FF IV · Soluce · Chapitre 22 / 25

22 — Toméra et la Grotte scellée

FF IVSoluce · chapitre 22 / 25
Toméra et la Grotte scellée

Avec un aéronef capable de survoler le magma, le Monde souterrain s'ouvre enfin en entier. Le récit t'envoie chercher le dernier cristal noir dans la Grotte scellée, mais la grotte porte bien son nom : sa porte n'obéit qu'au collier que porte Luca, la fille du roi des nains, et ses couloirs sont ensorcelés pour faire apparaître une porte piégée chaque fois que tu tentes d'en ouvrir une. Ce que le lieu exige, c'est de la patience et un groupe capable d'encaisser des combats surprises à répétition.

Itinéraire

  • Retourne au Palais des nains et parle à la princesse Luca : elle te confie son collier, la clé de la Grotte scellée.
  • Fais un détour par Toméra, au sud-ouest, l'autre village nain du Monde souterrain. Le mot de passe local est une plaisanterie récurrente, et les boutiques y sont excellentes : équipe-toi intégralement avant la grotte.
  • Rejoins la Grotte scellée et ouvre le sceau avec le collier.
  • Le donjon est un enchaînement de salles reliées par des portes. Chaque porte que tu ouvres a une chance de se révéler être une Porte piégée : un mini-boss à 5 000 PV qui te condamne à mort à retardement.
  • Faune de la grotte : Dragon jaune, Noctule maudite, Cérébro-khimaira, Roi naga, Proto-marilith et Hémophage. Ce sont les ennemis ordinaires les plus dangereux rencontrés jusqu'ici.
  • Traverse les niveaux jusqu'au point de sauvegarde. Repose-toi, sauvegarde, puis continue : descends, puis remonte par l'escalier.
  • Prends le cristal noir au fond de la salle.
  • Sur le chemin du retour, un mur se met en mouvement pour t'écraser : le Mur démoniaque. Il n'y a pas d'échappatoire.
  • Une fois dehors avec le cristal, Golbez — par l'intermédiaire de Kaïn, de nouveau sous emprise — te le reprend. Retourne au Palais des nains pour la suite.
Porte piégée (BOSS)Grotte scellée — les portes

aucun visuel propre a Final Fantasy IV : le seul disponible est l'art de Brave Exvius, un autre jeu

Niveau58
PV5 000
Attaque88
Expérience30 000
Gils4 500
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense30 000 points d'expérience et 4 500 gils par porte.
Attaques connues
NomTypeCibles
Neuvième dimensionMort à retardementUn personnage

La Porte piégée n'est pas un boss unique : c'est une rencontre qui peut se déclencher à chaque porte de la grotte, et elle a une particularité redoutable. Dès le premier tour, elle désigne un personnage et lui promet la mort au tour suivant. Si tu ne fais rien, le personnage meurt, point.

Il y a deux réponses. La plus élégante consiste à lancer Miroir sur le personnage ciblé : le sort lui revient en pleine figure et la porte se tue elle-même. La plus brutale consiste à la démolir avant qu'elle n'agisse — 5 000 PV, c'est faisable en un ou deux tours pour un groupe à jour, surtout avec un Saut et un éon.

Bonne nouvelle : chaque Porte piégée rapporte 30 000 points d'expérience et 4 500 gils. Les affronter n'est pas une corvée, c'est le meilleur terrain d'entraînement du Monde souterrain.

Mur démoniaque (BOSS)Grotte scellée — retour de la salle du cristal

aucun visuel propre a Final Fantasy IV : le seul disponible est l'art de Brave Exvius, un autre jeu

Niveau37
PV28 000
PM1 750
Attaque84
Défense3
Expérience23 000
Gils8 000
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense23 000 points d'expérience et 8 000 gils ; la sortie de la Grotte scellée.
Attaques connues
NomType
ÉcrasementMort instantanée
AttaquePhysique

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le Mur démoniaque est le premier boss du jeu qui t'impose un vrai chronomètre. Il avance d'un cran à chaque tour, et plus il est proche, plus ses attaques font mal. Arrivé au contact, il écrase le groupe et la partie est terminée. Ce n'est pas un combat d'endurance, c'est une course.

Tout doit donc être orienté vers le maximum de dégâts par seconde réelle. Pose Hâte sur tes frappeurs dès le premier tour, fais sauter Kaïn en continu, sors les éons les plus puissants de Rydia, et fais jeter des shurikens par Edge — c'est exactement le genre de combat où consommer une arme se justifie. Rosa ne fait que soigner, elle n'a pas le temps de faire autre chose.

N'essaie pas d'économiser tes objets. Vingt-huit mille points de vie en un nombre de tours limité, cela veut dire Élixirs, shurikens et tout ce que tu gardais pour plus tard. C'est maintenant, le plus tard.

Coffres et objets

  • Toméra : le village est facultatif mais ses boutiques sont les meilleures du Monde souterrain. C'est ici qu'on s'équipe avant la grotte, pas dans la grotte.
  • Grotte scellée : une vingtaine de coffres, dont plusieurs épées longues, une épée légère, des étoiles de ninja, un Élixir, une bourse de cinq mille gils, un casque de ninja et des Super-éthers.
  • Le cristal noir n'est pas un coffre : il se prend au fond de la salle finale et déclenche le retour.
Ce qui se perd définitivement ici

Rien ne se perd dans la Grotte scellée — elle reste accessible ensuite. Mais attention à un réflexe : ne fuis pas les Portes piégées. Elles sont la meilleure source d'expérience de tout l'acte, et tu vas en avoir besoin pour le Géant de Babil. Beaucoup de joueurs les évitent par prudence et arrivent sous-entraînés au dernier tiers du jeu.

Toméra et la Grotte scellée
Toméra et la Grotte scellée

La Grotte scellée est un donjon qui se joue en deux temps : la descente, où chaque porte est une loterie, et la remontée, où le jeu t'attend au tournant avec son mur. Elle est aussi, sans que le jeu le dise, le meilleur terrain d'entraînement de toute la partie. Une Porte piégée rapporte 30 000 points d'expérience et 4 500 gils pour un combat qui dure deux tours si tu sais quoi faire. Trois ou quatre portes, et ton groupe prend plusieurs niveaux d'un coup — exactement la marge dont tu auras besoin devant le Géant de Babil.

Pour le Mur démoniaque, une précision qui évite beaucoup de tentatives ratées : il ne s'agit pas d'un combat qu'on gagne en jouant mieux, mais d'un combat qu'on gagne en dépensant. Tous les objets que tu gardes depuis vingt heures pour un moment critique — Élixirs, shurikens, armes à jeter — sont faits pour ce combat précis. Un groupe correctement équipé qui joue à l'économie perd ; un groupe moyen qui vide son inventaire gagne.

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