia, Edward et Rosa : un tank, une magie noire, un soutien et une magie blanche. C'est la première formation réellement équilibrée du jeu.
Coffres et objets
- La caverne compte une dizaine de coffres, tous sur le chemin ou à un pas de côté : consommables, deux bourses de gils de quelques centaines, et des Tentes.
- Une harpe se trouve dans un des coffres : c'est un net progrès pour Edward par rapport à son instrument de départ.
- La perle de sable n'est pas dans un coffre : elle tombe automatiquement après le combat contre le Fourmilion.
Fourmilion (BOSS)Caverne du Fourmilion — le nid▾
| Récompense | La perle de sable, seul remède connu à la fièvre du désert. |
|---|
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage |
| Corne | Contre-attaque | L'attaquant |
Le Fourmilion n'a ni faiblesse élémentaire ni attaque de zone. Sa seule arme est sa contre-attaque : chaque fois que tu le frappes au corps à corps, il riposte immédiatement sur l'agresseur, et la riposte fait mal pour ce stade du jeu. Tout le combat tient dans la gestion de cette mécanique.
La méthode propre consiste à limiter le nombre d'attaques physiques : Rydia enchaîne ses sorts de magie noire, Edward tire à l'arc depuis l'arrière, et seul Cécil cogne — c'est lui qui encaisse le mieux les ripostes. Rosa n'a qu'à maintenir les PV de Cécil au-dessus de la moitié. En frappant à un seul personnage, tu subis une seule contre-attaque par tour au lieu de trois, et le combat devient une formalité. Il rapporte 1 500 points d'expérience et 800 gils, la meilleure prise du jeu jusqu'ici.
La scène du soir à Kaïpo vaut le détour, même si elle n'apporte rien mécaniquement. Edward joue pour Anna sur la place du village, un monstre attiré par la musique surgit, et le groupe le disperse en trois coups. C'est le premier moment où FF IV laisse un personnage exister en dehors de son rôle de combat — et c'est aussi la scène qui, dans toutes les versions, a valu à Edward d'être à la fois moqué et défendu par les joueurs.
Côté préparation, profite de ce passage à Kaïpo pour faire le point. Tu viens de gagner un soigneur permanent, tu as un aéroglisseur, et les deux donjons qui suivent ne pardonnent pas un groupe mal équipé. Revends tout ce que tu n'utilises plus, achète des Potions en quantité, et vérifie ta ligne arrière : Rydia, Rosa et Edward y sont tous les trois à leur place, Cécil seul devant. C'est la formation la plus solide dont tu disposes jusqu'à Fabul.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IV — 07 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
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