« Un chevalier noir, une jauge qui se remplit, et deux lunes »
Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Super Famicom, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFIV · FF4 · Final Fantasy 4
Cecil commande les Ailes Rouges de Baron et vient de piller Mysidia sur ordre de son roi. Il ose le dire tout haut, perd son titre le jour même, et découvre que l'homme qui règne n'est plus un homme. Premier Final Fantasy où la jauge se remplit pendant qu'on hésite.
FF IV — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 25 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Le premier chapitre de Final Fantasy IV ne te demande ni technique ni niveau : il te demande d'accepter de jouer un bourreau. Cécil commande les Ailes Rouges, la flotte aérienne de Baron, et le jeu s'ouvre sur le retour d'un raid où cette flotte vient d'arracher son cristal à une ville de mages sans défense. Tout ce que tu as à faire ici, c'est traverser le château, encaisser ta disgrâce et repartir avec un colis. Profite-en, c'est la seule séquence du jeu où rien ne te menace. Parle à tout le monde, repère l'auberge et l'échoppe de la ville basse, et surtout retiens la géographie de Baron : tu y reviendras trois fois, dont une par les égouts et une l'épée à la main.
Itinéraire
Le combat d'ouverture t'oppose à deux Mauvais œil (40 PV, faibles au Feu et au Vent). Attaque normalement avec Cécil : il n'y a rien à optimiser et l'issue est acquise.
L'aéronef se pose sur la terrasse du château de Baron. Descends, traverse la cour intérieure et monte jusqu'à la salle du trône.
Le roi te retire le commandement des Ailes Rouges, te confie un paquet à livrer au village de Mist et t'adjoint Kaïn Highwind comme escorte.
En redescendant, passe par la chambre de Rosa, dans les quartiers : la scène qui s'y joue ne se rejoue jamais.
Rejoins la chambre de Cécil et dors. C'est le repos qui déclenche la suite, et c'est aussi ta dernière nuit gratuite avant longtemps.
Au réveil, Kaïn t'attend. Sors du château par le sud, puis descends dans la ville de Baron.
En ville, l'auberge et l'échoppe d'objets sont ouvertes ; les boutiques d'armes et d'armures sont verrouillées. Ne t'acharne pas, la clé de Baron ne tombera que bien plus tard dans l'aventure.
Quitte Baron par le nord-ouest et mets le cap sur l'entrée de la Grotte de Mist.
Côté équipe, tu n'as aucun choix à faire : Cécil en chevalier noir et Kaïn en dragon, tous deux déjà équipés. Cécil frappe fort, mais sa commande de ténèbres lui coûte ses propres points de vie — inutile de la dépenser sur des gobelins. Les environs de Baron ne produisent que du Mauvais œil, du Gobelin (30 PV), du Porc-épic et du Charognard : deux ou trois rencontres suffisent à prendre le rythme des combats, et aucune ne justifie de consommer une Potion.
Coffres et objets
Château de Baron : les coffres des couloirs et des chambres ne tiennent qu'en consommables de départ et en petites sommes de gils. Rien d'irremplaçable, mais rien à laisser derrière toi non plus.
Ville de Baron : l'échoppe d'objets vend Potions, Tentes et soins de statut. Achète des Tentes, la Grotte de Mist ne propose aucun point de sauvegarde avant sa sortie.
Garde une réserve de gils : tu n'auras pas de rentrée d'argent sérieuse avant Kaïpo.
⏳La jauge ATB, la vraie signature du jeu
Final Fantasy IV est le premier épisode de la série à faire tourner ses combats en temps réel. Chaque personnage remplit une jauge ; quand elle est pleine, il peut agir. Et pendant que tu lis tranquillement un menu, le compte continue de tourner pour tout le monde, ennemis compris. Un menu laissé ouvert, c'est un tour offert à l'adversaire.
Dans les options, tu choisis entre le mode actif (le temps s'écoule pendant que tu navigues) et le mode attente (il se fige pendant la sélection d'une cible ou d'un sort). Le mode attente n'est pas de la triche, c'est le réglage de confort d'une première partie.
La vitesse de remplissage dépend de la Vitesse du personnage et des altérations : Hâte accélère, Lenteur divise.
Les sorts et les invocations ont un temps d'incantation qui s'ajoute au remplissage : une invocation lancée trop tard part après la mort de sa cible, et tu perds le tour et les PM.
Prépare tes soins un tour à l'avance. En FF IV, soigner après coup, c'est presque toujours soigner trop tard.
Tu ressors de Baron avec deux combattants, un colis scellé et aucune explication. C'est voulu : le jeu te fait porter la responsabilité de ce qui va se passer à Mist avant de t'en donner la clé. Sauvegarde sur la carte du monde avant d'entrer dans la grotte.
La Grotte de Mist est un tutoriel déguisé en donjon. Elle ne compte que quelques salles, aucun embranchement réellement piégeux, et sa vraie fonction est de t'apprendre deux choses : que le jeu te posera des questions auxquelles tu dois répondre en connaissance de cause, et que Kaïn n'est pas un guerrier ordinaire. La grotte doit son nom à la brume qui la remplit et qui bloque le passage entre Baron et le village de Mist. Entres-y avec tes PV au maximum et au moins une Tente en réserve : le point de sauvegarde n'arrive qu'à la sortie, juste avant le premier vrai combat du jeu.
Itinéraire
Entre par le sud. Les rencontres se limitent au Gobelin, à la Phalène ocellée et à la Larve : rien qui mérite une magie.
Suis le couloir principal vers le nord. Les quelques culs-de-sac latéraux abritent chacun un coffre, ils se font en aller-retour rapide.
À mi-parcours, la grotte s'élargit en une salle à plusieurs sorties. Prends toujours la sortie la plus au nord : les autres ramènent aux coffres.
Avant l'escalier de sortie, un point de sauvegarde t'attend. Pose une Tente et enregistre : ce que tu vas croiser derrière est un boss.
À la sortie, une voix te demande si tu es prêt. Réponds non tant que tu n'es pas au complet — le jeu te laisse revenir te soigner autant de fois que tu veux. Réponds oui pour lancer le combat contre le Dragon des brumes.
Le dragon vaincu, franchis la sortie nord : la vallée de Mist s'ouvre devant toi.
Coffres et objets
Les coffres de la grotte se répartissent dans les trois culs-de-sac latéraux et contiennent des Potions et une Tente.
Aucun équipement à trouver ici : ce que tu portes en sortant de Baron te suffira jusqu'à Kaïpo.
🐉Le Saut de Kaïn
Le Saut est la commande signature du dragon, et elle est bien plus qu'une attaque puissante. Kaïn bondit hors de l'écran, reste hors de portée pendant un temps, puis retombe sur sa cible en infligeant environ le double d'une attaque normale. Tant qu'il est en l'air, il est intouchable : ni les attaques physiques, ni les magies de zone, ni les sorts à cible unique ne peuvent l'atteindre.
Utilise le Saut comme esquive autant que comme attaque : contre un boss qui prépare une grosse magie de groupe, faire sauter Kaïn juste avant, c'est un personnage qui ne prend rien.
Le revers : Kaïn est indisponible pendant sa montée. Tu ne peux ni annuler le Saut, ni le soigner, ni le ressusciter tant qu'il n'est pas retombé.
Le Saut change de cible s'il faut : si l'ennemi visé meurt entre-temps, Kaïn retombe sur un autre.
Équipe-le d'une lance. Les lances portent depuis la ligne arrière, ce qui te permet de mettre Kaïn au second rang sans perdre en dégâts.
700 points d'expérience, 200 gils, et l'accès à la vallée de Mist.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Brume glacée
Souffle
Tout le groupe
Le premier boss du jeu tient en une seule règle : ne frappe pas la brume. Quand ses points de vie descendent, le dragon se dissout en un nuage qui rend toute attaque physique inutile, et il riposte par une brume glacée sur tout le groupe. Pendant cette phase, tu ne fais rien d'offensif : tu soignes, tu te repositionnes, tu attends. Dès qu'il reprend sa forme solide, tu reprends les coups.
Avec Cécil et Kaïn en attaque simple, et un Saut placé au moment où il redevient solide, il tombe en quelques tours. Ne dépense pas ta commande de ténèbres avec Cécil : elle lui coûte des PV que tu n'as aucun moyen de récupérer ici hors Potions. Sa faiblesse est l'élément Ténèbres, et il absorbe la Lumière — sans magie noire à ce stade, l'information servira surtout aux curieux du bestiaire.
Deux détails valent d'être retenus en sortant. Le premier : ce dragon n'est pas un monstre errant, c'est l'invocation d'une invocatrice du village voisin — et en FF IV, tuer l'invocation tue l'invocateur. Le second : la version 3D du jeu crédite ce boss de 556 PV là où les versions en deux dimensions lui en donnent 465. L'écart ne change rien à la stratégie, mais il illustre à quel point les chiffres de FF IV varient d'un portage à l'autre.
Un mot sur le rythme. FF IV ne propose aucune fuite instantanée et aucune esquive de rencontre au début : tu subis les combats aléatoires, et c'est volontaire. Le jeu compte sur ces trois ou quatre escarmouches par couloir pour que tu prennes l'habitude de lire l'écran pendant que les jauges se remplissent. Prends-la vraiment maintenant, parce que la Grotte de Mist est le dernier endroit où une erreur de tempo ne coûte rien. Deux chapitres plus loin, le même relâchement se paie en Queues de phénix.
Mist n'est pas un donjon, c'est une scène, et c'est probablement la plus dure du jeu à encaisser. Le colis que le roi t'a confié s'ouvre tout seul dès que tu poses le pied dans le village : il contenait des bombes, et le village d'invocateurs part en fumée sous tes yeux. Le chapitre ne te demande qu'une chose : survivre à un combat que tu ne peux pas gagner, puis traverser un désert. Fais le tour des ruines avant de partir, parce que le village restera accessible ensuite mais que ses habitants, eux, ne reviendront pas.
Itinéraire
Entre dans Mist par le sud. La scène du colis se déclenche automatiquement, tu n'as rien à faire.
Après l'incendie, Cécil et Kaïn trouvent une enfant, Rydia, seule au milieu des décombres. Elle comprend que ce sont eux qui ont apporté les bombes.
Combat scénarisé : Rydia appelle le Titan. Tu ne peux ni le blesser ni le fuir. Laisse la scène se dérouler, le séisme met fin au combat tout seul.
Au réveil, Kaïn a disparu, emporté par l'éboulement, et Cécil se retrouve seul avec Rydia. Le village est maintenant vide.
Explore les maisons de Mist avant de partir : la maison la plus au nord-ouest garde encore ses coffres, et les hautes herbes du village dissimulent des objets à ramasser.
Ressors par le sud et traverse le désert vers le sud-est jusqu'au village de Kaïpo, au milieu de l'oasis.
Ce chapitre installe aussi la première contrainte d'équipe du jeu : tu joues désormais un guerrier robuste et une enfant invocatrice qui tombe au premier coup sérieux. Mets Rydia en ligne arrière sans hésiter — elle y prend deux fois moins de dégâts et ses sorts n'en souffrent pas. Elle ne connaît pour l'instant que de la magie noire élémentaire et l'invocation du Chocobo, mais c'est déjà plus que ce que Cécil peut faire à distance.
Coffres et objets
La maison du nord-ouest de Mist contient plusieurs coffres, dont un casque léger qui reste excellent pendant tout le premier tiers du jeu.
Les hautes herbes du village cachent des objets de jet à base de bombes : ce sont des consommables offensifs, précieux tant que Rydia n'a pas de magie sérieuse.
Rien n'est verrouillé ici, mais rien n'est signalé non plus : fouille chaque pièce.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien ne se perd matériellement à Mist — le village reste accessible pour le reste de la partie. En revanche, la traversée du désert vers Kaïpo se fait sans point de sauvegarde et sans auberge, avec un duo fragile. Si tu pars avec Rydia à bas niveau et sans Potions, tu risques une longue marche arrière. Le désert produit des Ver des sables, des Sahuagin du désert et des Mille-pattes : rien de mortel, mais ils viennent souvent en nombre.
Mist est le moment où le jeu bascule. Jusqu'ici, Cécil obéissait ; à partir de maintenant, il fuit. Le roi de Baron ne t'a pas envoyé livrer un colis, il t'a envoyé exterminer un village, et il va envoyer ses soldats finir le travail. Tu le découvriras dès ta première nuit à Kaïpo.
Kaïpo est le premier village où le jeu te laisse souffler, et c'est aussi celui où il te met une horloge dans le dos. Deux choses s'y jouent : Rydia rejoint officiellement le groupe après une embuscade nocturne, et tu découvres que Rosa, partie à ta recherche, agonise d'une fièvre du désert dans une maison du village. Le seul remède est une perle de sable que pond le Fourmilion, deux donjons plus loin. Ce chapitre est donc un chapitre de préparation : équipe-toi, monte un peu Rydia, et pars.
Itinéraire
Entre dans Kaïpo et fais le tour des boutiques. L'armurerie et l'atelier d'armes vendent du matériel léger : c'est l'occasion d'équiper Rydia, qui est arrivée sans rien.
Va à l'auberge et dors. Au milieu de la nuit, des soldats de Baron enfoncent la porte et exigent qu'on leur livre l'enfant de Mist.
Combat contre trois Soldat de Baron (niveau 9) et un Général (niveau 14, 100 gils). Ils sont faibles, mais le Général tape plus fort que tout ce que tu as croisé jusqu'ici : ouvre avec la magie de Rydia et finis à l'épée.
Après le combat, Rydia rejoint définitivement le groupe.
Rends-toi dans la maison du nord-est du village : Rosa y est alitée, dévorée par la fièvre. Un habitant t'explique que seule la perle de sable du Fourmilion peut la sauver.
Avant de partir, monte Rydia de quelques niveaux dans le désert autour de Kaïpo. Une invocatrice sous-entraînée est un poids mort pour les deux donjons qui suivent.
Un mot sur l'entraînement : FF IV n'est pas un jeu où l'on fait tourner des heures de combats, mais Rydia arrive avec un retard de niveaux réel, et les deux donjons suivants la mettent en première ligne face à un boss à plus de 2 000 PV. Viser une dizaine de niveaux pour elle avant de partir n'est pas du confort, c'est de la marge de sécurité. Les environs de Kaïpo produisent du Gobelin, du Porc-épic, du Ver des sables, du Sahuagin du désert et du Mille-pattes.
Coffres et objets
Les maisons de Kaïpo abritent quelques coffres, dont un Éther : garde-le, les PM de Rydia sont ta seule source de dégâts à distance.
L'échoppe d'objets propose Potions, Tentes et soins de statut. Constitue une vraie réserve de Potions : le Canal souterrain est long.
Vends sans état d'âme le matériel de départ que tu remplaces : chaque gil compte à ce stade.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien d'irréversible à Kaïpo, mais attention à un réflexe : ne dors pas une seconde fois à l'auberge en espérant relancer la scène des soldats, elle ne se rejoue pas. Et surtout, ne vends pas l'équipement que porte Rydia en pensant l'optimiser plus tard : elle quittera brutalement le groupe à la fin de l'acte suivant, et tout ce qu'elle porte alors part avec elle pour une bonne partie du jeu.
Kaïpo installe aussi un motif qui va revenir sans arrêt : le remède impossible. Une personne aimée est mourante, l'objet qui la sauve est au fond d'un donjon, et le jeu te met en route sans jamais te laisser le temps de peser le pour et le contre. Rosa n'est pas la dernière — Anna, Yang et Cid rejoueront chacun leur version de la scène. Retiens surtout que FF IV ne bluffe jamais sur ces urgences-là : il n'y a aucun compte à rebours réel, aucune fenêtre qui se referme. Tu peux prendre le temps de t'entraîner sans que Rosa n'en souffre. Le jeu joue sur ta culpabilité, pas sur ta montre.
Le Canal souterrain est le premier donjon qui mérite le nom. Il relie Kaïpo à Damcyan en deux moitiés bien distinctes : une rivière souterraine au sud, puis une chute d'eau et un lac au nord. Ce que le lieu exige, c'est de l'endurance et un peu de gestion : il est long, il alterne les salles inondées et les coursives, et il te fait rencontrer Tellah, le sage, qui rejoint temporairement le groupe et compense enfin l'absence totale de soins dont tu souffrais depuis Mist. À la sortie du lac t'attend le premier boss à quatre chiffres de PV.
Itinéraire
Entre dans le canal au nord-ouest de Kaïpo. Dès les premières salles, tu croises un vieil homme qui se bat seul : c'est Tellah. Parle-lui, il rejoint le groupe.
Tellah t'apporte magie blanche et magie noire d'un coup. Sa particularité est qu'il oublie ses sorts de façon imprévisible d'un combat à l'autre : ne construis pas ta stratégie sur un sort précis, construis-la sur sa polyvalence.
Sauvegarde une seconde fois avant la dernière salle : c'est là que l'Octomammouth garde la sortie vers Damcyan.
Le poulpe abattu, un passage s'ouvre sur les terres de Damcyan.
Un conseil de composition pour tout ce chapitre : Cécil en première ligne, Rydia et Tellah en ligne arrière. Tellah est le seul personnage capable de soigner, et il est physiquement une brindille ; le laisser devant, c'est perdre le soutien en plein combat de boss. Profite aussi de cette section pour dépenser sans compter les PM de Tellah sur les groupes d'ennemis : les rencontres rapportent bien et ses PM reviennent à chaque Tente.
Coffres et objets
Le canal est généreux : une vingtaine de coffres répartis sur les deux moitiés, en consommables, en petites bourses de gils et en accessoires de rang bas.
Deux coffres contiennent des sommes de gils utiles à ce stade, dont un lot de mille gils dans la seconde moitié.
Plusieurs coffres tiennent l'équipement noir de Cécil, pièce par pièce : épée, casque, gantelet et armure. Récupère l'ensemble, c'est nettement mieux que ce qu'il porte au départ.
Un Élixir se cache dans un cul-de-sac de la première moitié : garde-le pour un boss, pas pour un combat de couloir.
1 200 points d'expérience, 500 gils, et l'ouverture du passage vers Damcyan.
Attaques connues
Nom
Attaque
Étreinte des tentacules
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Un personnage
L'Octomammouth est une leçon de ciblage élémentaire. Il est faible à la Foudre et aux Ténèbres, et il absorbe la Lumière : les sorts de foudre de Tellah et de Rydia font ici deux à trois fois les dégâts d'une attaque normale, et tu ne dois surtout pas lui envoyer de soin ou de magie sacrée.
Il frappe fort mais lentement, avec des attaques à cible unique. La routine gagnante est simple et tient sur trois tours répétés : foudre avec Rydia, foudre avec Tellah tant qu'il l'a en mémoire, attaque physique avec Cécil. Si Tellah oublie sa foudre, bascule-le sur les soins et laisse Rydia porter les dégâts. Il perd ses tentacules au fur et à mesure qu'il encaisse, ce qui réduit mécaniquement son nombre d'attaques : le combat devient plus facile à mesure qu'il dure.
En sortant, tu as une équipe complète pour la première fois : un guerrier, une magie noire, une magie mixte. Garde-la en tête, parce que le jeu va la démonter trois fois d'affilée dans les chapitres qui viennent. FF IV ne construit pas un groupe, il te fait traverser une succession de compagnons de route.
Tellah mérite qu'on s'y arrête. C'est un sage qui a perdu ses sorts les plus puissants avec l'âge, et le jeu traduit cette usure par une mécanique unique : sa liste de magies change d'un combat à l'autre, et tu ne sais jamais à l'avance de quoi tu disposes. C'est frustrant, mais c'est aussi la meilleure introduction possible à la logique de FF IV, où l'on ne construit pas un personnage, où l'on compose avec ce que le récit te prête. Ne t'attache pas à son arsenal, attache-toi à sa souplesse : entre ses soins, ses sorts élémentaires et sa capacité à taper au bâton, il te sort de presque toutes les situations du Canal souterrain.
Damcyan est un chapitre court et sans combat obligatoire, mais c'est un des pivots du récit. Le château du prince Edward vient d'être bombardé par les Ailes Rouges — ta propre flotte, sous un nouveau commandement. Au sommet des ruines, Tellah retrouve sa fille Anna mourante. Ce que le chapitre exige de toi, c'est de fouiller sérieusement avant de déclencher la scène finale, parce que Tellah quitte le groupe juste après et emporte tout ce qu'il porte. En échange, tu récupères Edward, et surtout l'aéroglisseur, ton premier véritable moyen de transport.
Itinéraire
Sors du Canal souterrain et traverse les quelques pas de désert jusqu'au château de Damcyan, en ruines et sans aucune résistance.
Explore les étages inférieurs avant de monter : les coffres sont nombreux et accessibles, et personne ne t'interrompra.
Monte au dernier étage. La scène s'enclenche : Tellah découvre Anna blessée à mort, un homme sort de l'ombre, et le sage l'attaque sans écouter.
Le combat scénarisé contre cet homme s'arrête de lui-même : Anna s'interpose. Elle explique que Damcyan a été frappé pour son cristal et meurt.
Tellah part seul se venger de Golbez et quitte définitivement le groupe. Tout l'équipement qu'il porte à cet instant est perdu.
Edward, le prince de Damcyan et l'ami d'Anna, rejoint le groupe. Il arrive avec une harpe et une commande de chant.
Redescends et sors : l'aéroglisseur est amarré devant le château. Il franchit les eaux peu profondes et les bancs de sable, ce qui te rend une bonne partie de la carte.
Mets le cap à l'est, vers l'entrée de la Caverne du Fourmilion.
Edward est le personnage le plus décrié du jeu, et c'est en partie injuste. Ses statistiques physiques sont effectivement risibles et il se cache tout seul quand ses PV tombent bas, mais il porte un arc — donc il frappe depuis la ligne arrière sans malus — et sa commande de chant est un contrôle de groupe gratuit. Sur les deux donjons qui viennent, il rend de vrais services. Sur la durée, il sera de toute façon remplacé.
Coffres et objets
Les ruines de Damcyan comptent une dizaine de coffres répartis sur les étages : consommables, flèches en lot, quelques centaines de gils.
Une arbalète et un casque de cuir s'y trouvent : donne-les à Edward, ils valent mieux que sa tenue d'arrivée.
Un anneau de rubis dort dans un des coffres de l'étage médian. Les accessoires sont rares à ce stade du jeu, ne le laisse pas.
Fais tout ce ramassage avant de monter au sommet : la scène d'Anna enchaîne sans te rendre la main.
Ce qui se perd définitivement ici
Tellah quitte le groupe dès la scène du sommet, sans prévenir et sans te rendre son barda. Tout ce que tu lui as équipé depuis le Canal souterrain disparaît avec lui. Déséquipe-le intégralement avant de monter au dernier étage : le contenu revient dans l'inventaire commun et servira à Edward. Il reviendra bien plus tard, mais avec son propre matériel, et ce qu'il emporte aujourd'hui ne revient jamais.
🎻Le Chant d'Edward
La commande Chant d'Edward joue une mélodie qui affecte l'ensemble du champ de bataille. Le morceau est tiré au hasard parmi une courte liste : sommeil, confusion, ralentissement, silence, ou un simple raté. C'est donc une commande de loterie, mais une loterie gratuite — elle ne coûte ni PM ni objet, et tu peux la relancer tour après tour.
Contre les groupes de trois ou quatre ennemis ordinaires, le chant est rentable : un sommeil réussi, et le combat est plié sans risque.
Contre les boss, oublie : la quasi-totalité d'entre eux est immunisée aux altérations que le chant provoque.
Edward a une seconde particularité, moins glorieuse : quand ses PV descendent très bas, il se cache tout seul et devient inciblable, mais aussi inutile. Sors-le de sa cachette en le soignant.
Place-le en ligne arrière avec un arc. Il y est deux fois plus résistant et son arc ne perd rien en portée.
07 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
La Caverne du Fourmilion est courte, claire et sans pièges : c'est le donjon le plus direct du premier tiers du jeu. Ce qu'il exige, c'est simplement d'avoir un groupe en état de tenir un boss à contre-attaque. Le Fourmilion n'est pas un monstre agressif de nature — il pond sa perle de sable en paix au fond de son nid — mais la corruption qui touche toute la faune du monde l'a rendu violent. Cette perle est la seule chose qui puisse sauver Rosa, et c'est tout l'enjeu du chapitre.
Itinéraire
Rejoins l'entrée de la caverne à l'est de Damcyan, avec l'aéroglisseur.
Le donjon se parcourt d'une traite : deux niveaux courts, quelques embranchements courts vers des coffres, aucun labyrinthe.
Les rencontres se limitent au Gobelin et à l'Adamankhélone (190 PV, faible à la Glace, apparaît seule) : rien qui demande une stratégie.
Descends jusqu'au nid. Le Fourmilion garde le fond de la salle : sauvegarde et soigne-toi avant de t'avancer.
Le boss vaincu, ramasse la perle de sable et ressors.
Reprends l'aéroglisseur jusqu'à Kaïpo et va au chevet de Rosa : la perle la guérit et elle rejoint le groupe.
Le soir venu, Edward joue pour Anna sur la place du village. Un monstre surgit pendant la scène : il tombe en trois coups, ne t'inquiète pas.
Au matin, reprends l'aéroglisseur et mets le cap au nord-est vers le Mont Hobs, la montagne qui jouxte la caverne.
Rosa change tout. Elle arrive avec la magie blanche, donc avec des soins fiables et, très vite, avec les sorts qui te sauveront la vie sur tous les donjons à dégâts de terrain de la seconde moitié du jeu. Elle porte aussi un arc, ce qui fait d'elle une attaquante correcte en ligne arrière quand elle n'a rien à soigner. Ton groupe est maintenant Cécil, Rydia, Edward et Rosa : un tank, une magie noire, un soutien et une magie blanche. C'est la première formation réellement équilibrée du jeu.
Coffres et objets
La caverne compte une dizaine de coffres, tous sur le chemin ou à un pas de côté : consommables, deux bourses de gils de quelques centaines, et des Tentes.
Une harpe se trouve dans un des coffres : c'est un net progrès pour Edward par rapport à son instrument de départ.
La perle de sable n'est pas dans un coffre : elle tombe automatiquement après le combat contre le Fourmilion.
La perle de sable, seul remède connu à la fièvre du désert.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Corne
Contre-attaque
L'attaquant
Le Fourmilion n'a ni faiblesse élémentaire ni attaque de zone. Sa seule arme est sa contre-attaque : chaque fois que tu le frappes au corps à corps, il riposte immédiatement sur l'agresseur, et la riposte fait mal pour ce stade du jeu. Tout le combat tient dans la gestion de cette mécanique.
La méthode propre consiste à limiter le nombre d'attaques physiques : Rydia enchaîne ses sorts de magie noire, Edward tire à l'arc depuis l'arrière, et seul Cécil cogne — c'est lui qui encaisse le mieux les ripostes. Rosa n'a qu'à maintenir les PV de Cécil au-dessus de la moitié. En frappant à un seul personnage, tu subis une seule contre-attaque par tour au lieu de trois, et le combat devient une formalité. Il rapporte 1 500 points d'expérience et 800 gils, la meilleure prise du jeu jusqu'ici.
La scène du soir à Kaïpo vaut le détour, même si elle n'apporte rien mécaniquement. Edward joue pour Anna sur la place du village, un monstre attiré par la musique surgit, et le groupe le disperse en trois coups. C'est le premier moment où FF IV laisse un personnage exister en dehors de son rôle de combat — et c'est aussi la scène qui, dans toutes les versions, a valu à Edward d'être à la fois moqué et défendu par les joueurs.
Côté préparation, profite de ce passage à Kaïpo pour faire le point. Tu viens de gagner un soigneur permanent, tu as un aéroglisseur, et les deux donjons qui suivent ne pardonnent pas un groupe mal équipé. Revends tout ce que tu n'utilises plus, achète des Potions en quantité, et vérifie ta ligne arrière : Rydia, Rosa et Edward y sont tous les trois à leur place, Cécil seul devant. C'est la formation la plus solide dont tu disposes jusqu'à Fabul.
Le Mont Hobs est la montagne qui sépare Damcyan de Fabul, et les moines de Fabul en font un lieu de pèlerinage : c'est là qu'ils poussent leur entraînement à son sommet. Le chemin est bloqué par un mur de glace que Rydia fait fondre — première fois que le jeu te demande explicitement d'utiliser une compétence hors combat. Ce que la montagne exige, c'est un groupe capable d'encaisser une explosion de zone, parce que son boss ne meurt pas : il explose, et il laisse six petites bombes derrière lui.
Itinéraire
Pose l'aéroglisseur au pied du Mont Hobs. Un mur de glace bloque l'entrée : Rydia le fait fondre d'un sort de feu, la scène est automatique.
Au premier embranchement, le sentier de gauche monte directement vers le sommet ; celui de droite mène à un point de sauvegarde et à plusieurs coffres. Prends le droit d'abord, reviens, puis monte.
Sauvegarde et pose une Tente au point de sauvegarde avant l'ascension finale.
Au sommet, un homme se bat seul contre une meute de monstres. Aide-le : c'est Yang Fang Leiden, maître des moines de Fabul.
Une fois la meute dispersée, Maman bombo se présente. Après l'avoir vaincue, elle explose et libère six bombes : achève-les, elles explosent elles aussi.
Yang rejoint le groupe et te propose de le suivre jusqu'à Fabul, dont le cristal est la prochaine cible évidente de Baron.
Redescends par l'est : le chemin débouche côté Fabul.
Yang est le premier vrai poids lourd physique du jeu. Il se bat à mains nues, avec des griffes en guise d'armes, et ses dégâts au niveau où tu le recrutes écrasent ceux de Cécil. Sa commande de concentration lui fait passer un tour pour frapper beaucoup plus fort au suivant : c'est rentable contre un ennemi isolé à forte défense, beaucoup moins contre un groupe. Équipe-le d'une paire de griffes élémentaires et adapte l'élément à la cible, c'est la manière la plus simple de doubler ses dégâts.
Coffres et objets
Le sentier de droite, celui qui mène au point de sauvegarde, garde l'essentiel des coffres : une Tente, des Potions et quelques centaines de gils.
Un lot de flèches blanches s'y trouve aussi : donne-le à Edward ou garde-le pour Rosa.
Le sommet ne contient aucun coffre, seulement le boss. Ne monte pas avant d'avoir vidé la branche de droite.
1 900 points d'expérience, 1 200 gils, et le ralliement de Yang.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Autodestruction
Non élémentaire
Tout le groupe
Deux pièges, et ils se corrigent en une phrase chacun. Premier piège : elle absorbe le Feu. Rydia est tentée de lancer ses sorts de flammes, ce sont ses plus puissants — ne le fais pas, tu la soignes. Second piège : elle ne meurt pas normalement. Passé un certain seuil de dégâts, elle se gonfle et déclenche son autodestruction sur tout le groupe, puis se scinde en six petites bombes.
La bonne conduite consiste donc à anticiper l'explosion plutôt qu'à la subir : dès qu'elle change d'apparence, arrête d'attaquer et remonte tout le monde au maximum avec Rosa. L'explosion passe, le second combat commence avec six bombes fragiles qui explosent à leur tour en mourant. Élimine-les avec des attaques de zone si tu en as, sinon une par une en gardant les PV hauts. Yang, avec ses dégâts bruts, fait ici toute la différence.
Le Mont Hobs est le premier donjon où le jeu t'impose de comprendre un élément avant de frapper. Maman bombo absorbe le Feu, et Rydia, à ce stade, n'a presque que ça à proposer : le réflexe naturel est exactement le mauvais réflexe. C'est un schéma que FF IV répétera sans se lasser — Cagnazzo, Rubicante, le Dragon blanc, Ogopogo. Prends dès maintenant l'habitude de consulter le bestiaire ou, plus simplement, de tester un petit sort avant d'engager le gros.
Le sommet est aussi un moment de bascule narrative. Jusqu'ici, Cécil fuyait Baron ; à partir de Yang, il commence à rassembler des alliés qui ont tous une raison personnelle d'en vouloir à Golbez. Le jeu passe de la cavale à la coalition, et ce basculement se fera sentir jusqu'au Géant de Babil, où absolument tous les personnages croisés depuis le début se retrouvent au même endroit.
Fabul est la première séquence du jeu où tu n'as pas le droit à l'erreur de préparation. Le royaume des moines abrite le cristal du vent, il est encerclé, et le roi te demande de tenir les remparts. Ce qui suit est une série de combats enchaînés sans retour au menu, sans auberge, sans boutique entre deux vagues — et avec un groupe amputé, parce que Rosa et Rydia restent à l'arrière pendant la défense. Achète, répare et soigne AVANT d'aller voir le roi : une fois la scène lancée, plus rien n'est possible.
Itinéraire
Entre dans le château de Fabul. La ville tient à l'intérieur des murs : boutiques, auberge et cristal sont tous dans l'enceinte.
Fais tes achats en priorité : l'armurerie de Fabul vend l'équipement noir complet, casque, armure et gantelet, taillé pour Cécil, et l'atelier d'armes propose les griffes élémentaires pour Yang.
Dors à l'auberge, puis va sauvegarder DEHORS, sur la carte du monde, avant de monter voir le roi. C'est ta dernière sauvegarde avant une longue série de combats.
Va voir le roi et accepte de défendre le mur. La séquence enchaîne plusieurs vagues de Fusilier-marin de Baron sans jamais te rendre la main entre deux.
Tu ne disposes que de Cécil, Edward et Yang pendant la défense : Rosa et Rydia n'entrent pas en lice. Économise les objets de soin, tu n'auras rien d'autre.
Le mur cède malgré tout. Replie-toi jusqu'à la salle du cristal.
Devant le cristal t'attend Kaïn, sous emprise. Le combat est scénarisé et perdu d'avance : quoi que tu fasses, il te terrasse. Rosa intervient et te soigne une fois le danger passé.
Le roi de Fabul te prête un navire pour gagner l'autre continent et aller demander un aéronef à Cid, à Baron.
Un mot sur la défense du mur : le jeu ne t'oblige pas à gagner chaque vague de façon optimale, il t'oblige à survivre jusqu'au bout sans ressources externes. Deux réflexes évitent le désastre. Le premier, monter Yang en première ligne avec des griffes achetées sur place — ses dégâts règlent la plupart des vagues en deux tours. Le second, garder Edward en arrière et n'utiliser sa commande de chant qu'en secours, parce qu'un chant raté est un tour perdu que tu ne peux pas rattraper.
Coffres et objets
Le château compte plusieurs coffres accessibles avant la scène du roi : consommables, Tentes et une protection noire.
Un Éther dort dans une des chambres de l'aile ouest. Prends-le : les PM de Rosa sont ta seule sécurité pour la suite.
La tour gauche du château abrite une pièce qui te resservira bien plus tard, dans une quête facultative liée à Yang. Repère-la maintenant.
👥Les changements d'équipe imposés
FF IV est bâti sur une idée que peu de RPG assument aussi franchement : tu ne choisis presque jamais ton groupe. Douze personnages entrent et sortent au fil du récit, certains pour quelques donjons, certains pour une seule scène, et le jeu remplace systématiquement un rôle par un autre plutôt que de te laisser accumuler. La défense de Fabul est le premier cas où le retrait est brutal et en plein combat.
Règle numéro un : déséquipe tout personnage dont tu sens le départ approcher. Ce qu'il porte part avec lui, définitivement dans la plupart des cas.
Règle numéro deux : ne revends pas une pièce d'équipement sous prétexte que son porteur est parti. Les rôles reviennent, et le matériel de rang intermédiaire est cher à racheter.
Règle numéro trois : ne surinvestis pas en entraînement sur un personnage temporaire. Les niveaux de ceux qui reviennent plus tard sont rattrapés automatiquement par le jeu dans les versions récentes.
Règle numéro quatre : garde toujours un soin dans le groupe. Quand le jeu te retire ton soigneur, il ne te prévient pas.
Ce qui se perd définitivement ici
La séquence de défense se déclenche dès que tu parles au roi et ne se met plus en pause. Tout achat, toute nuit d'auberge, tout déséquipement doit être réglé avant. Plus grave : le naufrage qui suit sépare Rydia du groupe pour une très longue portion du jeu, et tout ce qu'elle porte à cet instant disparaît avec elle. Déséquipe Rydia intégralement avant de quitter Fabul par la mer — c'est le conseil de préparation le plus rentable du premier tiers du jeu.
10 — Le naufrage, Mysidia et l'épreuve du repentir
La traversée vers Baron tourne court : Léviathan, roi des éons, engloutit le navire. Cécil se réveille seul sur une plage, et le jeu le dépose à l'endroit précis où il est le plus haï au monde — Mysidia, la ville de mages dont il a volé le cristal au tout premier écran. Ce chapitre n'exige aucune performance de combat. Il exige d'accepter une humiliation, d'écouter l'Aîné, et de partir en montagne avec deux enfants sous le bras. C'est aussi le chapitre qui donne au jeu son vrai sujet : Cécil ne peut pas continuer comme chevalier noir.
Itinéraire
Après le naufrage, tu te réveilles seul sur la plage au sud de Mysidia. Rydia a disparu, Yang et Edward ne sont plus là. Remonte vers la ville.
Dans Mysidia, évite de parler aux habitants pour le plaisir : certains te jettent des altérations d'état par dépit, et tu n'as personne pour les dissiper.
Traverse la ville jusqu'au bâtiment central et parle à l'Aîné. Il écoute l'histoire de Cécil et lui donne la seule issue possible : gravir le Mont du supplice et y renoncer à sa nature de chevalier noir.
L'Aîné t'adjoint deux jeunes mages jumeaux, Palom le mage noir et Porom la mage blanche, officiellement pour te guider, officieusement pour te surveiller.
Avant de partir, équipe les jumeaux correctement. Ils arrivent en tenue d'apprentis et ils vont passer un donjon entier avec toi.
Achète ici l'équipement de paladin proposé par l'armurerie si tes gils le permettent : il est inutilisable tant que Cécil est chevalier noir, mais il deviendra portable dès sa transformation, et tu ne repasseras pas par Mysidia avant un moment.
Palom et Porom sont un duo remarquablement efficace pour le peu de temps qu'ils passent avec toi. Palom couvre la magie noire offensive, Porom la magie blanche et les soins, et ensemble ils débloquent une commande commune que tu n'auras jamais avec aucun autre duo du jeu. Pendant tout le Mont du supplice, tu joues un trio : Cécil devant, les deux enfants derrière. C'est fragile, mais c'est suffisant si tu soignes vite.
Coffres et objets
Mysidia n'a pas de coffre notable, mais ses boutiques sont les meilleures que tu aies vues jusqu'ici : bâtons élémentaires, arbalète, flèches blanches, et l'ensemble de l'équipement de paladin.
L'équipement de paladin coûte très cher pour ce stade. Si tu dois choisir, prends d'abord le plastron et le bouclier, et complète au retour.
L'échoppe d'objets vend enfin des Pavillons, qui restaurent tout le groupe et sauvegardent hors donjon. Prends-en au moins un.
✨Les Jumeaux et la Gémellité
Palom et Porom disposent d'une commande commune, la Gémellité, qui n'existe que tant qu'ils sont tous les deux vivants et présents dans le groupe. Elle consomme le tour des deux enfants d'un coup et déclenche un sort combiné bien plus puissant que ce que chacun peut lancer seul. C'est la première apparition dans la série d'une attaque coopérative à deux personnages.
La Gémellité se lance depuis le menu de l'un des jumeaux : les deux jauges se vident, l'incantation démarre, et elle est longue.
Si l'un des deux est tué, endormi, paralysé ou simplement frappé au mauvais moment pendant l'incantation, la Gémellité échoue et tu perds les deux tours.
Sur un boss à forte défense, elle reste malgré tout le pic de dégâts du chapitre : elle vaut le risque au premier tour d'un combat, quand personne n'a encore été ciblé.
Sur les groupes d'ennemis ordinaires, oublie-la : le temps d'incantation coûte plus que le gain.
Corollaire pratique : garde les deux jumeaux en ligne arrière. Un seul mort, et la commande disparaît du menu.
Une dernière chose avant de monter. Mysidia abrite la Tour de la prière, où l'Aîné veille sur ceux qu'il aime, et le Chemin maudit, un passage de téléportation bâti par un savant lunaire venu du ciel bien avant le début de l'histoire. Les deux te resserviront : la tour au dernier acte, le chemin dès ton retour de la montagne.
11 — Le Mont du supplice, où Cécil devient paladin
Le Mont du supplice est le donjon le plus important du premier tiers du jeu, et c'est aussi un excellent terrain d'entraînement : sa faune est presque entièrement morte-vivante, donc vulnérable au Feu et surtout aux sorts de soin, qui blessent les morts-vivants au lieu de les guérir. La Lilith qu'on y croise rapporte 3 048 points d'expérience, davantage que tout ce que tu rencontreras pendant plusieurs heures. Ce que la montagne exige, c'est de savoir sauvegarder avant chaque palier : elle t'oppose trois combats d'affilée, dont deux à la suite sans retour possible.
Itinéraire
La montagne se divise en quatre sections : le pied, deux stations intermédiaires et le sommet. Chaque section est courte, mais aucune n'a de raccourci.
La faune est constituée de Squelettos, Goule, Crieur et Lilith. Les sorts de soin de Porom leur infligent directement des dégâts : c'est ta méthode la plus économique.
À mi-chemin, tu croises Tellah, monté ici pour apprendre la magie interdite qui tuera Golbez. Il rejoint de nouveau le groupe.
Continue de monter. Quand un pont apparaît devant toi, N'Y VA PAS tout de suite : reviens en arrière, pose une Tente, sauvegarde.
Monte l'escalier au-dessus du pont : Scarmiglione t'y attend sous sa première forme, escorté de deux Mort-vivant.
Une fois la première forme abattue, redescends immédiatement te soigner et sauvegarder. Scarmiglione revient dans ton dos sous sa véritable forme, et le second combat démarre sans transition.
La seconde forme vaincue, traverse le pont et lis l'inscription du rocher au sommet.
La lumière du sommet dépouille Cécil de son armure noire. Il doit alors affronter ce qu'il a été : son propre reflet de chevalier noir.
Le duel remporté, Cécil devient paladin. Équipe-le immédiatement de l'équipement de paladin acheté à Mysidia et redescends.
La transformation en paladin n'est pas cosmétique. Cécil perd sa commande de ténèbres, gagne la commande de couverture qui lui fait encaisser les coups à la place d'un allié affaibli, change complètement d'arbre d'équipement, et commence à apprendre de la magie blanche en montant de niveau. Dans la pratique, il devient le mur du groupe pour les quarante heures qui restent. Ses statistiques brutes baissent d'abord légèrement ; ne t'en inquiète pas, la progression compense très vite.
Coffres et objets
La montagne est avare : quelques coffres seulement, en Potions et en Éther, répartis sur les deux stations intermédiaires.
Fouille quand même chaque branche latérale : les combats que tu déclenches en chemin valent plus que les coffres.
Le sommet ne contient aucun coffre. Ce que tu viens y chercher, c'est la classe de paladin.
3 200 points d'expérience et 2 000 gils pour la première forme ; la seconde rapporte davantage et libère le pont vers le sommet.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Foudre
Magie
Un personnage
Chute mortelle
Attaque surprise
Tout le groupe
L'archidémon de la Terre est mort-vivant, et c'est toute la clé des deux combats. Le Feu le blesse, la Lumière le blesse, et les sorts de soin le blessent également : un sort de guérison lancé sur lui compte comme une attaque.
La première forme est une mise en bouche. Elle est escortée de deux Mort-vivant et se contente d'attaques physiques et de foudre. Palom en magie de feu, Tellah en soutien, Cécil à l'épée : trois ou quatre tours suffisent. Attention toutefois, Scarmiglione frappe plus fort quand ses escortes tombent — élimine-les en dernier si tu veux un combat tranquille.
La seconde forme, qui surgit dans ton dos juste après, est nettement plus coriace et te prend souvent à revers, ce qui inverse tes lignes avant et arrière. Remets-les en ordre au premier tour avec la commande de permutation, puis reprends le feu et les soins offensifs. Elle ouvre avec une attaque surprise qui peut coûter un personnage : entre les deux combats, remonte impérativement tout le monde au maximum.
Cécil devient paladin, apprend la commande de couverture et commence à apprendre la magie blanche.
Attaques connues
Nom
Type
Attaque
Physique
Ténèbres
Magie
Pour toutes les attaques : Cibles Cécil
Cécil combat seul contre le chevalier noir qu'il était encore il y a cinq minutes. Le piège de ce duel, c'est de croire qu'il faut gagner : ce n'est pas le cas. Le reflet ne meurt que si tu cesses de le combattre. Chaque coup que tu lui portes lui rend l'équivalent, parce que tu frappes ta propre part d'ombre.
La solution tient en un mot : DÉFENDS. Sélectionne la commande de défense tour après tour, sans jamais attaquer. Le reflet s'épuise de lui-même et disparaît. Si tu t'obstines à attaquer, le combat s'éternise et tu finis par tomber. Ce boss ne rapporte ni expérience ni gils : il n'est pas là pour être vaincu, il est là pour être abandonné.
Ce qui se perd définitivement ici
La transformation en paladin invalide d'un coup tout l'équipement de chevalier noir de Cécil : épée, casque, gantelet et armure noirs deviennent inéquipables. Ils restent dans l'inventaire et se revendent, mais ne compte plus dessus. Surtout, ne monte pas sur le Mont du supplice sans avoir au moins une pièce d'équipement de paladin en poche : à la fin du duel, Cécil est littéralement en chemise, et la redescente se fait avec ce qu'il a.
Une note sur l'entraînement : le Mont du supplice est, de loin, le meilleur endroit du premier tiers du jeu pour monter de niveau. La Lilith qu'on y croise rapporte 3 048 points d'expérience à elle seule, c'est-à-dire plus que n'importe quel ennemi ordinaire que tu croiseras avant le Monde souterrain, et elle lâche une pomme d'argent plus souvent que tout autre monstre du jeu. Si tu sens ton groupe juste avant le château de Baron, c'est ici qu'il faut revenir, et non dans l'Ancien aqueduc.
Retour à Mysidia, puis retour à Baron — mais cette fois par la porte de service. L'Aîné, convaincu par la transformation de Cécil, t'ouvre le Chemin maudit, un couloir de téléportation bâti à partir de la magie lunaire apportée sur la planète par le savant Kluya, et qui relie Mysidia à Baron en un instant. Ce chapitre exige de la patience : la ville de Baron est occupée, les boutiques sont verrouillées, et tu devras récupérer une clé sur un vieil ami avant de pouvoir te frayer un chemin jusqu'au château par les égouts.
Prends le Chemin maudit. Il débouche directement dans la ville de Baron, sans passer par la carte du monde.
À l'auberge de Baron, tu retrouves Yang — amnésique depuis le naufrage, et nommé capitaine de la garde par le pouvoir en place. Il t'attaque.
Le combat contre Yang est bref : il ne cherche pas à te tuer, il ne se souvient simplement plus de toi. Une fois maîtrisé, il retrouve la mémoire, rejoint le groupe et te remet la clé de Baron.
La clé de Baron ouvre les bâtiments verrouillés de la ville : les boutiques d'armes et d'armures, et la maison close du nord-ouest.
Fais tes achats. C'est ta dernière occasion de t'équiper avant l'assaut du château.
Entre dans la maison verrouillée du nord-ouest et cherche le passage secret sur la droite : il donne sur un coffre de mille gils puis sur un escalier qui descend dans l'Ancien aqueduc.
L'aqueduc est un égout rempli de passages dissimulés dans les murs : longe systématiquement les parois, beaucoup de coffres ne sont accessibles que par une traversée cachée.
Un point de sauvegarde attend près de la sortie. Pose une Tente, sauvegarde, et remonte : tu débouches dans le château de Baron.
Ton groupe à ce stade est l'un des plus solides du premier acte : Cécil paladin, Yang moine, Tellah sage, Palom et Porom en soutien magique. Cinq personnages, donc un banc complet, avec de la magie noire, de la magie blanche, deux frappeurs et un polyvalent. Profite de l'aqueduc pour monter les jumeaux : ils vont jouer un rôle décisif dans deux chapitres, et ils sont encore fragiles.
Coffres et objets
Ville de Baron : la maison verrouillée du nord-ouest cache mille gils derrière son passage secret, et la ville donne aussi une griffe de foudre pour Yang.
Les boutiques rouvertes vendent du matériel de rang intermédiaire : c'est le bon moment pour armer Yang et Porom convenablement.
Ancien aqueduc : une vingtaine de coffres, dont plusieurs derrière des murs traversables. Consommables, gils, et une épée ancienne qui vaut le détour.
Longe toujours les bords des salles inondées : la moitié des coffres de l'aqueduc est hors du chemin évident.
Ce qui se perd définitivement ici
Palom et Porom se sacrifient à la fin du chapitre suivant, quelques minutes seulement après la salle du trône du château de Baron. Tout ce qu'ils portent à ce moment-là est définitivement perdu, y compris les accessoires que tu leur aurais achetés ici. Équipe-les pour les deux boss du château — tu en as besoin — mais prends le réflexe de les déséquiper dès que Cagnazzo est tombé, avant de sortir de la salle du trône.
L'Ancien aqueduc mérite qu'on ralentisse. C'est le premier donjon du jeu entièrement construit autour des passages dissimulés : des pans de mur parfaitement ordinaires se traversent, et la moitié du butin est derrière eux. Le réflexe à prendre est mécanique — longe chaque paroi de chaque salle en maintenant la direction contre le mur, et laisse le personnage passer à travers quand c'est possible. Ce réflexe te servira ensuite dans le château d'Éblana, dans la Caverne des sylphides et dans tout le Souterrain lunaire, où il conditionne l'accès aux armes ultimes.
Le château de Baron est le climax du premier acte, et c'est un chapitre entièrement bâti sur la trahison. Tu y affrontes coup sur coup le capitaine de la garde royale, qui n'est plus humain, puis le roi lui-même, qui ne l'a jamais été depuis longtemps. Ce que le lieu exige, c'est d'avoir un groupe à jour et de savoir cibler un élément : Cagnazzo change de faiblesse selon l'état du terrain, et c'est le premier boss du jeu qui demande réellement de lire ce qu'il fait avant de frapper.
Itinéraire
Tu débouches de l'Ancien aqueduc dans les sous-sols du château. Remonte jusqu'au hall d'entrée.
Baigan, capitaine de la garde, t'accueille en ami et propose de se joindre à toi. Palom et Porom sentent immédiatement le monstre : le combat s'engage.
Baigan révèle le pouvoir que Golbez lui a donné et se transforme. Il combat accompagné de ses deux bras, qu'il régénère indéfiniment.
Une fois Baigan abattu, prends le temps de fouiller les étages du château : la plupart des coffres sont accessibles à ce moment précis.
Monte dans la salle du trône et parle au roi. C'est Cagnazzo, l'archidémon de l'Eau, qui a pris sa place depuis le début du jeu.
En sortant de la salle du trône, un piège se referme : les murs se resserrent. Palom et Porom se pétrifient volontairement pour bloquer les parois et sauver le groupe.
Descends jusqu'au hangar. Cid embarque tout le monde à bord de l'aéronef. Dans les airs, Kaïn se présente : il te propose d'échanger Rosa contre le cristal de la Terre, détenu par Troïa.
4 800 points d'expérience et 3 000 gils ; l'accès aux étages du château.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Miroir
Magie de soutien
Lui-même
Étreinte
Physique
Un personnage
Baigan combat entouré de ses deux bras, et c'est un piège à débutant : chaque fois que tu en détruis un, il le régénère à pleine santé au tour suivant. Frapper les bras, c'est perdre son temps. Concentre absolument tout sur le corps.
Le vrai danger est ailleurs. Baigan se lance Miroir sur lui-même, et à partir de là toute magie que tu lui envoies te revient en pleine figure. Dès que tu le vois poser sa barrière, arrête net la magie offensive : Palom passe en attaque de bâton ou en défense, et tu finis le travail au corps à corps avec Cécil et Yang. Les bras ne sont pas immunisés au ralentissement ; si tu as le sort, les ralentir réduit fortement la pression physique.
Il est faible à la Glace, mais seulement tant qu'il n'a pas posé son Miroir. La fenêtre est courte : ouvre le combat avec les plus gros sorts de glace de Palom, puis bascule tout au physique.
5 500 points d'expérience, 4 000 gils, le ralliement de Cid Pollendina et l'accès à l'aéronef.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Tsunami
Magie d'eau
Tout le groupe
Régénération
Magie de soutien
Lui-même
Cagnazzo, le roi noyé, est l'archidémon de l'Eau et le premier boss du jeu qui a un vrai plan. À intervalle régulier, il s'enferme dans une carapace et commence à faire monter un mur d'eau au-dessus du champ de bataille : c'est son Tsunami, et s'il l'achève, il fait très mal à tout le groupe d'un coup.
La réponse est la Foudre, et il faut la placer pendant qu'il prépare son eau. C'est exactement le moment où la Gémellité de Palom et Porom donne son plein rendement : lancée dès qu'il se met en carapace, elle interrompt la montée du Tsunami et l'annule. À défaut, les plus gros sorts de foudre de Palom font le travail.
Hors de cette phase, il est faible à la Glace. C'est la subtilité du personnage : sa vulnérabilité bascule d'un élément à l'autre selon qu'il a ou non de l'eau autour de lui. Garde donc les deux écoles disponibles chez Palom, et ne lance jamais de soin à l'aveugle sur le groupe pendant sa préparation — attends l'impact, puis remonte tout le monde d'un coup avec Porom.
Ce qui se perd définitivement ici
Palom et Porom se pétrifient dans le couloir qui suit immédiatement la salle du trône. Il n'y a aucun moyen de l'éviter, et tout leur équipement part avec eux. Le seul créneau pour le récupérer est la poignée de secondes entre la mort de Cagnazzo et ta sortie de la salle du trône : ouvre le menu, déséquipe les deux enfants entièrement, et seulement ensuite franchis la porte. Note aussi que les coffres des étages du château doivent être faits entre Baigan et Cagnazzo, pas après.
Coffres et objets
Les étages du château sont généreux : une vingtaine de coffres, en Éthers, en soins de rang intermédiaire, en Tentes et en Queues de phénix.
Un Élixir se trouve dans une des chambres de l'aile ouest. C'est un des rares du premier acte, garde-le pour un moment critique.
La tour est du château cache un escalier qui descend vers une salle scellée. Elle ne s'ouvrira que bien plus tard dans l'aventure, et elle abrite un des éons facultatifs les plus utiles du jeu — voir les chapitres annexes.
Ce chapitre est le sommet dramatique du premier acte, et il vaut la peine de le regarder autrement que comme deux combats. Baigan, Cagnazzo, le roi imposteur : tout ce qui semblait être l'autorité légitime depuis la scène d'ouverture se révèle avoir été une créature de Golbez. Le jeu boucle ainsi sa première grande question — pourquoi le roi a-t-il ordonné le massacre de Mist ? — avec une réponse qui disculpe Baron sans disculper Cécil, puisque c'est bien lui qui a porté le colis.
Sur le plan du jeu, la chute de Cagnazzo te rend l'aéronef, et donc la carte entière du monde de surface. C'est le premier vrai moment d'ouverture de FF IV, et il arrive juste après la perte de deux personnages. Cette alternance — on te prend quelqu'un, on te donne un véhicule — est la respiration de tout le jeu. Profite de l'aéronef pour repasser par Mysidia, Kaïpo et Fabul avec un groupe enfin solvable : les boutiques que tu jugeais inabordables au premier passage deviennent accessibles.
14 — Troïa, les huit clercs et le cristal de la Terre
Troïa est une cité matriarcale, gouvernée par huit clercs, qui n'a jamais fait la guerre et dont les forêts et les rivières doivent leur luxuriance au cristal de la Terre. Sauf que ce cristal a été volé, et qu'on te demande d'aller le récupérer avant de te le prêter. Le chapitre n'exige aucune prouesse : c'est une phase de respiration où tu refais ton équipement, tu retrouves Edward vivant, et tu récupères l'objet-clé qui rendra le prochain boss battable. Le vrai piège de Troïa serait de le traverser trop vite.
Itinéraire
Pose l'aéronef près de Troïa, au nord-ouest de la carte. La ville et le château se visitent séparément.
Refais entièrement ton équipement en ville : arcs, flèches élémentaires, casques et robes de cuir. Rosa n'est pas encore revenue, mais tout ce que tu achètes ici lui servira.
Monte au château et présente-toi aux huit clercs. Elles acceptent de te confier le cristal de la Terre — à condition que tu le retrouves d'abord : un elfe noir l'a dérobé et s'est terré dans une caverne à l'est.
Va voir Edward dans la tour de gauche du château. Il a survécu au bombardement de Damcyan et au naufrage, il est alité, et il te remet une harpe jumelle.
Cette harpe n'est pas un instrument de plus : c'est l'objet qui rendra l'elfe noir vulnérable. Sans elle, le combat est impossible à gagner.
L'ancienne prison du château sert désormais de salle forte. Demande l'autorisation d'y entrer et vide-la : c'est la meilleure réserve de soins de tout cet acte.
La taverne de la ville vend une autorisation d'accès à sa salle de spectacle pour un prix élevé. C'est facultatif, purement décoratif, et cher.
Ressors et pars vers le nord du continent, à pied : il te faut un chocobo noir.
Un mot sur l'état du groupe. Tu joues Cécil, Yang, Cid et Tellah — un mur, un frappeur, un ingénieur au marteau et un sage usé. C'est une équipe brutale mais sans finesse : aucun soin fiable en dehors de Tellah, qui oublie ses sorts quand ça lui chante. Fais des réserves massives de soins dans la salle forte du château, elles compenseront. Les environs de Troïa produisent du Tréant, du Pistil mort et des Épines diaboliques, trois ennemis végétaux qui craignent le feu.
Coffres et objets
Salle forte du château de Troïa : deux Maxi-potions, deux Remèdes, deux Éthers, deux Super-éthers, un Élixir, deux Herbes d'écho, un grand arc, des flèches de feu, de glace et de foudre, et une Pomme d'argent.
Le château lui-même contient un coffre de dix mille gils, ainsi que des Éthers et des soins de rang intermédiaire.
La harpe jumelle d'Edward n'est pas un coffre : elle se donne en lui parlant dans la tour de gauche. Ne quitte pas Troïa sans l'avoir.
Les armes vendues en boutique sont moyennes ; ce sont les flèches élémentaires qui valent l'achat.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien ne se perd matériellement à Troïa — la ville reste accessible. En revanche, si tu pars vers la Caverne magnétique sans avoir parlé à Edward et récupéré la harpe jumelle, tu vas droit dans un combat que tu ne peux pas remporter : l'elfe noir y est invulnérable, et tu perdras la traversée entière du donjon. La harpe n'est signalée par aucun message d'alerte, c'est à toi d'y penser.
Troïa est aussi l'endroit où FF IV se permet sa plus jolie idée de mise en scène. Edward, cloué dans une tour, incapable de se battre et écarté du groupe depuis des heures de jeu, va pourtant décider de l'issue du prochain combat de boss — simplement en jouant de la harpe depuis son lit, à des kilomètres de là. Le jeu ne te le dit pas explicitement quand il te donne l'objet ; il te laisse le découvrir au moment où l'elfe noir, jusque-là invincible, s'effondre d'un coup. C'est un des rares épisodes de la série où un personnage mis sur la touche reste décisif.
La Caverne magnétique est le donjon le plus original du jeu, et probablement le plus agaçant si tu n'anticipes pas. Un champ magnétique y règne : quiconque porte du métal s'y retrouve incapable de bouger. En clair, tes armes, tes armures et tes casques métalliques sont non seulement inutiles, mais ils paralysent leur porteur pendant les combats. Ce que la caverne exige, c'est donc un déshabillage complet et un rééquipement en matériaux non métalliques — cuir, bois, tissu. Elle est en plus inaccessible autrement que par les airs, à dos de chocobo noir.
Itinéraire
Quitte Troïa à pied et remonte vers le nord du continent jusqu'au Village des chocobos, une forêt isolée.
Dans la forêt vivent trois chocobos jaunes, qui te transportent au sol, et un chocobo blanc, qui restaure les PM du groupe. Sers-toi du blanc avant de partir.
Capture le chocobo noir : c'est le seul qui vole, et c'est le seul moyen d'atteindre la Caverne magnétique, sur son île boisée au nord-est de Troïa.
AVANT d'entrer dans la caverne : ouvre le menu et déséquipe tout le métal. Remplace par du cuir, du bois et du tissu, achetés à Troïa.
Un point de sauvegarde attend à mi-parcours, un second juste avant la salle du cristal. Utilise les deux.
Dans la salle du cristal, l'elfe noir t'attend. Le combat s'engage en deux temps : une première forme elfique, puis un dragon.
Le cristal de la Terre récupéré, ressors et retourne à Troïa.
Le déshabillage n'est pas un détail de confort : un personnage portant du métal est purement et simplement immobilisé au début de chaque combat de la caverne, y compris le combat de boss. Cécil est le plus touché, puisque son équipement de paladin est intégralement métallique. Fais-lui porter ce que tu as de plus rustique, quitte à perdre beaucoup en défense — un mur immobile ne défend personne. Cid, dont le marteau est en métal, subit la même contrainte.
Coffres et objets
La caverne est richement dotée : une quinzaine de coffres en Éthers, Tentes, soins de rang intermédiaire et Pavillon.
Deux anneaux de rubis s'y trouvent, ainsi qu'une griffe de charme pour Yang.
Certains coffres sont à l'écart du chemin principal, dans des boucles qui reviennent sur elles-mêmes : fais le tour complet de chaque niveau avant de descendre.
39 765 points d'expérience et 5 000 gils (valeurs de la version en trois dimensions).
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Magie élémentaire de rang 2
Magie
Tout le groupe
Tant que la harpe jumelle n'est pas entrée en jeu, ce combat est perdu d'avance : l'elfe noir est protégé, il encaisse tout et te submerge de magies de rang intermédiaire. Ne panique pas et ne fuis pas — au bout de quelques tours, Edward, depuis son lit à Troïa, joue de la harpe jumelle et brise la protection. À partir de ce moment seulement, tu peux le blesser.
Une fois découvert, il est faible au Feu. Il reste dangereux au corps à corps, mais ton équipement non métallique t'a déjà coûté toute ta défense, donc la bonne approche est de raccourcir le combat : magie de feu à répétition, frappes de Yang qui n'a pas de malus puisqu'il se bat à mains nues, et soins entre deux vagues. Cette étape le fait basculer sous sa forme de dragon.
Le cristal de la Terre, que tu peux enfin rapporter aux huit clercs de Troïa.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Souffle des ténèbres
Souffle
Tout le groupe
La seconde forme de l'elfe noir est beaucoup plus simple que la première, à condition de ne pas arriver dessus à bout de ressources. Le dragon garde la faiblesse au Feu et souffre également de la Lumière. Il tape uniquement en physique et en souffle, sans protection magique cette fois : c'est une course de dégâts bruts, et tu la gagnes.
Le piège classique, c'est de dépenser tous ses soins et tous ses PM sur la première forme en croyant que le combat s'arrête là. Garde impérativement de quoi remonter deux fois tout le groupe et quelques sorts de feu en réserve avant de basculer sur la seconde phase.
La Caverne magnétique mérite aussi qu'on s'attarde sur ce qu'elle dit du jeu. C'est le seul donjon de FF IV qui invalide délibérément toute ta progression matérielle : plus ton équipement est bon, plus il est métallique, et plus il te pénalise. Le jeu te force à revenir au cuir et au bois pendant une heure, ce qui est une façon élégante de recalibrer la difficulté sans toucher aux statistiques des ennemis.
Pratiquement, le meilleur réflexe est de préparer deux jeux d'équipement complets et de basculer de l'un à l'autre depuis le menu à l'entrée et à la sortie. Yang est le grand gagnant de l'affaire puisqu'il se bat à mains nues, Rosa s'en tire avec un arc et une robe, et Rydia n'a jamais porté de métal de sa vie. Le seul à souffrir vraiment est Cécil, et c'est précisément le personnage que tu as l'habitude de mettre devant.
16 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
La Tour de Zott n'apparaît sur aucune carte : elle sort de terre quand tu remontes à bord de l'aéronef après avoir rendu le cristal aux clercs de Troïa. C'est le quartier général de Golbez pour toute la première moitié du jeu, et c'est un donjon long, dense, semé de culs-de-sac et d'ennemis qui frappent plus fort que tout ce que tu as croisé. Ce qu'il exige, c'est de la ressource : des PM, des soins, et la lucidité de ne pas gaspiller un tour. Il s'y joue aussi la mort du personnage le plus attachant du premier acte.
Itinéraire
Rapporte le cristal de la Terre aux huit clercs de Troïa, puis retourne à l'aéronef. Kaïn t'y attend et t'emmène directement à la Tour de Zott.
La tour se monte étage par étage sans raccourci. Elle est remplie d'impasses qui ne contiennent rien : quand un couloir s'arrête net sans coffre, ne le refais pas.
Après leur défaite, retourne au point de sauvegarde, refais tes PV et tes PM, et sauvegarde de nouveau.
Au sommet, Golbez tient Rosa captive et Kaïn se tient à ses côtés. Tellah lance sur Golbez la magie interdite qu'il est venu chercher au Mont du supplice. Le sort brise l'emprise sur Kaïn et met Golbez en fuite — au prix de la vie de Tellah.
Kaïn et Rosa rejoignent le groupe. Barbariccia se présente immédiatement.
L'archidémone vaincue, Rosa lance le sort de sortie et te ramène à Baron. Kaïn t'explique la nature des cristaux et te remet la clé magma.
Environ 7 500 points d'expérience et 9 000 gils au total ; l'accès aux derniers étages.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Magie élémentaire
Magie
Tout le groupe
Soin
Magie blanche
Une sœur
Résurrection
Magie blanche
Une sœur
Miroir
Magie de soutien
Une sœur
Les trois Sœurs fonctionnent en équipe, et c'est ce qui les rend redoutables : celle du milieu, Maria, est la plus résistante et surtout la seule à soigner et à ressusciter les autres. Tant qu'elle est debout, tuer ses deux cadettes ne sert strictement à rien.
La cible prioritaire est donc Maria, sans discussion. Une fois qu'elle est tombée, les deux autres s'effondrent vite. Le second point à surveiller est le Miroir : les Sœurs se le posent mutuellement, ce qui renvoie tes sorts. L'astuce classique consiste à retourner la mécanique contre elles — pose toi-même Miroir sur l'un de tes personnages et fais rebondir un gros sort dessus, il repartira sur les Sœurs sans être bloqué par leurs propres barrières. Le Miroir ne dure pas longtemps, prévois le coup au tour près.
Aucune des trois n'est immunisée au ralentissement. Si tu as le sort, ouvrir le combat en ralentissant Maria divise la cadence de soins par deux et simplifie tout.
9 000 points d'expérience, 5 500 gils, la clé magma et le retour à Baron.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Maelström
Magie de vent
Tout le groupe
Rayon
Magie
Un personnage
Attaque
Physique
Un personnage
L'impératrice des Vents passe l'essentiel du combat enveloppée dans une tornade. Sous cette forme, elle encaisse tout : tes épées, tes poings et tes sorts ne lui font presque rien, et son Maelström ramène régulièrement les PV de tout le groupe à une fraction de leur maximum.
La solution est Kaïn, et elle est élégante. Un Saut placé pendant qu'elle tourbillonne la fait retomber au sol et annule sa protection : pendant les quelques tours où elle est à découvert, tout le monde frappe à pleine puissance. C'est la raison précise pour laquelle le jeu te rend Kaïn juste avant ce combat.
La routine est donc : Kaïn saute en boucle pour maintenir Barbariccia au sol, Cécil et Yang cognent, Rosa soigne sans discontinuer et remonte les PV après chaque Maelström. Cid frappe au marteau quand il n'a rien d'autre à faire. Si tu laisses Kaïn au sol à attaquer normalement, le combat s'éternise et tu finis à court de soins.
Ce qui se perd définitivement ici
Deux pertes, et elles sont lourdes. D'abord Tellah, qui meurt au sommet avec tout ce qu'il porte : déséquipe-le au point de sauvegarde, juste avant de monter, c'est la dernière occasion. Ensuite la tour elle-même — une fois Barbariccia abattue, la Tour de Zott devient définitivement inaccessible, et tous les coffres que tu n'as pas ouverts sont perdus pour la partie. Fais l'intégralité des étages avant de monter au sommet.
Coffres et objets
La tour renferme l'un des meilleurs lots d'équipement du premier acte : armure de feu, épée de feu, protection de feu, griffe de poison, marteau de terre et robe de magicien.
Aucun de ces coffres n'est sur le chemin direct : chacun demande un détour dans une branche latérale.
Rappel : la tour ne se revisite jamais. Tout coffre laissé derrière est définitivement hors d'atteinte.
La mort de Tellah est le moment le plus commenté du jeu, et elle est aussi un rappel de règle. Le sort qu'il lance dépasse ce que son corps peut supporter ; il le sait, il le lance quand même, et il meurt en ayant libéré Kaïn sans avoir tué Golbez. FF IV ne fait pas de ce sacrifice une victoire, et c'est ce qui le rend marquant.
Sur le plan pratique, ce chapitre reconfigure ton groupe pour tout le reste du monde de surface : tu perds ton sage polyvalent, tu récupères un dragon et une magie blanche complète. Kaïn est immédiatement décisif contre Barbariccia, Rosa apporte enfin des soins fiables, et Cid reste le marteau de service. Ce quatuor — Cécil, Kaïn, Rosa, Yang, plus Cid — est celui avec lequel tu descendras dans le Monde souterrain. Prends le temps de le rééquiper à Baron avant de partir pour Agart.
17 — Agart et la descente vers le Monde souterrain
Agart est un tout petit village bâti sur une île au sud de Baron, peuplé par les descendants des nains du Monde souterrain, et doté d'un observatoire où un savant passe ses nuits à étudier la Lune. Ce chapitre est court et ne comporte aucun combat obligatoire, mais c'est une charnière : la clé magma que Kaïn t'a remise s'utilise ici, dans le puits du village, et elle ouvre littéralement la planète en deux. Ce que le chapitre exige, c'est simplement de finir de s'équiper dans le monde de surface avant de descendre.
Itinéraire
De retour à Baron, tu récupères l'usage complet de l'aéronef. Profites-en pour repasser par les villes déjà visitées et refaire ton matériel.
Mets le cap au sud sur la petite île surmontée d'une grande montagne : c'est Agart.
Le village vend un assortiment complet d'armes et d'armures de fer et de rang intermédiaire, plus toute la gamme des flèches. C'est ton dernier vrai réapprovisionnement de surface avant longtemps.
Parle au savant de l'observatoire : il étudie la Lune et son discours prend un sens tout autre dans quelques chapitres.
Utilise la clé magma dans le puits à l'entrée du village. La montagne s'effondre et un cratère s'ouvre : c'est l'entrée du Monde souterrain.
Avant de plonger, refais le plein de soins et sauvegarde. Le Monde souterrain n'a pas d'auberge avant le Palais des nains.
Une précaution technique sur le Monde souterrain : il est traversé de fleuves de magma, et l'aéronef de Cid n'est pas conçu pour en supporter la chaleur. Tu peux voler au-dessus des terres, pas au-dessus du magma, ce qui limite sérieusement tes déplacements au début. Ne t'acharne donc pas à atteindre les îlots isolés que tu aperçois : il faudra d'abord faire modifier l'appareil, et c'est justement ce que Cid proposera aux nains.
Coffres et objets
Agart contient peu de coffres : essentiellement un soin de rang intermédiaire dans une maison.
L'intérêt d'Agart est commercial, pas fouilleur. Équipe Rosa d'un bon arc et Cécil d'une armure de fer si tu ne l'as pas déjà fait.
Garde une réserve de gils pour le Palais des nains, dont les boutiques sont nettement meilleures — mais aussi nettement plus chères.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien ne se perd à Agart, et le Monde souterrain n'est pas un aller simple : tu pourras remonter par le cratère. En revanche, tu vas passer un long moment en bas, sans accès aux boutiques de surface. La clé magma, une fois employée, ne sert plus à rien — c'est normal, elle reste dans l'inventaire des objets-clés.
Agart a une autre particularité : c'est un des rares villages du jeu dont les habitants racontent quelque chose d'utile. Les nains dont ils descendent ont laissé une mémoire du Monde souterrain, et l'astronome de l'observatoire passe ses nuits à observer la Lune — la vraie, pas celle qui sert de repaire. Ce qu'il dit paraît anecdotique au moment où tu l'entends, et prend tout son poids une dizaine d'heures plus tard, quand Fusoya expliquera d'où viennent les Lunariens. FF IV plante beaucoup de ses révélations très en avance, presque toujours dans la bouche de personnages secondaires.
18 — Le Palais des nains, Calcabrina et le retour de Rydia
Le Palais des nains est la capitale du Monde souterrain, gouvernée par le roi Giotto et sa fille Luca. C'est un château qui contient une ville entière : boutiques, hôpital, taverne, base militaire et salle du cristal. Le roi te demande de protéger son cristal noir, et c'est là que le chapitre se transforme en piège. Ce qu'il exige, c'est d'accepter de perdre un combat pour en gagner un autre — parce que Golbez te met à terre en trois secondes, et que ton salut vient d'une personne que tu croyais morte il y a vingt heures de jeu.
Itinéraire
Pose l'aéronef au Palais des nains et entre. Fais d'abord le tour des boutiques : c'est le meilleur assortiment que tu aies vu depuis le début du jeu, avec la hache des nains, l'épée de feu, la lance de feu, le bouclier de feu, l'armure de feu et l'équipement de magicien.
Un passage secret relie les comptoirs d'armes et d'armures à la taverne du château. Cherche-le, il ouvre aussi sur une salle bien cachée dont il est question dans les chapitres annexes.
Parle au roi Giotto. Cid explique que l'aéronef ne tiendra pas longtemps dans la chaleur du Monde souterrain et qu'il faut le modifier.
Le roi t'ouvre la salle du cristal noir. Des poupées mécaniques t'y accueillent : Calca et Brina, faciles séparément, redoutables si tu les laisses fusionner.
Les poupées écartées, Golbez apparaît, paralyse tout le groupe et s'apprête à vous achever au moyen d'un dragon des ténèbres.
Rydia, devenue adulte au Royaume des Éons où le temps s'écoule plus vite, surgit et détruit le dragon d'un seul éon. Elle rejoint définitivement le groupe.
Golbez vaincu, il s'empare malgré tout du cristal et disparaît. Rends-toi à l'hôpital du château pour la suite, puis prépare-toi à monter dans la Tour de Babil.
12 000 points d'expérience et 5 000 gils si tu laisses la fusion se produire ; moins, mais sans risque, si tu la préviens.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Attaque
Physique
Un personnage
Autodestruction
Non élémentaire
Un personnage
Regard
Altération
Un personnage
Fusion
Transformation
Les poupées restantes
Le combat s'ouvre sur six poupées, trois Calca et trois Brina. Prises séparément elles sont dérisoires : quelques centaines de PV chacune, des attaques physiques sans relief, et une autodestruction qui ne vise qu'un personnage. Le piège, c'est le chronomètre.
Si tu mets trop de temps à toutes les abattre, les poupées survivantes fusionnent en Calcabrina, une créature à 5 315 PV qui frappe infiniment plus fort et pétrifie du regard. La partie est encore jouable, mais elle devient nettement plus rude.
La bonne méthode est donc la vitesse : attaques de zone, magie noire de Rydia, et pas de finesse. Vise à liquider les six poupées avant la fusion. Si Calcabrina apparaît malgré tout, concentre tout le monde dessus et garde Rosa exclusivement sur les soins — son regard pétrifiant met un personnage hors jeu pour le reste du combat.
40 000 points d'expérience et 11 000 gils (valeurs de la version en trois dimensions) ; Rydia rejoint définitivement le groupe.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Paralysie
Magie
Tout le groupe
Magie élémentaire
Magie
Tout le groupe
Attaque
Physique
Un personnage
La scène commence par une défaite imposée : Golbez paralyse tout le groupe et invoque un dragon des ténèbres. Tu n'as rien à faire, et il n'y a rien à optimiser. Rydia intervient, détruit le dragon — qui n'a littéralement qu'un seul point de vie, ce qui explique qu'un simple éon suffise — et, comme en FF IV la mort de l'invocation frappe l'invocateur, Golbez encaisse le retour.
Le combat réel s'engage alors avec un groupe complet et enfin équilibré : Cécil, Kaïn, Rosa, Rydia et Yang. Golbez est faible au Feu et à la Lumière. Sauts de Kaïn en continu, éons de Rydia, coups de Cécil et de Yang, soins constants de Rosa : sa résistance élémentaire ne suit pas et il tombe. Il t'arrachera quand même le cristal à la fin, c'est scénarisé.
🔮Les éons de Rydia
Rydia revient adulte, et elle revient avec le système le plus puissant du jeu. Elle est la seule invocatrice, elle cumule magie noire et invocations, et le terme officiel français pour ses créatures est éon — confirmé par l'intitulé du succès Collectionneur d'éons. Ses éons se répartissent en trois familles : ceux qu'elle possède d'office, ceux qu'on lui donne au fil du récit, et ceux qu'il faut aller arracher de force dans des donjons facultatifs.
Éons facultatifs : Sylphide, Asura, Léviathan, Odin et Bahamut. Aucun ne s'obtient en suivant l'histoire — tu dois aller les chercher, et chacun fait l'objet d'un chapitre annexe de cette soluce.
Un éon coûte cher en PM et a un long temps d'incantation. Lance-le en anticipant : si la cible meurt entre-temps, tu perds le tour et les points de magie.
L'élément compte autant que la puissance : Shiva pour la Glace, Ifrit pour le Feu, Ramuh pour la Foudre, Titan pour la Terre. Contre un boss qui absorbe un élément, un éon mal choisi le soigne.
Rydia est la plus fragile du groupe en défense. Ligne arrière obligatoire, et un accessoire de résistance dès que tu en trouves un.
Coffres et objets
Le château des nains regorge de coffres : hache des nains, anneau de force, Éthers, Élixirs, ceinture noire, deux bourses de cinq cents gils, une de mille, et des légumes à chocobo.
Le passage secret entre les comptoirs mène à la taverne, et un second passage dans la taverne mène à une salle que les développeurs se sont réservée. Rien d'utile au combat, beaucoup à voir.
Les boutiques du Palais vendent l'équipement de feu complet. Il est cher, mais c'est le premier vrai palier d'armure du jeu.
Le retour de Rydia est le meilleur coup de théâtre de tout FF IV, et il tient en deux informations que le jeu t'a données depuis longtemps sans les souligner. Première information : le temps passe plus vite au Royaume des Éons. Deuxième information : en FF IV, tuer une invocation tue l'invocateur qui l'a appelée. Le dragon des ténèbres de Golbez n'a littéralement qu'un point de vie ; l'éon de Rydia le pulvérise, et le contrecoup frappe Golbez lui-même. Tout ce que tu as appris depuis la Grotte de Mist se referme en une scène.
Sur le plan du jeu, tu récupères d'un coup une invocatrice adulte, avec la magie noire complète et les éons de base. C'est le plus gros saut de puissance de la partie, et il arrive juste avant la séquence la plus difficile du Monde souterrain. Investis dans son équipement : une robe de magicien, un accessoire de résistance, et la ligne arrière. Et n'oublie pas que le Palais des nains dispose d'un hôpital, d'une auberge et de la meilleure boutique du jeu à ce stade.
19 — La Tour de Babil : le canon et le sacrifice de Yang
La Tour de Babil traverse la planète de part en part : elle plonge du Monde souterrain jusqu'au monde de surface. Rubicante, l'archidémon du Feu, et le savant Dr Lugae en ont fait leur quartier général, et ils y actionnent un canon géant qui pilonne les nains. Ce chapitre exige deux choses : des soins en quantité, parce que la faune mécanique de la tour est agressive, et de l'attention à un détail que le jeu te laisse volontairement ignorer — une porte fermée derrière une passerelle, qu'il faudra rouvrir plus tard avec la bonne clé.
Itinéraire
La Tour de Babil se dresse au nord-ouest du Monde souterrain. Pose l'aéronef à son pied et entre.
À mi-parcours, un point de sauvegarde. Utilise-le systématiquement, la tour est longue.
Après le point de sauvegarde, prends à droite. Tu croiseras une passerelle avec une porte verrouillée : note son emplacement et passe ton chemin pour l'instant.
Au bout du chemin de droite t'attendent le Dr Lugae et son automate Barnabas.
Le savant vaincu, tu récupères sa clé. Redescends jusqu'à la passerelle et ouvre la porte que tu as laissée derrière toi.
Derrière la porte se trouvent les commandes du canon et trois nains sous contrôle. Coupe le canon : c'est ce qui sauve le Palais des nains.
L'opération déclenche l'autodestruction du dispositif. Yang se jette sur les commandes pour contenir l'explosion et disparaît avec la salle.
Ressors de la tour et retourne au Palais des nains. Cid installe un crochet sous l'aéronef pour te permettre d'emporter l'aéroglisseur.
Remonte à la surface par le cratère d'Agart, récupère l'aéroglisseur là où tu l'avais laissé, puis cherche l'île à grotte au sud-ouest d'Éblana.
La clé du Dr Lugae, qui ouvre la porte de la salle des commandes du canon.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Panacée
Soin
Son allié
Autodestruction
Non élémentaire
Tout le groupe
Attaque
Physique
Un personnage
Le duo fonctionne en binôme grotesque : le savant soigne sa machine, la machine protège le savant, et les deux finissent par se gêner mutuellement. L'ordre dans lequel tu les tues change la suite du combat, et c'est le seul vrai choix tactique.
Si tu élimines Barnabas en premier, le Dr Lugae le relance sous une version renforcée, Barnabas-Z, à 4 518 PV, qui menace d'exploser sur tout le groupe. Si tu élimines d'abord le savant, l'automate reste seul et sans soins, et il tombe sans histoire. La voie courte est donc de concentrer tout sur le Dr Lugae dès le premier tour.
Aucun des deux n'a de faiblesse élémentaire exploitable ; c'est un combat de dégâts bruts. Sauts de Kaïn, magie noire de Rydia, épée de Cécil, Rosa aux soins. Garde de quoi remonter tout le monde après une autodestruction.
Dr Lugae (forme monstrueuse) (BOSS)Tour de Babil — première partie▾
Niveau25
PV9 321
Attaque86
Défense1
Expérience10 101
Gils4 000
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
10 101 points d'expérience et 4 000 gils.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Rayon
Magie
Un personnage
Laser
Technologique
Tout le groupe
Gaz toxique
Altération
Tout le groupe
Gaz soporifique
Altération
Tout le groupe
Lance-flammes
Magie de feu
Tout le groupe
Panacée
Soin
Lui-même
Le savant ne se contente pas de mourir : il fusionne avec ce qui reste de son automate et revient en machine de guerre à plus de neuf mille points de vie. Son arsenal est entièrement fait d'attaques de groupe, gaz toxique et gaz soporifique compris — et un groupe endormi face à un lance-flammes, c'est une partie terminée.
Deux priorités. La première : garder en permanence de quoi réveiller et désintoxiquer, ou mieux, un accessoire immunisant sur Rosa pour qu'elle ne soit jamais neutralisée. La seconde : frapper vite. Il se soigne lui-même, donc un combat qui s'éternise se transforme en course perdue d'avance.
Il partage son corps entre une partie supérieure et une partie inférieure qui n'ont pas le même comportement : quand la tête est isolée, ses attaques changent et il devient nettement plus vulnérable. Maintiens la pression sans relâche avec les Sauts et les éons.
Ce qui se perd définitivement ici
Yang disparaît dans l'explosion de la salle du canon, sans que rien ne t'ait prévenu, et tout son équipement part avec lui. Déséquipe-le au point de sauvegarde avant d'ouvrir la porte du canon : c'est le dernier moment possible. Bonne nouvelle malgré tout, il n'est pas mort — on le retrouve dans un chapitre annexe, la Caverne des sylphides, où il faudra une poêle et beaucoup de tact pour le réveiller.
Coffres et objets
La première partie de la tour contient une vingtaine de coffres : flèches de glace en lot, bandana, lance de tempête, griffe de chat, arc d'archer, protection et armure de glace, deux mille gils, Éthers et soins de rang intermédiaire.
L'équipement de glace trouvé ici est exactement ce qu'il faut pour la suite du chapitre : Rubicante est un démon de feu.
Les branches latérales sont nombreuses et courtes : fais-les toutes, la tour ne se referme pas mais y revenir est pénible.
La Tour de Babil est le donjon qui fait basculer le jeu dans la science-fiction. Jusqu'ici, FF IV ressemblait à de la fantasy classique — châteaux, cristaux, dragons. Ici, tu affrontes un savant fou, des automates, des golems d'acier et un canon géant, dans une structure d'origine lunaire qui traverse la planète de part en part. Ce n'est pas un décor gratuit : c'est le premier indice que les cristaux et les machines viennent du même endroit.
Un conseil de gestion pour cette section : elle est longue, elle enchaîne deux combats de boss sans point de sauvegarde entre eux, et elle se termine par une scène qui te retire un personnage. Arrive avec des PM pleins, des soins de groupe en réserve et un Pavillon en poche. La faune mécanique de la tour est majoritairement sensible au Feu, ce qui rend Rydia particulièrement rentable — mais elle brûle ses PM vite, et rien ne les régénère à l'intérieur.
Éblana est un royaume de ninjas rasé par Rubicante et le Dr Lugae. Son prince, Edge, erre dans les cavernes avec une poignée de survivants et cherche ses parents. Ce chapitre exige peu en combat — la Caverne d'Éblana est courte et inondée, comme le Canal souterrain du premier acte — mais il exige un aéroglisseur, puisque la grotte n'est accessible que par les hauts-fonds. Tu en repars avec le dernier membre permanent du groupe et avec le style de jeu le plus offensif de tout FF IV.
Itinéraire
Avec l'aéronef équipé du crochet, transporte l'aéroglisseur jusqu'à l'île au sud-ouest d'Éblana. Pose-toi à proximité et embarque sur l'aéroglisseur pour atteindre la grotte.
Le donjon est court et linéaire. Traverse jusqu'au fond en ramassant les coffres.
Au bout, tu trouves Edge aux prises avec Rubicante. L'archidémon du Feu le domine sans effort. Interviens.
Rubicante ne cherche pas à te tuer : en guerrier d'honneur, il refuse d'achever des adversaires diminués et se retire de lui-même vers la Tour de Babil.
Edge rejoint le groupe. Il arrive avec ses propres shurikens et sa commande de ninjutsu.
Le château d'Éblana, sur la terre ferme, est facultatif mais bourré de trésors derrière des murs traversables. Il fait l'objet d'un chapitre annexe.
Ressors et mets le cap sur le sommet de la Tour de Babil, accessible cette fois par le monde de surface.
Ton groupe est maintenant définitif pour tout le reste du jeu : Cécil, Kaïn, Rosa, Rydia et Edge. Un paladin qui encaisse, un dragon qui frappe en sautant, une magie blanche complète, une invocatrice, et un ninja qui cumule dégâts, vol et magie élémentaire à bas coût. C'est une équipe sans trou, et le jeu ne te la retirera plus — hors une brève parenthèse lunaire. À partir d'ici, tu peux enfin investir sans crainte dans l'équipement de chacun.
🥷Le Ninjutsu d'Edge
Edge dispose de trois commandes propres, et c'est le personnage le plus riche en options du jeu. Son ninjutsu regroupe des sorts élémentaires peu coûteux en PM, disponibles immédiatement, qui couvrent le Feu, la Glace et la Foudre sans attendre la montée en niveau. Il y ajoute une commande de vol et une commande de jet.
Ninjutsu : des sorts élémentaires rapides et bon marché. Ils ne remplacent pas la magie de Rydia en puissance brute, mais ils sont disponibles beaucoup plus souvent et ne creusent pas ta réserve de PM.
Vol : Edge subtilise un objet à l'ennemi. Certains objets ne s'obtiennent QUE par le vol, et c'est vrai jusqu'au boss final — la Matière obscure ne se prend nulle part ailleurs.
Jet : Edge lance une arme équipée pour infliger de très gros dégâts. L'arme est définitivement consommée : réserve la manœuvre aux shurikens, conçus pour ça, et aux boss qui le méritent.
Edge équipe deux armes à la fois. Deux katanas, ou deux griffes, et ses dégâts doublent. C'est la base de son optimisation.
Comme tous les personnages à double arme, il souffre en ligne arrière. Laisse-le devant et confie-lui un accessoire défensif.
Coffres et objets
La Caverne d'Éblana contient un shuriken, un soin et une bourse de douze cents gils.
Le shuriken est précieux : c'est la munition idéale de la commande de jet d'Edge. N'en gaspille pas avant un boss sérieux.
Les boutiques d'Éblana vendent l'équipement de glace complet, bouclier, armure et robe noire, ainsi que la lance de tempête et l'arc d'archer. C'est exactement ce qu'il faut acheter avant d'affronter Rubicante.
Edge mérite qu'on défende son cas, parce qu'il divise. Son caractère est insupportable, il drague Rosa dès sa première réplique et il en fait trois fois trop — mais mécaniquement, c'est le personnage le mieux conçu du jeu. Deux armes équipées simultanément, du ninjutsu élémentaire immédiatement disponible, une commande de vol indispensable pour plusieurs objets uniques, et une commande de jet qui transforme n'importe quelle arme en dégât garanti. Il couvre à lui seul trois rôles.
À partir de ce chapitre, tu peux enfin construire ton équipe sur la durée. Investis dans les cinq personnages définitifs sans crainte : ils ne partiront plus, hors la parenthèse de Fusoya au Géant de Babil. C'est aussi le moment de commencer à penser aux chapitres annexes, puisque presque tous supposent un groupe de haut niveau et la possession de l'aéronef modifié.
21 — La Tour de Babil : les parents d'Edge et Rubicante
Tu reviens dans la Tour de Babil, mais par le haut cette fois, depuis le monde de surface. La partie supérieure est plus dure que la partie basse : cinq niveaux, une faune nettement plus agressive, et deux combats enchaînés dont l'un est une pure scène de cruauté scénaristique. Ce que le chapitre exige, c'est d'arriver avec de l'équipement de glace et des attaques de glace, parce que le boss final de la tour est l'archidémon du Feu et qu'il retourne contre toi tout ce que tu lui envoies de chaud.
Itinéraire
Entre par le sommet de la Tour de Babil, côté surface. Des soldats croisés en chemin te racontent ce qui s'est passé depuis ton départ.
Fouille chaque niveau. Cette section est la plus riche en équipement de toute la moitié centrale du jeu.
Au dernier niveau, le Dr Lugae a transformé le roi et la reine d'Éblana — les parents d'Edge — en monstres. Le combat est imposé.
Ce combat est scénarisé : les parents refusent de frapper leur fils. Tu peux passer tous les tours en défense, l'issue ne changera pas.
Après la scène, Rubicante se présente en personne. C'est le combat le plus exigeant de tout le Monde souterrain.
L'archidémon abattu, la tour te lâche : tu retombes dans le Monde souterrain, où t'attend un nouvel aéronef, plus rapide et plus solide.
Retourne au Palais des nains. Cid, qu'on croyait mort, est à l'hôpital du château : il modifie l'appareil pour qu'il puisse survoler le magma. Le Monde souterrain s'ouvre alors entièrement.
aucun visuel propre a Final Fantasy IV : le seul disponible est l'art de Brave Exvius, un autre jeu
PV Roi60 000
PV Reine60 000
Attaque Roi116
Attaque Reine30
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune récompense matérielle ; la scène enchaîne directement sur Rubicante.
Attaques connues
Nom
Type
Feu
Magie de feu
Attaque
Physique
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Ne te laisse pas impressionner par les soixante mille points de vie affichés de chaque côté : ce combat est intégralement scripté et tu n'as pas à le gagner aux dégâts. Les parents d'Edge refusent de porter la main sur leur fils, ils encaissent, et la scène s'achève d'elle-même au bout d'un nombre de tours fixé.
La conduite raisonnable est donc de mettre tout le monde en défense et de laisser passer. Tu peux frapper si tu y tiens, mais tu ne feras qu'entamer une barre qui ne se videra jamais, et tu risques de perdre des ressources avant Rubicante, qui arrive juste après. Le combat ne rapporte ni expérience ni gils.
18 000 points d'expérience, 7 000 gils, et l'accès au nouvel aéronef qui t'attend dans le Monde souterrain.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Brasier
Magie de feu
Tout le groupe
Regard incandescent
Magie
Tout le groupe
Attaque
Physique
Un personnage
Manteau
Protection
Lui-même
Rubicante est un adversaire courtois : il commence par soigner intégralement ton groupe avant d'engager, et il ouvre son manteau au début du combat, ce qui est à la fois une politesse et une invitation. C'est aussi le seul moment où il est vulnérable à la Glace.
Toute la mécanique tient dans ce manteau. Manteau OUVERT : il est faible à la Glace, frappe-le avec tout ce que tu as de froid — Shiva, ninjutsu glacé d'Edge, armes de glace. Manteau FERMÉ : il absorbe le Feu ET la Glace, et le moindre sort que tu lui envoies le soigne. Dans cette phase, ne frappe qu'en physique non élémentaire, ou ne frappe pas du tout et profites-en pour remonter tes PV.
Il enchaîne les magies de feu sur tout le groupe. Équipe tes personnages d'armures de glace si tu en as acheté à Éblana, elles réduisent énormément la pression. Et n'oublie pas de voler avec Edge avant de conclure.
Coffres et objets
La partie haute de la tour est la plus riche du chapitre : Éthers, Pavillon, Élixirs, deux bourses de huit cents et huit cent cinquante gils, Queues de phénix, shuriken, hache d'ogre, épée moyenne, et une bourse de deux mille gils.
Un coffre contient une somme très importante, de l'ordre de plusieurs dizaines de milliers de gils : c'est ta trésorerie pour tout l'acte suivant.
Ne t'arrête pas au chemin direct. Chaque niveau a au moins deux branches latérales qui contiennent l'essentiel du butin.
La deuxième moitié de la Tour de Babil est un des passages les mieux dotés du jeu. Cinq niveaux, une faune nettement supérieure à celle de la partie basse, et surtout un butin qui comprend une somme en gils suffisante pour rééquiper le groupe entier. Prends-la au sérieux et fouille chaque branche : entre l'équipement de glace acheté à Éblana et ce que tu trouves ici, tu arrives devant Rubicante avec le bon profil élémentaire — ce qui divise la difficulté du combat par deux.
Le combat contre le roi et la reine d'Éblana est aussi l'un des rares moments où FF IV se sert de sa mécanique pour raconter quelque chose. Le jeu t'impose un affrontement, affiche deux barres de vie de soixante mille points, puis fait en sorte qu'aucune des deux n'ait la moindre importance : les parents d'Edge refusent de frapper leur fils, et le combat s'achève quoi que tu fasses. Le seul geste juste est de mettre tout le monde en défense. C'est une des rares fois où le bon jeu consiste à ne pas jouer.
Après Rubicante, le jeu te rend un aéronef neuf, plus rapide, et Cid — qu'on croyait mort dans l'explosion du canon — réapparaît à l'hôpital du Palais des nains pour le rendre capable de survoler le magma. Le Monde souterrain s'ouvre alors entièrement, et avec lui la majorité des chapitres annexes de cette soluce : Royaume des Éons, Caverne des sylphides, Grotte scellée, Forge de Kokkol.
Avec un aéronef capable de survoler le magma, le Monde souterrain s'ouvre enfin en entier. Le récit t'envoie chercher le dernier cristal noir dans la Grotte scellée, mais la grotte porte bien son nom : sa porte n'obéit qu'au collier que porte Luca, la fille du roi des nains, et ses couloirs sont ensorcelés pour faire apparaître une porte piégée chaque fois que tu tentes d'en ouvrir une. Ce que le lieu exige, c'est de la patience et un groupe capable d'encaisser des combats surprises à répétition.
Fais un détour par Toméra, au sud-ouest, l'autre village nain du Monde souterrain. Le mot de passe local est une plaisanterie récurrente, et les boutiques y sont excellentes : équipe-toi intégralement avant la grotte.
Rejoins la Grotte scellée et ouvre le sceau avec le collier.
Le donjon est un enchaînement de salles reliées par des portes. Chaque porte que tu ouvres a une chance de se révéler être une Porte piégée : un mini-boss à 5 000 PV qui te condamne à mort à retardement.
Traverse les niveaux jusqu'au point de sauvegarde. Repose-toi, sauvegarde, puis continue : descends, puis remonte par l'escalier.
Prends le cristal noir au fond de la salle.
Sur le chemin du retour, un mur se met en mouvement pour t'écraser : le Mur démoniaque. Il n'y a pas d'échappatoire.
Une fois dehors avec le cristal, Golbez — par l'intermédiaire de Kaïn, de nouveau sous emprise — te le reprend. Retourne au Palais des nains pour la suite.
aucun visuel propre a Final Fantasy IV : le seul disponible est l'art de Brave Exvius, un autre jeu
Niveau58
PV5 000
Attaque88
Expérience30 000
Gils4 500
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
30 000 points d'expérience et 4 500 gils par porte.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Neuvième dimension
Mort à retardement
Un personnage
La Porte piégée n'est pas un boss unique : c'est une rencontre qui peut se déclencher à chaque porte de la grotte, et elle a une particularité redoutable. Dès le premier tour, elle désigne un personnage et lui promet la mort au tour suivant. Si tu ne fais rien, le personnage meurt, point.
Il y a deux réponses. La plus élégante consiste à lancer Miroir sur le personnage ciblé : le sort lui revient en pleine figure et la porte se tue elle-même. La plus brutale consiste à la démolir avant qu'elle n'agisse — 5 000 PV, c'est faisable en un ou deux tours pour un groupe à jour, surtout avec un Saut et un éon.
Bonne nouvelle : chaque Porte piégée rapporte 30 000 points d'expérience et 4 500 gils. Les affronter n'est pas une corvée, c'est le meilleur terrain d'entraînement du Monde souterrain.
aucun visuel propre a Final Fantasy IV : le seul disponible est l'art de Brave Exvius, un autre jeu
Niveau37
PV28 000
PM1 750
Attaque84
Défense3
Expérience23 000
Gils8 000
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
23 000 points d'expérience et 8 000 gils ; la sortie de la Grotte scellée.
Attaques connues
Nom
Type
Écrasement
Mort instantanée
Attaque
Physique
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le Mur démoniaque est le premier boss du jeu qui t'impose un vrai chronomètre. Il avance d'un cran à chaque tour, et plus il est proche, plus ses attaques font mal. Arrivé au contact, il écrase le groupe et la partie est terminée. Ce n'est pas un combat d'endurance, c'est une course.
Tout doit donc être orienté vers le maximum de dégâts par seconde réelle. Pose Hâte sur tes frappeurs dès le premier tour, fais sauter Kaïn en continu, sors les éons les plus puissants de Rydia, et fais jeter des shurikens par Edge — c'est exactement le genre de combat où consommer une arme se justifie. Rosa ne fait que soigner, elle n'a pas le temps de faire autre chose.
N'essaie pas d'économiser tes objets. Vingt-huit mille points de vie en un nombre de tours limité, cela veut dire Élixirs, shurikens et tout ce que tu gardais pour plus tard. C'est maintenant, le plus tard.
Coffres et objets
Toméra : le village est facultatif mais ses boutiques sont les meilleures du Monde souterrain. C'est ici qu'on s'équipe avant la grotte, pas dans la grotte.
Grotte scellée : une vingtaine de coffres, dont plusieurs épées longues, une épée légère, des étoiles de ninja, un Élixir, une bourse de cinq mille gils, un casque de ninja et des Super-éthers.
Le cristal noir n'est pas un coffre : il se prend au fond de la salle finale et déclenche le retour.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien ne se perd dans la Grotte scellée — elle reste accessible ensuite. Mais attention à un réflexe : ne fuis pas les Portes piégées. Elles sont la meilleure source d'expérience de tout l'acte, et tu vas en avoir besoin pour le Géant de Babil. Beaucoup de joueurs les évitent par prudence et arrivent sous-entraînés au dernier tiers du jeu.
La Grotte scellée est un donjon qui se joue en deux temps : la descente, où chaque porte est une loterie, et la remontée, où le jeu t'attend au tournant avec son mur. Elle est aussi, sans que le jeu le dise, le meilleur terrain d'entraînement de toute la partie. Une Porte piégée rapporte 30 000 points d'expérience et 4 500 gils pour un combat qui dure deux tours si tu sais quoi faire. Trois ou quatre portes, et ton groupe prend plusieurs niveaux d'un coup — exactement la marge dont tu auras besoin devant le Géant de Babil.
Pour le Mur démoniaque, une précision qui évite beaucoup de tentatives ratées : il ne s'agit pas d'un combat qu'on gagne en jouant mieux, mais d'un combat qu'on gagne en dépensant. Tous les objets que tu gardes depuis vingt heures pour un moment critique — Élixirs, shurikens, armes à jeter — sont faits pour ce combat précis. Un groupe correctement équipé qui joue à l'économie perd ; un groupe moyen qui vide son inventaire gagne.
23 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
Golbez a désormais les huit cristaux. Le jeu change alors d'échelle : il ne s'agit plus de course-poursuite entre royaumes, mais de quitter la planète. Ce chapitre exige surtout de bien choisir ce que tu fais AVANT de partir — c'est le grand moment de respiration de la partie, celui où tous les chapitres annexes s'ouvrent d'un coup : les éons facultatifs, la Grotte d'adamantine, la Forge de Kokkol, la Caverne des sylphides. Une fois sur la Lune, tu peux revenir, mais ce sera plus long.
Itinéraire
Retourne au Palais des nains. Cécil annonce au roi Giotto que Golbez détient tous les cristaux. Cid modifie l'aéronef pour qu'il puisse remonter à la surface par le cratère au nord-est.
Traverse le tunnel jusqu'au Palais de cristal, où des points de soin t'attendent de part et d'autre de la salle.
Dans le palais, tu rencontres Fusoya, le gardien des Lunariens endormis. Il t'explique que Zémus manipule Golbez et veut réveiller le Géant de Babil.
Fusoya rejoint le groupe. Avant de redescendre sur la planète bleue, va faire un tour dans l'Antre de l'Aïeul : c'est le seul moment confortable pour aller chercher Bahamut.
Fusoya est un personnage temporaire mais extraordinaire : c'est un Lunarien, il arrive à très haut niveau, et il cumule la magie blanche et la magie noire complètes, y compris les sorts les plus puissants du jeu. Il remplace Kaïn dans le groupe pour toute la séquence du Géant de Babil. Ne t'attache pas : il repartira, et tout ce que tu lui équipes sera perdu.
Coffres et objets
Mysidia : c'est la dernière boutique de surface commode avant la fin du jeu. Refais tes stocks de soins, de Pavillons et de Queues de phénix en quantité.
Tunnel lunaire et Palais de cristal : peu de coffres, mais des points de soin gratuits dans le palais. Utilise-les avant chaque départ.
Le Refuge des Hummingway, sur la Lune, tient boutique et c'est la seule échoppe du satellite. Elle vend des soins de haut rang et un sac de rangement. Elle fait l'objet d'un chapitre annexe.
Ce qui se perd définitivement ici
Rien n'est verrouillé à ce stade et tu peux faire des allers-retours entre la planète et la Lune. Mais c'est la dernière fenêtre confortable pour boucler le contenu facultatif du Monde souterrain : une fois le Géant de Babil détruit et la descente dans le Souterrain lunaire engagée, revenir devient fastidieux. Prends le temps ici, pas plus tard. Et pense à déséquiper Kaïn avant qu'il ne quitte le groupe pour la séquence lunaire.
Ce chapitre est le grand carrefour de Final Fantasy IV, et c'est aussi le piège dans lequel tombent la plupart des joueurs pressés. Le jeu te laisse enchaîner directement vers la Lune et le Géant de Babil, sans jamais te signaler que quatre éons, deux armes légendaires et les meilleures pièces d'armure du jeu sont accessibles à cet instant précis — et seulement à cet instant confortable. Asura, Léviathan, Odin, Bahamut, Sylphide, Excalibur, la cotte d'adamantine : tout est ouvert maintenant.
Mon conseil est franc : arrête la progression principale ici et fais les six chapitres annexes dans l'ordre où ils sont classés. Le Royaume des Éons d'abord, parce qu'il conditionne Odin et Bahamut ; la Caverne des sylphides ensuite, parce qu'elle demande un aller-retour par Fabul ; la Grotte d'adamantine en dernier, parce qu'elle attend ton premier voyage lunaire. Tu reviendras au Palais de cristal avec un groupe qui rend le Géant de Babil franchement abordable — et tu t'éviteras les vingt tentatives frustrées sur l'unité centrale.
Le Géant de Babil est une machine si colossale qu'elle sert de donjon. Golbez l'a fait descendre de la Lune grâce aux huit cristaux, et il avance pour raser le monde. La seule façon de l'arrêter est d'entrer dedans par la bouche et d'aller détruire l'unité qui le commande. Ce que le lieu exige, c'est d'y arriver avec un groupe complet, entraîné et bien équipé : c'est le point culminant de toute la progression terrestre, et son boss final est le plus dur du jeu avant la Lune.
Itinéraire
De retour sur la planète bleue, le Géant marche déjà. Tous tes anciens compagnons se rassemblent — y compris certains que tu croyais morts — et les flottes du monde entier attaquent ensemble.
Cid dépose le groupe à l'intérieur du Géant. Ton équipe pour cette séquence est Cécil, Rosa, Rydia, Edge et Fusoya.
L'intérieur est entièrement mécanique. Faune : Mécasoldat, Canon laser, Mécadragon, Soldat géant, Tête chercheuse et Centaurion. Ils sont solides et frappent en groupe.
Monte les étages en ramassant tous les coffres. Le Géant sera détruit à la fin de la séquence.
Dans les versions en deux dimensions, un couloir te fait réaffronter les quatre archidémons à la suite, sous des formes renforcées : Scarmiglione, Cagnazzo, Barbariccia et Rubicante. Ils conservent leurs faiblesses respectives.
Après les archidémons, pose un Pavillon au point de sauvegarde et enregistre : c'est la dernière sauvegarde avant l'unité centrale.
Va au nord. L'UC t'attend, flanquée de deux sphères.
L'unité détruite, le Géant s'effondre. Golbez réapparaît, Fusoya le reconnaît comme son frère — et donc comme le frère de Cécil. Libéré de Zémus, Golbez part avec Fusoya l'affronter sur la Lune.
Kaïn revient, s'explique et rejoint définitivement le groupe. Cécil décide d'aller sur la Lune achever ce que son frère a commencé.
50 000 points d'expérience et 10 333 gils ; la destruction du Géant et le retour de Kaïn.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Laser perçant
Technologique
Un personnage
Restauration
Soin
L'UC
Globe
Non élémentaire
Un personnage
Miroir
Magie de soutien
L'UC
Ce combat est un problème d'ordre de cibles, et il ne pardonne pas l'improvisation. L'UC est entourée de deux sphères : la Sphère de défense, au fond, qui la soigne en continu, et la Sphère d'attaque, qui tire des lasers perçants. Chacune a 3 000 PV.
L'ordre correct est : Sphère de défense d'abord, puis l'UC. Tant que la sphère de soutien est debout, l'unité centrale récupère plus vite que tu ne la blesses. En revanche, garde la Sphère d'attaque en vie le plus longtemps possible : l'UC dispose d'une riposte dévastatrice qu'elle déclenche quand elle se retrouve seule, et beaucoup de parties se terminent exactement là.
L'UC est faible à la Foudre et immunisée à la Terre. Fusoya apporte ici les sorts les plus puissants dont tu disposeras avant la Lune ; utilise-les sans compter, il va repartir. Rydia sort Léviathan ou Bahamut si tu es allé les chercher, Edge alterne ninjutsu de foudre et jets de shurikens, Cécil frappe, Rosa soigne et rien d'autre. Elle se pose aussi Miroir sur elle-même : dans cette phase, bascule tout au physique.
Coffres et objets
Le Géant est bien fourni : consommables de haut rang, Élixirs, étoiles de ninja et équipement lourd répartis sur tous les étages.
Fais chaque étage entièrement en montant. Le Géant est détruit à la fin de la séquence et tout ce que tu n'auras pas ouvert disparaît avec lui.
Repère le point de sauvegarde avant la salle de commande. Pose-y un Pavillon : c'est la dernière occasion de remettre le groupe à neuf.
Ce qui se perd définitivement ici
Le Géant de Babil est détruit à la fin du chapitre et ne se revisite jamais. Tout coffre laissé derrière toi est perdu pour la partie. Par ailleurs, Fusoya quitte le groupe juste après l'UC et emporte son équipement : déséquipe-le pendant la scène de fin si le jeu t'en laisse l'occasion, sinon ne lui confie rien d'irremplaçable en montant. Dans les versions en deux dimensions, le couloir des quatre archidémons ne se rejoue pas non plus.
Le Géant de Babil est le sommet narratif du jeu, et c'est une séquence que FF IV a construite pendant quarante heures. Tous les personnages que tu as recrutés puis perdus reviennent au même endroit : Yang, Cid, Edward, Palom et Porom, les nains, les mages de Mysidia, les flottes des royaumes que tu as traversés. Le jeu répond à sa propre mécanique de départs successifs en les réunissant tous, une fois, pour une seule attaque.
Un mot sur les différences de version, parce qu'elles comptent ici. Dans les éditions en deux dimensions, l'intérieur du Géant t'oppose une dernière fois aux quatre archidémons, renforcés, à la suite. Dans la version en trois dimensions, ce couloir n'existe pas sous cette forme, et le contenu additionnel de l'endroit prend la forme d'un adversaire réservé aux parties recommencées, accessible uniquement en nouvelle partie plus. Vérifie ton édition avant de t'attendre au marathon des quatre démons.
Le Souterrain lunaire est le donjon final, et il est à la hauteur : douze niveaux, des passages dissimulés partout, des escaliers qui laissent place à des téléporteurs dans les profondeurs, et une faune de dragons et de béhémoths qui, ailleurs, serait passée pour des boss. C'est aussi le trésor du jeu — l'équipement de cristal, les armes ultimes, les Rubans. Ce que le lieu exige, c'est un groupe autour du niveau 55 à 60, beaucoup de soins de haut rang, et la discipline de sauvegarder avant chaque coffre suspect.
Premier sous-sol : deux passages cachés. Celui de gauche mène à un boss facultatif, le Dragon blanc, qui garde le Murasame. Celui de droite est le chemin normal.
Deuxième sous-sol : un passage secret mène à l'équipement de dragon partiel et à la porte du niveau suivant.
Troisième sous-sol : descends puis prends le passage secret de droite pour l'ensemble de l'équipement de dragon. La porte du niveau suivant est dans la partie haute de l'écran.
Quatrième sous-sol : flèches d'Artémis, Élixir, soins de haut rang et un bâton, puis l'escalier en bas.
Cinquième sous-sol : c'est le cœur du trésor. Protection, armure, gantelets et casque de cristal, robe blanche, anneaux protecteurs, Pavillon. Le Bahamut obscur y garde Ragnarok.
Sixième sous-sol : étoiles de ninja, flèches d'Artémis et un Pavillon. Un passage non signalé, là où l'écart entre les rochers est le plus étroit, ramène à une portion inexplorée du cinquième.
Septième sous-sol : trois portes. La première est un point de sauvegarde — le dernier du jeu. La deuxième cache l'Œil pestilentiel, qui garde la Lance sacrée. La troisième cache le Lunosaure, qui lâche deux Rubans.
Au-delà, les salles de cristal s'enchaînent par téléporteurs. Ramasse l'Élixir, le sifflet et les étoiles de ninja, puis prends le dernier téléporteur.
Douzième niveau : Fusoya et Golbez affrontent Zémus sous tes yeux et l'achèvent. De son cadavre naît Zéromus, la haine pure de Zémus, qui les terrasse tous les deux.
Cécil récupère le cristal des mains de Golbez. Prépare-toi, puis UTILISE le cristal depuis le menu des objets : c'est ce geste qui révèle la véritable forme de Zéromus et lance le combat final.
📦Les coffres piégés du Souterrain lunaire
Le Souterrain lunaire est le seul donjon du jeu où ouvrir un coffre est une décision tactique. Une bonne partie d'entre eux ne contient pas un objet mais un monstre, et pas n'importe lequel : Béhémoth, Dragon rouge, Dragon doré, autant d'adversaires qui feraient des boss corrects dans n'importe quel autre donjon.
Sauvegarde avant chaque série de coffres. Le point de sauvegarde du septième sous-sol est le dernier, mais tu peux poser un Pavillon partout hors combat.
Un coffre piégé du cinquième sous-sol renferme un Dragon rouge : 50 000 PV, faible à la Glace, il absorbe le Feu, et il est le seul monstre du jeu à lâcher des gants de dragon, une Bague de cristal et une Queue rouge.
Un autre coffre du niveau profond contient un Béhémoth : 46 000 PV, il contre-attaque TOUTES tes actions — coup physique par un coup physique, sort par un Maelström. Attaque avec un seul personnage très fort et laisse les autres soigner.
Dans la petite salle du cinquième sous-sol, utilise un sifflet pour faire apparaître trois Princesse flan. Ce sont les seuls monstres du jeu à lâcher la Queue rose, l'objet le plus rare de FF IV.
Le sort de sortie fonctionne dans tout le donjon. Si un coffre tourne mal, téléporte-toi dehors, refais-toi et reviens : les monstres de coffre déjà vaincus ne reviennent pas.
Le Dragon blanc absorbe le Feu, la Glace ET la Foudre : toute ta magie élémentaire de base le soigne. C'est un combat purement physique, et c'est précisément pour ça qu'il est intéressant à ce stade — il te force à vérifier que ton groupe tient debout sans béquille élémentaire.
Son Maelström ramène le groupe à une fraction de ses PV, et son séisme finit le travail sur les personnages restés bas. Rosa ne fait que soigner, de préférence avec des sorts de groupe, et Cécil couvre les plus fragiles. Kaïn saute en boucle, Edge frappe à deux armes, Rydia sort un éon non élémentaire. Il garde le Murasame, la deuxième meilleure arme d'Edge.
Ce dragon est probablement le boss facultatif le plus dur du donjon final. Son Méga Brasier est une attaque de groupe qui tue presque tout ce qu'elle touche, et il l'annonce plusieurs tours à l'avance en se chargeant.
La seule stratégie fiable consiste à survivre à l'explosion plutôt qu'à l'empêcher : monte tous tes PV au maximum pendant qu'il se charge, et assure-toi qu'au moins un personnage passera au travers pour relever les autres. Miroir sur ton propre groupe est également jouable, mais il se pose sa propre barrière, ce qui rend l'échange dangereux.
Il garde Ragnarok, l'arme la plus puissante de Cécil dans plusieurs versions du jeu. Cela vaut largement l'effort.
La Lance sacrée, 134 664 points d'expérience et 22 000 gils (valeurs de la version en trois dimensions).
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Condamnation
Mort à retardement
Tout le groupe
Attaque
Physique
Un personnage
Celui-ci pose un compte à rebours au-dessus de la tête de tes personnages et les tue à l'échéance. Autrement dit, tu ne peux pas jouer la montre : ou tu le démolis avant la fin du décompte, ou tu perds des personnages en cascade.
C'est le combat type où l'on sort tout : Hâte sur le groupe entier, Sauts, éons de haut rang, shurikens lancés par Edge. Garde des Queues de phénix accessibles et ne te disperse pas sur la défense. Il garde la Lance sacrée, la meilleure lance de Kaïn dans plusieurs versions.
Le Lunosaure est un mort-vivant, donc faible au Feu et aux soins offensifs. Son arme principale est son haleine, qui inflige d'un coup une pluie d'altérations d'état sur tout le groupe : confusion, sommeil, silence, poison. Un groupe touché de plein fouet et non équipé devient ingérable en deux tours.
La parade est l'équipement : un accessoire immunisant sur Rosa au minimum, et des soins de statut en réserve pour les autres. Une fois cette question réglée, ses 23 000 PV tombent vite sous les sorts de feu et les Sauts. Il lâche deux Rubans, les meilleurs accessoires du jeu, qui rendent immunes à presque toutes les altérations — ce qui en fait un des combats les plus rentables du donjon.
Ogopogo est un serpent de mer colossal qui absorbe l'Eau et alterne raz-de-marée sur tout le groupe et tourbillons qui réduisent brutalement les PV d'un personnage. Sa réputation de boss dur est un peu surfaite : il n'a ni soin, ni barrière, ni mécanique piégeuse.
Évite simplement la magie d'eau et tout ce qui touche à Léviathan. Pour le reste, c'est un combat d'usure classique : Kaïn saute, Edge frappe à deux armes, Rydia sort ses plus gros éons non aquatiques, Rosa soigne en groupe après chaque raz-de-marée. Il garde le Masamune, l'arme ultime d'Edge.
Première chose à comprendre : le Zéromus que tu vois d'abord n'est pas attaquable. Tant que tu ne lui présentes pas le cristal, il reste invulnérable et te laminera. Ouvre le menu des objets avec Cécil et UTILISE le cristal — c'est le geste qui révèle sa vraie forme et rend le combat possible. Utilise ce temps mort pour préparer tout le monde : PV au maximum, Hâte posée, Miroir prêt.
Le combat réel est long plutôt que difficile, à condition d'arriver au niveau 55 à 60. Son Big Bang inflige trois à quatre mille points de dégâts à tout le groupe ; son Météore lui succède quand ses PV baissent, et il l'enchaîne plusieurs fois de suite. Aucun des deux ne fait les dégâts maximaux, donc un groupe maintenu haut survit.
La routine gagnante : Kaïn en Saut permanent, Cécil à l'épée, Edge en jets d'armes et de shurikens, Rydia sur ses éons les plus puissants, Rosa exclusivement aux soins — et un Élixir sur Rosa dès que ses PM s'épuisent, parce que c'est elle qui tient la partie. Et avant tout ça, fais voler la Matière obscure par Edge : la posséder réduit significativement les dégâts de Zéromus, Big Bang compris.
Un mot sur les chiffres de ce combat. Les versions en deux dimensions créditent Zéromus de 65 498 points de vie, la version en trois dimensions lui en donne 150 000 — et dans cette dernière, la Matière obscure se vole sur lui, puis se réutilise en nouvelle partie plus pour réveiller un adversaire encore plus redoutable. Quelle que soit ta version, le principe reste identique : le cristal d'abord, la Matière obscure ensuite, les soins toujours.
Un dernier conseil de préparation avant la descente. Le Souterrain lunaire n'est pas un donjon qu'on fait d'une traite : il est conçu pour être visité en plusieurs voyages, en remontant se soigner et se ravitailler au Refuge des Hummingway entre deux. Le sort de sortie fonctionne partout, les monstres de coffre vaincus ne reviennent pas, et rien ne t'oblige à descendre plus bas que ce que ton groupe encaisse. Le seul point de non-retour est le dernier téléporteur du douzième niveau : au-delà, il n'y a plus que Zéromus.
Sur la composition, le groupe idéal est celui que le jeu t'a donné : Cécil pour encaisser et couvrir, Kaïn pour les Sauts, Rosa exclusivement aux soins et aux résurrections, Rydia pour les éons, Edge pour les jets et pour le vol. Le vol est la seule chose dont tu ne peux absolument pas te passer, parce que la Matière obscure, qui réduit les dégâts de Zéromus, ne s'obtient que sur Zéromus lui-même et uniquement par cette commande.