FF IV · Soluce · Chapitre 15 / 25

15 — Le chocobo noir et la Caverne magnétique

FF IVSoluce · chapitre 15 / 25
Le chocobo noir et la Caverne magnétique

La Caverne magnétique est le donjon le plus original du jeu, et probablement le plus agaçant si tu n'anticipes pas. Un champ magnétique y règne : quiconque porte du métal s'y retrouve incapable de bouger. En clair, tes armes, tes armures et tes casques métalliques sont non seulement inutiles, mais ils paralysent leur porteur pendant les combats. Ce que la caverne exige, c'est donc un déshabillage complet et un rééquipement en matériaux non métalliques — cuir, bois, tissu. Elle est en plus inaccessible autrement que par les airs, à dos de chocobo noir.

Itinéraire

  • Quitte Troïa à pied et remonte vers le nord du continent jusqu'au Village des chocobos, une forêt isolée.
  • Dans la forêt vivent trois chocobos jaunes, qui te transportent au sol, et un chocobo blanc, qui restaure les PM du groupe. Sers-toi du blanc avant de partir.
  • Capture le chocobo noir : c'est le seul qui vole, et c'est le seul moyen d'atteindre la Caverne magnétique, sur son île boisée au nord-est de Troïa.
  • AVANT d'entrer dans la caverne : ouvre le menu et déséquipe tout le métal. Remplace par du cuir, du bois et du tissu, achetés à Troïa.
  • La caverne se parcourt sur plusieurs niveaux, sans labyrinthe vicieux mais avec des allers-retours. Faune : Cait Sith, Hydre bicéphale, Épines diaboliques, Naga des grottes, Ogre, Stryge, Chauve-souris et Psychopolype.
  • Un point de sauvegarde attend à mi-parcours, un second juste avant la salle du cristal. Utilise les deux.
  • Dans la salle du cristal, l'elfe noir t'attend. Le combat s'engage en deux temps : une première forme elfique, puis un dragon.
  • Le cristal de la Terre récupéré, ressors et retourne à Troïa.
Le chocobo noir et la Caverne magnétique
Le chocobo noir et la Caverne magnétique

Le déshabillage n'est pas un détail de confort : un personnage portant du métal est purement et simplement immobilisé au début de chaque combat de la caverne, y compris le combat de boss. Cécil est le plus touché, puisque son équipement de paladin est intégralement métallique. Fais-lui porter ce que tu as de plus rustique, quitte à perdre beaucoup en défense — un mur immobile ne défend personne. Cid, dont le marteau est en métal, subit la même contrainte.

Coffres et objets

  • La caverne est richement dotée : une quinzaine de coffres en Éthers, Tentes, soins de rang intermédiaire et Pavillon.
  • Deux anneaux de rubis s'y trouvent, ainsi qu'une griffe de charme pour Yang.
  • Certains coffres sont à l'écart du chemin principal, dans des boucles qui reviennent sur elles-mêmes : fais le tour complet de chaque niveau avant de descendre.
Elfe noir (BOSS)Caverne magnétique — salle du cristal
Elfe noir
PV7 854
Expérience39 765
Gils5 000
Élémentaires
Feufaible
Récompenses & extraction
Récompense39 765 points d'expérience et 5 000 gils (valeurs de la version en trois dimensions).
Attaques connues
NomTypeCibles
AttaquePhysiqueUn personnage
Magie élémentaire de rang 2MagieTout le groupe

Tant que la harpe jumelle n'est pas entrée en jeu, ce combat est perdu d'avance : l'elfe noir est protégé, il encaisse tout et te submerge de magies de rang intermédiaire. Ne panique pas et ne fuis pas — au bout de quelques tours, Edward, depuis son lit à Troïa, joue de la harpe jumelle et brise la protection. À partir de ce moment seulement, tu peux le blesser.

Une fois découvert, il est faible au Feu. Il reste dangereux au corps à corps, mais ton équipement non métallique t'a déjà coûté toute ta défense, donc la bonne approche est de raccourcir le combat : magie de feu à répétition, frappes de Yang qui n'a pas de malus puisqu'il se bat à mains nues, et soins entre deux vagues. Cette étape le fait basculer sous sa forme de dragon.

Dragon noir (BOSS)Caverne magnétique — salle du cristal, seconde forme
Dragon noir
PV7 854
Expérience39 765
Gils5 000
Élémentaires
Feufaible
Lumièrefaible
Récompenses & extraction
RécompenseLe cristal de la Terre, que tu peux enfin rapporter aux huit clercs de Troïa.
Attaques connues
NomTypeCibles
AttaquePhysiqueUn personnage
Souffle des ténèbresSouffleTout le groupe

La seconde forme de l'elfe noir est beaucoup plus simple que la première, à condition de ne pas arriver dessus à bout de ressources. Le dragon garde la faiblesse au Feu et souffre également de la Lumière. Il tape uniquement en physique et en souffle, sans protection magique cette fois : c'est une course de dégâts bruts, et tu la gagnes.

Le piège classique, c'est de dépenser tous ses soins et tous ses PM sur la première forme en croyant que le combat s'arrête là. Garde impérativement de quoi remonter deux fois tout le groupe et quelques sorts de feu en réserve avant de basculer sur la seconde phase.

La Caverne magnétique mérite aussi qu'on s'attarde sur ce qu'elle dit du jeu. C'est le seul donjon de FF IV qui invalide délibérément toute ta progression matérielle : plus ton équipement est bon, plus il est métallique, et plus il te pénalise. Le jeu te force à revenir au cuir et au bois pendant une heure, ce qui est une façon élégante de recalibrer la difficulté sans toucher aux statistiques des ennemis.

Pratiquement, le meilleur réflexe est de préparer deux jeux d'équipement complets et de basculer de l'un à l'autre depuis le menu à l'entrée et à la sortie. Yang est le grand gagnant de l'affaire puisqu'il se bat à mains nues, Rosa s'en tire avec un arc et une robe, et Rydia n'a jamais porté de métal de sa vie. Le seul à souffrir vraiment est Cécil, et c'est précisément le personnage que tu as l'habitude de mettre devant.

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