FF IV · Soluce · Chapitre 16 / 25

16 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah

FF IVSoluce · chapitre 16 / 25
La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah

La Tour de Zott n'apparaît sur aucune carte : elle sort de terre quand tu remontes à bord de l'aéronef après avoir rendu le cristal aux clercs de Troïa. C'est le quartier général de Golbez pour toute la première moitié du jeu, et c'est un donjon long, dense, semé de culs-de-sac et d'ennemis qui frappent plus fort que tout ce que tu as croisé. Ce qu'il exige, c'est de la ressource : des PM, des soins, et la lucidité de ne pas gaspiller un tour. Il s'y joue aussi la mort du personnage le plus attachant du premier acte.

Itinéraire

  • Rapporte le cristal de la Terre aux huit clercs de Troïa, puis retourne à l'aéronef. Kaïn t'y attend et t'emmène directement à la Tour de Zott.
  • La tour se monte étage par étage sans raccourci. Elle est remplie d'impasses qui ne contiennent rien : quand un couloir s'arrête net sans coffre, ne le refais pas.
  • Faune de la tour : Soldat centaure, Ensorceleuse, Bavarois violet, Diablotin, Soldat noir, Bête glacée, Kaïmahn gelé, Tortue infernale, Marionettiste, Marionnette, Guerrière et Molosse ardent. Les marionnettistes invoquent des renforts : tue-les en premier.
  • Un point de sauvegarde se trouve peu avant le sommet. Pose une Tente, sauvegarde, et prépare-toi : les trois Sœurs t'attendent juste après.
  • Samanta, Anabella et Maria, les servantes de Barbariccia, barrent l'accès aux derniers étages.
  • Après leur défaite, retourne au point de sauvegarde, refais tes PV et tes PM, et sauvegarde de nouveau.
  • Au sommet, Golbez tient Rosa captive et Kaïn se tient à ses côtés. Tellah lance sur Golbez la magie interdite qu'il est venu chercher au Mont du supplice. Le sort brise l'emprise sur Kaïn et met Golbez en fuite — au prix de la vie de Tellah.
  • Kaïn et Rosa rejoignent le groupe. Barbariccia se présente immédiatement.
  • L'archidémone vaincue, Rosa lance le sort de sortie et te ramène à Baron. Kaïn t'explique la nature des cristaux et te remet la clé magma.
Samanta, Anabella et Maria (BOSS)Tour de Zott — étage supérieur
Samanta, Anabella et Maria
PV Samanta2 591
PV Anabella2 590
PV Maria4 599
Expérience2 500 chacune
Gils3 000 chacune
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseEnviron 7 500 points d'expérience et 9 000 gils au total ; l'accès aux derniers étages.
Attaques connues
NomTypeCibles
Magie élémentaireMagieTout le groupe
SoinMagie blancheUne sœur
RésurrectionMagie blancheUne sœur
MiroirMagie de soutienUne sœur

Les trois Sœurs fonctionnent en équipe, et c'est ce qui les rend redoutables : celle du milieu, Maria, est la plus résistante et surtout la seule à soigner et à ressusciter les autres. Tant qu'elle est debout, tuer ses deux cadettes ne sert strictement à rien.

La cible prioritaire est donc Maria, sans discussion. Une fois qu'elle est tombée, les deux autres s'effondrent vite. Le second point à surveiller est le Miroir : les Sœurs se le posent mutuellement, ce qui renvoie tes sorts. L'astuce classique consiste à retourner la mécanique contre elles — pose toi-même Miroir sur l'un de tes personnages et fais rebondir un gros sort dessus, il repartira sur les Sœurs sans être bloqué par leurs propres barrières. Le Miroir ne dure pas longtemps, prévois le coup au tour près.

Aucune des trois n'est immunisée au ralentissement. Si tu as le sort, ouvrir le combat en ralentissant Maria divise la cadence de soins par deux et simplifie tout.

Barbariccia (BOSS)Tour de Zott — sommet
Barbariccia
Niveau36
PV8 636
Attaque82
Défense0
Expérience9 000
Gils5 500
Élémentaires
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense9 000 points d'expérience, 5 500 gils, la clé magma et le retour à Baron.
Attaques connues
NomTypeCibles
MaelströmMagie de ventTout le groupe
RayonMagieUn personnage
AttaquePhysiqueUn personnage

L'impératrice des Vents passe l'essentiel du combat enveloppée dans une tornade. Sous cette forme, elle encaisse tout : tes épées, tes poings et tes sorts ne lui font presque rien, et son Maelström ramène régulièrement les PV de tout le groupe à une fraction de leur maximum.

La solution est Kaïn, et elle est élégante. Un Saut placé pendant qu'elle tourbillonne la fait retomber au sol et annule sa protection : pendant les quelques tours où elle est à découvert, tout le monde frappe à pleine puissance. C'est la raison précise pour laquelle le jeu te rend Kaïn juste avant ce combat.

La routine est donc : Kaïn saute en boucle pour maintenir Barbariccia au sol, Cécil et Yang cognent, Rosa soigne sans discontinuer et remonte les PV après chaque Maelström. Cid frappe au marteau quand il n'a rien d'autre à faire. Si tu laisses Kaïn au sol à attaquer normalement, le combat s'éternise et tu finis à court de soins.

Ce qui se perd définitivement ici

Deux pertes, et elles sont lourdes. D'abord Tellah, qui meurt au sommet avec tout ce qu'il porte : déséquipe-le au point de sauvegarde, juste avant de monter, c'est la dernière occasion. Ensuite la tour elle-même — une fois Barbariccia abattue, la Tour de Zott devient définitivement inaccessible, et tous les coffres que tu n'as pas ouverts sont perdus pour la partie. Fais l'intégralité des étages avant de monter au sommet.

Coffres et objets

  • La tour renferme l'un des meilleurs lots d'équipement du premier acte : armure de feu, épée de feu, protection de feu, griffe de poison, marteau de terre et robe de magicien.
  • Aucun de ces coffres n'est sur le chemin direct : chacun demande un détour dans une branche latérale.
  • Rappel : la tour ne se revisite jamais. Tout coffre laissé derrière est définitivement hors d'atteinte.
La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah

La mort de Tellah est le moment le plus commenté du jeu, et elle est aussi un rappel de règle. Le sort qu'il lance dépasse ce que son corps peut supporter ; il le sait, il le lance quand même, et il meurt en ayant libéré Kaïn sans avoir tué Golbez. FF IV ne fait pas de ce sacrifice une victoire, et c'est ce qui le rend marquant.

Sur le plan pratique, ce chapitre reconfigure ton groupe pour tout le reste du monde de surface : tu perds ton sage polyvalent, tu récupères un dragon et une magie blanche complète. Kaïn est immédiatement décisif contre Barbariccia, Rosa apporte enfin des soins fiables, et Cid reste le marteau de service. Ce quatuor — Cécil, Kaïn, Rosa, Yang, plus Cid — est celui avec lequel tu descendras dans le Monde souterrain. Prends le temps de le rééquiper à Baron avant de partir pour Agart.

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