FF VI · Défis & 100% · Chapitre 9 / 19

9 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités

FF VIDéfis & 100% · chapitre 9 / 19
Sections du jeu
Défis & 100%
  1. 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
  2. 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
  3. 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
  4. 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
  5. 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
  6. 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
  7. 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
  8. 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
  9. 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
  10. 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
  11. 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
  12. 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
  13. 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
  14. 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
  15. 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
  16. 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
  17. 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
  18. 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
  19. 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma
La Grotte du Phénix : roche rougeoyante, eau sombre et échelles de bois entre les galeries (version SNES)

Trois dragons attendent au cœur de deux donjons de groupe : la Grotte du Phénix, où Locke est parti chercher la chimère de la légende, et la Tour de Kefka, le dernier donjon. Dans les deux cas, le jeu fait répartir l’équipe en plusieurs groupes, et un seul d’entre eux croise chaque dragon : forme-les en conséquence. Le parcours complet de ces lieux est décrit avec l’histoire ; ce chapitre donne le chemin exact jusqu’à chaque dragon, puis ce que rapporte la huitième victoire.

Dragon rouge : près du fond de la Grotte du Phénix

La montagne en étoile au nord de Tzen, survolée par le Faucon sous un ciel orange (version GBA)
Les galeries de roche grise de la Grotte du Phénix, au bord de l’eau, avec deux personnages (version GBA)
  • La grotte s’ouvre dans la montagne en forme d’étoile, au nord de Tzen. Pose le Faucon sur la tache verte, au centre du massif. Le jeu demande deux groupes, et un seul des deux passe devant le dragon (le premier, dans le découpage de Finaland) : équilibre-les pour que chacun puisse se battre.
  • Les deux équipes progressent en s’ouvrant la route l’une l’autre, interrupteur après interrupteur, entre les pics et les coulées de lave (détail complet dans le chapitre de Locke). Un point de sauvegarde se trouve dans la seconde moitié de la grotte : utilise-le.
  • Dans la dernière partie, un groupe arrive devant un levier : tire-le, la lave se fige. Le Dragon rouge attend non loin de là, sur la droite, juste avant le fond de la grotte.
  • Sauvegarde avant d’y aller et protège le groupe contre le feu. Le coffre en haut des petites marches, à côté du dragon, contient une Corne de dragon.
Dragon rouge (BOSS)Grotte du Phénix, près du fond (Monde en Ruines)▾
Dragon rouge
Niveau67
PV30 000
PM1 780
FaiblesseGlace, Eau
AbsorbeFeu
Élémentaires
Feuabsorbe
Glacefaible
Eaufaible
Altérations d'état

immunisé sur les 10 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Fossile, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseMurakumo (butin assuré)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Brasier +Magie (feu)—l’essentiel du combat
Boules de feuCapacité (feu)——
Atomnium, Brasier XMagie—une fois ses PV descendus à 10 240
Southern Cross, Astre flamboyantCapacités—Southern Cross : nom d’origine ; à intervalles réguliers
Niv.4 AtomniumMagie bleue—frappe les personnages dont le niveau se divise par 4
EraserAttaque spécialeTout le groupenom d’origine ; retire Boomerang

Le feu est son domaine : il l’absorbe, et Brasier + revient sans cesse. Tout ce qui réduit le feu (le Bouclier igné, par exemple) soulage les soigneurs. Boomerang ne tient pas : il le retire à tout le groupe avec Eraser. Évite les niveaux multiples de 4 pour ne pas subir Niv.4 Atomnium.

Il craint la glace et l’eau : Glacier X, que RPG Soluce confie à Terra, et Atomnium le rongent vite ; Shadow peut lui lancer des Tridents. L’empoisonner dès le début l’use pendant que le groupe se soigne. Sous 10 240 PV, il passe à Atomnium et Brasier X : garde des PV d’avance à ce moment-là.

  • Rejoins ensuite l’autre équipe : chaque groupe se place sur l’un des interrupteurs du bas, et le chemin s’ouvre vers Locke. Plus loin, un point lumineux ramène à l’entrée si tu reviens un jour.

Dragon d’or : le trajet du deuxième groupe dans la Tour de Kefka

Les abords de la Tour de Kefka : amas de roches noires et violettes, Terra perchée au sommet d’un éboulis (version mobile/PC 2014)
Dans la Tour de Kefka : gravats rouges, colonnes violettes et escalier à droite, Terra au centre (version mobile/PC 2014)
  • En approchant de la tour avec le Faucon, le jeu fait former trois groupes, qui atterrissent à trois endroits différents. Le Dragon d’or se trouve sur le trajet du deuxième, le Dragon squelette sur celui du troisième : équilibre les équipes en conséquence.
  • Deuxième groupe : descends et entre dans le passage de gauche ; un coffre contient un Bustier de Minerve. Plus bas, prends l’entrée du bas : elle mène à une sorte de prison, où Néo-Ultima attend dans une cellule (fiche avec le chapitre de la tour).
  • Vaincu, Néo-Ultima laisse place à un point de sauvegarde. Sors par le bas, suis la passerelle métallique, monte les marches et entre dans le bâtiment : deux tuyaux t’attendent. Engage-toi dans celui de gauche.
  • Dans la zone suivante, un coffre à gauche contient un Bouclier magique ; le tapis roulant de droite descend vers un autre coffre, plus bas à gauche, avec une Armure magique.
  • Reviens et entre dans le conduit de gauche : au premier sous-sol, prends le Ruban du coffre et marche sur le bouton vert, qui ouvre la route au premier groupe.
  • Remonte, passe l’ouverture de droite et suis le couloir jusqu’à la porte suivante : le Dragon d’or est derrière.
Dragon d’or (BOSS)Tour de Kefka, trajet du deuxième groupe▾
Dragon d’or
Niveau62
PV32 400
PM4 000
FaiblesseEau
AbsorbeFoudre
Élémentaires
Foudreabsorbe
Eaufaible
Altérations d'état

immunisé sur les 12 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Fossile, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Nécrose, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseOrbe de cristal (butin assuré)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Foudre, Foudre +Magie (foudre)———
Foudre XMagie (foudre)——il doit se concentrer avant de la lancer
GigavoltCapacité (foudre)——nom d’origine
AttaquerAttaque physiqueUn personnageNiveau 6 (Attaque ×4)—

Tout son arsenal magique est de foudre. Un Bouclier foudroyé, un Bustier de Minerve ou une Targe de héros annulent ou absorbent cet élément : avec ces protections, le combat est gagné d’avance, et même sans elles il reste abordable. RPG Soluce le juge le plus facile des huit.

Il craint l’eau : Aquasouffle et Raz-de-marée (Strago), Inondation sur GBA et mobile/PC, Tridents lancés par Shadow ou portés par Edgar et Mog pour Sauter. Sous Véhémence, il ne fait plus qu’attaquer ; Invisibilité ou l’invocation Phantasma rendent alors le groupe intouchable.

  • Poursuis le chemin : un interrupteur t’attend sous un poids de quatre tonnes. Place le deuxième groupe dessus et passe au troisième.

Dragon squelette : le trajet du troisième groupe

  • Troisième groupe : descends ; le premier coffre contient un Chapeau rouge. La porte voisine mène à un couloir de métal avec deux coffres, un Costume de noisette et un Gantelet.
  • Reviens et descends encore jusqu’à la salle de l’engrenage géant. Le coffre bien en vue renferme une Bague de héros ; un passage caché, en bas à gauche de l’engrenage, conduit à un Bouclier d’Aegis.
  • Remonte vers le haut de la salle et monte sur le tapis roulant. Dans la salle suivante, sauvegarde à gauche : en continuant vers la gauche, Inferno tombe du plafond avec ses deux bras, Râhu et Ketu (fiche avec le chapitre de la tour).
  • Après ce combat, retourne sauvegarder, puis sors en bas à gauche. Dehors, descends : le coffre sur la droite contient un Mégalixir.
  • Plus à gauche, un coffre déjà ouvert scintille : examine l’étincelle, un passage s’ouvre à côté. Le tapis roulant mène au coffre du Pinceau arc-en-ciel.
  • Reviens au coffre scintillant et passe la porte voisine : le Dragon squelette attend dans la salle suivante.
Dragon squelette (BOSS)Tour de Kefka, trajet du troisième groupe▾
Dragon squelette
Niveau62
PV32 800
PM1 999
FaiblesseFeu, Sacré
AbsorbePoison
Élémentaires
Feufaible
Poisonabsorbe
Sacréfaible
Altérations d'état

immunisé sur les 15 altérations listées : Aveugle, Contrôle, Folie, Fossile, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Nécrose, Poison, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseCeinture de vitalité (butin assuré)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnageretire Boomerang
ChâtimentMagie bleueUn personnagecompte à rebours mortel ; c’est aussi un Savoir de Strago
Will o’ the WispCapacité—nom d’origine
DisasterCapacitéUn personnagenom d’origine ; Aveugle, Kappa, Châtiment, Mutisme, Folie et Lévitation d’un coup, à son quatrième tour

Presque tout ce qu’il fait inflige des altérations : un Ruban sur chacun désamorce l’essentiel, une Sphère de sûreté ou une Bague de fiançailles protège de Châtiment. RPG Soluce rappelle que Châtiment fait partie des Savoirs de Strago : garde-le dans le groupe s’il ne le connaît pas encore.

Il craint le feu et le sacré et absorbe le poison : Brasier X, Sidéral et Ultima conviennent. Autre option : ses PM sont très bas (1 999), si bien que Ponction ou Aspire peuvent l’achever en vidant sa réserve.

  • Si c’était le huitième dragon, le magilithe Calamités arrive aussitôt. Sur GBA et mobile/PC (2014), la Tablette de pierre est remise en même temps : elle ouvre l’Antre des dragons, sur l’île au nord du Colisée.
  • Continue jusqu’à l’interrupteur situé sous l’autre poids de quatre tonnes, face à celui du deuxième groupe : la suite de la tour reprend dans le chapitre de l’histoire.
Calamités

Le magilithe Calamités enseigne Météore et Fusion. Son invocation frappe aussi le groupe : garde-la pour les parties où ses dégâts ne te coûtent rien. Le détail des taux et du bonus de niveau est dans l’onglet Chimères.

Ce qui se rate

Rien, tant que le combat final n’est pas lancé. Le wiki anglais fait seulement remarquer qu’en battant les six autres avant d’entrer dans la Tour de Kefka, on s’épargne des allers-retours dans le dernier donjon. Sur GBA et mobile/PC (2014), c’est la huitième victoire, où qu’elle ait lieu, qui ouvre l’Antre des dragons.

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