« Un chevalier noir, une jauge qui se remplit, et deux lunes »
Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Super Famicom, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFIV · FF4 · Final Fantasy 4
Cecil commande les Ailes Rouges de Baron et vient de piller Mysidia sur ordre de son roi. Il ose le dire tout haut, perd son titre le jour même, et découvre que l'homme qui règne n'est plus un homme. Premier Final Fantasy où la jauge se remplit pendant qu'on hésite.
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⚠ À ne pas manquer — récap des choses définitivement perdables
Final Fantasy IV referme ses portes sans prévenir. Trois donjons entiers — la Tour de Zott, la Tour de Babil et le Géant de Babil — ne se revisitent jamais une fois quittés, et le jeu ne te dit rien au moment où tu franchis le seuil.
Le décompte est connu et fait mal : sur les 342 coffres de la version Pixel Remaster, 38 sont définitivement manquables — 6 dans la Tour de Zott, 24 répartis sur les deux visites de la Tour de Babil, 8 dans le Géant de Babil. La Tour de Babil est le vrai piège : on y revient, ce qui donne l'illusion qu'on pourra toujours y revenir. Ses 24 coffres pèsent à eux seuls plus que les deux autres donjons réunis. [À vérifier : les seuils exacts varient légèrement entre Pixel Remaster, version 3D et Complete Collection.]
À cela s'ajoute une seconde famille de pertes, plus sournoise encore : tout ce que porte un personnage part avec lui. Or douze personnages jouables traversent cette aventure et presque tous s'en vont — mort, sacrifice, pétrification, départ scénarisé. Le réflexe qui sauve tient en une phrase : déséquipe avant toute salle du trône, toute stèle, tout embarquement et toute cinématique solennelle. Cette seule règle couvre l'intégralité des cas listés ci-dessous.
Enfin, trente entrées de bestiaire sont manquables. Si tu vises le succès « Bestiaire complet », elles comptent autant que les coffres.
⚠ 20 éléments à surveiller
#1Les 6 coffres de la Tour de Zott⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTour de Zott, du rez-de-chaussée au cinquième étage. Vide chaque étage avant de franchir la porte centrale du cinquième : une fois les combats de boss engagés, la tour se referme pour de bon.
Pourquoi / détailLa Tour de Zott est le premier donjon de FF IV dont on ne ressort jamais. Aucun retour, aucune seconde chance, aucun avertissement à l'écran.
#2Les 10 entrées de bestiaire de la Tour de Zott⚠ À NE PAS RATER
Pourquoi / détailCertaines de ces créatures n'apparaissent qu'à un ou deux étages précis — la Tortue infernale se cantonne aux deux premiers, l'Ensorceleuse et la Guerrière aux trois derniers. Il faut donc grinder dans la tour, et pas seulement la traverser.
#3Les 16 coffres de la première visite de la Tour de Babil⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTour de Babil, partie basse, côté monde souterrain. Tout doit être ramassé avant de franchir la porte centrale du huitième étage.
Pourquoi / détailC'est le plus gros lot manquable du jeu à lui seul. Le tableau de carte permet de vérifier qu'aucun coffre n'a été oublié avant de sortir : prends le réflexe de l'ouvrir au dernier palier.
#4Les 8 coffres de la seconde visite de la Tour de Babil⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTour de Babil, partie haute, accessible depuis Éblana. Six d'entre eux se situent avant la porte centrale du cinquième étage ; le point de non-retour est le combat contre Rubicante.
Pourquoi / détailDans le Pixel Remaster, la carte de la tour est scindée entre les deux visites — 16 coffres affichés la première fois, 8 la seconde. Ne te fie pas à un total global qui n'existe pas.
#5Les 11 entrées de bestiaire des deux visites de la Tour de Babil⚠ À NE PAS RATER
Pourquoi / détailL'Œil de sécurité a une particularité qui aide : attaqué, il invoque au hasard un autre monstre de la Tour de Babil. Le laisser faire est le moyen le plus rapide de compléter la section.
Où / QuoiGéant de Babil : cinq dans le torse, deux dans l'estomac, un sur le chemin intérieur. Tout est perdu dès que le combat contre l'UC est déclenché — le Géant s'effondre ensuite.
Pourquoi / détailLe donjon est court et linéaire, ce qui trompe : on file vers le boss sans penser qu'il n'existera plus après. Les huit coffres se ramassent en une dizaine de minutes si on y pense.
#7Les 7 entrées de bestiaire du Géant de Babil⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiRencontres internes au Géant : Canon laser, Centaurion, Mécasoldat, Tête chercheuse, Soldat géant, Mécadragon, et un septième désigné Last Arm en anglais, sans forme française attestée.
Pourquoi / détailLa Tête chercheuse invoque au hasard un autre monstre du Géant quand on l'attaque — même mécanique que l'Œil de sécurité dans la tour, et même raccourci pour remplir les cases.
#8L'entrée de bestiaire Calcabrina⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiChâteau des nains, monde souterrain. Elle n'apparaît que si tu laisses les poupées Calca et Brina fusionner au lieu de les abattre séparément.
Pourquoi / détailCalcabrina vaut 8 814 points de vie et 35 296 points d'expérience selon le bestiaire français de la version 3D. Tuer les poupées trop vite raccourcit le combat et supprime la case pour toute la partie.
#9L'entrée de bestiaire Barnabas-Z⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTour de Babil, huitième étage, combat contre le docteur Lugae. Barnabas-Z n'apparaît que si tu élimines Barnabas avant Lugae.
Pourquoi / détail9 036 points de vie et 36 144 points d'expérience perdus si tu inverses l'ordre. Le bestiaire français de la version 3D est formel sur la condition.
#10L'équipement porté par Cécil au sommet du Mont du supplice⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiMont du supplice, devant la stèle. Tout ce que porte le chevalier noir au moment de sa conversion en Paladin disparaît avec son ancienne panoplie.
Pourquoi / détailPlus personne dans l'équipe ne peut porter cet équipement sombre, mais il se revend, et l'épée peut être projetée par la commande Lancer. Déséquipe-le avant d'approcher la stèle, ce n'est pas du gaspillage.
#11L'équipement porté par Tellah, aux deux départs⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiPremier départ : au château de Damcyan, après l'entrée mais avant d'examiner Anna. Second et dernier : dans la Tour de Zott, après les Sœurs Magus, avant de déclencher la scène avec Golbez.
Pourquoi / détailTellah est le seul personnage qui quitte l'équipe deux fois. La seconde est définitive — c'est aussi celle qu'on oublie, puisqu'on vient d'enchaîner un combat difficile.
#12L'équipement porté par Rosa avant la salle du trône de Fabul⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiChâteau de Fabul. Rosa sort de l'équipe active pendant la série de combats de la défense du château.
Pourquoi / détailCas plus doux que les autres puisqu'elle revient, mais le détour par le menu ne coûte rien, et l'équipement inutilisé sert immédiatement à un autre.
#13L'équipement de Rydia, Yang et Edward à l'embarquement de Fabul⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiPort de Fabul, juste avant de monter à bord du bateau. Les trois quittent l'équipe dans la foulée du naufrage.
Pourquoi / détailTrois personnages d'un coup, donc jusqu'à douze pièces d'équipement. C'est le départ groupé le plus coûteux de toute la première moitié du jeu.
Où / QuoiChâteau de Baron, avant d'entrer dans la salle du trône. Les jumeaux se pétrifient volontairement peu après pour sauver le groupe.
Pourquoi / détailContrepartie à accepter : déséquipés, ils affrontent Cagnazzo sans armure. Le combat reste gagnable, et deux panoplies complètes valent mieux qu'un confort de trois minutes.
#15L'équipement de Cid au palais des nains⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiMonde souterrain, avant d'entrer dans la salle du trône du château des nains.
Pourquoi / détailCid se sacrifie peu après pour permettre au vaisseau de s'échapper — et réapparaît plus tard à l'infirmerie des nains, sans rien de ce qu'il portait.
#16L'équipement de Yang à la Tour de Babil⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiTour de Babil, avant d'entrer dans la salle du canon avec la clé du docteur Lugae.
Pourquoi / détailYang réapparaît beaucoup plus tard, inconscient, dans la Caverne des sylphides — mais ses griffes, elles, t'attendent là-bas dans deux coffres, et Edge peut en porter deux à la fois.
#17La queue unique de la Grotte des Éons (Rat Tail)⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiGrotte des Éons, monde souterrain, dans un coffre proche du téléporteur. Exemplaire unique dans toute la partie. Aucune forme française n'est attestée dans nos relevés pour cet objet.
Pourquoi / détailC'est le maillon de départ de la chaîne qui mène à Excalibur : échange contre de l'adamantine à la Grotte d'adamantine, puis Forge de Kokkol. La revendre par inadvertance, c'est perdre l'épée et le succès « Épée légendaire ».
Où / QuoiCombat final, Souterrain lunaire. Elle ne s'obtient qu'en la dérobant à Zéromus avec la commande de vol d'Edge, avant de l'achever.
Pourquoi / détailDouble perte si tu l'oublies : le combat final devient plus violent, et le superboss Proto-Babil des versions 3D reste inaccessible — il exige que la Matière obscure ait été volée lors de la partie précédente.
#19Les Augments confiés aux personnages temporaires⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiVersions 3D uniquement. Une capacité attribuée au mauvais personnage avant son départ est perdue pour la partie entière.
Pourquoi / détailLe terme Augment est conservé en anglais faute de traduction attestée dans nos sources. Les guides de la version 3D déconseillent d'ailleurs de manipuler ce système en première partie : mal réparti, il coûte plus qu'il ne rapporte.
#20Les armes de la grotte d'épreuves du Mont du supplice⚠ À NE PAS RATER
Où / QuoiVersion Game Boy Advance et rééditions ultérieures. Cinq armes gardées par des boss au dernier étage, débloquées après l'échange de membres d'équipe à Mysidia.
Pourquoi / détailCondition absolue : le personnage destinataire doit se trouver dans l'équipe, sinon le gardien de son arme n'apparaît même pas. Il faut donc plusieurs allers-retours, en recomposant le groupe à chaque fois.
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