IV · 1991 · JRPG

Final Fantasy IV

« Un chevalier noir, une jauge qui se remplit, et deux lunes »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Super Famicom, PlayStation, WonderSwan Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFIV · FF4 · Final Fantasy 4

Cecil commande les Ailes Rouges de Baron et vient de piller Mysidia sur ordre de son roi. Il ose le dire tout haut, perd son titre le jour même, et découvre que l'homme qui règne n'est plus un homme. Premier Final Fantasy où la jauge se remplit pendant qu'on hésite.

Astuces & optimisations

Sommaire (16 astuces)

L'ATB ne t'attend pas, apprends à le régler

Final Fantasy IV est le tout premier épisode à faire tourner ses combats en Active Time Battle : personne n'attend son tour poliment, chacun agit dès que sa jauge est pleine, monstres compris. Le guide francophone d'époque le résume sans détour — les personnages et les monstres n'ont plus à attendre chacun leur tour, et certaines capacités mettent plus de temps à se préparer que d'autres.

Conséquence directe : ouvrir un sous-menu ne met rien en pause. Pendant que tu cherches ton Antidote dans une liste de trente lignes, l'ennemi frappe. Le menu de configuration propose un réglage du mode de combat et de la vitesse de la jauge : passe-le sur le mode qui gèle le temps pendant la navigation si tu joues en découverte, laisse-le sur le mode continu si tu cherches la tension.

Le réflexe qui change tout : prépare tes soins avant d'en avoir besoin. Une jauge pleine que tu gardes en réserve vaut mieux qu'une Potion lancée trois secondes trop tard.

Le Saut de Kaïn : frapper deux fois plus fort, et disparaître

Équipe Kaïn d'une lance et sa commande Saut devient l'attaque physique la plus violente du jeu : elle inflige le double des dégâts de son attaque normale. Le prix à payer tient en un chiffre — il faut environ un tour et demi pour que le coup retombe.

Mais ce délai est précisément l'intérêt. Tant que Kaïn est en l'air, rien ne peut l'atteindre : ni les coups, ni les sorts, ni les attaques de zone. Contre un boss qui prépare une salve générale, faire sauter Kaïn juste avant revient à retirer un personnage du champ de tir sans le sortir du combat.

Apprends à lire le rythme des boss et à caler tes sauts dessus. C'est la mécanique qui demande le plus d'anticipation dans tout FF IV, et celle qui récompense le mieux.

Rangée avant, rangée arrière — et le piège du combat à revers

Rangée avant, rangée arrière — et le piège du combat à revers

Un personnage placé à l'arrière ne subit que la moitié des dommages physiques. En échange, ses propres attaques au corps à corps deviennent ridicules. Devant : Cécil, Kaïn, Yang, Edge. Derrière : Rosa, Rydia, Tellah, Porom, Fusoya.

Deux familles d'armes ignorent ce malus — les armes de longue portée : arcs et boomerangs frappent à pleine puissance depuis la rangée arrière. C'est toute la logique de Rosa archère.

Le détail que presque personne ne repère : quand un groupe te prend à revers, les deux rangées sont inversées, et tes mages se retrouvent en première ligne. Ne tape pas tout de suite. Va dans le menu, choisis Permuter, et remets la formation à l'endroit avant de perdre un mage sur deux coups.

La Gémellité de Palom et Porom : superbe, et fragile

La Gémellité de Palom et Porom : superbe, et fragile

Les jumeaux de Mysidia partagent une commande à eux seuls, Jumeaux dans le guide français d'époque — la Gémellité. Palom et Porom associent leurs deux sorts les plus puissants en une attaque unique, sans commune mesure avec ce que l'un ou l'autre produit seul à ce stade de l'aventure.

La contrepartie est brutale : le sort se prépare sur plusieurs instants, et si l'un des deux est tué, endormi, paralysé ou simplement interrompu avant le déclenchement, la technique tombe à l'eau — les deux tours sont perdus pour rien.

D'où la règle pratique : ne lance jamais la Gémellité quand un ennemi vient de préparer une attaque de zone. Soigne d'abord, frappe ensuite. Palom dispose par ailleurs de Bluffer, qui gonfle la puissance de ses magies noires, et Porom de Pleurer, qui distrait l'adversaire et facilite la fuite.

Edward chante, Edward se planque — les deux sont utiles

Edward chante, Edward se planque — les deux sont utiles

Le prince de Damcyan traîne une réputation de poids mort qu'il ne mérite qu'à moitié. Sa commande Chant ajoute des effets à sa harpe et colle des altérations d'état aux adversaires ; son Soin prend une potion dans ton inventaire et en redistribue les points de vie sur toute l'équipe, ce qui vaut trois tours de soin individuel.

Quant à Se Cacher, la commande qu'on moque le plus : quand ses points de vie tombent bas, Edward file se planquer et devient intouchable. Tu peux le faire ressortir avec Se Montrer, mais il repartira se terrer au tour suivant. Vu autrement, c'est un personnage qui refuse de mourir — et un allié mort ne soigne personne.

Curiosité maison : transforme-le en crapaud, puis utilise Chant. Il sort un air qu'on n'entend nulle part ailleurs et qui change les ennemis en batraciens.

Edge : voler d'abord, lancer ensuite

Edge : voler d'abord, lancer ensuite

Le prince d'Éblana arrive tard et arrive chargé. Dérober lui prend un objet sur l'adversaire — c'est ta seule source pour certaines pièces qui n'existent dans aucun coffre. Ninjutsu lui ouvre six magies qui lui sont propres. Et Lancer projette une arme de ton inventaire : plus l'arme est rare et coûteuse, plus le coup fait mal.

Cette dernière commande est un levier dont on sous-estime la puissance. Un shuriken jeté à la figure d'un boss passe souvent devant une attaque normale, et certains objets à usage unique sont taillés exactement pour ça.

Edge est aussi le seul à pouvoir porter deux griffes à la fois. Les deux que Yang abandonne dans la Caverne des sylphides — la Griffe de chat et sa jumelle infernale — lui reviennent donc naturellement.

Rydia et ses éons : la seule artillerie qui grandit toute seule

Rydia et ses éons : la seule artillerie qui grandit toute seule

Les invocations de FF IV — les éons, selon le terme retenu par la version officielle française, qui décerne un succès « Collectionneur d'éons » — ne se dosent pas comme des sorts ordinaires. Certaines arrivent avec les niveaux, d'autres se gagnent en battant leur propriétaire : Asura et Léviathan au Royaume des Éons, Odin dans une salle oubliée du Château de Baron, Bahamut dans l'Antre de l'Aïeul, la Sylphide auprès de Yang chez les fées.

Deux d'entre elles ne coûtent presque rien et servent jusqu'à la fin : Chocobo en début de partie, Ramuh contre tout ce qui vit dans l'eau. Le reste monte en gamme au fur et à mesure que Rydia grandit.

Retiens surtout que Rydia quitte l'équipe longtemps, puis revient transformée, avec des magies noires en plus de ses éons. Le temps passe plus vite là où elle a grandi.

L'équipe change sans te demander ton avis : déséquipe avant

L'équipe change sans te demander ton avis : déséquipe avant

FF IV fait défiler douze personnages jouables et n'en garde presque aucun. Tellah, Yang, Cid, Edward, Palom, Porom, Rydia, Fusoya : tous partent, meurent, se pétrifient ou se sacrifient à un moment scénarisé. Et ils emportent tout ce qu'ils portent.

La parade est connue de toute la communauté et coûte trente secondes : dès qu'un dialogue prend un ton solennel, dès que tu approches d'une salle du trône, d'une stèle ou d'un embarquement, ouvre le menu et vide l'inventaire du personnage concerné. Cela vaut aussi pour Cécil : ce qu'il porte au sommet du Mont du supplice au moment de devenir Paladin disparaît avec son ancienne panoplie.

Le jeu ne te préviendra jamais. C'est à toi de reconnaître le ton d'une scène d'adieu.

Rosa : l'arc, la commande Viser, et une prière gratuite

Rosa manie l'arc mieux que personne grâce à Viser, qui garantit le coup au but. Les dégâts restent modestes, mais ils tombent à tous les coups, y compris depuis la rangée arrière où l'arc ne perd rien. Autrement dit : Rosa ne devrait jamais utiliser l'attaque normale.

Pense au stock. Les flèches se consomment, s'achètent par dix, et se vident vite ; garde-en toujours une réserve confortable, et passe par la fonction de rangement de l'inventaire après tes achats — les lots se regroupent et libèrent des lignes. Si ta bourse le permet, investis dans les flèches qui infligent des altérations d'état.

Sa commande Prière, enfin, rend quelques points de vie à toute l'équipe sans dépenser un seul point de magie. Elle échoue parfois. Sur un long donjon sans auberge, elle finit quand même par payer.

Yang : trois commandes, trois emplois qui n'ont rien à voir

Yang : trois commandes, trois emplois qui n'ont rien à voir

Le moine de Fabul est un cas d'école de spécialisation. Méditation le fait se concentrer quelques tours avant de décocher un coup énorme — à réserver aux combats longs, jamais aux rencontres aléatoires. Endurance lui fait gagner un point de défense, équivalent maison du sort de protection. Et Tobigeri frappe tous les ennemis d'un coup, avec une règle inversée savoureuse : moins ils sont nombreux, plus ça fait mal.

Retiens cette dernière propriété, elle est contre-intuitive. Face à six monstres, Tobigeri arrose faiblement ; face à deux, il cogne. Ne le sors donc pas systématiquement en ouverture de combat de groupe.

Yang se bat mains nues ou avec des griffes, et n'a aucun intérêt à passer en rangée arrière.

Cid t'ouvre les fiches d'ennemis gratuitement

Cid t'ouvre les fiches d'ennemis gratuitement

L'ingénieur de Baron a une commande qu'on oublie parce qu'il ne reste pas longtemps : Étudier. Elle affiche les points de vie et de magie de la cible, et jusqu'à ses faiblesses élémentaires, sans consommer la moindre magie.

Limite à connaître avant de compter dessus : elle ne fonctionne pas sur les boss. C'est donc un outil d'exploration, pas de combat décisif — idéal pour identifier ce qui peuple un nouveau donjon et adapter ton équipement avant d'y descendre.

Profites-en tant qu'il est là. Après le monde souterrain, tu devras deviner.

Couvrir : la commande qui fait de Cécil une éponge

Couvrir : la commande qui fait de Cécil une éponge

Devenu Paladin, Cécil protège automatiquement les alliés dont les points de vie sont au plus bas — tu les vois s'agenouiller à l'écran. La commande Couvrir sert à forcer cette protection sur un personnage qui n'est pas encore en danger, typiquement le mage que tu ne veux surtout pas voir encaisser la prochaine salve.

Corollaire à ne pas manquer : puisqu'il prend des coups qui ne lui étaient pas destinés, Cécil doit porter la meilleure armure disponible en permanence. Un Paladin mal équipé fait fondre tes soins deux fois plus vite.

Avant sa conversion, en chevalier noir, il dispose d'Obscur : une attaque qui touche tous les adversaires en échange d'environ huit pour cent de ses propres points de vie. Utile sur les groupes, suicidaire quand il est bas.

Les altérations d'état, et le remède qui va avec

FF IV sépare nettement deux familles. Celles qui persistent après le combat : Silence (plus de magie), Poison (perte régulière), cécité (les coups ratent), Mini et Crapaud (attaque et défense ramenées à 1), Cochon (vitesse en chute), Maudit (attaque et défense divisées par deux), Pétrifié — et si toute l'équipe est pétrifiée, c'est terminé.

Et celles qui disparaissent d'elles-mêmes : Démence, qui retourne le personnage contre son propre camp et se dissipe quand il encaisse un coup ; Sommeil ; Paralysie, qu'aucun objet ne soigne ; Ralentissement ; et le Châtiment, un compte à rebours au terme duquel le personnage meurt, sans remède possible.

Côté objets, garde en réserve : Herbe d'écho contre le Silence, Antidote contre le Poison, Collyre contre la cécité, Épingle d'or contre la pétrification, Queue de phénix pour relever un mort, et le Remède quand tu ne veux plus réfléchir.

Lévitation, le sort qui désamorce deux donjons entiers

Lévitation, le sort qui désamorce deux donjons entiers

Deux cavernes du monde souterrain sont pavées de dalles qui grignotent tes points de vie à chaque pas : la Caverne des sylphides et la Grotte des Éons. Le sort de lévitation de Rosa met l'équipe hors de portée du sol et rend ces couloirs strictement inoffensifs.

Deux précautions. Un : l'effet saute à chaque changement d'étage, il faut le relancer en arrivant. Deux : il protège aussi des attaques de terre, ce qui en fait la réponse à l'Arachné et à sa Commotion, qui arrose toute l'équipe.

Tant que Rosa ne le connaît pas, ces deux cavernes se visitent en laissant la moitié de tes points de vie dans les couloirs. Attends d'avoir le sort, tu gagneras du temps et des Potions.

La Forge de Kokkol : la seule arme que tu fabriques toi-même

La Forge de Kokkol : la seule arme que tu fabriques toi-même

Dans tout FF IV, aucune arme ne se craft, ne se synthétise ni ne s'améliore — sauf une. Kokkol, forgeron nain réputé dans tout le monde souterrain, a cessé de travailler par lassitude des commandes ordinaires. Apporte-lui du minerai d'adamantine et il retrouve l'enthousiasme d'un débutant : il reforge gratuitement la lame légendaire de Cécil en Excalibur.

La chaîne complète tient en trois étapes : récupérer la queue rare dans la Grotte des Éons, l'échanger contre de l'adamantine auprès du collectionneur de la Grotte d'adamantine, porter le tout à la Forge de Kokkol. L'arme n'est pas prête immédiatement — il faut avoir pris la mer des étoiles pour qu'il te la remette.

Le succès officiel français « Épée légendaire » ne récompense que ça : avoir obtenu Excalibur.

Où monter les niveaux sans y passer la nuit

Où monter les niveaux sans y passer la nuit

Deux adresses suffisent pour toute la partie. En milieu de jeu, le Mont du supplice : la Lilith qui y rôde rapporte plus d'expérience que n'importe quelle créature rencontrable à ce stade — 3 048 points selon le bestiaire français de la version 3D. Elle a en prime le meilleur taux du jeu pour lâcher une Pomme d'argent.

En fin de partie, le Souterrain lunaire et ses semi-boss en rencontre aléatoire : le Béhémoth vaut 138 297 points d'expérience et 2 316 gils, le Dragon rouge 150 297 points et 2 516 gils. Un seul groupe fait basculer un niveau entier en fin de courbe.

Deux mises en garde qui vont avec. Le Béhémoth riposte à toutes tes attaques physiques par un coup, et à tous tes sorts par Maelström : tape avec un seul guerrier, soigne avec le reste. Et le Dragon rouge absorbe le feu — sors la glace.

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