🗺️ Carte interactive — FF IV
Final Fantasy IV ne tient pas sur une seule carte. L'aventure commence à la surface de la planète bleue, bascule dans le Monde souterrain quand la Tour de Babil perce la croûte, puis quitte carrément le sol pour la Lune rouge. Trois mondes, trois cartes — celle que tu manipules ci-dessous est la première, la plus longue à parcourir et la seule que l'on arpente à pied, en chocobo, en bateau, en aéroglisseur puis en dirigeable.
Les dix-sept repères correspondent aux lieux que la carte du monde dessine elle-même. Les donjons qui n'y figurent pas — l'Ancien aqueduc sous Baron, le Chemin maudit entre Mysidia et Baron, la Tour de Zott qui n'apparaît qu'une fois l'Elfe noir battu — sont invisibles depuis le ciel : on les trouve dans l'onglet Lieux. Les cartes du Monde souterrain et de la Lune rouge se trouvent sous la liste.
Sur un petit écran, des repères proches peuvent se chevaucher : la liste complète des lieux se trouve juste sous la carte.
17 lieux de la carte, en liste
- Temple Baron Le point de départ. Cécil, Kaïn et Rosa y ont grandi, et le château se dresse au-dessus de la ville — un seul
- Lieu Grotte de Mist Deux bouches visibles sur la carte, un seul boyau entre les deux : c'est la seule route de Baron vers le villa
- Temple Mist Le village des invocateurs, dans sa vallée au nord de Baron. Rydia en est originaire. La bombe-paquet livrée p
- Temple Kaïpo L'unique localité du sud du désert de Damcyan, accrochée à son oasis. Tellah et sa fille Anna en viennent. Son
- Lieu Canal souterrain Quatre ouvertures ponctuent son tracé sur la carte : la caverne noyée serpente entre Kaïpo et Damcyan. Rivière
- Temple Damcyan La principauté du désert, dont le prince Edward est l'héritier et où repose le cristal de Feu. On y arrive jus
- Lieu Nid du Fourmilion On n'y descend que pour la perle des sables, cachée parmi les œufs du fourmilion : c'est le seul remède connu
- Lieu Mont Hobs Deux passages marqués sur la carte, de part et d'autre de la montagne qui barre la route de Fabul. Le col est
- Temple Fabul Le royaume qui a logé sa ville à l'intérieur même des murs du château, pour mettre ses habitants à l'abri. Yan
- Temple Mysidia La cité des mages, où Palom et Porom ont grandi et où l'on ne pardonne pas facilement à un chevalier noir d'êt
- Lieu Mont du supplice La montagne où se passe l'épreuve qui fait les paladins : quatre paliers, des morts-vivants à tous les étages
- Temple Troïa Une société matriarcale gouvernée par huit prêtresses, qui n'a jamais fait la guerre et veille sur le cristal
- Lieu Caverne magnétique Sur son île boisée au nord-est de Troïa, la caverne où l'Elfe noir a emporté le cristal de Terre. Son champ ma
- Temple Agart Un bourg tranquille sur son île, peuplé de descendants des nains du Monde souterrain. Son puits n'est pas un p
- Temple Éblana Le royaume ninja du sud-ouest, dont Edge est le prince. Curiosité de cartographie : la carte du monde le plant
- Lieu Caverne d'Éblana La grotte inondée au sud-ouest d'Éblana, où le roi et la reine ont mené les survivants. On ne l'atteint qu'en
- Temple Mithril Un bourg isolé au nord du Mont du supplice, où crapauds, cochons et petites gens se partagent le travail du mi
Les deux autres mondes
La carte ci-dessus s'arrête à la surface. Ces deux-là s'ouvrent plus tard, et leurs lieux figurent tous dans l'onglet Lieux : les liens ci-dessous y mènent directement.
🌋 Le Monde souterrain
On le découvre en perçant la croûte de la planète à bord de l'Enterprise. La lave y remplace la mer : sans le vaisseau des nains, on n'en franchit pas les nappes.

- Palais des nains — la forteresse du roi Giott et de sa fille Luca, qui tient de la ville entière : cristal, hôpital, base militaire et un chocobo obèse promu oiseau divin. La base militaire occupe un second repère, à l'ouest.
- Tour de Babil — la tour qui traverse la planète de part en part et ressort à la surface. Le docteur Lugae et Rubicante y tiennent leur quartier général, et un canon géant y est braqué sur les nains.
- Grotte scellée — le dernier cristal obscur y dort derrière une porte que seul le collier de Luca ouvre. Chaque porte franchie à l'intérieur risque de se muer en porte piégée.
- Royaume des Éons — la cité d'Asura et de Léviathan, où la magie est si dense que le temps s'y écoule plus vite qu'ailleurs.
- Caverne des sylphides — le domaine des fées, au nord-ouest. Le sol y blesse : relancer Flotte à chaque changement d'étage, sous peine de payer la promenade très cher.
- Forge de Kokkol — au sud-est, coupée du reste par la lave. Apporte-lui de l'adamantine et l'atelier repart.
- Toméra — l'un des rares villages nains visitables. Le mot de passe local se crie plus qu'il ne se dit. La halte reste facultative.
🌑 La Lune rouge
La plus petite des deux lunes qui tournent autour de la planète, celle où les Lunariens dorment leur long sommeil. On n'y monte qu'à bord du Lunar Whale, et c'est là que le jeu se termine.

- Tunnel lunaire — deux cavernes jumelles, quatre bouches sur la carte. Elles ne servent qu'à couvrir la distance entre le point d'arrivée et le refuge des Lunariens.
- Palais de cristal — Fusoya y veille sur le sommeil des siens, et les huit cristaux de la Lune y sont déposés. C'est d'ici que l'on descend vers le Souterrain lunaire une fois le Géant de Babil détruit.
- Refuge des Hummingway — le logis d'un peuple qui fredonne plus qu'il ne parle. Namingway fait exception.
- Antre de l'Aïeul — le repaire de Bahamut, que les éons tiennent pour leur père. Le donjon n'existe que pour lui.
- Ruines lunaires — le donjon bonus des éditions Advance et Complete Collection, signalé sur la carte par un repère à part. On y entre par le visage de pierre, une fois Zéromus vaincu.
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