Mini-jeux
Les 8 mini-jeux majeurs de FF VI.
Les paris du Colisée
Colisée, au nord-ouest du Monde en Ruines (la Maisonnette du col du dragon dans le Monde de la Balance)
Dans le Monde en Ruines, le vieil homme de la maisonnette du col du dragon a bâti son Colisée. On y mise un objet, on découvre l’adversaire et la récompense, puis on choisit un seul combattant, que le jeu contrôle seul. Victoire : on perd sa mise et on gagne l’objet adverse. Défaite, ou K.-O. simultané : la mise est perdue. Être éjecté de l’arène, par exemple par le Snort (nom d’origine) de Typhon ou par Renvoi, rend la mise sans rien gagner. PV et PM sont rendus avant chaque duel.
La plupart des objets mènent à Typhon, qui éjecte presque toujours son adversaire et ne laisse qu’un Elixir. Les autres paris dessinent des chaînes : un Elixir contre une Carte de baptême, qui donne à son tour les Souliers miraculeux face à un Dragon sauvage ; une Soucoupe contre le Capuchon de minet, face au Brachiosaure, puis ce capuchon contre la Médaille ; le Ragnarok contre le Luminifère, face à Daedalus. Les objets, la Défense, Réversion, Lancer, Manipuler, Jackpot et Plongeon sont interdits dans l’arène.
Deux paris sont spéciaux. Si Shadow a survécu au Continent flottant et a été retrouvé dans la Grotte du Veldt, miser l’Ichigeki oppose au Shadow en personne, qui rejoint ensuite le groupe. Sur GBA, l’Excalipur achetée aux enchères mène à un Oignon accéléré, puis à Gilgamesh, que tout le groupe affronte pour gagner son magilithe. Finaland conseille un combattant d’au moins niveau 60 et une sauvegarde avant chaque duel ; le wiki recommande Shadow, Setzer, Gogo ou Umaro, dont les réactions sont prévisibles.
La salle des ventes de Jidor
Maison de ventes aux enchères, Jidor (dans les deux mondes)
La salle des ventes ouvre une fois l’Usine magitech terminée et le Blackjack obtenu. Le portier installe le groupe, un objet est présenté, et l’on a deux occasions d’enchérir : seule la seconde compte. Quand une vente s’achève, il faut ressortir et revenir pour en déclencher une nouvelle. Un article unique laissé passer revient plus tard.
- Monde de la Balance : Ailes d’ange (10 000 gils), Anneau d’ange (20 000 selon le wiki, 10 000 selon Finaland), magilithes Golem (20 000) et Zona Seeker (10 000).
- Monde en Ruines : la Bague de héros, unique, à 50 000 gils, la Cape zéphyr (10 000), et les deux magilithes s’ils n’ont pas été achetés.
- GBA : après avoir parlé à l’homme posté devant la salle, l’Excalipur apparaît pour 500 000 gils ; elle sert au Colisée.
Certains lots sont des leurres : un chocobo parlant, un kappa robotisé ou un modèle réduit d’aéronef, qu’un riche enchérisseur rafle toujours à un prix exorbitant. Le wiki décrit une façon d’influencer le tirage : en entrant et ressortant très vite, on observe les pas d’une passante devant la salle, et certaines suites de pas annoncent qu’un magilithe sera mis en vente à la séance suivante.
L’opéra « Maria et Draco »
Opéra, au sud de Jidor (Monde de la Balance)
Pour attirer Setzer, Celes prend la place de la cantatrice Maria. Dans sa loge, un cahier posé sur le bureau contient ses paroles : relisez-le. Sur scène, à trois reprises, le jeu propose plusieurs débuts de réplique et il faut choisir le bon dans un délai invisible. Viennent ensuite la danse avec Draco, qu’il faut suivre de près, puis le bouquet à porter au bord du balcon, sans traîner.
Le contrôle revient à Locke, qui découvre une lettre d’Orthros annonçant son intention de faire tomber un poids sur la scène. Une fois l’Imprésario prévenu, un compte à rebours de cinq minutes démarre (Finaland précise que le menu le met en pause) : il faut actionner, dans la pièce en haut à droite, la manette isolée tout à droite, puis gagner les cintres par la gauche de la salle, en esquivant les Rats d’opéra. Les Goéties appellent des renforts : mieux vaut les éliminer en premier si un combat s’engage. Orthros attend au bout.
Une erreur dans le rôle de Celes, un retard ou un chrono épuisé font échouer la représentation. L’Imprésario accorde alors de nouvelles tentatives, trois selon le wiki, avant la fin de partie. Dans le Pixel Remaster, toute la scène a été refaite, et l’air de Maria y est chanté dans sept langues, dont le français.
Le Veldt et les frénésies de Gau
Veldt, grande plaine au sud des Chutes de Baren (dans les deux mondes)
Le Veldt fonctionne à part. Toute formation d’ennemis déjà rencontrée ailleurs, même si l’on a fui, peut y réapparaître, et les combats y rapportent gils et PA mais aucune expérience : pratique pour apprendre des sorts sans monter de niveau.
C’est aussi l’école de Gau. Pendant un combat sur le Veldt, la commande Plongeon le fait quitter le groupe ; il revient à la fin d’un combat ultérieur, sur le Veldt également, en ayant appris la frénésie des monstres présents lors de son plongeon et de ceux vaincus au moment de son retour. Il ne revient pas si l’équipe compte déjà quatre membres, ni après une attaque surprise ou un encerclement ; si on le frappe pendant son retour, il repart et retentera plus tard.
En combat, une frénésie prive le joueur du contrôle de Gau jusqu’à la fin : il alterne une attaque normale et la technique du monstre imité, dont il reçoit aussi les forces, les faiblesses et les immunités. Le Pixel Remaster favorise la technique (trois fois sur quatre au lieu d’une sur deux). Dans le Monde en Ruines, parcourir le Veldt à moins de quatre suffit à retrouver Gau.
Le coffre affamé du Rocher d’Ebot
Rocher d’Ebot, île au nord de Thamasa (Monde en Ruines)
Revenez à Thamasa avec Strago et Relm : on y trouve Gungho blessé, et le groupe part pour le Rocher d’Ebot, l’île située juste au nord. La grotte est plongée dans le noir et se parcourt par des téléporteurs dont la destination change à chaque passage.
Un coffre bavard barre la route et réclame du Corail. Chaque coffre ouvert dans la grotte en contient quelques morceaux (de un à cinq selon Finaland). Il en faut une trentaine d’après Finaland, 22 d’après RPG Soluce, qui suit le Pixel Remaster et conseille de repérer les coffres sur la carte. Rassasié, le coffre libère le passage vers Hidon et ses quatre Erèbes.
Emmenez Strago : Hidon est le seul monstre auprès duquel il apprend Trine aspect. Après la victoire, le groupe revient de lui-même à Thamasa. Selon RPG Soluce, le combat peut se refaire : il suffit que Gungho annonce le retour du monstre.
L’horloge de Zozo
Zozo, bâtiment marqué « Inn » (Monde de la Balance, puis Monde en Ruines)
À Zozo, ville de voleurs sous une pluie battante, le bâtiment qui affiche « Inn » ne contient aucun lit : seulement une horloge arrêtée, qu’on peut régler. Les habitants donnent tous des indices, mais tous mentent, sauf l’homme qui fait les cent pas devant ce bâtiment. Chaque réponse désigne donc une heure qui n’est pas la bonne.
Par élimination, il reste deux possibilités, 6 h 10 min 10 s et 6 h 10 min 50 s ; les versions récentes font disparaître la première. La bonne réponse est 6 h 10 min 50 s. Un escalier secret apparaît alors, et la Tronçonneuse attend en haut. Inutile d’interroger toute la ville : on peut régler l’horloge dès son arrivée.
Dans le Monde en Ruines, ce même homme, le seul honnête de Zozo, vend l’Huile (1 000 gils) qui dérouille la porte menant au Mont Zozo.
Le dîner de Gestahl
Palais impérial, Vector (Monde de la Balance, une seule fois)
Après l’ouverture du portail scellé, l’Empereur invite le groupe à un banquet. Avant le repas, Cid demande d’aller parler aux soldats du palais : on dispose de quatre minutes pour en trouver vingt-quatre. Chacun rapporte un point, cinq si le soldat attaque et qu’on le bat. Le wiki conseille d’éviter Kefka, dans sa cellule, qui fait perdre beaucoup de temps. Dans le Pixel Remaster, on peut abréger cette tournée en se présentant aux portes de la salle du banquet.
À table, chaque réponse à Gestahl vaut des points. D’après le wiki, les plus rentables consistent à trinquer à vos terres natales, à laisser Kefka en prison, à juger impardonnable l’empoisonnement du Château de Doma, à affirmer que Celes est des vôtres, à poser une fois chacune des trois questions proposées (en retenant laquelle est venue en premier), à reconnaître que les chimères sont allées trop loin et à demander la fin de la guerre. La pause proposée par Cid permet de défier trois Soldats d’élite pour cinq points de plus, et accepter du premier coup d’accompagner l’Empire en rapporte trois.
Le maximum est de 93 points. Les récompenses se cumulent : de 1 à 49 points, l’Empire quitte Figaro-Sud ; dès 50, le Château de Doma ; dès 67, l’armurerie du Poste d’observation ouvre ; dès 77, le groupe reçoit une Clochette ; à partir de 90, un Gri-gri.
La fuite du Continent flottant, chrono en main
Continent flottant, fin du Monde de la Balance
Après la scène du sommet, le Continent flottant s’effondre et le groupe dispose de six minutes pour rejoindre l’extrémité est, où le Blackjack viendra le chercher. Le chemin est simple ; les seuls ennemis sont des Nodés, qui tombent dès que leurs PM sont épuisés. L’étincelle qui a l’air d’un point de sauvegarde cache en réalité Nélapa, un boss.
Près de l’arrivée, une sphère bleue renferme un Elixir : ne l’approchez pas de face, le sol s’effondrerait ; passez par le bas et la droite pour l’atteindre par-dessus.
Au bord, le jeu propose de sauter sur le Blackjack. Ne sautez pas : attendez sur place. Shadow arrive quand il reste cinq secondes au chrono, à condition qu’il en reste au moins autant à votre arrivée. Sauter sans lui, c’est le perdre pour le reste de la partie.
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