FF IV · Soluce · Chapitre 25 / 25

25 — Le Souterrain lunaire et Zéromus

FF IVSoluce · chapitre 25 / 25
Le Souterrain lunaire et Zéromus

Le Souterrain lunaire est le donjon final, et il est à la hauteur : douze niveaux, des passages dissimulés partout, des escaliers qui laissent place à des téléporteurs dans les profondeurs, et une faune de dragons et de béhémoths qui, ailleurs, serait passée pour des boss. C'est aussi le trésor du jeu — l'équipement de cristal, les armes ultimes, les Rubans. Ce que le lieu exige, c'est un groupe autour du niveau 55 à 60, beaucoup de soins de haut rang, et la discipline de sauvegarder avant chaque coffre suspect.

Itinéraire

  • Depuis la Lune, rejoins le Palais de cristal et avance jusqu'au centre de la grande salle : l'entrée du Souterrain lunaire s'y ouvre.
  • Faune du souterrain : Soldat géant, Ahriman, Sage obscure, Dragon doré, Dragon argenté, Dinozombie, Crânodragon, Garde sélénite, Dragon bleu, Guerrier géant, Traître, Masque malicieux, Béhémoth et Dragon rouge. Aucun n'est anodin.
  • Premier sous-sol : deux passages cachés. Celui de gauche mène à un boss facultatif, le Dragon blanc, qui garde le Murasame. Celui de droite est le chemin normal.
  • Deuxième sous-sol : un passage secret mène à l'équipement de dragon partiel et à la porte du niveau suivant.
  • Troisième sous-sol : descends puis prends le passage secret de droite pour l'ensemble de l'équipement de dragon. La porte du niveau suivant est dans la partie haute de l'écran.
  • Quatrième sous-sol : flèches d'Artémis, Élixir, soins de haut rang et un bâton, puis l'escalier en bas.
  • Cinquième sous-sol : c'est le cœur du trésor. Protection, armure, gantelets et casque de cristal, robe blanche, anneaux protecteurs, Pavillon. Le Bahamut obscur y garde Ragnarok.
  • Sixième sous-sol : étoiles de ninja, flèches d'Artémis et un Pavillon. Un passage non signalé, là où l'écart entre les rochers est le plus étroit, ramène à une portion inexplorée du cinquième.
  • Septième sous-sol : trois portes. La première est un point de sauvegarde — le dernier du jeu. La deuxième cache l'Œil pestilentiel, qui garde la Lance sacrée. La troisième cache le Lunosaure, qui lâche deux Rubans.
  • Huitième sous-sol : Ogopogo garde le Masamune.
  • Au-delà, les salles de cristal s'enchaînent par téléporteurs. Ramasse l'Élixir, le sifflet et les étoiles de ninja, puis prends le dernier téléporteur.
  • Douzième niveau : Fusoya et Golbez affrontent Zémus sous tes yeux et l'achèvent. De son cadavre naît Zéromus, la haine pure de Zémus, qui les terrasse tous les deux.
  • Cécil récupère le cristal des mains de Golbez. Prépare-toi, puis UTILISE le cristal depuis le menu des objets : c'est ce geste qui révèle la véritable forme de Zéromus et lance le combat final.
Le Souterrain lunaire et Zéromus
Le Souterrain lunaire et Zéromus

Les coffres piégés du Souterrain lunaire

Le Souterrain lunaire est le seul donjon du jeu où ouvrir un coffre est une décision tactique. Une bonne partie d'entre eux ne contient pas un objet mais un monstre, et pas n'importe lequel : Béhémoth, Dragon rouge, Dragon doré, autant d'adversaires qui feraient des boss corrects dans n'importe quel autre donjon.

  1. Sauvegarde avant chaque série de coffres. Le point de sauvegarde du septième sous-sol est le dernier, mais tu peux poser un Pavillon partout hors combat.
  2. Un coffre piégé du cinquième sous-sol renferme un Dragon rouge : 50 000 PV, faible à la Glace, il absorbe le Feu, et il est le seul monstre du jeu à lâcher des gants de dragon, une Bague de cristal et une Queue rouge.
  3. Un autre coffre du niveau profond contient un Béhémoth : 46 000 PV, il contre-attaque TOUTES tes actions — coup physique par un coup physique, sort par un Maelström. Attaque avec un seul personnage très fort et laisse les autres soigner.
  4. Dans la petite salle du cinquième sous-sol, utilise un sifflet pour faire apparaître trois Princesse flan. Ce sont les seuls monstres du jeu à lâcher la Queue rose, l'objet le plus rare de FF IV.
  5. Le sort de sortie fonctionne dans tout le donjon. Si un coffre tourne mal, téléporte-toi dehors, refais-toi et reviens : les monstres de coffre déjà vaincus ne reviennent pas.
Dragon blanc (BOSS)Souterrain lunaire — premier sous-sol
Dragon blanc
Niveau98
PV32 700
PM2 043
Attaque156
Défense5
Expérience55 000
Élémentaires
Feuabsorbe
Glaceabsorbe
Foudreabsorbe
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMurasame, et 55 000 points d'expérience.
Attaques connues
NomTypeCibles
MaelströmMagie de ventTout le groupe
SéismeMagie de terreTout le groupe
AttaquePhysiqueUn personnage

Le Dragon blanc absorbe le Feu, la Glace ET la Foudre : toute ta magie élémentaire de base le soigne. C'est un combat purement physique, et c'est précisément pour ça qu'il est intéressant à ce stade — il te force à vérifier que ton groupe tient debout sans béquille élémentaire.

Son Maelström ramène le groupe à une fraction de ses PV, et son séisme finit le travail sur les personnages restés bas. Rosa ne fait que soigner, de préférence avec des sorts de groupe, et Cécil couvre les plus fragiles. Kaïn saute en boucle, Edge frappe à deux armes, Rydia sort un éon non élémentaire. Il garde le Murasame, la deuxième meilleure arme d'Edge.

Bahamut obscur (BOSS)Souterrain lunaire — cinquième sous-sol
Bahamut obscur
Niveau99
PV60 000
Attaque160
Défense5
Expérience64 000
Élémentaires
Terreimmunisé
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseRagnarok, et 64 000 points d'expérience.
Attaques connues
NomTypeCibles
Méga BrasierNon élémentaireTout le groupe
FissionMagieUn personnage
MiroirMagie de soutienLui-même

Ce dragon est probablement le boss facultatif le plus dur du donjon final. Son Méga Brasier est une attaque de groupe qui tue presque tout ce qu'elle touche, et il l'annonce plusieurs tours à l'avance en se chargeant.

La seule stratégie fiable consiste à survivre à l'explosion plutôt qu'à l'empêcher : monte tous tes PV au maximum pendant qu'il se charge, et assure-toi qu'au moins un personnage passera au travers pour relever les autres. Miroir sur ton propre groupe est également jouable, mais il se pose sa propre barrière, ce qui rend l'échange dangereux.

Il garde Ragnarok, l'arme la plus puissante de Cécil dans plusieurs versions du jeu. Cela vaut largement l'effort.

Œil pestilentiel (BOSS)Souterrain lunaire — septième sous-sol
Œil pestilentiel
PV33 333
Expérience134 664
Gils22 000
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseLa Lance sacrée, 134 664 points d'expérience et 22 000 gils (valeurs de la version en trois dimensions).
Attaques connues
NomTypeCibles
CondamnationMort à retardementTout le groupe
AttaquePhysiqueUn personnage

Celui-ci pose un compte à rebours au-dessus de la tête de tes personnages et les tue à l'échéance. Autrement dit, tu ne peux pas jouer la montre : ou tu le démolis avant la fin du décompte, ou tu perds des personnages en cascade.

C'est le combat type où l'on sort tout : Hâte sur le groupe entier, Sauts, éons de haut rang, shurikens lancés par Edge. Garde des Queues de phénix accessibles et ne te disperse pas sur la défense. Il garde la Lance sacrée, la meilleure lance de Kaïn dans plusieurs versions.

Lunosaure (BOSS)Souterrain lunaire — septième sous-sol
Lunosaure
Niveau99
PV23 000
Attaque144
Défense4
Expérience29 500
Élémentaires
Feufaible
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseDeux Rubans, et 29 500 points d'expérience.
Attaques connues
NomTypeCibles
BioMagie de poisonTout le groupe
Haleine fétideAltérations multiplesTout le groupe
MiroirMagie de soutienLui-même

Le Lunosaure est un mort-vivant, donc faible au Feu et aux soins offensifs. Son arme principale est son haleine, qui inflige d'un coup une pluie d'altérations d'état sur tout le groupe : confusion, sommeil, silence, poison. Un groupe touché de plein fouet et non équipé devient ingérable en deux tours.

La parade est l'équipement : un accessoire immunisant sur Rosa au minimum, et des soins de statut en réserve pour les autres. Une fois cette question réglée, ses 23 000 PV tombent vite sous les sorts de feu et les Sauts. Il lâche deux Rubans, les meilleurs accessoires du jeu, qui rendent immunes à presque toutes les altérations — ce qui en fait un des combats les plus rentables du donjon.

Ogopogo (BOSS)Souterrain lunaire — huitième sous-sol
Ogopogo
Niveau62
PV50 000
Attaque150
Défense4
Expérience61 000
Élémentaires
Eauabsorbe
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMasamune, et 61 000 points d'expérience.
Attaques connues
NomTypeCibles
Raz-de-maréeMagie d'eauTout le groupe
TourbillonRéduction de PVUn personnage
AttaquePhysiqueUn personnage

Ogopogo est un serpent de mer colossal qui absorbe l'Eau et alterne raz-de-marée sur tout le groupe et tourbillons qui réduisent brutalement les PV d'un personnage. Sa réputation de boss dur est un peu surfaite : il n'a ni soin, ni barrière, ni mécanique piégeuse.

Évite simplement la magie d'eau et tout ce qui touche à Léviathan. Pour le reste, c'est un combat d'usure classique : Kaïn saute, Edge frappe à deux armes, Rydia sort ses plus gros éons non aquatiques, Rosa soigne en groupe après chaque raz-de-marée. Il garde le Masamune, l'arme ultime d'Edge.

Zéromus (BOSS)Souterrain lunaire — douzième niveau
Zéromus
Niveau63
PV65 498
Attaque254
Défense254
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseLa fin de Final Fantasy IV.
Attaques connues
NomTypeCibles
MétéoreNon élémentaireTout le groupe
Big BangNon élémentaireTout le groupe
AbsorptionVol de PVUn personnage
AttaquePhysiqueUn personnage

Première chose à comprendre : le Zéromus que tu vois d'abord n'est pas attaquable. Tant que tu ne lui présentes pas le cristal, il reste invulnérable et te laminera. Ouvre le menu des objets avec Cécil et UTILISE le cristal — c'est le geste qui révèle sa vraie forme et rend le combat possible. Utilise ce temps mort pour préparer tout le monde : PV au maximum, Hâte posée, Miroir prêt.

Le combat réel est long plutôt que difficile, à condition d'arriver au niveau 55 à 60. Son Big Bang inflige trois à quatre mille points de dégâts à tout le groupe ; son Météore lui succède quand ses PV baissent, et il l'enchaîne plusieurs fois de suite. Aucun des deux ne fait les dégâts maximaux, donc un groupe maintenu haut survit.

La routine gagnante : Kaïn en Saut permanent, Cécil à l'épée, Edge en jets d'armes et de shurikens, Rydia sur ses éons les plus puissants, Rosa exclusivement aux soins — et un Élixir sur Rosa dès que ses PM s'épuisent, parce que c'est elle qui tient la partie. Et avant tout ça, fais voler la Matière obscure par Edge : la posséder réduit significativement les dégâts de Zéromus, Big Bang compris.

Un mot sur les chiffres de ce combat. Les versions en deux dimensions créditent Zéromus de 65 498 points de vie, la version en trois dimensions lui en donne 150 000 — et dans cette dernière, la Matière obscure se vole sur lui, puis se réutilise en nouvelle partie plus pour réveiller un adversaire encore plus redoutable. Quelle que soit ta version, le principe reste identique : le cristal d'abord, la Matière obscure ensuite, les soins toujours.

Un dernier conseil de préparation avant la descente. Le Souterrain lunaire n'est pas un donjon qu'on fait d'une traite : il est conçu pour être visité en plusieurs voyages, en remontant se soigner et se ravitailler au Refuge des Hummingway entre deux. Le sort de sortie fonctionne partout, les monstres de coffre vaincus ne reviennent pas, et rien ne t'oblige à descendre plus bas que ce que ton groupe encaisse. Le seul point de non-retour est le dernier téléporteur du douzième niveau : au-delà, il n'y a plus que Zéromus.

Le Souterrain lunaire et Zéromus
Le Souterrain lunaire et Zéromus

Sur la composition, le groupe idéal est celui que le jeu t'a donné : Cécil pour encaisser et couvrir, Kaïn pour les Sauts, Rosa exclusivement aux soins et aux résurrections, Rydia pour les éons, Edge pour les jets et pour le vol. Le vol est la seule chose dont tu ne peux absolument pas te passer, parce que la Matière obscure, qui réduit les dégâts de Zéromus, ne s'obtient que sur Zéromus lui-même et uniquement par cette commande.

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