FF IVSoluce · chapitre 14 / 25
- 101 — Baron, les Ailes Rouges et le cristal d'eau
- 202 — Les environs de Baron et la Grotte de Mist
- 303 — Mist, le village brûlé
- 404 — Kaïpo, la fièvre du désert
- 505 — Le Canal souterrain, Tellah et le lac
- 606 — Damcyan, Anna et Edward
- 707 — La Caverne du Fourmilion et la guérison de Rosa
- 808 — Le Mont Hobs et Yang
- 909 — Fabul, le cristal du vent
- 1010 — Le naufrage, Mysidia et l'épreuve du repentir
- 1111 — Le Mont du supplice, où Cécil devient paladin
- 1212 — Le Chemin maudit, Baron et l'Ancien aqueduc
- 1313 — Le château de Baron : Baigan et Cagnazzo
- 1414 — Troïa, les huit clercs et le cristal de la Terre
- 1515 — Le chocobo noir et la Caverne magnétique
- 1616 — La Tour de Zott, Barbariccia et la fin de Tellah
- 1717 — Agart et la descente vers le Monde souterrain
- 1818 — Le Palais des nains, Calcabrina et le retour de Rydia
- 1919 — La Tour de Babil : le canon et le sacrifice de Yang
- 2020 — Éblana, la Caverne d'Éblana et Edge
- 2121 — La Tour de Babil : les parents d'Edge et Rubicante
- 2222 — Toméra et la Grotte scellée
- 2323 — Mysidia, la Tour de la prière et le Palais de cristal
- 2424 — Le Géant de Babil
- 2525 — Le Souterrain lunaire et Zéromus

Troïa est une cité matriarcale, gouvernée par huit clercs, qui n'a jamais fait la guerre et dont les forêts et les rivières doivent leur luxuriance au cristal de la Terre. Sauf que ce cristal a été volé, et qu'on te demande d'aller le récupérer avant de te le prêter. Le chapitre n'exige aucune prouesse : c'est une phase de respiration où tu refais ton équipement, tu retrouves Edward vivant, et tu récupères l'objet-clé qui rendra le prochain boss battable. Le vrai piège de Troïa serait de le traverser trop vite.
Itinéraire
- Pose l'aéronef près de Troïa, au nord-ouest de la carte. La ville et le château se visitent séparément.
- Refais entièrement ton équipement en ville : arcs, flèches élémentaires, casques et robes de cuir. Rosa n'est pas encore revenue, mais tout ce que tu achètes ici lui servira.
- Monte au château et présente-toi aux huit clercs. Elles acceptent de te confier le cristal de la Terre — à condition que tu le retrouves d'abord : un elfe noir l'a dérobé et s'est terré dans une caverne à l'est.
- Va voir Edward dans la tour de gauche du château. Il a survécu au bombardement de Damcyan et au naufrage, il est alité, et il te remet une harpe jumelle.
- Cette harpe n'est pas un instrument de plus : c'est l'objet qui rendra l'elfe noir vulnérable. Sans elle, le combat est impossible à gagner.
- L'ancienne prison du château sert désormais de salle forte. Demande l'autorisation d'y entrer et vide-la : c'est la meilleure réserve de soins de tout cet acte.
- La taverne de la ville vend une autorisation d'accès à sa salle de spectacle pour un prix élevé. C'est facultatif, purement décoratif, et cher.
- Ressors et pars vers le nord du continent, à pied : il te faut un chocobo noir.


Un mot sur l'état du groupe. Tu joues Cécil, Yang, Cid et Tellah — un mur, un frappeur, un ingénieur au marteau et un sage usé. C'est une équipe brutale mais sans finesse : aucun soin fiable en dehors de Tellah, qui oublie ses sorts quand ça lui chante. Fais des réserves massives de soins dans la salle forte du château, elles compenseront. Les environs de Troïa produisent du Tréant, du Pistil mort et des Épines diaboliques, trois ennemis végétaux qui craignent le feu.
Coffres et objets
- Salle forte du château de Troïa : deux Maxi-potions, deux Remèdes, deux Éthers, deux Super-éthers, un Élixir, deux Herbes d'écho, un grand arc, des flèches de feu, de glace et de foudre, et une Pomme d'argent.
- Le château lui-même contient un coffre de dix mille gils, ainsi que des Éthers et des soins de rang intermédiaire.
- La harpe jumelle d'Edward n'est pas un coffre : elle se donne en lui parlant dans la tour de gauche. Ne quitte pas Troïa sans l'avoir.
- Les armes vendues en boutique sont moyennes ; ce sont les flèches élémentaires qui valent l'achat.


Rien ne se perd matériellement à Troïa — la ville reste accessible. En revanche, si tu pars vers la Caverne magnétique sans avoir parlé à Edward et récupéré la harpe jumelle, tu vas droit dans un combat que tu ne peux pas remporter : l'elfe noir y est invulnérable, et tu perdras la traversée entière du donjon. La harpe n'est signalée par aucun message d'alerte, c'est à toi d'y penser.
Troïa est aussi l'endroit où FF IV se permet sa plus jolie idée de mise en scène. Edward, cloué dans une tour, incapable de se battre et écarté du groupe depuis des heures de jeu, va pourtant décider de l'issue du prochain combat de boss — simplement en jouant de la harpe depuis son lit, à des kilomètres de là. Le jeu ne te le dit pas explicitement quand il te donne l'objet ; il te laisse le découvrir au moment où l'elfe noir, jusque-là invincible, s'effondre d'un coup. C'est un des rares épisodes de la série où un personnage mis sur la touche reste décisif.
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