FF IVSoluce · chapitre 15 / 25
- 101 — Baron, les Ailes Rouges et le cristal d'eau
- 202 — Les environs de Baron et la Grotte de Mist
- 303 — Mist, le village brûlé
- 404 — Kaïpo, la fièvre du désert
- 505 — Le Canal souterrain, Tellah et le lac
- 606 — Damcyan, Anna et Edward
- 707 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
- 808 — Le Mont Hobs et Yang
- 909 — Fabul, le cristal du vent
- 1010 — Le naufrage, Mysidia et l'épreuve du repentir
- 1111 — Le Mont du supplice, où Cécil devient paladin
- 1212 — Le Chemin maudit, Baron et l'Ancien aqueduc
- 1313 — Le château de Baron : Baigan et Cagnazzo
- 1414 — Troïa, les huit clercs et le cristal de la Terre
- 1515 — Le chocobo noir et la Caverne magnétique
- 1616 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
- 1717 — Agart et la descente vers le Monde souterrain
- 1818 — Le Palais des nains, Calcabrina et le retour de Rydia
- 1919 — La Tour de Babil : le canon et le sacrifice de Yang
- 2020 — Éblana, la Caverne d'Éblana et Edge
- 2121 — La Tour de Babil : les parents d'Edge et Rubicante
- 2222 — Toméra et la Grotte scellée
- 2323 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
- 2424 — Le Géant de Babil
- 2525 — Le Souterrain lunaire et Zéromus

La Caverne magnétique occupe une petite île couverte de forêt, au nord-est de Troïa. L’aéronef ne peut s’y poser : il faut un chocobo noir, qui vole mais n’atterrit que dans les forêts. À l’intérieur règne un champ magnétique : un personnage qui porte de l’équipement en métal ne peut plus agir en combat, et si tout le groupe est dans ce cas au début d’un affrontement, la partie est perdue. Ce champ ne dure que jusqu’au combat contre l’elfe noir.
Itinéraire
- Depuis Troïa, marche longuement vers le nord jusqu’au Village des chocobos. Les chocobos noirs y vivent à l’état sauvage ; ceux qu’on élève en ville ne volent pas.
- Monte sur un chocobo noir et vole vers l’est jusqu’à l’île boisée. Il survole l’eau et les forêts, pas les montagnes, et une fois remonté en selle il repart toujours vers sa forêt d’origine.
- Avant d’entrer, retire tout le métal. Le bois, le cuir et le tissu achetés à Troïa sont faits pour cette caverne.
- Premier sous-sol (d’après les soluces GBA et PlayStation du wiki) : traverse le pont à droite pour une Super-potion, puis descends en zigzag vers le bas, la droite, le bas et la gauche. Une Corne de licorne attend près de l’escalier.
- Deuxième sous-sol : tout à gauche puis en haut, un Éther ; la porte en haut à droite cache 2 000 gils et un autre Éther. Repars tout à gauche jusqu’à l’escalier.
- Troisième sous-sol : la porte de gauche abrite un point de sauvegarde. Descends par le pont jusqu’à la salle aux trois coffres (Super-potion, Toile d’araignée, Sablier de bronze), puis remonte le couloir de gauche jusqu’à une porte : une griffe pour Yang s’y trouve.
- Quatrième sous-sol : traverse le pont vers la gauche puis entre à droite dans la petite salle du second point de sauvegarde. Contourne ensuite la salle voisine par le haut pour un objet de fuite, puis passe la porte encadrée de bougies-crânes : c’est la salle du cristal.
- Faune de la caverne : Cait Sith, Chauve-souris, Hydre bicéphale, Naga des grottes, Psychopolype, Épines diaboliques, Ogre et Stryge. D’après la soluce GBA, la plupart craignent le Sacré, les Épines diaboliques exceptées.


Le combat de la salle du cristal commence mal, et c’est prévu. Après trois ou quatre tours d’attaques faibles, l’elfe noir lance Tornade sur tout le groupe, dont les PV tombent à un chiffre. Edward, à Troïa, sent le danger, rampe jusqu’à sa harpe et joue : la harpe jumelle transmet la mélodie et brise le champ magnétique. À partir de là, le métal ne gêne plus personne : tu peux de nouveau le porter.
Coffres et objets
- D’après les soluces GBA et PlayStation du wiki : deux Super-potions, deux Éthers, un Sablier de bronze, une Toile d’araignée, une Corne de licorne, un objet de fuite, une griffe pour Yang et 2 000 gils. La page du lieu donne une autre liste pour les versions 2D : 500 gils, deux Potions, une potion de haut rang, deux Éthers, un Super-éther, un Remède, une Queue de phénix et la griffe.
- Le remake 3D place les mêmes objets à peu près, plus une compétence bonus et des récompenses de carte complétée.
- Le cristal de la Terre se prend sur son socle, après le combat. La soluce GBA ressort ensuite par la caverne avec un sort de sortie.
Elfe noir (BOSS)Caverne magnétique — salle du cristal▾
| Récompense | Aucun objet. L’elfe noir se change aussitôt en Dragon noir. |
|---|
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Feu 2, Glace 2, Foudre 2 | Magie, en série | Un personnage chacun |
| Tornade | Magie | Un personnage : PV au seuil critique |
| Sort du cochon | Altération | Un personnage, changé en cochon |
La première phase est scénarisée : dans les versions 2D, l’elfe noir y compte 65 000 PV et tu ne peux pas le vaincre. Elle s’achève sur Tornade et sur l’intervention d’Edward. Si tu n’as pas la harpe jumelle, il lance Séisme à la place et la partie est perdue. Le wiki note qu’en portant du métal avant de lui parler, le groupe s’effondre dès le début et l’histoire avance directement ; un Miroir posé sur le groupe renvoie ses attaques, et la scène se déclenche quand même au bout de quelques tours.
Dans la phase réelle, il enchaîne Feu 2, Foudre 2 et Glace 2, puis Tornade sur un personnage et un sort qui le change en cochon. Tellah soigne en priorité les personnages au seuil critique et ceux changés en cochon, Yang charge ses coups avec Méditation, Cécil et Cid frappent, et Tellah place un sort de rang 3 quand il le peut. Des Bagues rubis aident à résister au cochon.
Dragon noir (BOSS)Caverne magnétique — salle du cristal, seconde forme▾
| Récompense | 6 000 points d’expérience et 5 000 gils dans les versions 2D ; le cristal de la Terre. |
|---|
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un personnage |
| Souffle | Feu, ne se renvoie pas | Tout le groupe |
Beaucoup plus dangereux que la forme précédente. Ses coups physiques frappent fort et son souffle de Feu, qu’aucun Miroir ne renvoie, peut abattre le groupe en quelques passages.
Le wiki propose un enchaînement simple : Cid ralentit le dragon avec une Toile d’araignée, Cécil protège Tellah avec Couvrir pendant que celui-ci prépare Feu 3, et Yang boit un Vin de Bacchus pour passer en Berserk ; Méditation au préalable rend son coup encore plus lourd. Autre option dans les versions 2D hors Pixel Remaster : Tornade de Tellah ramène le dragon à 1 PV, et un coup suffit ensuite. Dans le remake 3D, pose Protection et Bouclier sur le groupe pendant la première phase.
Au retour, la soluce PlayStation reprend un chocobo noir jusqu’à la forêt, puis un autre jusqu’à Troïa ; la soluce GBA rentre à Troïa sur un chocobo ordinaire. Edward, à l’infirmerie, t’explique le chant qu’il a joué ; dans le remake 3D, il te donne aussi des compétences bonus.
Le champ magnétique ne revient pas : il n’agit que pendant la première traversée de la caverne. Dans la version japonaise Easy Type, l’épée récupérée au château de Baron ne compte d’ailleurs pas comme du métal, ce qui facilite ce passage.
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