FF IV · Soluce · Chapitre 17 / 25

17 — Agart et la descente vers le Monde souterrain

FF IVSoluce · chapitre 17 / 25
Agart et la descente vers le Monde souterrain

Agart est un tout petit village bâti sur une île au sud de Baron, peuplé par les descendants des nains du Monde souterrain, et doté d'un observatoire où un savant passe ses nuits à étudier la Lune. Ce chapitre est court et ne comporte aucun combat obligatoire, mais c'est une charnière : la clé magma que Kaïn t'a remise s'utilise ici, dans le puits du village, et elle ouvre littéralement la planète en deux. Ce que le chapitre exige, c'est simplement de finir de s'équiper dans le monde de surface avant de descendre.

Itinéraire

  • De retour à Baron, tu récupères l'usage complet de l'aéronef. Profites-en pour repasser par les villes déjà visitées et refaire ton matériel.
  • Mets le cap au sud sur la petite île surmontée d'une grande montagne : c'est Agart.
  • Le village vend un assortiment complet d'armes et d'armures de fer et de rang intermédiaire, plus toute la gamme des flèches. C'est ton dernier vrai réapprovisionnement de surface avant longtemps.
  • Parle au savant de l'observatoire : il étudie la Lune et son discours prend un sens tout autre dans quelques chapitres.
  • Utilise la clé magma dans le puits à l'entrée du village. La montagne s'effondre et un cratère s'ouvre : c'est l'entrée du Monde souterrain.
  • Avant de plonger, refais le plein de soins et sauvegarde. Le Monde souterrain n'a pas d'auberge avant le Palais des nains.
  • Descends avec l'aéronef par le cratère. La faune de surface du Monde souterrain comprend Tortue infernale, Helminthe, Pistil de sang, Tatou, Scolopendre, Chrysalide, Papillombre, Capitaine gobelin, Gorgone, Phalène verte, Tortue magma, Tarentule et Œuf mystèrieux.
  • Mets le cap sur le Palais des nains.
Agart et la descente vers le Monde souterrain
Agart et la descente vers le Monde souterrain

Une précaution technique sur le Monde souterrain : il est traversé de fleuves de magma, et l'aéronef de Cid n'est pas conçu pour en supporter la chaleur. Tu peux voler au-dessus des terres, pas au-dessus du magma, ce qui limite sérieusement tes déplacements au début. Ne t'acharne donc pas à atteindre les îlots isolés que tu aperçois : il faudra d'abord faire modifier l'appareil, et c'est justement ce que Cid proposera aux nains.

Coffres et objets

  • Agart contient peu de coffres : essentiellement un soin de rang intermédiaire dans une maison.
  • L'intérêt d'Agart est commercial, pas fouilleur. Équipe Rosa d'un bon arc et Cécil d'une armure de fer si tu ne l'as pas déjà fait.
  • Garde une réserve de gils pour le Palais des nains, dont les boutiques sont nettement meilleures — mais aussi nettement plus chères.
Agart et la descente vers le Monde souterrain
Agart et la descente vers le Monde souterrain
Ce qui se perd définitivement ici

Rien ne se perd à Agart, et le Monde souterrain n'est pas un aller simple : tu pourras remonter par le cratère. En revanche, tu vas passer un long moment en bas, sans accès aux boutiques de surface. La clé magma, une fois employée, ne sert plus à rien — c'est normal, elle reste dans l'inventaire des objets-clés.

Agart a une autre particularité : c'est un des rares villages du jeu dont les habitants racontent quelque chose d'utile. Les nains dont ils descendent ont laissé une mémoire du Monde souterrain, et l'astronome de l'observatoire passe ses nuits à observer la Lune — la vraie, pas celle qui sert de repaire. Ce qu'il dit paraît anecdotique au moment où tu l'entends, et prend tout son poids une dizaine d'heures plus tard, quand Fusoya expliquera d'où viennent les Lunariens. FF IV plante beaucoup de ses révélations très en avance, presque toujours dans la bouche de personnages secondaires.

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