FF IVSoluce · chapitre 23 / 25
- 101 — Baron, les Ailes Rouges et le cristal d'eau
- 202 — Les environs de Baron et la Grotte de Mist
- 303 — Mist, le village brûlé
- 404 — Kaïpo, la fièvre du désert
- 505 — Le Canal souterrain, Tellah et le lac
- 606 — Damcyan, Anna et Edward
- 707 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
- 808 — Le Mont Hobs et Yang
- 909 — Fabul, le cristal du vent
- 1010 — Le naufrage, Mysidia et l'épreuve du repentir
- 1111 — Le Mont du supplice, où Cécil devient paladin
- 1212 — Le Chemin maudit, Baron et l'Ancien aqueduc
- 1313 — Le château de Baron : Baigan et Cagnazzo
- 1414 — Troïa, les huit clercs et le cristal de la Terre
- 1515 — Le chocobo noir et la Caverne magnétique
- 1616 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
- 1717 — Agart et la descente vers le Monde souterrain
- 1818 — Le Palais des nains, Calcabrina et le retour de Rydia
- 1919 — La Tour de Babil : le canon et le sacrifice de Yang
- 2020 — Éblana, la Caverne d'Éblana et Edge
- 2121 — La Tour de Babil : les parents d'Edge et Rubicante
- 2222 — Toméra et la Grotte scellée
- 2323 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
- 2424 — Le Géant de Babil
- 2525 — Le Souterrain lunaire et Zéromus
Golbez a désormais les huit cristaux. Le jeu change alors d'échelle : il ne s'agit plus de course-poursuite entre royaumes, mais de quitter la planète. Ce chapitre exige surtout de bien choisir ce que tu fais AVANT de partir — c'est le grand moment de respiration de la partie, celui où tous les chapitres annexes s'ouvrent d'un coup : les éons facultatifs, la Grotte d'adamantine, la Forge de Kokkol, la Caverne des sylphides. Une fois sur la Lune, tu peux revenir, mais ce sera plus long.
Itinéraire
- Retourne au Palais des nains. Cécil annonce au roi Giotto que Golbez détient tous les cristaux. Cid modifie l'aéronef pour qu'il puisse remonter à la surface par le cratère au nord-est.
- De retour en surface, tu as plusieurs directions possibles. C'est le moment d'aller faire les chapitres annexes : Royaume des Éons, Caverne des sylphides, Antre de l'Aïeul, Château de Baron pour Odin, Grotte d'adamantine, Forge de Kokkol.
- Quand tu es prêt, va à Mysidia et parle à l'Aîné. Il t'emmène à la Tour de la prière.
- Au sommet de la tour, les mages de Mysidia invoquent ensemble un vaisseau capable d'atteindre la Lune. Il apparaît devant la ville.
- Pour le piloter, monte à bord et active le cristal placé au centre du pont.
- Le vaisseau te dépose sur la Lune. Une caverne s'ouvre au nord de ton point d'arrivée : c'est le Tunnel lunaire. Faune : Procaryote, Eucaryote, Bombo noir et Flan noir.
- Traverse le tunnel jusqu'au Palais de cristal, où des points de soin t'attendent de part et d'autre de la salle.
- Dans le palais, tu rencontres Fusoya, le gardien des Lunariens endormis. Il t'explique que Zémus manipule Golbez et veut réveiller le Géant de Babil.
- Fusoya rejoint le groupe. Avant de redescendre sur la planète bleue, va faire un tour dans l'Antre de l'Aïeul : c'est le seul moment confortable pour aller chercher Bahamut.


Fusoya est un personnage temporaire mais extraordinaire : c'est un Lunarien, il arrive à très haut niveau, et il cumule la magie blanche et la magie noire complètes, y compris les sorts les plus puissants du jeu. Il remplace Kaïn dans le groupe pour toute la séquence du Géant de Babil. Ne t'attache pas : il repartira, et tout ce que tu lui équipes sera perdu.
Coffres et objets
- Mysidia : c'est la dernière boutique de surface commode avant la fin du jeu. Refais tes stocks de soins, de Pavillons et de Queues de phénix en quantité.
- Tunnel lunaire et Palais de cristal : peu de coffres, mais des points de soin gratuits dans le palais. Utilise-les avant chaque départ.
- Le Refuge des Hummingway, sur la Lune, tient boutique et c'est la seule échoppe du satellite. Elle vend des soins de haut rang et un sac de rangement. Elle fait l'objet d'un chapitre annexe.


Rien n'est verrouillé à ce stade et tu peux faire des allers-retours entre la planète et la Lune. Mais c'est la dernière fenêtre confortable pour boucler le contenu facultatif du Monde souterrain : une fois le Géant de Babil détruit et la descente dans le Souterrain lunaire engagée, revenir devient fastidieux. Prends le temps ici, pas plus tard. Et pense à déséquiper Kaïn avant qu'il ne quitte le groupe pour la séquence lunaire.
Ce chapitre est le grand carrefour de Final Fantasy IV, et c'est aussi le piège dans lequel tombent la plupart des joueurs pressés. Le jeu te laisse enchaîner directement vers la Lune et le Géant de Babil, sans jamais te signaler que quatre éons, deux armes légendaires et les meilleures pièces d'armure du jeu sont accessibles à cet instant précis — et seulement à cet instant confortable. Asura, Léviathan, Odin, Bahamut, Sylphide, Excalibur, la cotte d'adamantine : tout est ouvert maintenant.
Mon conseil est franc : arrête la progression principale ici et fais les six chapitres annexes dans l'ordre où ils sont classés. Le Royaume des Éons d'abord, parce qu'il conditionne Odin et Bahamut ; la Caverne des sylphides ensuite, parce qu'elle demande un aller-retour par Fabul ; la Grotte d'adamantine en dernier, parce qu'elle attend ton premier voyage lunaire. Tu reviendras au Palais de cristal avec un groupe qui rend le Géant de Babil franchement abordable — et tu t'éviteras les vingt tentatives frustrées sur l'unité centrale.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IV — 23 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !






