Mini-jeux
Les 6 mini-jeux majeurs de FF IV.
Les forêts à chocobos
Où : six forêts sur la carte du monde supérieur, et le Village des chocobos au nord de Troïa pour l'espèce la plus rare.
Ce n'est pas une course ni un jeu d'adresse, mais c'est bien un système à part entière, avec ses règles et ses récompenses. Chaque forêt contient trois chocobos jaunes et un seul chocobo blanc, plus rapide et beaucoup plus difficile à coincer.
Le jaune est un moyen de transport : il franchit les rivières et les petits cours d'eau, et il supprime les rencontres aléatoires sur la carte. Le blanc remonte les points de magie de toute l'équipe à leur maximum, ce qui en fait une auberge gratuite quand on sait enchaîner deux contacts autour d'une série de sorts de soin.
Le chocobo noir vit uniquement au Village des chocobos. Il vole, traverse les océans, atteint presque n'importe quel point de la carte — mais il ne se pose qu'en forêt et refuse les montagnes. Quant au gros chocobo, il apparaît au fond de la forêt si tu utilises un légume, et il garde les objets que ton inventaire ne peut plus contenir. On en trouve aussi un au château des nains et un à bord du dernier vaisseau.
La Salle des développeurs
Où : au château des nains, dans le monde souterrain. Deux murs à traverser dans l'ordre.
Premier passage : entre les comptoirs du marchand d'armes et du marchand d'armures, une cloison n'en est pas une. Elle débouche sur la taverne Lali-ho. Second passage : à l'intérieur de la taverne, traverse le mur situé à droite de la porte d'entrée.
Tu es dans la salle des développeurs. Tout le personnel d'origine du jeu s'y trouve, et certains déclenchent un combat aléatoire — prétexte à une vanne bien plus qu'à un affrontement. Le bestiaire garde d'ailleurs la trace de ces adversaires : on y croise des entrées portant les noms de membres de l'équipe, aux côtés d'intitulés comme Concepteur ou Instructeur en chef. Sur une étagère traîne un magazine devenu culte, présenté comme le préféré de Cécil.
Disponibilité : présente dans les deux moutures japonaises, supprimée de la version américaine sur Super Nintendo, restaurée à partir de l'édition PlayStation.
Namingway, et la quête de celui qui perd son nom
Où : un peu partout dans le monde supérieur pour le service de base ; à la taverne Lali-ho pour la suite.
Dans toutes les versions, ce personnage au museau de lièvre ne propose qu'une chose : rebaptiser tes héros. Anodin — sauf que les versions 3D en tirent une petite intrigue.
Namingway finit par perdre son propre nom et se rebaptise Mopingway, avant de venir régler ça au combat. Le bestiaire français décrit l'affrontement avec une concision assassine : un coup, et c'est fini. Il ne rapporte qu'1 point d'expérience et 1 gil, mais il lâche un Sablier de bronze et surtout il remplit une case du bestiaire que rien d'autre ne remplira.
À faire au passage si tu vises le succès du bestiaire complet — et à ne pas oublier, puisque rien dans le scénario ne t'enverra jamais dans cette taverne.
Whyt, l'éon que tu dessines toi-même
Où : exclusivement sur Nintendo DS. Whyt rejoint Rydia après la destruction de Mist.
C'est le seul éon de toute la série que le joueur façonne. Whyt est un Whytkin, une forme larvaire d'éon qui n'a pas encore développé de capacités propres — et dont tu dessines le visage au stylet. Le tracé est enregistré directement sur la cartouche : il te suivra jusque dans une nouvelle partie.
Ses tenues, elles, se gagnent. Certaines viennent de mini-jeux, un costume Gobelin récompense l'achèvement d'une Nouvelle partie +, et un costume Zéromus couronne un bestiaire complété à cent pour cent.
Précision de version importante : Whyt a été retiré des portages iOS, Android et PC de la version 3D. Il n'existe que sur le support d'origine.
Les Augments : distribuer des capacités à ceux qui vont partir
Où : dans toutes les versions 3D. Note de vocabulaire : nos relevés francophones ne donnent pas de traduction officielle attestée pour le terme Augment — il est conservé ici en anglais plutôt que traduit au jugé.
Le principe transforme la valse des personnages en système de jeu. Tu peux confier jusqu'à trois capacités à un compagnon de passage ; quand il quitte l'équipe, il te rend des capacités en retour, et leur nombre dépend de ce que tu lui avais donné. Bien joué, c'est le seul moyen de faire porter à Cécil ou à Rosa des commandes qui ne leur appartenaient pas.
Quelques exemples circulent depuis la sortie : deux capacités confiées à Tellah avant sa mort, trois réparties sur les jumeaux, deux à Cid avant le palais des nains, deux à Yang avant la salle du canon — celles-là se récupèrent plus tard à la Caverne des sylphides, en examinant Yang, en parlant à sa femme, puis en l'examinant à nouveau. Les intitulés exacts de ces capacités restent en anglais dans nos sources.
Avertissement : une capacité donnée au mauvais personnage est perdue pour la partie entière. Ce système n'est pas conseillé pour une première découverte.
Nouvelle partie + et Nouvelle partie ++
Où : versions 3D, une fois la partie terminée.
Relancer l'aventure n'est pas ici une simple remise à zéro : c'est la clé de tout le contenu de fin de jeu. Le bestiaire français est explicite sur les deux verrous.
Guéryon, surnommé la malice des quatre archidémons, « ne peut être affronté qu'en Nouvelle partie + ou Nouvelle partie ++ ». Il attend dans le Géant de Babil une fois les quatre archidémons vaincus, ou au sommet du Mont du supplice une fois le Géant devenu inaccessible. Ses chiffres : 200 000 points de vie, 800 000 points d'expérience, 99 999 gils.
Proto-Babil exige une condition supplémentaire et magnifiquement tordue : avoir volé la Matière obscure à Zéromus lors de la partie précédente, puis s'en servir sur le rocher en forme de visage à la surface de la Lune. Ses chiffres : 400 000 points de vie, 2 000 000 de points d'expérience, 99 999 gils. Le bestiaire prévient : même avec 9 999 points de vie, 999 points de magie et 99 partout, il te donnera du fil à retordre.
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