IV · 1991 · JRPG

Final Fantasy IV

« Un chevalier noir, une jauge qui se remplit, et deux lunes »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Super Famicom, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFIV · FF4 · Final Fantasy 4

Cecil commande les Ailes Rouges de Baron et vient de piller Mysidia sur ordre de son roi. Il ose le dire tout haut, perd son titre le jour même, et découvre que l'homme qui règne n'est plus un homme. Premier Final Fantasy où la jauge se remplit pendant qu'on hésite.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF IV et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (12 exploits)

La duplication d'armes — le grand classique du Super Nintendo

Versions concernées : Super Nintendo et PlayStation. Les rééditions Game Boy Advance, 3D et Pixel Remaster ont bouché le trou.

La manœuvre se fait pendant un combat, en quatre temps. Ouvre le menu Objets et sélectionne une case vide, tout en bas de la liste. Remonte ensuite le menu jusqu'à la zone d'équipement, en haut, et désigne l'arme à dupliquer. Termine le combat — ou fuis, cela n'a aucune importance. Retourne enfin dans le menu Équipement et remets en place l'arme que tu avais retirée au départ.

Ton personnage en porte alors deux exemplaires identiques. Déséquipe-les pour les conserver définitivement, et recommence autant de fois que ta patience le permet. Revendus, ces doublons font sauter n'importe quelle contrainte d'argent.

Une limite : l'astuce ne fonctionne ni sur les casques, ni sur les armures, ni sur les gants.

Sauter pour esquiver ce qui ne s'esquive pas

Sauter pour esquiver ce qui ne s'esquive pas

Tant que Kaïn est en l'air, il n'est pas une cible. Pas « moins touché » : pas une cible du tout. Certaines attaques scriptées de boss, qui frappent normalement toute l'équipe sans échappatoire, passent donc à côté de lui.

Le cas le plus célèbre est documenté dans la comparaison des moutures japonaises : dans la version d'origine, Barbariccia enveloppée dans son tourbillon ne pouvait être atteinte que par le Saut de Kaïn. Qui ne connaissait pas la combine tournait en rond jusqu'à la défaite. Le rééquilibrage de la version simplifiée a supprimé cette exigence — et avec elle l'un des rares vrais puzzles de combat du jeu.

Le principe reste exploitable partout : identifie le rythme d'un boss et fais partir le Saut un tour avant sa salve. Kaïn retombe une fois l'orage passé, et il retombe fort.

Asura se soigne — retourne-lui ses soins

Asura se soigne — retourne-lui ses soins

La reine du Royaume des Éons a la mauvaise manie de se soigner elle-même à chaque tour, et avec des sorts puissants. Frapper plus fort ne sert donc à rien : c'est une course que tu perds.

La solution tient en un sort. Lance Miroir sur Asura. Ses propres soins rebondissent sur la barrière et viennent atterrir chez toi, pendant qu'elle cesse de remonter sa barre. À partir de là, le combat n'est plus qu'une formalité.

Le bestiaire français de la version 3D la crédite de 21 005 points de vie, 84 416 points d'expérience et 14 000 gils ; elle est immunisée à la terre et absorbe feu, glace, foudre, eau et vent. Les données Game Boy Advance lui en donnent 31 005. Dans la mouture japonaise d'origine, elle ouvrait en plus le combat en se protégeant, ce qui annulait d'entrée tes coups physiques.

Bahamut prépare son Mega Flare pendant cinq tours : rends-le-lui

Bahamut prépare son Mega Flare pendant cinq tours : rends-le-lui

Le dragon de l'Antre de l'Aïeul n'a qu'une attaque, et il l'annonce. Il se met en garde et compte cinq tours avant de lâcher son Mega Flare, qui efface l'équipe entière.

Ces cinq tours sont exactement le temps qu'il te faut. Couvre tout le monde de Miroir — Rosa et Fusoya s'en chargent en deux tours chacun — et le souffle repart d'où il vient, avec les dégâts qui vont avec.

Attention au détail qui fait échouer la manœuvre : la barrière s'estompe vite. Il faut la relancer en boucle, ressusciter au passage, et surtout ne pas laisser un personnage sans protection au moment du décompte final. Le bestiaire français lui donne 45 001 points de vie, 180 400 points d'expérience et 17 000 gils.

La Porte piégée se condamne elle-même

La Porte piégée se condamne elle-même

Dans la Grotte scellée, les portes que tu ouvres se transforment en monstres. Leur schéma est toujours identique : elles désignent un personnage, puis le tuent au tour suivant. Aucun soin ne sauve la cible, et encaisser ces combats à la chaîne épuise toute l'équipe.

Le bestiaire français de la version 3D donne la parade en une phrase : lance Miroir sur le personnage ciblé. Le sort mortel rebondit et va frapper la Porte piégée elle-même, qui meurt sur le coup.

Le rapport est excellent : 28 000 points d'expérience et 703 gils pour un tour de préparation. La Grotte scellée en est remplie — c'est l'un des meilleurs endroits du monde souterrain pour monter de niveau, à condition de connaître le truc.

Léviter, c'est annuler deux donjons et une attaque

Léviter, c'est annuler deux donjons et une attaque

La Caverne des sylphides et la Grotte des Éons sont pavées de dalles qui ponctionnent tes points de vie à chaque case franchie. Sans parade, chaque aller-retour coûte une pile de Potions.

Le sort de lévitation supprime le problème intégralement. Il faut simplement penser à le relancer à chaque changement d'étage — l'effet ne survit pas à une transition.

Bonus non négligeable : il neutralise aussi les attaques de terre. L'Arachné, qui arrose toute l'équipe avec sa Commotion, ne peut plus rien contre un groupe en lévitation. Le bestiaire français le dit sans détour, la lévitation permet de l'éviter en lévitant.

Barnabas-Z n'existe que si tu tapes dans le bon ordre

Barnabas-Z n'existe que si tu tapes dans le bon ordre

Au sommet de la Tour de Babil, tu affrontes le docteur Lugae et son automate Barnabas. L'ordre dans lequel ils tombent change le combat qui suit.

Le bestiaire français de la version 3D est catégorique : Barnabas-Z « n'apparaît que si vous tuez Barnabas avant Lugae ». Détruis le savant en premier et cette seconde forme n'existera jamais — avec elle disparaissent 36 144 points d'expérience et une entrée de bestiaire que rien ne rattrape plus tard.

Le même genre de piège guette au château des nains avec les poupées Calca et Brina : les abattre séparément avant leur fusion t'évite un combat, mais te prive de l'entrée Calcabrina, créditée de 8 814 points de vie et 35 296 points d'expérience.

Si tu vises le bestiaire complet, laisse toujours l'ennemi finir sa transformation.

Les Béhémoths de l'Antre de l'Aïeul ne reviennent pas

Les Béhémoths de l'Antre de l'Aïeul ne reviennent pas

Trois Béhémoths barrent le chemin de Bahamut, et ce sont des adversaires d'un genre particulier : ils n'attaquent jamais d'eux-mêmes. En revanche, ils ripostent à chacun de tes coups — coup physique contre coup physique, Maelström contre chacun de tes sorts.

La méthode qui en découle est contre-nature mais efficace : ne frappe qu'avec un seul guerrier, très fort, et consacre tous les autres personnages aux soins. Chaque tour où personne d'autre n'agit est un tour où le Béhémoth ne riposte pas.

Et voici le levier : rien ne t'oblige à enchaîner les trois. Téléporte-toi hors de la grotte, retourne te soigner au vaisseau, puis reviens — ceux que tu as déjà vaincus ne réapparaissent pas. Trois allers-retours valent mieux qu'un enchaînement raté. Le bestiaire français crédite chaque Béhémoth de 46 000 points de vie, 138 297 points d'expérience et 2 316 gils.

Le Traître : douze mille points de vie qui ne t'attaquent pas

Le Traître : douze mille points de vie qui ne t'attaquent pas

Parmi les rencontres du Souterrain lunaire se cache un adversaire qui ne fait absolument rien contre toi. Le Traître passe son combat à lancer Acuité sur lui-même — et c'est tout.

Le bestiaire français le formule comme une invitation : profites-en pour soigner l'équipe à fond et enchaîner les Prières de Rosa. Un combat contre lui vaut une pause gratuite au milieu du donjon le plus dur du jeu, là où il n'existe aucune auberge.

Sers-toi de ce répit pour remonter tout ce qui peut l'être avant de repartir, puis abats-le tranquillement : 12 000 points de vie, 12 099 points d'expérience, 608 gils.

Une réserve d'honnêteté : le bestiaire de la version 3D affirme que la Prière régénère les points de magie, là où le guide français des versions 2D la décrit comme un soin de points de vie gratuit. Les deux sources ne disent pas la même chose — vérifie sur ta version avant de bâtir une stratégie dessus.

Le circuit du chocobo blanc : tout remonter en trois contacts

Le circuit du chocobo blanc : tout remonter en trois contacts

Chaque forêt à chocobos — il y en a six sur la carte — abrite trois chocobos jaunes et un chocobo blanc, unique et difficile à approcher parce qu'il court vite. Le toucher remonte les points de magie de toute l'équipe à leur maximum.

D'où la boucle qui remplace une auberge : touche le chocobo blanc pour récupérer toute ta magie, dépense-la aussitôt en sorts de soin sur l'équipe, puis touche-le une seconde fois pour refaire le plein. Tu ressors avec les points de vie et les points de magie au maximum, sans avoir dépensé un gil ni regagné un village.

Deux compagnons complètent le dispositif. Le chocobo noir, qu'on ne trouve qu'au Village des chocobos au nord de Troïa, vole au-dessus des océans mais se pose uniquement en forêt et bute sur les montagnes. Et le gros chocobo, appelé par un légume au fond de la forêt, stocke le surplus d'un inventaire toujours trop petit — on en trouve aussi un au château des nains et un dans le dernier vaisseau.

Le passage en force de la Grotte scellée

Le passage en force de la Grotte scellée

Versions concernées : Super Nintendo et PlayStation uniquement.

Ces deux moutures contiennent une anomalie de programmation qui permet de sauter intégralement la Grotte scellée — soit l'un des donjons les plus longs et les plus hostiles du monde souterrain, avec ses portes piégées à chaque seuil.

À utiliser en connaissance de cause. Contourner la grotte, c'est aussi renoncer à ses coffres, à ses entrées de bestiaire et aux milliers de points d'expérience que ses Portes piégées distribuent. L'intérêt est réel en partie chronométrée, discutable en partie normale.

Les rééditions ultérieures ont corrigé le comportement : sur Game Boy Advance, en 3D et sur Pixel Remaster, il faut traverser la grotte comme tout le monde.

Fuir sans se ruiner

Fuir un combat dans FF IV n'est pas gratuit : l'équipe laisse régulièrement tomber une partie de sa bourse en détalant. Sur une longue traversée de donjon où l'on esquive les rencontres, la facture grimpe sans qu'on s'en aperçoive.

Le guide français d'époque donne la parade sur les manettes de l'époque : garde les deux gâchettes enfoncées pendant toute la fuite. La perte d'argent devient beaucoup plus rare.

Deux moyens de transport rendent la question sans objet, d'ailleurs : voyager à dos de chocobo jaune ou piloter l'hovercraft supprime toutes les rencontres aléatoires sur la carte du monde. Quand la route est longue et la bourse maigre, c'est encore la meilleure des fuites.

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