« Une jeune femme en armure magitech, un bouffon au pouvoir, et un monde qu’on voit tomber »
Réalisation : Yoshinori Kitase, Hiroyuki ItoOST : Nobuo UematsuPlateformes : Super Famicom, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFVI · FF6 · Final Fantasy 6
Mille ans après la guerre qui a vidé le monde de sa magie, un empire a appris à la tirer des chimères. Terra, soldate sans souvenirs capable de lancer des sorts, est envoyée dans la ville minière de Narshe pour y récupérer une chimère prise dans la glace, et c’est là que tout bascule. Quatorze personnages jouables, un opéra, et un bouffon impérial, Kefka, qui ne s’arrêtera pas à la conquête.
FF VI — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 27 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
Le jeu s’ouvre sur une marche de nuit : trois soldats de l’Empire montent vers la cité minière de Narshe, chacun dans une armure magitech. Deux d’entre eux s’appellent Biggs et Wedge ; la troisième est une jeune femme sans nom, tenue par une couronne qui la prive de sa volonté. Leur cible : une chimère prise dans la glace, découverte au fond des mines. Les rayons des armures balaient la garde de la ville et l’armure dispose d’un soin qui ne coûte rien : ce début sert de prise en main, jusqu’à ce que Locke et une bande de mogs prennent le relais.
L’assaut sur la ville
Tu diriges d’emblée le trio : remonte la grande rue vers le nord. Si tu t’écartes vers la droite au premier croisement, un Loup gris t’attaque ; de toute façon, tu es ramené vers la rue principale.
Les combats de la ville sont fixés à l’avance : des Gardes par deux, des Loups gris, puis une attaque en tenaille, avec des ennemis des deux côtés du groupe. Les Gardes craignent le poison, et l’attaque toxique de la jeune femme couvre tout un camp à la fois.
Quand le groupe faiblit, utilise le soin de l’armure : il remet tout le monde d’aplomb sans dépenser le moindre objet.
Dans la seconde partie de la ville, deux Gardes arrivent avec deux Mégalodontes. Abats les Mégalodontes en priorité : ce sont eux qui frappent le plus fort.
Au bout de la rue, entre dans la mine. Le point de sauvegarde est tout de suite à gauche de l’entrée ; la galerie de droite reste fermée aux armures pour le moment, retiens simplement qu’elle existe.
Les combats aléatoires commencent ici : Rats-garous, Bandits et Viroplasmes. Attention, les Rats-garous absorbent le poison : contre eux, préfère les rayons au tir toxique.
Monte vers le nord jusqu’à la barricade. L’un des soldats la défonce, et un garde de Narshe lâche sur vous son monstre de compagnie, l’Ymir.
Ymir(BOSS)Mine de Narshe — derrière la barricade, au nord de la première salle▾
Niveau6
PV1 600 (tête) · 50 000 (coquille)
PM1 000 (tête) · 120 (coquille)
Faiblesseaucune
AbsorbeFoudre
Gils0
Élémentaires
Foudreabsorbe
Récompenses & extraction
Récompense
Potion + (tête) · Ether (coquille)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
action la plus fréquente de la tête
Bave
Capacité
Un personnage
inflige Lenteur
Mégavolt
Riposte (foudre)
Tout le groupe
lancée par la coquille chaque fois qu’on la frappe, dans la limite de ses PM
L’Ymir offre deux cibles : la tête, avec 1 600 PV, et la coquille, avec 50 000 PV. Vise uniquement la tête avec les rayons et le missile de l’armure : l’abattre suffit à remporter le combat. Quand elle se replie dans sa coquille, cesse d’attaquer, car tout coup porté à la coquille déclenche Mégavolt sur les trois pilotes. Profite de ces tours de repli pour soigner avec l’armure.
Les PM de la coquille ne lui permettent qu’un nombre limité de ripostes, si bien qu’on peut en théorie l’user jusqu’au bout ; avec 50 000 PV, l’exercice est long et n’apporte rien.
La chimère gelée et la fuite de Terra
Franchis la grille et continue vers le nord. Au fond de la salle suivante, approche-toi de la chimère prise dans la glace : une lumière emporte Biggs et Wedge, et la jeune femme perd connaissance.
Elle se réveille dans la maison d’Arvis, un vieil homme de Narshe qui lui a ôté sa couronne d’esclave. Parle-lui : tu choisis alors le nom de l’héroïne, Terra.
Avant de filer par la porte de derrière, examine l’horloge de la pièce : elle cache un Elixir. Garde ce réflexe, bon nombre d’horloges du jeu en renferment un.
Dehors, traverse le pont vers la gauche et rentre dans la mine ; les gardes t’aperçoivent mais ne peuvent pas te rejoindre.
Terra n’a plus d’armure : elle combat avec Brasier et se soigne avec Soin. Un point de sauvegarde t’attend juste après l’entrée.
Deux coffres sont visibles dans cette salle, l’un sur la gauche et l’autre en hauteur sur la droite (un Sac de couchage et une Queue de Phénix pour l’instant). Laisse-les fermés, voir l’encadré en fin de chapitre.
Monte vers le haut de l’écran : la garde encercle Terra, le sol cède sous ses pieds et elle tombe, inconsciente, dans une galerie plus bas.
Locke et les mogs
Retour chez Arvis : il confie Terra à Locke, un chasseur de trésors lié à la Résistance, qui part la chercher. Tu contrôles désormais Locke.
Au fond de la mine, Locke trouve Terra évanouie, cernée par la garde. Des mogs sortent des galeries pour l’aider : tu diriges trois groupes (celui de Locke, celui de Mog et un troisième formé de mogs) et tu passes de l’un à l’autre avec la touche indiquée à l’écran.
Les patrouilles remontent depuis le bas de la salle vers Terra, en haut ; si l’une d’elles l’atteint, la partie est perdue. Poste tes groupes sur les chemins qui mènent à elle.
Chaque patrouille réunit un Loup gris et un Mégalodonte. Élimine le Mégalodonte en premier : son Snowstorm (nom d’origine) frappe tout le groupe.
Fais livrer au moins un combat au groupe de Mog : il y apprend sa première danse, Requiem obscur.
Un groupe vaincu n’est pas perdu : il réapparaît près de Terra avec 1 PV. Soigne tes groupes entre deux combats.
Avant le dernier combat, ouvre le menu et retire à Mog sa Lance de mithril et son Bouclier de mithril : les deux restent dans ton inventaire pour la suite, et le bouclier peut aller tout de suite à Locke.
Le Chef de la garde attend au bas de la galerie, entre deux Loups gris. Va l’affronter avec le groupe de Locke, le seul qui puisse voler.
nom d’origine ; inflige Stop, surtout tant que ses Loups gris sont debout
Assaut
Attaque physique
Dégâts doublés
son coup favori une fois seul
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Il arrive flanqué de deux Loups gris : élimine-les d’abord, car tant qu’ils vivent le chef préfère Net, qui fige un personnage. Resté seul, il passe à Assaut, un coup à dégâts doublés qui fait très mal à ce niveau.
Avec Locke, tente Voler dès le premier tour : le chef porte une Dague de mithril, qui remplace avantageusement l’arme de départ de Locke. Si Mog a appris Requiem obscur, son groupe peut aussi l’achever en un ou deux tours.
Locke est le seul personnage du jeu qui sache voler. Sa commande Voler dérobe un objet à la plupart des adversaires, parfois un objet rare : c’est ainsi qu’on obtient très tôt de l’équipement encore introuvable en boutique, comme la Dague de mithril du Chef de la garde.
Sortir de Narshe
Après le combat, les mogs s’éclipsent et Locke emporte Terra ; il actionne un mécanisme caché qui ouvre un passage vers l’entrée de la ville.
Tu reprends la main devant la sortie de Narshe. Le reste de la ville est fermé, sauf la bâtisse à gauche de la sortie : suis l’homme posté devant et entre derrière lui. C’est une école, où panneaux et élèves expliquent les règles du jeu.
Dans le couloir d’entrée, le seau soigne gratuitement tout le groupe.
Salle de droite : un point de sauvegarde et un Ether dans l’urne ; le coffre, lui, renferme un Loup gris.
Salle du milieu : un Sac de couchage dans le coffre. Salle de gauche : une Potion dans le coffre.
Ressors et quitte Narshe par le sud. La suite se passe au château de Figaro, au milieu du désert (chapitre 02).
Deux coffres à laisser fermés
Les deux coffres de la mine traversée par Terra changent de contenu si tu attends le Monde en Ruines pour les ouvrir : la Queue de Phénix devient un Brassard gardien et le Sac de couchage un Elixir. Un coffre déjà ouvert ne se remplit jamais.
Un boss qui revient au Veldt
Le Chef de la garde fait partie des très rares boss que l’on recroise ensuite au Veldt, la grande plaine du continent sud. Gau pourra y apprendre sa Frénésie.
02 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
Au sud de Narshe, un château se dresse en plein désert : Figaro, dont le jeune roi Edgar affiche son alliance avec l’Empire tout en aidant en secret la Résistance, par l’intermédiaire de Locke. Terra n’y trouve qu’un abri de courte durée. Kefka, général de l’Empire, vient la réclamer, et la nuit tourne à l’incendie. La fuite se poursuit à dos de chocobo, puis sous les montagnes du sud par une grotte qui débouche près de Figaro-Sud.
Visiter le château
Depuis Narshe, descends vers le sud jusqu’au désert : le château en occupe le centre. Le garde de l’entrée reconnaît Locke et vous laisse passer.
Dans le premier hall, les escaliers de gauche et de droite mènent à la salle des machines, où l’on t’empêche de descendre, et à la prison, où l’on peut parler aux détenus derrière leurs barreaux. Rien d’autre à y faire.
Monte vers le nord jusqu’au grand hall. Deux portes latérales mènent aux marchands : à gauche les objets courants, à droite les Machines d’Edgar.
Chez le marchand de gauche, le coffre contient un Défigeur ; chez celui de droite, deux coffres renferment une Potion et un Antidote.
Le marchand de droite vend l’Arbalète à rafales (250 gils), le Résonateur (500) et la Sulfateuse toxique (750). N’achète pas l’arbalète : Edgar la possède déjà quand il rejoint le groupe.
Au fond du grand hall, les deux portes situées de part et d’autre de la salle du trône donnent sur une petite pièce : son coffre contient une Queue de Phénix, et l’escalier grimpe au sommet du château sans rien à y prendre.
Entre dans la salle du trône et parle au roi Edgar. Tu es ensuite libre de visiter.
Ressors du grand hall vers le sud et prends à gauche la porte non gardée : la chambre permet de se reposer gratuitement, et son escalier descend dans le sable.
Dehors, marche un peu vers le nord-ouest jusqu’à la tour isolée, qui abrite les appartements du roi. La grande prêtresse y raconte l’histoire de Sabin, le frère jumeau d’Edgar, dans un souvenir où tu lui donnes son nom.
L’incendie et la fuite
Retourne parler à Edgar dans la salle du trône. Kefka arrive : Edgar cache Terra, et c’est toi qui le diriges pour recevoir le général devant l’entrée. Parle à Kefka, puis à Locke, posté un peu plus au nord.
De retour avec Terra, suis Locke jusqu’à la tour est : il y explique le double jeu d’Edgar, allié de façade de l’Empire et soutien de la Résistance.
Pendant la nuit, Kefka fait mettre le feu au château. Aux commandes d’Edgar, rejoins Kefka dehors, puis adresse-toi au garde en haut des marches.
Edgar s’enfuit à dos de chocobo avec Terra et Locke, pendant que le château entier s’enfonce dans le sable. Furieux, Kefka lance deux Armures magitech à vos trousses.
Le combat commence par une attaque par l’arrière : tes personnages se retrouvent en seconde ligne, ce qui réduit de moitié les coups de pied des armures mais aussi tes coups d’arme. Mise sur ce qui ignore la rangée : l’Arbalète à rafales d’Edgar touche les deux armures à la fois, et le Brasier de Terra fait mal.
Variante : le Résonateur d’Edgar rend les deux armures confuses et elles se frappent entre elles, pendant que Locke leur vole des Potions. Si Terra lance un sort, une courte scène montre la stupeur d’Edgar et de Locke devant sa magie.
Edgar se bat avec ses Machines : des outils achetés ou trouvés, qu’il utilise à volonté sans jamais les consommer, y compris depuis la seconde ligne. L’Arbalète à rafales frappe tous les ennemis à la fois, le Résonateur les rend confus et la Sulfateuse toxique inflige des dégâts de poison à tout le camp adverse.
À dos de chocobo, vers la grotte du sud
Après la victoire, le trio file à dos de chocobo ; aucun monstre ne vous attaque pendant la course. Mets le cap au sud-est, vers les montagnes.
Descends de ta monture devant l’entrée de la grotte et sauvegarde. Parle au garde et entre dans la Grotte de Figaro-Sud.
Juste en face de l’entrée, une source rend PV et PM à tout le groupe.
Les monstres de la grotte craignent le feu et l’Arbalète à rafales nettoie des groupes entiers. Si tu veux faire des réserves, Locke peut voler des Remèdes aux Demiurocs.
Chemin le plus court : prends à droite en quittant la source, descends vers le sud dans la grande salle, puis monte l’escalier sur la gauche et suis l’unique galerie jusqu’à la sortie.
Trois coffres jalonnent la grotte : deux Ethers et une Queue de Phénix. Leur contenu s’améliore si tu les ignores maintenant ; le chapitre 05 y revient.
À la sortie, Figaro-Sud est toute proche, au sud-est (chapitre 03).
Moitié prix pour le roi
Les marchands du château font moitié prix quand Edgar mène le groupe. Au premier passage, il ne t’accompagne pas encore : si tu hésites devant les Machines, rien ne presse, on revient à Figaro plus tard.
Les coffres de la grotte
Ouvrir les trois coffres de la Grotte de Figaro-Sud dès maintenant ne rapporte que deux Ethers et une Queue de Phénix. Laissés fermés, certains contiennent plus tard une Potion X et un Rhéosceptre : le passage de Locke dans cette grotte (chapitre 05) en donne le détail.
03 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
Figaro-Sud est la première vraie ville du voyage : quatre boutiques, une auberge, une taverne et quantité d’objets glissés dans les tonneaux et les caisses. Au nord vit le maître d’arts martiaux Duncan ; à l’est se dresse le Mont Kolts, où l’on dit que son élève s’est retiré. Cet élève n’est autre que Sabin, le frère d’Edgar, et la montagne est le passage obligé vers le Repaire de la Résistance.
Les objets de la ville
En entrant, fouille le tonneau à côté de l’écurie à chocobos : une Potion. L’une des caisses à droite de l’écurie cache une Cerise verte.
Descends vers le quai, au sud-ouest : une caisse contre le bord renferme un Défigeur. Un peu plus à droite, un tonneau garde un Antidote et une caisse voisine un Collyre.
Entre la boutique d’armes et celle des protections, un tonneau contient une Potion.
Au nord-est, gravis les marches des remparts et longe-les vers la gauche jusqu’aux trois tonneaux du bout : l’un d’eux contient une Pierre de renvoi.
Entre dans le manoir, la grande maison près de l’écurie, et ressors par sa porte de droite : un tonneau dehors cache une Queue de Phénix. Passe ensuite derrière le bâtiment pour atteindre une petite pièce dérobée, dont l’horloge renferme un Elixir.
Dans le manoir, monte à l’étage et entre dans la première chambre, à gauche : un escalier se cache derrière la bibliothèque. Descends, suis le long couloir et, là où il semble finir en T, continue tout droit à travers le mur : les deux cellules contiennent un Brassard de force et des Sandales d’Hermès.
Remonte d’un étage : dans le couloir aux trois portes, la salle de droite abrite quatre coffres (500, 1 000 et 1 500 gils, le dernier vide).
À la taverne, l’homme en noir accoudé au comptoir est Shadow : tu lui donnes un nom, mais il ne te suit pas encore.
La maison du vieil homme amateur de cidre, au pied des remparts à droite, cache une Potion dans un seau au sous-sol.
Fais tes achats (voir l’encadré des boutiques) : des Pendentifs étoilés rendront service au Mont Kolts, où certains monstres empoisonnent.
La maison de Duncan
Sors de la ville et remonte vers le nord : la maison isolée est celle de Duncan. Ses lits sont gratuits et le seau près du fourneau contient une Potion. Examine les meubles : Edgar reconnaît peu à peu les lieux.
En sortant, Edgar se demande si son frère est passé par là ; un vieil homme, dehors, vous oriente vers le Mont Kolts, à l’est.
L’ascension du Mont Kolts
Le Mont Kolts se trouve au nord-est de Figaro-Sud, à l’est de la maison de Duncan. Les Trilliums empoisonnent (d’où les Pendentifs étoilés), et les Zaghrems portent un Foulard, vol rare mais très bon casque pour le moment.
Dans la première grotte, monte l’escalier et ressors à l’air libre. Le chemin du sud-est est un cul-de-sac : rentre plutôt dans la grotte suivante, sur la droite, celle du gros rocher rectangulaire.
Contourne le rocher par le bas : un passage étroit, sur la droite, mène à une sortie sud et au coffre de la Main-gauche, une arme pour Locke.
Reviens dans la salle et longe la paroi à l’est du rocher : un passage caché mène à une petite salle où un coffre contient le Gant de géant, qui augmente la Force.
Traverse ensuite le pont de bois au nord du rocher. Dehors, une silhouette t’observe et file derrière la falaise : suis-la vers le haut.
Sur l’écran suivant, deux grottes s’ouvrent dans la paroi. La première, à droite, mène à un coffre contenant une Tente ; reviens et prends l’autre.
Franchis les ponts successifs jusqu’à une grotte équipée d’un point de sauvegarde. Soigne-toi et sauvegarde : le combat qui suit est le plus exigeant depuis le début.
Ressors et descends le sentier en spirale. Au bas du chemin, un homme saute d’un rebord et vous barre la route : Vargas, un autre élève de Duncan, accompagné de deux Ours dressés.
Vargas(BOSS)Mont Kolts — au bas du sentier en spirale, devant la dernière grotte▾
nom d’origine ; scène scriptée, chasse les trois compagnons quand Sabin arrive
Doom Fist
Capacité
Sabin
nom d’origine ; inflige Châtiment, un compte à rebours s’affiche
Claw
Attaque physique
Un personnage
nom d’origine ; attaque des Ours dressés
Vargas reste intouchable tant que ses deux Ours dressés sont debout : occupe-toi d’eux d’abord, 360 PV chacun. Ils craignent le feu, si bien que le Brasier de Terra et l’Arbalète à rafales d’Edgar les expédient vite. Frappe ensuite Vargas : ses 11 600 PV ne sont qu’une façade, il suffit de l’entamer pour déclencher la scène suivante.
Sabin fait alors irruption. Après un échange sur la mort de Duncan, Vargas chasse les trois autres du combat et frappe Sabin de Doom Fist : un compte à rebours démarre. Le jeu présente la commande Jujitsu ; choisis Poing foudroyant (sur SNES et GBA, la manipulation est gauche, droite, gauche) et Vargas tombe d’un seul coup.
Vers le Repaire de la Résistance
Sabin se joint à l’équipe : équipe-le sans attendre, les Griffes de mithril sont faites pour lui si tu en as obtenu.
Entre dans la grotte que gardait Vargas : son coffre contient une Tente. Traverse-la et ressors sur la mappemonde.
Remonte la vallée vers le nord : l’entrée du Repaire de la Résistance s’ouvre dans le flanc est des montagnes (chapitre 04).
Boutiques de Figaro-Sud
Objets — Potion, Antidote et Collyre à 50 gils ; Bocca, 120 ; Défigeur, 200 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200. Armes — Dague, 150 ; Dague de mithril, 300 ; Epée de mithril, 450 ; Spathe, 800 ; et deux Machines d’Edgar, le Résonateur (500) et la Sulfateuse toxique (750). Protections — Bandeau, 150 ; Targe et Robe de coton, 200 ; Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400. Accessoires (à l’auberge) — Lunettes argentées et Pendentif étoilé, 500 ; Marquise et Code d’honneur, 1 000 ; Bottes de course, 1 500.
Deux objets à laisser pour plus tard
Certains objets cachés de Figaro-Sud changent si tu attends le Monde en Ruines : le Défigeur du quai devient un Elixir, et la Potion coincée entre la boutique d’armes et celle des protections devient une Potion X. Les autres se remplacent par des objets courants, qu’on trouve en boutique.
Des griffes pour Sabin
Dans les environs de Figaro-Sud, surtout en forêt, les Belmodar portent des Griffes de mithril. Le vol est rare, mais ce sont les meilleures armes de Sabin à ce stade du jeu.
04 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
Le Repaire de la Résistance est une suite de salles creusées dans la roche, où Banon, chef des rebelles, attend Terra. On y trouve plusieurs coffres, dont un accessoire bien caché, et un dialogue dont la réponse décide de l’accessoire offert. La suite se joue sur l’eau : un radeau descend les Rapides du Léthé en direction de Narshe, avec Banon à bord, qu’il faut garder en vie coûte que coûte.
Dans le repaire
Entre et parle au garde : il te conduit auprès de Banon. Après l’entretien, Terra se réveille dans une chambre, Locke à ses côtés.
Parle à Locke et ouvre le coffre de la chambre : une Queue de Phénix.
Sors, tourne à gauche et franchis le petit pont au nord pour gagner la réserve : trois coffres y contiennent une Dague éolienne, une Queue de Phénix et un Code d’honneur ; le seau donne un Antidote et l’urne un Ether.
Dans cette même réserve, contourne la pile de caisses par la droite et avance dans le mur : un passage dérobé mène à un coffre isolé, qui renferme une Cape blanche.
Dans la salle principale, l’urne à côté de l’armure contient une Cerise verte. L’homme au comptoir tient boutique et la pièce du bas sert d’auberge.
Parle à Sabin dans la salle principale, puis à Edgar dans la pièce de Banon, où un coffre contient une Potion +. Sauvegarde, puis sors par le garde de l’entrée pour retrouver Banon dehors.
Le choix de Terra
Banon demande à Terra si elle acceptera d’être leur dernier espoir. Répondre oui du premier coup te vaut un Gantelet, qui fait tenir l’arme à deux mains pour frapper plus fort, sans bouclier.
Répondre non ramène Terra à l’intérieur. Refuse trois fois de suite : un résistant te remet alors un Gant de Genji, qui permet de porter une arme dans chaque main.
Autre méthode : après un premier refus, va parler au résistant de la réserve, qui te donne le Gant de Genji, puis reviens accepter l’offre de Banon pour voir la scène complète. On n’obtient jamais les deux accessoires.
Un blessé surgit : l’Empire a pris Figaro-Sud. Locke part s’y infiltrer et Banon prend sa place. Tu ne peux pas changer son équipement, mais tu le diriges en combat.
Place Banon en seconde ligne, repose-toi si besoin, puis sors par le sud pour rejoindre le radeau.
Banon n’est qu’un invité : on ne peut pas modifier son équipement et il se défend mal à l’arme. Toute sa valeur tient dans Prier, un soin gratuit sur l’ensemble du groupe, à utiliser à chaque tour pendant la descente.
Les Rapides du Léthé
Monte sur le radeau : il avance seul, et les combats du fleuve sont fixés à l’avance selon le tronçon emprunté.
Si Banon tombe au combat, la partie est perdue. Fais-lui utiliser Prier à chaque tour : la commande soigne tout le groupe sans rien coûter.
Premier embranchement : les trois directions se rejoignent dans une grotte avec un point de sauvegarde. Gauche ou droite abrègent le trajet ; tout droit ajoute des combats.
Dans la grotte, sauvegarde et soigne-toi, puis remonte sur le radeau.
Second embranchement : prends à gauche. La branche d’en face, vers le haut, te ramène au même carrefour.
Une seconde grotte t’accueille avec un seau qui soigne et un point de sauvegarde : prépare le groupe, le boss arrive peu après.
Le radeau dévale des eaux plus agitées, puis une pieuvre surgit du fleuve et vous attaque : c’est Orthros.
nom d’origine ; inflige Aveugle, souvent en réponse à un sort de feu
GardeBanon en vie avant tout : Prier à chaque tour, et un Soin de Terra en renfort quand Tentacule le vise. Pour les dégâts, Orthros craint le feu et la foudre : Brasier avec Terra, Arbalète à rafales avec Edgar, Rayon d’aura avec Sabin.
Le Brasier lui fait souvent cracher de l’encre, qui aveugle Terra ; ce n’est pas grave, car la magie touche quand même. Ses PV épuisés, Orthros replonge ; Sabin saute à sa poursuite et le courant l’emporte.
Trois scénarios au choix
Le groupe est désormais dispersé. Mog te propose trois scénarios : Locke à Figaro-Sud, Terra, Edgar et Banon en route vers Narshe, et Sabin, seul sur l’autre rive. Adresse-toi au personnage dont tu veux suivre l’histoire ; un point de sauvegarde se trouve sur cet écran.
L’ordre n’a aucune incidence sur la suite, et il faudra de toute façon jouer les trois. Cette solution suit Locke (chapitre 05), puis Terra (chapitre 06), puis Sabin (chapitre 07).
Boutique du repaire
Collyre et Potion, 50 gils ; Bocca, 120 ; Potion +, 300 ; Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200 ; Ether, 1 500. Le dernier article de la liste diffère selon les sources consultées (Bottes de course ou Lunettes argentées).
Un accessoire bien caché
Rien ne signale le passage dérobé de la réserve, derrière la pile de caisses : c’est pourtant là que se trouve la Cape blanche, l’un des meilleurs accessoires disponibles à ce stade du jeu.
Gagner des niveaux sur le Léthé
Au second embranchement, la branche du haut boucle sur le carrefour : en la reprenant encore et encore, on enchaîne les combats avec un Banon qui soigne gratuitement. Pratique pour gagner quelques niveaux, mais rien ne l’impose.
05 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
Locke s’est glissé dans Figaro-Sud, tombée aux mains de l’Empire. Seul, il ne peut pas forcer les barrages : il faut voler des déguisements, d’abord celui d’un marchand, puis celui d’un soldat, pour circuler d’un quartier à l’autre. Au bout de l’enquête, une ancienne générale impériale emprisonnée, Celes, et un souterrain truffé de passages invisibles où dort l’un des meilleurs accessoires du jeu.
Se déguiser pour circuler
Commence par équiper Locke. Évite les soldats en armure lourde : ce sont des adversaires bien trop solides pour lui seul.
Entre dans la boutique d’objets et parle au marchand posté près de l’horloge : il t’attaque. Utilise Voler sur lui ; Locke lui prend ses vêtements et se retrouve déguisé en marchand.
Ainsi vêtu, entre dans la maison du vieil homme au cidre et descends au sous-sol : le garçon qui bloquait le passage s’écarte devant un marchand. Sors par la porte du haut.
Monte sur les remparts et longe-les jusqu’aux trois tonneaux : un soldat en vert y monte la garde. Affronte-le et vole-lui son uniforme ; ainsi déguisé, tu peux parler aux gardes sans déclencher de combat.
En soldat, redescends : le garde qui barrait le chemin près de l’écurie te laisse désormais passer.
Entre dans la taverne et descends l’escalier jusqu’à la cave, où un autre marchand garde une bouteille. Affronte-le en lui volant sa tenue au passage : à l’issue du combat, tu repars avec le Cidre.
Rapporte le Cidre au vieil homme. Il a oublié le mot de passe du passage secret : donne toi-même le bon au garçon du sous-sol, « Courage ». Les autres réponses échouent.
Celes et la Clé de l’horloge
Le passage secret débouche dans la petite pièce à l’horloge (un Elixir, si tu ne l’as pas encore pris). Sors, fais le tour de la maison et entre dans le manoir.
À l’étage, dans la chambre de gauche, passe derrière la bibliothèque et descends. Le jeu te propose d’ôter le déguisement : c’est sans importance.
Au bout du couloir, une scène montre une prisonnière malmenée par un garde : c’est Celes, ancienne générale de l’Empire. Entre dans sa cellule, parle-lui et libère-la ; elle rejoint Locke.
Récupère la Clé de l’horloge sur le garde endormi, puis équipe Celes : elle manie l’épée aussi bien que la magie de glace.
Sauvegarde dans la salle du milieu, puis entre dans la salle de droite : quatre coffres (500, 1 000 et 1 500 gils, le dernier vide) si tu ne les as pas vidés au chapitre 03. Au fond, remonte avec la clé l’horloge arrêtée : un passage s’ouvre.
Ancienne générale, Celes a reçu comme Terra le don de la magie. Sa commande Lame égide lui fait absorber le prochain sort lancé, allié ou ennemi, et lui rend des PM au passage : c’est la parade idéale contre les adversaires qui misent sur la magie, comme l’Excavatrice et, plus tard, Kefka.
Le souterrain et ses murs invisibles
Le souterrain est un dédale où beaucoup de passages traversent des murs en apparence pleins. Seuls des Commandants et des Chiens de Vector y rôdent, sans grand danger.
Va vers la droite ; à la première intersection, un passage caché descend vers un coffre : Armure de fer.
Remonte et poursuis vers la droite, puis vers le haut : un recoin abrite un Bouclier large et une Spathe.
Reviens à la bifurcation et, au lieu de repartir à gauche, traverse le mur vers le bas. Dès que Locke disparaît derrière le décor, fais deux pas vers le bas et trois vers la gauche, puis descends : un escalier isolé mène à la salle basse.
Dans la salle basse, un coffre au nord contient une Potion X et un autre, au sud, un Ether +. Examine le mur juste sous le coffre de la Potion X : un coffre dissimulé y renferme un Ruban.
Remonte, retraverse le mur, puis descends tout en bas et va vers la gauche : un coffre isolé contient une Boucle magique, qui augmente la Magie.
Monte l’escalier sur la droite pour sortir ; après une courte scène entre Locke et Celes, quitte la ville par le nord.
Retour par la Grotte de Figaro-Sud
Tu peux dormir gratuitement chez Duncan, au nord, avant de prendre la direction de la grotte, au nord-ouest.
Les monstres de la grotte ont changé : Cartagras, Acrophyses et Ours bruns, dont les coups de griffes font mal. Le Ruban protège de la plupart des altérations d’état.
Dans la grande salle, le coffre de l’ouest, en haut d’un escalier, contient une Potion X : prends-la, elle ne changera plus. Celui de l’est renferme un Ether : tu peux le laisser.
Par l’escalier du nord-ouest, un coffre à l’étage contient un Rhéosceptre. Le laisser fermé donne un meilleur objet plus tard, mais la foudre qu’il porte aide contre le boss qui suit.
Remonte vers la source du nord pour soigner le groupe et sauvegarde. En repartant vers la sortie, un grondement annonce l’Excavatrice.
L’essentiel de ses attaques est magique. Fais utiliser Lame égide à Celes à chaque tour : elle absorbe les sorts et récupère des PM au passage. Locke se charge des dégâts et peut tenter de voler une Dague éolienne. Soigne avec des objets plutôt qu’avec la magie de Celes, pour ne jamais interrompre la Lame égide.
Reste la Foreuse, un coup physique à dégâts doublés : garde les PV de Locke hauts. Si tu as pris le Rhéosceptre, il t’aide à exploiter la faiblesse de la machine à la foudre.
La victoire clôt le scénario de Locke : Celes et lui prennent la route de Narshe, et tu retrouves l’écran de choix de Mog. Suite de cette solution : le scénario de Terra (chapitre 06).
Le Ruban caché
Le coffre du Ruban est invisible : il se trouve dans le mur, juste sous le coffre de la Potion X de la salle basse. Cet accessoire protège de presque toutes les altérations d’état, et c’est le seul que l’on puisse obtenir aussi tôt.
Les coffres de la grotte
Dans la Grotte de Figaro-Sud, seule la Potion X ne changera plus. L’Ether de l’est et le Rhéosceptre de l’étage peuvent encore évoluer si tu les laisses fermés : le combat contre l’Excavatrice sera un peu plus long, mais la récompense, plus tard, sera meilleure.
Des tenues à voler
Les deux marchands et le soldat en vert ne livrent leur tenue qu’à la commande Voler de Locke. Vêtu en soldat, il peut aborder les gardes sans déclencher de combat, ce qui ouvre les rues bloquées.
06 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
Le plus court des trois scénarios. Terra, Edgar et Banon achèvent la descente du Léthé et arrivent devant Narshe, où la garde refuse de les laisser entrer. Il faut repasser par les galeries que Locke avait empruntées, franchir un poste de contrôle piégé, puis traverser l’antre des mogs pour atteindre par l’arrière la maison d’Arvis. Edgar et Banon suffisent à la tâche : l’Arbalète à rafales règle la plupart des combats et Prier couvre tous les soins.
Fin du fleuve et portes closes
La descente reprend là où Orthros l’avait interrompue, avec des séries de combats du même genre ; sans Sabin, chaque victoire rapporte un peu plus d’expérience à chacun.
Le radeau finit par accoster non loin de Narshe : entre dans la ville par le col de montagne.
Remonte la rue principale : des gardes te barrent la route, car Narshe se méfie de Terra.
Pars tout à gauche, là où Locke avait fait sortir Terra, et examine la paroi : Edgar ouvre l’entrée cachée de la mine.
Ce scénario ne compte aucun boss. Son intérêt tient au poste de contrôle, une épreuve de mémoire, et à la traversée de l’antre des mogs, une caverne où l’on reviendra dans le Monde en Ruines pour retrouver Mog.
Les galeries et le poste de contrôle
Traverse la première galerie, où Rats-garous et Bandits ne font plus peur, jusqu’à la sortie : tu débouches sur une corniche à l’ouest de la ville.
Longe-la vers la gauche et rentre dans la mine suivante. Nouveaux adversaires : des Valéors et des Rats en groupes nombreux, que l’Arbalète à rafales balaie d’un coup.
Monte vers le nord jusqu’à la grande salle du poste de contrôle. Une lumière part de l’entrée et serpente entre les rochers : observe son trajet, puis refais-le exactement, case par case (le plan ci-dessus le montre en rouge).
Au moindre écart, des lumières t’encerclent. Valide face à la lumière de couleur différente (jaune orangé) pour les disperser ; si tu touches une autre lumière, un combat se déclenche et tu reviens à l’entrée de la salle. La lumière rejoue toujours le même parcours.
Les monstres de ces combats ne se rencontrent nulle part ailleurs : ils n’entrent pas au bestiaire, mais une seule rencontre suffit pour qu’ils apparaissent plus tard au Veldt.
L’antre des mogs et la maison d’Arvis
Après le poste, continue jusqu’à la salle où Terra était tombée. Prends la première entrée : elle mène à la galerie où Locke et les mogs l’avaient défendue.
De là, l’ouverture tout en haut donne sur l’antre des mogs. Dans leur caverne, va vers le haut puis à gauche : un coffre contient une Epée runique. Mieux vaut le laisser fermé (voir l’encadré).
Ressors de la caverne par l’escalier, puis descends vers le sud : tu retraverses la salle où se trouvent les deux coffres de la fuite de Terra (ne les ouvre toujours pas) et son point de sauvegarde.
Sors par la porte du sud-est et traverse le pont qui enjambe la ville : la porte de derrière de la maison d’Arvis se trouve au bout.
À l’intérieur, Arvis fait le point : Narshe veut rester à l’écart de la guerre. Le scénario s’achève ici et tu reviens au choix de Mog. Suite : le scénario de Sabin (chapitre 07).
L’épée des mogs
Le coffre de l’antre des mogs contient pour l’instant une Epée runique, une arme qui consomme des PM à chaque coup porté. Si tu ne l’ouvres qu’une fois dans le Monde en Ruines, il renferme un Ruban. Même chose pour les deux coffres de la galerie de fuite de Terra (chapitre 01).
Se laisser prendre au poste de contrôle
Pour les Frénésies de Gau, laisse-toi attraper au moins une fois par les lumières du poste de contrôle : les deux formations de monstres qui y apparaissent ne se rencontrent qu’ici, et seulement pendant ce scénario. Les croiser suffit : pour qu’une formation apparaisse au Veldt, il n’est pas nécessaire de la vaincre.
07 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
Le plus long des trois scénarios. Emporté par le courant, Sabin reprend pied seul sur la rive est. Son chemin vers Narshe passe par le siège du château de Doma, où il rencontre le samouraï Cyan, par une forêt où circule le Train fantôme qui emporte les âmes des morts, par le Veldt où vit l’enfant sauvage Gau, puis sous la mer jusqu’au port de Nikéa. Shadow l’accompagne un temps, mais peut partir à tout moment.
La maisonnette et le Camp impérial
Sabin reprend ses esprits près d’une maisonnette, à l’est. Devant elle, un soldat à dos de chocobo fait office de marchand ambulant : parle-lui avant qu’il ne reparte (voir l’encadré des boutiques).
Achète une bonne réserve de Shuriken (30 gils pièce) : Shadow les jette avec sa commande Lancer. À l’intérieur, un vieil homme tient des propos étranges ; rien d’autre à y faire.
Shadow est là lui aussi : parle-lui et accepte son aide. Une fois le Camp impérial passé, il peut quitter le groupe à la fin de n’importe quel combat, en emportant son équipement : sauvegarde souvent.
Mets le cap au sud : une petite étendue de sable au bout d’un pont marque l’entrée du Camp impérial.
Une scène montre Kefka au milieu de ses troupes, puis l’assaut contre le château de Doma. Tu diriges Cyan, vassal du roi de Doma : va droit au Capitaine, car les paires de soldats qui harcèlent les portes ne rapportent presque rien.
Le Capitaine (456 PV) n’est pas un boss mais un duel : active Kû, le deuxième Bushido, et la riposte de Cyan peut l’abattre d’un coup. Il laisse une Ceinture noire.
Dans le camp : coffres et poursuite de Kefka
De retour avec Sabin et Shadow, entre dans la tente de droite, sur le monticule près de l’entrée. Choisis de donner un coup de pied dans le coffre : des Dobermans attaquent, puis le coffre livre un Pendentif étoilé.
Continue vers le bas : une scène présente le général Léo, rappelé à la capitale, qui laisse le commandement du camp à Kefka.
Kefka veut empoisonner l’eau de Doma. Frappe-le : il détale au premier coup, suis-le.
Après sa deuxième fuite, monte dans la tente de gauche, au-dessus de l’armure magitech que l’on ravitaille : le coffre de droite contient un Gant de mithril, celui de gauche cache un Satellite (1 800 PV), qui laisse un Béret vert.
Contourne cette tente par l’arrière et gagne, en sautant du rebord, une tente plus bas : son coffre renferme un Anneau barrière.
Rejoins Kefka une dernière fois : il lance contre toi deux Soldats impériaux et deux Cuirassiers impériaux.
Le poison se déverse dans le fleuve. Aux commandes de Cyan, entre dans le château et descends à la salle du trône : le roi succombe.
Sors de la salle du trône par le bas et prends la porte de droite au pied des marches : le pot de cette pièce contient un Remède. Évite pour l’instant la porte à droite de la salle du trône, qui déclenche la suite.
Entre ensuite par cette porte à droite de la salle du trône : Cyan y découvre sa femme et son fils morts, et se jette seul sur le camp.
Avec Sabin, rejoins Cyan en l’abordant par le côté et parle-lui : trois combats s’enchaînent, Cyan agissant seul. Il rejoint ensuite le groupe pour de bon.
Le trio s’empare d’armures magitech : ressors du camp par où tu es entré, à travers trois combats, en utilisant le soin de l’armure pour récupérer sans frais.
La Forêt des illusions
Hors du camp, le château de Doma reste fermé. Suis la route vers le sud en franchissant le pont, jusqu’à la forêt coincée entre deux massifs.
Sauvegarde avant d’y entrer : on ne peut pas le faire à l’intérieur, et Shadow risque de partir après chaque combat.
Premier écran : avance vers l’est jusqu’à une clairière dont la source soigne tout le groupe.
Écran suivant : le chemin du bas tourne en rond et te ramène au début ; prends celui du haut, à droite.
Continue vers l’est puis vers le haut jusqu’à un quai : un train y attend.
Le Train fantôme
Approche d’un wagon : le groupe y monte et le train démarre. Toutes les portes sont bloquées ; Cyan comprend qu’il s’agit du Train fantôme, qui conduit les morts vers l’au-delà.
Va d’abord à droite, dans le wagon de queue : un fantôme accepte de t’accompagner si tu lui parles. Sa commande Posséder élimine un ennemi d’un coup, mais il disparaît avec lui.
La cabine de ce wagon abrite un point de sauvegarde et, dans le coin en haut à gauche, une Tente posée au sol.
Repars vers la gauche. Certains fantômes attaquent quand on leur parle, d’autres proposent de rejoindre le groupe, et l’un d’eux vend des objets.
Traverse les wagons vers la gauche jusqu’à un cul-de-sac : un fantôme bloque alors la porte derrière toi. Bats-le et sors.
Dehors, les fantômes t’encerclent : grimpe sur le toit par l’échelle et avance jusqu’au bout ; le groupe saute de wagon en wagon.
Entre dans le wagon et actionne le levier : les voitures arrière se détachent. Rentre de nouveau et actionne-le une seconde fois pour libérer le passage, puis sauvegarde.
Wagon-restaurant : assieds-toi à la table du milieu, le repas rend PV et PM à tout le groupe. Ressors par la droite, fais le tour par l’extérieur et rentre par la porte de gauche : le coffre contient une Boucle magique.
Wagon suivant, premier compartiment : le coffre fait surgir Siegfried, un combat sans danger (100 PV) qui rapporte une Cerise verte ; il file en emportant le contenu du coffre. Le second compartiment cache une Tente dans un coin.
Wagon d’après, second compartiment : quatre coffres. Trois renferment deux Queues de Phénix et un Monocle de visée ; celui de gauche cache un Revenant (« Apparition » en version originale, 1 500 PV), qui laisse un Brassard de force. Le Posséder du fantôme ou le Rayon d’aura de Sabin en viennent à bout.
Si un fantôme t’accompagne encore, il quitte le groupe à l’avant du train. Sauvegarde dans la voiture suivante.
Dans la locomotive, abaisse les leviers de gauche et de droite sans toucher à celui du milieu. Sors ensuite et examine la cheminée : le train lui-même se retourne contre vous.
nom d’origine ; une altération d’état au hasard sur chacun
Le train est un mort-vivant : une Queue de Phénix lancée sur lui le détruit d’un coup, c’est la solution la plus rapide. Pour un combat loyal, exploite sa faiblesse au sacré avec le Rayon d’aura de Sabin, fais lancer des Shuriken à Shadow et frapper Cyan.
Sa grande nuisance est Diabolic Whistle, qui distribue des altérations au hasard : garde des Remèdes sous la main et soigne dès que plusieurs personnages sont touchés.
Les adieux de Cyan et les Chutes de Baren
Le train s’arrête et vous laisse descendre. Sur le quai, Cyan voit monter à bord sa femme et son fils et leur fait ses adieux ; parle-lui pour retrouver la mappemonde.
Avance vers l’est jusqu’au sentier de montagne suivant. Avant d’y entrer, retire tout l’équipement de Shadow : il quitte le groupe aux chutes quoi qu’il arrive.
Traverse la grotte vers le haut et approche du bord de la falaise : Shadow s’en va. Choisis de sauter.
Pendant la chute, des bancs de Serrasalmus (10 PV chacun) se succèdent pendant environ une minute ; une fois le banc vidé passé ce délai, Rhizopas entre en scène.
Un combat à mener vite : chaque tour qu’il vit est une occasion de lâcher El Niño, qui frappe les deux personnages très durement. Enchaîne le Rayon d’aura de Sabin et la meilleure technique Bushido dont dispose Cyan.
Il craint la foudre et absorbe l’eau. Garde des Potions pour le personnage touché par Mégavolt et relève aussitôt l’autre s’il tombe : à deux, un K.-O. pèse lourd.
Le Veldt, Mobliz et Gau
Au pied des chutes, un enfant sauvage tire Sabin et Cyan de l’eau, puis s’enfuit : c’est Gau.
Quitte la rive : te voici au Veldt. On y croise les monstres déjà rencontrés ailleurs, hors boss et cas particuliers, mais ces combats ne rapportent aucune expérience.
Gau peut surgir à la fin d’un combat. Tant que tu n’as pas de Viande séchée, frappe-le simplement pour qu’il s’en aille.
Mobliz se trouve à l’est, au bout d’une presqu’île : contourne la montagne pour l’atteindre.
Au village, l’horloge de la poste renferme un Elixir, et le lit de l’arrière-boutique du marchand d’accessoires permet de dormir gratuitement.
Achète au moins une Viande séchée (150 gils) chez le marchand d’objets : elle est indispensable pour recruter Gau.
Dans la maison d’un soldat blessé, au nord-ouest du village, tu peux lancer une quête de lettres qui rapporte une Clochette (voir l’encadré).
Retourne au Veldt et enchaîne les combats. Quand Gau apparaît à la fin de l’un d’eux, donne-lui la Viande séchée : après une longue scène, il rejoint l’équipe et le jeu présente sa commande Frénésie.
Au Veldt, la commande Plongeon fait partir Gau en plein combat ; il revient plus tard à l’issue d’une autre rencontre, avec les Frénésies des monstres affrontés entre-temps.
La Grotte du mont du croissant et l’Abysse du serpent
Au sud de Mobliz, une grotte s’ouvre dans des montagnes en forme de croissant : c’est là que Gau a caché son « trésor ».
Fouille les coins : une motte de terre plus claire, sur la gauche, donne une Potion. Au fond, vers le sud-est, Gau déterre enfin son trésor : un casque de plongée.
Sors et saute dans le courant : c’est l’Abysse du serpent. Le groupe avance seul et les combats sont fixés à l’avance.
Au premier embranchement, choisis la droite (la flèche jaune) : dans la petite grotte où tu débarques, le coffre de droite renferme une Potion X.
Replonge, puis prends encore à droite au second embranchement : une grotte plus vaste t’attend. Monte vers le nord, longe le bassin et marche sur la dalle du bas pour vider l’eau.
Descends dans le trou ainsi dégagé et monte l’escalier : un coffre contient un Béret vert. Ressors par le sud ; le courant te dépose au port de Nikéa.
Nikéa
Quitte le port par le nord pour entrer en ville ; les marchands tiennent leurs étals en plein air.
L’horloge de l’auberge, dans la partie nord de la ville, renferme un Elixir.
À la taverne, la danseuse offre une scène comique avec Cyan.
Quand tu es prêt, retourne au port et parle au capitaine du navire : il emmène le groupe vers Figaro-Sud, ce qui clôt le scénario de Sabin. Les trois groupes se retrouvent alors à Narshe (chapitre 08).
Des rencontres à ne pas manquer
Les Dobermans du coffre de la tente de droite et le Satellite du coffre de la tente de gauche ne se rencontrent qu’au Camp impérial, où l’on ne revient jamais. Ouvre les deux coffres si tu veux ces monstres au Veldt, et donc les Frénésies correspondantes pour Gau.
Contre le Satellite
Ce monstre caché appelle des soldats en renfort à mesure que le combat traîne, aveugle le groupe et embrouille un personnage. Tout Jujitsu de Sabin déclenche en réponse Mega Berserk, qui met le groupe en Furie : frappe plutôt à l’arme et laisse Shadow lancer ses Shuriken.
Boutiques du scénario
Marchand de la maisonnette — Shuriken, 30 gils ; Potion, 50 ; Hagakure, 200 ; Chapeau à plumes, 250 ; Kage bunshin, 400 ; Queue de Phénix, 500 ; Tente, 1 200 ; Bottes de course, 1 500. Fantôme marchand du train — Shuriken, 30 ; Potion et Antidote, 50 ; Cerise verte, 150 ; Potion +, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500. Mobliz — objets : Potion et Collyre, 50 ; Cerise verte et Viande séchée, 150 ; Potion +, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200. Armes : Dague de mithril, 300 ; Epée de mithril, 450 ; Griffes de mithril et Kotetsu, 800. Protections : Targe, 200 ; Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400 ; Toque magique, 600 ; Armure de fer, 700 ; Foulard, 800 ; Armet de fer, 1 000. Accessoires : Bottes de course, 1 500 ; Cape blanche, 5 000. Nikéa — objets : Potion, 50 ; Bocca, 120 ; Cerise verte, 150 ; Potion + et Fumigène, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200. Armes : Kotetsu, Lance de mithril et Griffes de mithril, 800. Protections : Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400 ; Toque magique et Robe de soie, 600 ; Armure de fer, 700 ; Foulard, 800 ; Armet de fer, 1 000. Accessoires : Lunettes argentées et Pendentif étoilé, 500 ; Anneau de fée, 1 500 ; Cape blanche, 5 000.
Les lettres du soldat de Mobliz
Le soldat blessé correspond avec sa bien-aimée, restée à Maranda. Donne-lui la lettre posée sur son bureau, puis fais partir sa réponse depuis la poste voisine, pour 500 gils l’envoi. Chaque nouvelle réponse arrive après une nuit de repos ou quelques conversations en ville. Au bout de cinq envois (une lettre, un disque, une potion, une autre lettre et un livre), il t’offre une Clochette, qui rend des PV à chaque pas. Coût total : 2 500 gils.
08 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
Les trois groupes se retrouvent à Narshe, chez le maire. Locke et Celes apportent une nouvelle inquiétante : Kefka marche sur la ville pour s’emparer de la chimère gelée, que les habitants ont fait transporter sur les falaises. Le maire finit par accepter l’aide de la Résistance. La bataille se joue en trois équipes, comme la défense de Terra avec les mogs, mais cette fois avec sept personnages et un objectif : abattre Kefka avant que ses soldats n’atteignent Banon.
Préparer les trois équipes
Après les discussions chez le maire, tu reprends Terra sur les hauteurs enneigées, au nord de la ville, en haut du champ de bataille. Un point de sauvegarde se trouve tout près, dans un renfoncement de la roche ; dans le Pixel Remaster, un pot guérisseur l’accompagne.
Parle à un compagnon pour prendre sa place : c’est le moment d’équiper et de soigner tout le monde, un personnage après l’autre.
Quand tout est prêt, parle à Banon : il faut répartir les sept personnages en trois équipes.
Terra et Celes connaissent toutes deux Soin : place-les dans deux équipes différentes pour que chacune puisse se soigner.
Réserve Celes à l’équipe qui affrontera Kefka : sa Lame égide absorbe les sorts du général.
Répartis les attaques de groupe : l’Arbalète à rafales d’Edgar, les techniques de zone de Sabin et certaines Frénésies de Gau touchent plusieurs ennemis à la fois : répartis-les pour que chaque équipe puisse nettoyer un groupe entier.
Les combats de cette bataille valent la peine : le Cavalier de l’enfer rapporte à lui seul 1 290 gils et 400 points d’expérience, et une bonne partie des soldats porte de l’équipement en mithril à voler. D’où l’intérêt de placer Locke dans une équipe qui combat.
La bataille
Les soldats de l’Empire partent du bas de la carte, au sud, et remontent les sentiers vers Banon, posté en haut, devant le passage étroit qui mène à la chimère. Si l’un d’eux l’atteint, la partie est perdue.
Chaque silhouette en vert ou en brun représente un combat : des Caporaux-chefs par quatre, ou accompagnés d’un Chien de chasse, d’une Armure lourde ou d’un Molosse.
Descends à leur rencontre avec tes deux équipes les plus solides, une par sentier, et soigne-toi entre chaque combat. Garde la troisième en haut, près de Banon, prête à s’interposer ; dans le Pixel Remaster, une équipe postée près du pot peut aussi soigner les autres entre deux combats.
Les Caporaux-chefs craignent le poison : la Sulfateuse toxique d’Edgar les met à mal.
Tout en bas du champ de bataille, au sud, un cavalier fait sans cesse des allers-retours devant Kefka : c’est le Cavalier de l’enfer, dernier rempart du général.
Quand la voie est libre, soigne l’équipe choisie, descends vers le sud et engage le cavalier en te plaçant sur son trajet.
nom d’origine ; inverse la rangée du personnage qui le frappe
Un adversaire plus rude qu’il n’y paraît : ses coups physiques, et surtout Silver Lance, peuvent coucher un personnage de ce niveau. Place l’équipe en seconde ligne pour amortir, et frappe avec ce qui ignore la rangée : Machines, Jujitsu, magie.
Il porte un Plastron de mithril, l’une des meilleures armures du moment : Locke peut le lui voler, mais chaque tentative déclenche Silver Lance, alors soigne aussitôt après. Vaincu, il laisse un Remède ; garde des PV pour Kefka, qui attend juste derrière.
Kefka se tient seul un peu plus bas : soigne l’équipe, vérifie que Celes en fait partie, puis va à sa rencontre.
son sort le plus dangereux, capable de tuer un personnage
Glacier
Magie (glace)
—
Foudre
Magie (foudre)
—
Arsenic
Magie (poison)
—
Démence
Magie
inflige Folie
Saignée
Magie
draine des PV
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Kefka se bat presque uniquement à la magie. Mets Celes en Lame égide à chaque tour : elle absorbe ses sorts, Glacier + compris, qui peut sinon tuer un personnage. Les autres frappent : Rayon d’aura de Sabin, Machines d’Edgar, arme de Locke.
Autre piste : Gau peut lui infliger Stop avec la Frénésie Alacran. Locke peut tenter de voler un Ether + ou, plus rarement, un Elixir. À bout de forces, Kefka prend la fuite et abandonne un Anneau de paix.
Terra et la chimère gelée
Après la fuite de Kefka, le groupe remonte vers le nord et rejoint la chimère gelée au sommet des falaises, de l’autre côté d’un pont de bois qui relie les deux corniches.
Au contact de la chimère, Terra se transforme en une créature lumineuse et s’envole, hors d’elle.
Le groupe reprend ses esprits chez Arvis : une équipe part à sa recherche, pendant que Banon reste à Narshe. La suite commence au chapitre 09.
Des soldats qu’on ne revoit pas
Le Molosse et le Chien de chasse ne se rencontrent que pendant cette bataille. Si tu tiens à les voir au Veldt, et donc à offrir leurs Frénésies à Gau, affronte au moins un groupe de chaque sorte avant d’aller défier Kefka. Le Cavalier de l’enfer, lui, reparaît ensuite au Veldt.
Aller droit au but
Rien n’oblige à vaincre tous les soldats : seule la défaite de Kefka compte. Des renfoncements dans la roche permettent de laisser passer les patrouilles et de filer vers le bas, à condition de garder un œil sur Banon.
09 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
Terra s’est enfuie de Narshe sous une forme que personne ne lui connaissait. Pour la retrouver, le groupe passe sous les montagnes grâce au Château de Figaro, traverse Kolinghen, où Shadow boit seul à la taverne et où Locke retrouve son passé, puis descend jusqu’à Jidor, la ville des riches. La piste mène enfin à Zozo, repaire de menteurs et de voleurs, au sommet d’une tour gardée. C’est là que le groupe reçoit ses premiers magilithes.
Narshe : former l’équipe et vider la maison aux trésors
Au réveil chez Arvis, parle à Celes : le groupe part à la recherche de Terra. L’équipe est libre. Avec Locke, Edgar et Sabin, tu verras davantage de scènes en chemin : Locke à Kolinghen, les deux frères au Château de Figaro. Si tu comptes engager Shadow plus loin, pars à trois seulement : il refuse de suivre un groupe déjà complet.
Sors de la maison d’Arvis et entre dans le bâtiment voisin, au sud, dans l’angle en bas à droite de la ville : c’est la maison aux trésors. Ses coffres livrent une Bague Boomerang, un Brassard de voleur, un Lupin, 5 000 gils, une Boucle magique et un Brassard de force. Le septième coffre reste verrouillé pour l’instant.
Donne le Lupin et le Brassard de voleur à Locke : la dague lui permet de voler en attaquant, le brassard augmente ses chances de réussite au vol.
Va ensuite dans la maison du maire, à gauche, en haut de l’escalier de bois, et examine l’horloge : un Elixir y est caché.
Passe aux boutiques. L’armurerie propose désormais le Bouclier de mithril ; la boutique d’armes, un Fléau d’armes pour Celes et une Pleine lune pour Locke, qui frappent depuis le second rang ; la boutique d’accessoires, un Anneau de fée et un Anneau barrière.
Au nord, la mine mène aux falaises où repose la chimère gelée, mais rien ne s’y passe pour le moment. Sors de Narshe et descends vers le sud jusqu’au Château de Figaro, revenu à la surface au milieu du désert.
Le Château de Figaro et le passage souterrain
Place Edgar en tête du groupe avant d’entrer : les marchands du château lui font alors moitié prix. S’il est simplement dans l’équipe sans la mener, ils hésitent mais ne baissent pas leurs prix. Si Sabin t’accompagne, il s’éclipse dès la cour.
Dans la salle qui précède la salle du trône, la porte de droite mène au marchand de machines : la Foreuse et le Flash sont nouveaux. La Foreuse ignore la défense et frappe fort une seule cible, parfait contre les boss. Le marchand d’objets, de l’autre côté du couloir, vend des Potion + à moitié prix : fais le plein.
Si Edgar et Sabin sont tous les deux présents, va dormir dans la chambre de l’aile gauche : une scène revient sur leur jeunesse et sur la pièce jetée à pile ou face pour la succession du trône.
Reviens ensuite dans la toute première salle du château, prends l’escalier de gauche jusqu’au premier sous-sol et parle au vieil homme en bleu. Demande-lui de conduire le château jusqu’à Kolinghen : Figaro plonge sous le sable et refait surface de l’autre côté des montagnes.
Kolinghen : Shadow et le passé de Locke
Sors du château : Kolinghen est tout proche. Dans la taverne de l’auberge, Shadow boit seul. Si ton groupe compte moins de quatre personnages, il accepte de te suivre contre 3 000 gils. Il peut toutefois partir à la fin de n’importe quel combat : sauvegarde souvent si tu tiens à le garder.
Une nuit à l’auberge peut déclencher l’un des rêves de Shadow (voir la quête annexe consacrée à ses rêves).
La maison du coin nord-ouest était celle de Rachel. En y entrant, Locke revit un souvenir ; examine ensuite l’horloge de droite : un Elixir.
La grande maison du nord-est appartient à un vieil herboriste que tout le village évite. Descends au sous-sol et approche-toi de la jeune femme endormie, Rachel : Locke a un second souvenir.
Ressors, contourne la maison en passant le pont sur la rivière et entre par la porte de derrière : un coffre caché derrière l’armure contient un Béret vert.
Au sud-ouest, une maison a brûlé : c’est Terra, métamorphosée, qui l’a incendiée en passant par ici.
La boutique unique vend objets, armes et protections. Rien d’indispensable, sinon le Turban et, pour Shadow s’il t’accompagne, des Shuriken et les parchemins Katon, Suiton, Raijin et Hagakure.
La Maisonnette du col du dragon, puis Jidor
Avant de filer au sud, fais un long détour vers le nord de Kolinghen : une maison isolée se dresse au bord de la mer, la Maisonnette du col du dragon. Son habitant parle de la guerre avec passion ; ignore-le et fouille l’urne : une Bague de héros, qui renforce à la fois les coups et la magie. Elle va très bien à Celes.
Redescends ensuite vers le sud en repassant près de Kolinghen et du château. La route est longue ; les Poings de fer des plaines sont faibles, mais abats-les vite quand ils restent seuls.
Jidor est la ville des riches : les boutiques occupent le bas de la ville, le manoir et la salle des ventes le haut. Armes : Kodachi pour Shadow, Kikuichimonji pour Cyan, Griffes de Kaiser pour Sabin, Pleine lune, parchemins et Kage bunshin. Protections : Bouclier de mithril, Turban, Tunique de ninja, Plastron de mithril et Robe blanche, la meilleure tenue de Celes à ce stade. Accessoires : Boucle magique (elle renforce la magie), Monocle de visée, Anneau de paix, Code d’honneur, Anneau barrière et Gant de mithril.
Monte tout au nord jusqu’au Manoir d’Owzer : dans le hall, l’urne près du lit contient un Ether.
La salle des ventes voisine est ouverte, mais aucun lot n’est proposé pour l’instant, et l’Opéra, au sud, reste fermé.
Quitte Jidor et marche vers le nord-est en contournant la montagne : Zozo se cache dans une vallée encaissée.
Zozo : jusqu’au sommet de la tour
Sauvegarde avant d’entrer : Zozo se parcourt comme un donjon, avec des combats jusque dans les rues. Tous ses monstres (Charabia, Faucheur, Gigas, Danseuse voilée) craignent le poison : la Sulfateuse toxique d’Edgar les frappe en groupe. Abats d’abord les Danseuses voilées, qui lancent des sorts de niveau 2.
Ne crois aucun habitant : à Zozo, tout le monde ment. Les enseignes (auberge, taverne, boutiques) ne correspondent à aucun commerce.
Va à gauche jusqu’au bâtiment marqué « PUB » et gravis ses deux escaliers intérieurs. À l’embranchement, sors à droite sur le balcon, grimpe encore et entre dans la pièce de droite (la porte de gauche est rouillée) : un coffre contient un Ether. Redescends et ressors.
Remonte la rue vers le nord jusqu’au bâtiment de l’« auberge ». Son horloge, sur le pilier central, se règle : choisis 6 heures, 10 minutes et 50 secondes. Un passage s’ouvre derrière elle et mène à un coffre contenant la Tronçonneuse, la meilleure machine d’Edgar pour l’instant ; une fois sur quatre, elle tue net, mais jamais un boss.
Ressors : un peu à gauche, l’armurerie est déserte, mais un coffre y contient une Potion.
Descends tout en bas de la ville, jusqu’au bâtiment des accessoires : c’est au sommet de celui-ci que se trouve Terra. Monte les étages, sors sur l’escalier extérieur et continue à grimper ; ignore la première porte à gauche et entre par la suivante : une petite pièce contient un Gant de brigand, qui transforme Voler en Piller.
Un bloc de pierre barre la suite de l’escalier. Redescends jusqu’à la porte ignorée, marche vers la gauche et saute sur l’immeuble voisin, puis saute encore une fois sur le bâtiment d’après.
Entre dans ce dernier : prends le deuxième couloir qui part vers la gauche (le premier ne mène nulle part), puis l’escalier. En haut, les urnes contiennent un Ether et une Potion +. Ressors par la porte du bas.
Dehors, saute vers la droite d’un toit à l’autre jusqu’à la tour principale. Entre, gravis les trois grands escaliers et ressors au sommet ; en chemin, entre dans la seule petite pièce du parcours : elle contient des Pyrogriffes pour Sabin.
Soigne-toi et sauvegarde : l’homme qui garde la dernière porte, Dadaluma, n’a aucune intention de te laisser passer. Mets les personnages fragiles au second rang.
Dadaluma riposte selon ce qu’il subit : quatre coups d’arme déclenchent deux lancers de couteaux, deux sorts un lancer suivi d’un saut. Les Machines, le Jujitsu, le Bushido et les Frénésies ne font pas réagir ses ripostes : c’est la base de la stratégie.
Locke peut lui voler une Marquise ou, plus rarement, un second Brassard de voleur. Engage le combat quand tu es prêt.
deux lancers après quatre coups d’arme, un lancer puis Sauter après deux sorts
Sauter
Capacité
Un personnage
le rend hors d’atteinte le temps du saut
Potion / Potion + puis Carapace
Soin
Lui-même
une fois, sous 1 920 PV
Appel de renforts
Capacité
—
fait venir deux Poings de fer au bout d’un moment
Construis toute l’attaque sur les commandes qui ne déclenchent pas ses ripostes : la Tronçonneuse ou la Foreuse d’Edgar, le Rayon d’aura de Sabin, les techniques de Cyan, les Frénésies de Gau. Réserve Celes aux soins et Locke au vol du Brassard de voleur.
Sous 1 920 PV, il boit plusieurs potions et se protège par Carapace : un contretemps sans gravité. Les deux Poings de fer qu’il appelle sont faibles et s’enfuient à sa mort. Il craint le poison.
La chambre de Terra et les premiers magilithes
Franchis la porte que gardait Dadaluma et monte dans la grande pièce du sommet. À gauche et à droite, deux coffres : l’un renferme une Potion X, l’autre des Sandales d’Hermès.
Terra est alitée, prisonnière de sa forme de chimère. Ramuh apparaît : il raconte la guerre des Magi, le monde où les chimères se sont retirées, et l’Empire qui vide celles qu’il a capturées dans l’Usine magitech de Vector. Libérer ces chimères pourrait aider Terra.
Ramuh se change en magilithe et t’en confie trois autres : tu obtiens Ramuh, Kirin, Sirène et Cait Sith. Seul Ramuh est obligatoire pour avancer ; ramasse aussi les trois autres. Un magilithe s’équipe depuis le menu : le personnage apprend peu à peu les sorts de la chimère et peut l’invoquer en combat.
En redescendant, les deux personnages restés à Narshe t’attendent à l’entrée de la tour. Parle-leur, puis forme l’équipe du voyage : Locke et Celes sont imposés, les deux autres places sont libres. Si Shadow était encore là, il peut partir à ce moment.
Un fantôme apparu près de la sortie explique le fonctionnement des chimères si tu lui parles. Quand tu es prêt, repars vers Jidor, au sud-ouest.
Premiers magilithes
Kirin enseigne Soin et Récup, et son invocation régénère le groupe : confie-le à un personnage qui ne soigne pas encore. Sirène enseigne Brasier, Ramuh la foudre : avant Vector, fais apprendre ces sorts à plusieurs membres du groupe.
À ne pas laisser derrière soi
La chambre de Terra contient quatre magilithes, mais seul Ramuh est exigé par le jeu : ne repars pas sans Kirin, Sirène et Cait Sith. Shadow, lui, n’est que de passage : il peut quitter le groupe après n’importe quel combat, et sa présence ne dure pas au-delà de Zozo.
10 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
Pour atteindre Vector, il faut traverser la mer que l’Empire surveille. Le seul moyen passe par le ciel : le Blackjack, l’aéronef de Setzer, un joueur qui a juré d’enlever la cantatrice Maria. Celes, qui lui ressemble, prend sa place sur scène pour attirer le ravisseur. Le chapitre combine un passage chanté où il faut retenir un texte, une course contre la montre dans les cintres et le deuxième duel contre Orthros.
Jidor : l’Imprésario et la lettre du joueur
De retour à Jidor, grimpe jusqu’au Manoir d’Owzer, qui domine la ville au nord, et parle à l’homme qui fait les cent pas dans le hall : c’est l’Imprésario de l’Opéra. Il prend Celes pour Maria, sa vedette, puis repart en marmonnant.
Près de la sortie du hall, ramasse la lettre qu’il a laissé tomber. Setzer, qui signe en joueur errant, y annonce qu’il enlèvera Maria. Il possède le seul aéronef du monde : Locke et Celes décident de monter à bord pour gagner le continent de l’Empire.
Sors de Jidor et descends vers le sud jusqu’à l’Opéra.
Celes prend la place de Maria
Dans le hall de l’Opéra, parle à l’Imprésario pour exposer le plan : Celes chantera à la place de Maria, Setzer l’enlèvera, et le groupe le suivra jusqu’à son aéronef. Celes se fait prier, puis file dans sa loge.
Le premier acte commence. Quand tu reprends la main avec Locke, quitte la salle par la porte en bas à droite et entre dans la loge de Celes. Parle-lui : tu diriges alors Celes.
Sur le bureau de la loge, lis le livret : c’est le texte de l’aria. Retiens bien le début de chacune des trois strophes.
Passe la porte du haut et monte sur scène. Trois fois, deux débuts de vers te sont proposés, avec peu de temps pour répondre : choisis d’abord « Ô mon chéri… », qui est le premier choix, puis « Il est l’étoile… », le second, et enfin « Comment puis-je… », de nouveau le premier.
Une erreur, une hésitation trop longue ou un faux pas plus tard ramène le groupe devant l’Opéra : l’Imprésario accorde une nouvelle chance, mais au quatrième échec, la partie est perdue.
Celes monte ensuite sur le balcon du décor et Draco la rejoint. Approche-toi de lui et parle-lui plusieurs fois en suivant ses pas, sans traîner. Quand il laisse place à un bouquet, ramasse-le, grimpe l’escalier et avance jusqu’au bord du balcon, tout en haut, pour conclure la scène.
Cinq minutes pour arrêter Orthros
Tu reprends Locke dans la loge : une lettre traîne sur le sol. Lis-la. Orthros, la pieuvre des Rapides du Léthé, annonce qu’il va gâcher la représentation. Apporte la nouvelle à l’Imprésario, assis avec le reste du groupe.
Orthros veut lâcher un poids de quatre tonnes sur la scène : un compte à rebours de cinq minutes démarre dès que tu reprends le contrôle.
Traverse le balcon vers l’est et entre dans la salle du machiniste, en haut à droite. Actionne uniquement le levier de droite, séparé des trois autres : il ouvre l’accès aux cintres. Ne touche à rien d’autre.
Reviens dans la grande salle et prends cette fois la porte en haut à gauche : elle mène aux poutres, au-dessus de la scène.
Longe les poutres jusqu’à Orthros. Les rats qui y circulent déclenchent un combat au contact : attends qu’ils s’écartent ou contourne-les. En combat, élimine d’abord les Goéties, puis les Rats d’opéra, pour ne pas en voir arriver d’autres.
Arrivé au bout, parle à Orthros : il bascule, et tout le monde tombe avec lui sur la scène. L’Imprésario improvise un final, et Orthros, vexé, provoque le groupe en duel devant le public.
Le combat commence en attaque de flanc : le personnage placé dans le dos d’Orthros frappe beaucoup plus fort. Sabin équipé des Pyrogriffes est idéal dans ce rôle.
Invoque Ramuh dès le premier tour : la foudre et le feu sont ses deux faiblesses.
Orthros(BOSS)Opéra — sur la scène, après la chute depuis les cintres▾
nom d’origine ; à intervalles réguliers, inflige Kappa
Acid Rain
Riposte
Un personnage
nom d’origine ; en réponse au Jujitsu et au Bushido
Orthros change régulièrement de position, et son répertoire change avec elle : encre et tentacules, puis Brasier, Niv.3 Démence ou Mégavolt. Évite d’amener au combat un personnage dont le niveau se divise par trois. Le Jujitsu et le Bushido provoquent une riposte d’Acid Rain : préfère les coups d’arme, les Machines d’Edgar (Tronçonneuse, Foreuse) et la magie.
Ramuh, la foudre et le feu font de gros dégâts, et Kirin régénère le groupe pendant le combat. Garde une Cerise verte ou un Remède pour les personnages changés en Kappa. Bien mené, le combat se boucle en quelques tours.
L’enlèvement et le Blackjack
Orthros vaincu s’enfuit. Setzer fait alors son entrée, enlève « Maria » sous les yeux du public et l’emporte sur son aéronef. Le groupe le poursuit ; Celes aide ses compagnons à monter à bord.
Setzer découvre la supercherie. Celes lui propose un marché à pile ou face : si elle gagne, il vous conduit à Vector ; si elle perd, elle l’épouse. La pièce, qui porte la même face des deux côtés, décide pour lui ; Setzer accepte de bonne grâce.
Celes a perdu son équipement dans l’affaire : rééquipe-la tout de suite.
Visite l’aéronef : va à droite, sors par le bas et traverse la pièce suivante. Dans le couloir du niveau inférieur, l’homme de gauche soigne le groupe gratuitement, celui de droite tient une boutique d’objets (Potion +, Ether, Queue de Phénix, Eau bénite, Remède, Tente, Fumigène, Pierre de renvoi…). Dans la salle de jeu, un autre homme retire l’équipement des personnages absents de l’équipe.
Retourne voir Setzer : le Blackjack met le cap sur le continent sud et se pose près d’Albrook, à distance de Vector pour ne pas se faire repérer.
Préparer le duel
Avant d’entrer dans les cintres, donne Ramuh à un personnage et Kirin à un autre. Les Pyrogriffes de Sabin, trouvées à Zozo, font merveille contre Orthros, sensible au feu.
Ce qui peut coûter la partie
L’aria, la danse avec Draco et la course dans les cintres sont chronométrées. Chaque échec ramène le groupe devant l’Opéra ; au quatrième, c’est la fin de la partie. Sauvegarde avant de parler à l’Imprésario.
11 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
Le Blackjack se pose sur le continent de l’Empire, à deux pas d’Albrook. Avant d’entrer dans Vector, la capitale, trois villes occupées par les soldats impériaux permettent de s’équiper : Albrook sur la côte, Tzen au nord et Maranda à l’ouest. Aucun combat obligé ici, mais de bonnes boutiques, quelques objets cachés et un camp militaire qu’il vaut mieux laisser tranquille pour l’instant.
Albrook, la ville du port
Descends du Blackjack et fais un pas vers l’est : l’entrée d’Albrook est juste là. La ville est occupée, mais tu y circules librement.
Garde en tête que le Blackjack soigne gratuitement le groupe : inutile de payer l’auberge tant qu’il reste posé à côté.
Entre dans la boutique d’armes : l’urne du coin en haut à gauche contient un Ether.
Le bâtiment qui réunit la taverne et la boutique d’accessoires cache un Elixir dans son horloge, côté droit.
Devant l’auberge, examine le tonneau posé à sa droite : une Potion +.
L’armurerie abrite deux coffres, vides tous les deux. Quant au port, au sud, il reste fermé pour l’instant : tu y reviendras plus tard.
Boutique d’armes : Sakura fubuki (à lancer pour Shadow), Epée bâtarde, Kikuichimonji, Griffes toxiques, Shuriken et parchemins Katon, Suiton et Raijin. Protections : la Mitre de sage est nouvelle, avec Turban, Tunique de ninja, Plastron de mithril et Robe blanche. Accessoires : Amulette, Bague Boomerang (elle renvoie les sorts), Lunettes argentées, Anneau de paix, Monocle de visée et Boucle magique. Objets : Remède et Pierre de renvoi s’ajoutent aux habituels.
Le Poste d’observation, à éviter pour le moment
Tout à l’est du continent, au bout d’un étroit passage entre les montagnes, se trouve un camp impérial : le Poste d’observation. Il fourmille de soldats : chaque contact déclenche un combat, et après chaque victoire on te reconduit dehors, sans autre pénalité.
Tu ne peux pas le traverser ni rien y prendre pour l’instant. Profites-en seulement pour gagner un peu d’expérience ou découvrir de nouveaux ennemis, puis repars.
Tzen, au nord
Remonte tout au nord du continent jusqu’à Tzen, elle aussi sous occupation : des armures magitech montent la garde devant les maisons. La ville n’a aucun trésor à ramasser pour l’instant, seulement des boutiques.
Armes : Boomerang (nouveau, pour Locke), Epée bâtarde, Pleine lune et Dague éolienne. Protections : Armet de mithril, Mitre de sage, Tunique de ninja, Plastron de mithril et Robe blanche. Accessoires : Sandales d’Hermès, Ceinture noire, Amulette et Boucle magique. Objets : les classiques, dont Collyre, Bocca et Cerise verte.
Dans la forêt voisine de Tzen, une écurie loue des chocobos : pratique pour rejoindre Maranda, loin à l’ouest, sans combattre.
Maranda, à l’ouest
Gagne l’extrémité ouest du continent, puis descends la presqu’île vers le sud : c’est Maranda, ville que l’Empire a soumise autrefois sous le commandement de Celes.
Juste à l’entrée, fouille les caisses à gauche : une Eau bénite.
Traverse la ville vers l’est : devant la maison de Lola, une caisse contient un Remède.
Lola correspond avec un soldat blessé qui se remet à Mobliz : leurs lettres font l’objet d’une quête annexe (voir le chapitre consacré au soldat de Maranda).
Armes : Trident, Lance de mithril, Epée bâtarde, Griffes toxiques et Boomerang. Protections : Cotte de mithril (nouvelle), Béret vert, Armet de mithril, Mitre de sage et Plastron de mithril. Les prix sont élevés : n’achète que l’essentiel.
Vector, la capitale, se trouve au centre du continent. Avant d’y aller, fais apprendre Brasier (Sirène) et Soin (Kirin) à plusieurs personnages : ils serviront beaucoup dans l’Usine magitech.
Circuler sur le continent
Le Blackjack reste posé près d’Albrook et soigne gratuitement le groupe. Les chocobos de l’écurie proche de Tzen évitent les combats aléatoires ; à pied, en revanche, tu gagnes de l’expérience et des PA pour les magilithes.
À retenir pour plus tard
Le Poste d’observation cache un entrepôt verrouillé : il ne s’ouvrira qu’après un événement à venir à Vector, selon la façon dont il se déroule. Le port d’Albrook, fermé pour l’instant, jouera lui aussi un rôle plus tard.
12 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
Vector est une cité d’acier et de fumée, dominée par le Palais impérial. Sous la ville, l’Usine magitech vide les chimères capturées de leur énergie. Ramuh a demandé de les libérer pour sauver Terra. Le complexe est un labyrinthe de tuyaux, de tapis roulants et de crochets, riche en coffres qu’on ne peut plus récupérer ensuite, et il se termine par une fuite en wagonnet puis un combat sur le pont du Blackjack.
Vector, la capitale
N’accepte pas la nuit gratuite de l’auberge : le patron profite de ton sommeil pour te voler 1 000 gils.
Pour te soigner, entre plutôt dans la petite maison à gauche de l’entrée, près du marchand d’armes, et parle à la vieille femme. Quand elle te demande si tu es fidèle à l’Empire, réponds non : elle appelle deux gardes. Bats-les, puis reparle-lui : elle soigne désormais le groupe gratuitement, autant de fois que tu veux.
Les boutiques n’ont rien de plus que celles d’Albrook : garde ton argent.
Au nord de la ville, chaque soldat touché déclenche un combat, après lequel on te ramène à l’entrée. Tout au bout, devant le Palais impérial, veille le Gardien, une machine invincible à ce stade : ne t’en approche pas.
Pour atteindre l’usine, va à l’est de la ville, près des rails : deux soldats et un garde barrent le passage. Derrière des caisses, un vieil homme en bleu propose son aide ; accepte. Pendant qu’il détourne l’attention des gardes, grimpe sur les caisses et contourne l’obstacle par les échafaudages.
Suis les rails vers le nord : ils mènent à l’entrée de l’Usine magitech.
L’Usine magitech : les premières salles
Presque tous les ennemis sont des machines à la défense élevée : la foudre (Foudre, Foudre +, l’invocation de Ramuh) marche très bien, les coups d’arme beaucoup moins. Les Machines d’Edgar, qui ignorent la défense, restent efficaces.
Descends les escaliers vers la gauche : un crochet se balance entre deux rebords. Monte dessus quand il passe, traverse et ouvre le coffre de l’autre côté : une Pyrolame. Reviens par le même crochet.
Va maintenant à droite : juste après les marches, deux tuyaux plongent vers le bas. Celui de droite te dépose sur un balcon où un coffre contient un Ether ; remonte, puis glisse dans celui de gauche, qui t’emmène plus bas dans l’usine.
En bas, ouvre le coffre voisin (Potion X), puis prends le tapis roulant de droite. De l’autre côté, un coffre renferme une Rhéolame et un autre, un peu plus bas, un Remède. Un nouveau tapis roulant te conduit dans la grande salle suivante.
La grande salle et ses coffres cachés
Descends jusqu’en bas à gauche de la grande salle : au pied d’un escalier, un coffre contient des Bottes de draken.
Monte cet escalier, suis la passerelle vers le haut et passe la porte : tu reviens dans la première partie de l’usine, à côté d’un coffre visible mais jusque-là hors d’atteinte, qui contient un Bouclier d’or. L’ascenseur tout proche te ramène en bas ; remonte les marches et reprends le tapis roulant jusqu’à la grande salle.
Descends maintenant vers le sud en restant au centre et suis le chemin : un coffre contient une Tente. Plus bas, deux petites portes discrètes s’ouvrent sur des recoins : l’un abrite un Armet d’or, l’autre une Armure d’or, dans un coffre caché.
Reviens vers l’entrée de la grande salle et monte les marches de droite jusqu’à la plate-forme couverte de caisses. Tout à l’est, entre les caisses, un passage secret mène à un tuyau. À mi-descente, une pièce isolée contient une Cryolame et une Cape zéphyr ; poursuis ensuite dans le tuyau, qui te ramène près de l’entrée.
Monte enfin sur le tapis qui transporte les pièces d’armures magitech. Au bout, Kefka maltraite deux chimères épuisées, Ifrit et Shiva, puis les jette dans le vide-ordures. Descends le tapis roulant qu’il a utilisé pour les suivre.
Le vide-ordures : Ifrit et Shiva
Dans le vide-ordures, la porte de gauche ouvre sur une petite pièce avec un point de sauvegarde et un seau qui soigne le groupe. Sauvegarde avant de parler aux chimères.
Si tu combats dans la grande salle du vide-ordures, ce sont des Flambos qui t’attaquent, et en tuer un en fait apparaître d’autres : inutile de t’attarder.
Parle à Ifrit : il ne reconnaît pas le groupe et attaque. Shiva prend le relais au cours du combat, puis Ifrit revient ; abattre l’un des deux suffit à gagner.
Ifrit ouvre le combat et laisse régulièrement la place à Shiva : adapte l’élément à celle des deux chimères qui est en face. Contre lui, Glacier et Glacier + font de gros dégâts, complétés par la Foreuse ou la Tronçonneuse d’Edgar et le Jujitsu de Sabin (sauf la Danse du Phénix, de feu, qu’il absorbe).
La Lame égide de Celes absorbe les sorts des deux chimères : c’est la meilleure défense contre Brasier + et Glacier +, souvent redoutables. Invoque Kirin au début du combat pour régénérer le groupe, et soigne au besoin.
Quand Shiva apparaît, change d’élément : Brasier et les Pyrogriffes de Sabin la blessent, alors que la glace la soigne. Espace les sorts pour limiter ses ripostes les plus fortes, et garde la Lame égide de Celes prête.
Il suffit de vaincre Shiva ou Ifrit pour terminer le combat : concentre les dégâts sur celle des deux chimères qui est à l’écran.
Le laboratoire et Numéro 024
Le combat fini, les deux chimères sentent en toi la présence de Ramuh et se changent en magilithes. Ramasse les deux : l’usine ne se revisite pas, et Ifrit est la seule chimère à enseigner Saignée.
Sauvegarde de nouveau, puis franchis la porte de droite, que bloquait Shiva, et gravis le long escalier qui suit. Des Traqueurs y rôdent : ils lancent Niv.3 Démence, Niv.4 Atomnium et Niv.5 Hadès, redoutables pour tout personnage dont le niveau se divise par 3, 4 ou 5.
En haut, tu arrives au laboratoire, une salle bordée de cuves de verre. Va à gauche sans sortir : juste à côté de la dernière cuve de gauche, un passage invisible descend puis tourne à gauche vers un coffre caché, qui contient l’épée Carnage.
Passe dans la salle suivante : un homme te barre la porte. C’est Numéro 024, une créature de laboratoire.
Glacier, Brasier, Foudre et leurs versions +, selon sa faiblesse du moment
Soin / Soin +
Magie
Lui-même
—
Numéro 024 change régulièrement d’affinités élémentaires avec Fluctuation : un sort qui le blessait peut ensuite le soigner. Le plus sûr est de frapper sans élément : la Tronçonneuse ou la Foreuse d’Edgar, les coups physiques, le Jujitsu non élémentaire de Sabin. Acuité révèle sa faiblesse du moment si tu tiens à l’exploiter.
Il est sensible à Kappa : changé en Kappa, il ne fait plus qu’attaquer. Gare à Overflow, qui rend fou un personnage. Locke peut lui voler une Epée runique ou, plus rarement, une Epée sanguine.
Les chimères vidées et la fuite en wagonnet
Par précaution, retire l’équipement de Celes avant d’aller plus loin : elle va quitter le groupe.
Dans la salle suivante, des chimères flottent dans leurs cuves. Actionne l’interrupteur tout au nord : elles se changent en magilithes, et tu reçois Licorne, Marthym, Catoblépas, Phantasma, Carbuncle et Bismarck.
Cid, le savant de l’Empire, accourt, puis Kefka, qui prétend que Celes a trahi la Résistance. Ses soldats foudroient le groupe, mais Celes se téléporte avec Kefka et les soldats. Suis Cid jusqu’à l’ascenseur.
En bas, sauvegarde, puis parle à Cid : il te fait monter dans un wagonnet de mine et le pousse. Pendant la descente, plusieurs combats contre des Magna rouleurs s’enchaînent ; après le cinquième environ, Numéro 128 surgit avec ses deux lames.
Gale Cut et Shockwave : noms d’origine ; une fois ses lames détruites ; Rayons atomiques brûle tout le groupe
Blaster
Capacité
Tout le groupe
nom d’origine ; peut tuer net
Numéro 128 combat avec une lame gauche et une lame droite. Détruites, elles repoussent au bout de quelques secondes, et le corps seul se montre plus dangereux (Booster, puis ses attaques de groupe et Blaster) : concentre tout sur le corps central, dont la chute termine le combat.
N’utilise pas la glace, qu’il absorbe. La Tronçonneuse d’Edgar, le Jujitsu de Sabin et Brasier + font l’affaire. Locke peut lui voler un Kazekiri, arme de Cyan, mais ne fais pas traîner le combat pour autant.
Le départ de Vector et les deux grues
Le wagonnet débouche dans les rues de Vector. Utilise le point de sauvegarde un peu plus haut, puis marche vers le sud, jusqu’au bout des rails et vers la sortie de la ville. Des Poursuivants rôdent en chemin.
Setzer vient à ta rencontre et rejoint le groupe ; le Blackjack décolle, mais Kefka lance deux grues contre l’aéronef. Setzer combat avec vous, avec son équipement actuel, que tu ne peux pas modifier.
Résonateur (gauche, rare), Potion ou Débilitant (droite, rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Wrecking Ball
Attaque
Un personnage
nom d’origine ; coup renforcé
Foudre / Foudre +
Magie
Un personnage
grue de gauche
Brasier / Brasier +
Magie
Un personnage
grue de droite
Gigavolt
Riposte
Tout le groupe
nom d’origine ; la grue de gauche après trois attaques de foudre
Brasier X
Riposte
Tout le groupe
la grue de droite après trois attaques de feu
Magnitude 8
Capacité
Tout le groupe
nom d’origine ; secoue le pont à intervalles réguliers
Magitek Barrier
Capacité
Elle-même
nom d’origine ; Carapace et Boomerang quand elle reste seule
Les deux grues n’ont pas les mêmes affinités : jamais de foudre contre celle de gauche, qui l’absorbe, jamais de feu contre celle de droite. Chaque attaque de leur propre élément les charge, et au troisième coup elles répliquent sur tout le groupe. L’eau les blesse toutes les deux : l’invocation de Bismarck est la solution la plus simple.
Abats d’abord celle de gauche. Setzer peut tenter sa chance au Jackpot, et Locke peut voler à la grue de droite un Débilitant, nouvelle machine pour Edgar. Quand une grue reste seule, elle se protège par Carapace et Boomerang : finis-la aux coups d’arme et aux Machines.
Les grues détruites, le Blackjack met le cap sur Zozo, où Terra attend toujours.
Les six nouveaux magilithes
Bismarck enseigne notamment Vie et frappe par l’eau ; Licorne apprend des soins et Esuna ; Marthym, Brasier +, Glacier + et Foudre + ; Phantasma rend le groupe invisible, Carbuncle lui lance Boomerang, Catoblépas pétrifie. Répartis-les vite : les combats rapportent des PA à chaque personnage équipé.
Ce qui se rate
L’Usine magitech ne se revisite pas : ramasse ses treize coffres (Pyrolame, Ether, Potion X, Rhéolame, Remède, Bottes de draken, Bouclier d’or, Tente, Armet d’or, Armure d’or, Cryolame, Cape zéphyr et Carnage) et les magilithes d’Ifrit et de Shiva. Ifrit est la seule chimère qui enseigne Saignée. Si tu rates le Kazekiri de Numéro 128, un coffre de la Grotte du portail scellé en contient un autre.
13 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
Au contact du magilithe de Marthym, Terra retrouve la mémoire : un long souvenir montre sa naissance dans le Monde des chimères et l’origine du conflit. Remise sur pied, elle rejoint le groupe, et le Blackjack devient enfin pilotable. Narshe s’allie à la Résistance, un mog nommé Mog se joint à l’équipe, et plusieurs détours facultatifs s’ouvrent : un magilithe à acheter à Tzen, deux autres aux enchères de Jidor.
Le souvenir : Marthym et Madeline
De retour à Zozo, Terra réagit au magilithe de Marthym et un souvenir commence. Tu diriges Marthym, une chimère du Monde des chimères. Le menu est bloqué pendant toute la séquence, et il n’y a ni combat ni trésor.
Il fait nuit. Sors de la maison de Marthym et monte vers le nord jusqu’au passage qui mène au portail : une chimère, Yura, signale qu’une humaine s’est effondrée à l’entrée. Parle à la jeune femme étendue au sol et choisis de la mettre à l’abri.
On l’installe dans une maison du village. Écoute la chimère qui la veille, puis parle à la jeune femme alitée : elle s’appelle Madeline.
Au matin, retourne vers le passage du portail. Yura monte la garde : parle-lui pour qu’il s’écarte, puis entre dans la grotte qui précède le portail et rejoins Madeline.
Une ellipse plus tard, Marthym se trouve dans la maison du doyen des chimères (Esper Elder, nom d’origine, sans traduction attestée). Parle au doyen, puis à la chimère qui garde la porte : Madeline s’enfuit avec leur enfant, Terra.
Cours jusqu’au portail et entre. Après une courte scène avec des soldats de l’Empire, avance et parle à Madeline : Gestahl emporte l’enfant, et Marthym est capturé.
Le souvenir s’achève. Terra se réveille, maîtresse de ses pouvoirs, et tout le groupe, sauf Celes, se retrouve à bord du Blackjack.
Le Blackjack et le retour à Narshe
Tu pilotes désormais le Blackjack : approche-toi du poste de commande, sur le pont, pour décoller. À l’intérieur, les personnages qui ne sont pas dans l’équipe attendent dans les salles : parle-leur pour changer la composition du groupe.
Cap sur Narshe. À l’entrée, un garde te conduit chez le maire, où t’attend Banon : la ville rejoint enfin la Résistance. Faute d’armée, il faut l’aide des chimères, et Terra accepte d’aller les convaincre de l’autre côté du portail scellé.
Les boutiques ont renouvelé leurs stocks. Armes : Oeil d’aigle (excellent pour Locke), Etoile du matin, Trident, Sceptre toxique, Sakura fubuki et Boomerang. Protections : Bouclier d’or, Armet d’or, Tiare, Mitre de sage, Béret vert, Armet de mithril, Cotte de mithril et Veste de force.
Retourne à la maison aux trésors, au sud de celle d’Arvis. En entrant, tu surprends un voleur, Loup Solitaire, qui force le coffre verrouillé, en vide le contenu et s’enfuit. Le coffre, ouvert, est vide.
Ressors et suis-le vers le nord jusqu’à l’entrée de la mine. Au lieu de monter tout droit comme d’habitude, prends le premier passage à droite, une galerie encore inexplorée.
Suis cette galerie jusqu’à l’extérieur, traverse le pont, rentre dans la montagne et ressors de l’autre côté. Monte vers le nord : tu arrives aux falaises où le groupe a repoussé Kefka.
Continue jusqu’au sommet, là où reposait la chimère gelée. Loup Solitaire y tient un mog sous la menace de son couteau. N’avance plus : attends sans bouger, jusqu’à ce que le mog se débatte.
Le voleur et le mog basculent et restent suspendus au bord de la falaise : tu ne peux sauver que l’un des deux. Loup Solitaire te remercierait avec une Broche d’or ; le mog, lui, s’appelle Mog et rejoint le groupe. Mog est de loin le meilleur choix.
Mog et ses danses
Mog regagne le Blackjack. Sa commande Danser tire au hasard l’un des effets de la danse choisie. Il apprend une danse en combattant sur un type de terrain, et une danse marche à coup sûr sur son propre terrain.
Tu peux lui en apprendre plusieurs dès maintenant : Rhapsodie du vent dans les plaines de la mappemonde, Nocturne des bois dans une forêt, Berceuse aride dans un désert, Blues de Gaïa sur les pentes extérieures du Mont Kolts, Sérénade d’amour dans les rues de Zozo.
Rondo des neiges, la dernière danse, ne s’obtient pas encore.
Détours facultatifs avant le portail scellé
À Tzen, dans les arbres du coin nord-est, derrière la boutique d’accessoires, un voleur vend le magilithe Séraphin pour 3 000 gils. Il enseigne rapidement des sorts de soin, dont Vie : c’est un très bon achat.
À Jidor, la salle des ventes est ouverte, au nord de la ville. Parle au portier pour t’asseoir : un lot est présenté, et il faut enchérir au second tour pour l’emporter. Si le lot ne t’intéresse pas, laisse passer, ressors et reviens : un autre sera proposé.
Les lots possibles : les magilithes Zona Seeker (10 000 gils) et Golem (20 000 gils), des Ailes d’ange (10 000 gils) et un Anneau d’ange (20 000 gils). Le « vrai chocobo qui parle » ne sera jamais à toi : un enfant gâté le fait toujours acheter par son père. Un lot unique qu’on laisse passer revient lors d’une vente suivante.
Golem enseigne Stop et son invocation protège le groupe des coups physiques ; Zona Seeker apprend très vite Ponction et Aspire.
Au Veldt, Gau peut apprendre de nouvelles Frénésies (voir le chapitre annexe consacré à la commande Frénésie), et la quête du soldat de Maranda peut avancer.
Séraphin, à 3 000 gils, est le meilleur rapport qualité-prix : il accélère l’apprentissage des soins. Aux enchères, commence par Golem (Stop et bouclier physique), puis Zona Seeker si tes finances le permettent.
Ce qui se rate
Harmonie de l’eau, la danse de Mog, ne s’apprend que sur des terrains aquatiques rares : fais-le dès maintenant par l’Abysse du serpent. Sur la falaise de Narshe, un seul des deux peut être secouru : Loup Solitaire récompense par une Broche d’or, tandis que Mog rejoint le groupe. Choisis Mog.
14 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
Terra doit atteindre le portail scellé, derrière lequel vivent les chimères. Le Poste d’observation impérial, soudain désert, ouvre la route d’une grotte de lave aux ponts mouvants et aux trésors enfouis. Mais l’ouverture du portail déchaîne les chimères, qui ravagent Vector et abattent le Blackjack. L’Empereur Gestahl propose alors la paix autour d’un banquet dont le déroulement fixe les récompenses : un entrepôt plein de trésors est à la clé.
Le Poste d’observation abandonné
Pose-toi à l’est de Vector et entre dans le Poste d’observation avec Terra dans le groupe. Le camp est vide ; le bâtiment central a une pièce fermée à clé au sous-sol : inutile d’insister pour l’instant.
Traverse le poste d’ouest en est et ressors côté droit ; une fois sur la mappemonde, sauvegarde, puis franchis le pont et entre dans la grotte, dans les montagnes à l’est.
La Grotte du portail scellé
Presque tous les monstres de la grotte sont des morts-vivants qui absorbent le feu : oublie Brasier ici. Les Provocateurs ripostent parfois par Imp Song, qui change en Kappa : garde des Cerises vertes.
Dans la première salle, descends les marches vers la droite : un coffre contient une Assassine. Ne l’équipe pas ici : contre ces morts-vivants, elle ne sert à rien.
Salle suivante : le coffre du coin sud-ouest renferme un Kazekiri, que tu en aies déjà volé un ou non à Numéro 128 pendant la fuite de l’Usine magitech. Prends l’autre sortie.
Troisième salle : un lac de lave traversé de ponts qui changent régulièrement de forme. Si un pont disparaît sous tes pieds, tu tombes dans la lave, perds quelques PV et reviens au début de la salle. Avance par petites étapes, en attendant sur les dalles qui ne bougent jamais.
Deux coffres se trouvent dans cette salle : une Potion X et un Pendentif zeni. Ce dernier remplace le Jackpot de Setzer par Dilapider, qui jette des gils : garde-le au fond du sac. La sortie est au sud-est.
Grande caverne : le coffre visible dès l’entrée contient un Ether +. Descends les marches et suis le chemin jusqu’à un pont avec un interrupteur. Actionne-le : tu tombes au niveau inférieur, mais un passage s’ouvre vers un coffre, à gauche, qui contient un Gant de Genji (il permet de tenir une arme dans chaque main).
Reviens et monte à droite : deux interrupteurs sont fixés à la paroi. Celui de gauche ouvre une petite pièce avec un point de sauvegarde et un coffre (Tente) ; celui de droite fait tomber un Ninja, un combat facultatif qu’on peut répéter. Avant de mourir, le Ninja parle d’un trésor enterré sous un escalier.
Continue à droite jusqu’à l’interrupteur posé sur un pont : il fait apparaître un grand escalier. Descends-le.
Le trésor enterré et l’Epée Ultima
Au pied de l’escalier, quatre objets sont enfouis dans le sol, près du coffre visible (un Ether +). Marche sur les dalles autour de l’escalier pour les déterrer : un Hagakure, un Suiton, un Défigeur et 293 gils. Dans le Pixel Remaster, ces cachettes se reconnaissent à la teinte un peu différente du sol.
Va ensuite à droite : le mur de la galerie cache un tunnel. Traverse-le dans le noir, en montant quand tu bloques contre la paroi, pour déboucher près d’un coffre contenant un Elixir.
Plus loin, ignore les deux boutons au sol et le coffre du haut : il ne contient qu’un levier, qui ne sert qu’à casser un pont. N’y touche pas.
Descends plutôt vers le bas et appuie sur la dalle-interrupteur : une cavité cachée s’ouvre avec quatre coffres : l’Epée Ultima, un Ether + et deux Bouts de magilithe. La puissance de l’Epée Ultima dépend des PV de son porteur ; elle deviendra redoutable plus tard. Un Bout de magilithe invoque une chimère au hasard.
Ressors et continue vers la droite par les ponts ; un dernier coffre contient un troisième Bout de magilithe. Gagne enfin la dernière section de la grotte : sa sortie mène au portail scellé.
Devant le portail
Terra s’avance pour ouvrir le portail, mais Kefka surgit dans le dos du groupe : l’Empire vous a suivis pour mettre la main sur les chimères.
Un court combat scénarisé s’engage contre lui : un ou deux coups suffisent à déclencher la suite. Le portail s’ouvre, les chimères jaillissent, balaient Kefka et s’envolent.
Tu reviens dans la grotte : une nouvelle sortie, au sud, ramène directement au premier écran. Sors, retraverse le Poste d’observation et rejoins le Blackjack.
En plein vol, les chimères libérées attaquent l’aéronef, qui s’écrase près de Maranda. Quitte le Blackjack par la salle du bas : il est hors d’usage pour l’instant. Rejoins Vector à pied, ou loue un chocobo à l’écurie de la forêt voisine.
Vector en ruines : quatre minutes pour les soldats
Vector brûle : les chimères ont ravagé la ville, que la Résistance et les gardes de Narshe occupent. Banon et Arvis attendent au pied du Palais impérial.
Avant d’entrer, équipe des Bottes de course sur le premier personnage du groupe : tu vas devoir courir.
Dans le palais, un garde te conduit à l’Empereur Gestahl. Il dit renoncer à la guerre et invite le groupe à un banquet. Cid demande alors de convaincre les soldats encore hostiles : tu disposes de quatre minutes pour aller voir les 24 soldats répartis dans le palais, et certains exigent un combat.
Chaque soldat compte un point, cinq s’il faut le battre. N’ouvre aucun coffre et ne va pas voir Kefka dans sa cellule : tu perdrais un temps précieux.
Couloir devant la salle du trône : quatre soldats. Barraquements, en haut de l’escalier de gauche : six soldats, dont un qui attaque, sans oublier celui couché dans le lit du milieu ; un septième, lui aussi combatif, se trouve dans la salle d’eau des barraquements.
En haut des marches qui sortent des barraquements : un soldat. Sur le toit du palais : cinq soldats, et un sixième, combatif, dans la petite pièce tout au sommet.
Aile droite : deux soldats dans la bibliothèque et un troisième dans sa salle d’eau. Dehors, devant le palais : trois soldats, dont un en Méga-armure qui attaque.
Quand le temps est écoulé, le dîner commence, que tu aies fini ou non.
Le banquet de Gestahl
Gestahl propose un toast : lève ton verre en répondant « À nos patries respectives ! ». Au sujet de Kefka, emprisonné, choisis « Laissez-le en prison. ». Sur l’empoisonnement de Doma, dis que c’est « impardonnable ».
Quand il évoque le général Celes, défends-la : la réponse s’écrit « Celes est notre amie » dans la version GBA et « Celes est des nôtres ! » dans le Pixel Remaster.
Gestahl t’invite ensuite à l’interroger. Pose chacune des trois questions une seule fois, en retenant bien la première : répéter une question fait perdre des points. Accepte ensuite de parler des chimères et réponds qu’elles ont réagi de manière excessive.
Il demande alors quelle question tu as posée en premier : donne la bonne réponse.
Cid propose une pause : accepte, fais le tour de la table et parle à l’un des gardes de l’Empereur. Bats les trois Soldats d’élite dans les deux minutes, puis reviens t’asseoir à ta place, en bas de la table, au centre.
Dernière question : ce qu’il doit annoncer ? Réponds « Que la guerre est finie ». Enfin, accepte tout de suite d’accompagner l’expédition vers les chimères ; refuser d’abord annule les points de cette réponse.
Les récompenses dépendent du total, 93 points au maximum, et se cumulent : Figaro-Sud libéré même au plus bas score, le Château de Doma à partir de 50, l’entrepôt du Poste d’observation ouvert à partir de 67, une Clochette à partir de 77 et un Gri-gri à partir de 90. Un garde te les annonce à la sortie de la salle.
Terra et Locke partiront avec l’expédition impériale ; les autres restent à Vector pour surveiller Gestahl.
Fouille maintenant le palais. Aile ouest : la petite salle aux trésors contient une Potion X et une Boucle de guet, les barraquements un Ether. Aile est : la chambre renferme une Broche rafale et sa salle d’eau une Eau bénite.
L’entrepôt du Poste d’observation
Si ton score l’a ouvert, retourne au Poste d’observation (à pied, le Blackjack est au sol) et descends au sous-sol du bâtiment central : la porte n’est plus verrouillée.
Onze coffres t’attendent en vue : Potion X, Ether +, Elixir, Ailes d’ange, Anneau d’ange, Boucle de guet, Sandales d’Hermès, Bague Boomerang, et trois coffres de gils (8 000, 13 000 et 20 000). Le poêle cache une Pyrolame, et un douzième coffre, dissimulé dans le coin en bas à droite de la pièce, contient un second Elixir.
Rejoins ensuite Albrook, où l’expédition embarque.
Préparer la grotte
Des Tuniques de Gaïa, que l’on peut voler aux Briarées près de Thamasa ou acheter plus tard, transforment en soin le sort drainant des Parias de la grotte, un sort de terre.
Ce qui se rate
Le Poste d’observation disparaît dans le Monde en Ruines : vide son entrepôt avant de partir pour le Continent flottant. Un score trop faible au banquet laisse l’entrepôt fermé, et le Château de Doma inaccessible jusqu’au Monde en Ruines. La Clochette et le Gri-gri ne s’obtiennent qu’avec les meilleurs scores.
15 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
Gestahl envoie une mission de paix sur l’île où les chimères se sont réfugiées. Terra et Locke embarquent avec le général Léo, Celes et Shadow. Sur place, le village de Thamasa cache un secret : ses habitants descendent des guerriers-mages d’autrefois. Un incendie fait entrer Strago et sa petite-fille Relm dans l’histoire, la montagne voisine abrite les chimères, et la trahison de l’Empire éclate à Thamasa même. C’est aussi le dernier moment pour finir ce qui reste dans le Monde de la Balance.
Albrook : l’embarquement avec Léo
Au port d’Albrook, désormais ouvert, fouille la caisse près de l’entrée du quai : une Pierre de renvoi.
Monte sur le navire et parle au général Léo. Il présente les deux autres membres du voyage : Celes, et Shadow, engagé comme mercenaire.
Léo propose de passer la nuit à l’auberge, gratuitement. Une scène nocturne réunit Locke et Celes. Au matin, retourne au navire et reparle à Léo pour appareiller.
Pendant la traversée, parle à Léo puis à Locke. Le navire accoste sur l’île du croissant (Crescent Island, nom d’origine, sans traduction attestée) ; le groupe se sépare : Léo et Celes d’un côté, Terra, Locke et Shadow de l’autre.
Shadow reste avec toi pour un temps : c’est l’occasion de lui faire gagner des niveaux. Marche vers le nord-est jusqu’au village de Thamasa.
Thamasa, le village qui cache sa magie
Fouille les tonneaux du village : un Collyre près de la boutique d’objets, une Queue de Phénix près de l’auberge, un Défigeur près de la boutique d’accessoires, un Bocca près de la maison du maire et une Cerise verte près de la maison de Strago.
Tant que tu n’as pas rencontré Strago, l’auberge fait payer 1 500 gils la nuit aux étrangers : attends.
Boutiques : armes (Pyrosceptre, Cryosceptre, Rhéosceptre, Sceptre de mithril, Etoile du matin, Oeil d’aigle, Pique, Fléchettes) ; protections (Tunique de Gaïa, Voile mystique, Armure d’or, Masque du tigre, Tiare, Armet d’or, Bouclier d’or, Veste de force) ; accessoires (Bottes de draken, Sandales d’Hermès, Bague Boomerang, Ceinture noire, Boucle magique, Monocle de visée, Bottes de course). Inutile d’acheter le Pyrosceptre et le Cryosceptre : tu vas les trouver.
Les habitants jurent ne rien savoir de la magie, mais un enfant et une femme se trahissent en lançant un sort sous tes yeux.
Entre dans la maison du nord : tu fais la connaissance de Strago, puis de sa petite-fille Relm.
Rentre de nouveau dans la maison et monte à l’étage. Examine le mur ouest, près de la table : une Bague de fiançailles est cachée dans ce recoin.
Avant de dormir, retire l’équipement et le magilithe de Shadow : il quittera le groupe cette nuit-là.
Retourne à l’auberge : la nuit ne coûte plus qu’un gil. Strago vient te réveiller en pleine nuit : suis-le dehors.
La Maison en flammes
La maison voisine de celle de Strago brûle, et Relm est à l’intérieur. Les sorts des villageois ne viennent pas à bout du feu : Strago entre, et il rejoint ton groupe. Équipe-le et donne-lui un magilithe.
Pas de combats aléatoires ici : des flammes se déplacent dans les pièces, et chaque contact déclenche un combat contre des Ballons. L’Aquasouffle de Strago les balaie. Si tu veux que Strago apprenne Kamikaze, laisse un Ballon exploser une fois devant lui.
Dans la troisième salle, deux portes : celle de gauche est un piège (quatre Ballons t’encerclent). Prends celle de droite.
Dans la pièce suivante, la porte de droite mène à un coffre contenant un Pyrosceptre ; reviens et prends la porte de gauche.
Même schéma ensuite : la porte de droite cache un Cryosceptre, celle de gauche la suite. Monte l’escalier : le Mangeur de feu attise l’incendie.
nom d’origine ; appelle des Ballons, parfois une Grenade
Brasier
Magie
Un personnage
—
Boules de feu
Capacité
Tout le groupe
feu
Brasier +
Riposte
Un personnage
en réponse aux attaques
Carapace + Boomerang
Magie
Lui-même
de temps à autre
La glace est la clé : Glacier et Glacier +, l’invocation de Shiva, ou un Cryosceptre utilisé comme objet. Avec Terra en Transe, un Cryosceptre lancé depuis le menu Objets peut atteindre la limite de dégâts. L’Aquasouffle de Strago nettoie d’un coup les Ballons et la Grenade qu’il appelle.
Il riposte souvent par Brasier + : Kirin, invoqué au premier tour, compense ces dégâts. Quand il se couvre de Boomerang, ses propres sorts et les tiens rebondissent : frappe alors avec les Cryosceptres. Autre voie : il meurt si ses PM tombent à zéro, et quelques Ponction suffisent. Locke peut lui voler une Pyrolame.
Le monstre abattu, tu retrouves Relm, mais la maison s’effondre : Shadow surgit et fait sortir tout le monde.
Le lendemain, Strago révèle que les habitants de Thamasa descendent des guerriers-mages, chassés après la guerre des Magi. Selon lui, les chimères se cachent dans la montagne, à l’ouest. Strago t’accompagne ; Shadow, lui, reprend sa route.
La Grotte des chimères
Sors du village et marche vers l’ouest jusqu’à la montagne.
Dans la première salle, prends le Sceptre guérisseur dans le coffre de gauche, puis sors à droite : les sorties de gauche et du haut ne font qu’une boucle.
Sur les pentes extérieures, les Veinovenins utilisent Mistral : laisse Strago le voir pour l’apprendre. Tout au long du trajet, Relm te suit en cachette : tu l’aperçois filer d’une salle à l’autre.
Rentre dans la montagne et continue à droite. Dans une salle, trois statues dorées entourent un rai de lumière : ce sont les effigies de la triade guerrière, les trois dieux à l’origine de la magie. Examine-les, puis redescends les marches.
Orthros surgit, bien décidé à s’emparer des statues. Le combat s’engage.
Orthros s’approche du groupe au fil des tours et recule quand on le frappe. Il craint le feu et la foudre, mais n’abuse pas de la magie : après plusieurs sorts d’un même élément, il répond par la version la plus forte de cet élément. Mélange les éléments, et appuie-toi sur les coups d’arme et les invocations.
Tu n’as pas besoin d’épuiser ses 22 000 PV : quand il est assez affaibli, Relm entre en scène et rejoint le combat. Utilise sa commande Peindre sur Orthros : son propre portrait le fait fuir, et le combat est gagné. Locke peut lui voler une Cape blanche.
Relm rejoint le groupe. Avance jusqu’à la salle suivante : un point de sauvegarde et trois trappes au sol.
Prends d’abord la trappe du haut : tu tombes à l’étage inférieur. Ses sorties mènent à deux coffres, un Costume de chocobo et un Costume de minet. Laisse-toi tomber du pont cassé pour revenir dans les grottes, puis remonte jusqu’à la salle de sauvegarde.
Prends ensuite la trappe de droite : dehors, sur la falaise, un coffre contient une Potion X.
Reviens une dernière fois et prends la trappe de gauche. Suis le chemin vers le nord, dans la lumière, puis vers l’ouest : les chimères entourent le groupe. Yura, qui les mène, accepte de suivre le groupe pour rencontrer Léo à Thamasa.
Thamasa trahie
À Thamasa, Léo et les chimères négocient, et la paix semble proche. Kefka débarque alors avec ses soldats, abat les gardes de Léo, assomme le groupe et change les chimères en magilithes, sur ordre de Gestahl.
Tu diriges Léo, seul. N’approche pas les soldats en armure magitech : ils font intervenir le Gardien, invincible à ce stade. Va parler à Kefka.
Le combat, qui n’est pas un vrai combat de boss, est facile : Léo frappe quatre fois par tour, et son Bouclier d’Aegis arrête beaucoup de sorts. Mais ce Kefka n’était qu’une illusion : le vrai surgit et tue Léo.
Les chimères restées derrière le portail accourent pour venger les leurs ; Kefka les change toutes en magilithes et part vers le portail scellé.
Après les funérailles de Léo, le reste du groupe arrive à bord du Blackjack réparé : Edgar a déjoué le piège grâce à une servante bien informée. Strago et Relm se joignent à l’équipe.
Un grondement secoue la région du portail : Gestahl et Kefka font s’élever dans le ciel le Continent flottant, où dorment les statues de la triade guerrière. Le Blackjack peut désormais y voler, mais rien ne presse.
Derniers préparatifs dans le Monde de la Balance
Si le banquet a libéré le Château de Doma, vas-y en Blackjack. Entre, franchis la porte de gauche, puis de nouveau la porte de gauche : dans la salle suivante, un coffre contient un Ether + et l’horloge un Elixir. La pièce voisine est une chambre où te reposer.
Dans la salle d’attente sous l’escalier, l’urne contient un Remède, si tu ne l’as pas pris pendant le siège du château.
Reviens dans le hall : la porte en haut à droite mène à la chambre de Cyan, où un coffre contient une Potion X.
Sors par la porte juste en dessous, sur le chemin de ronde : suis-le vers l’est puis vers le sud jusqu’à une petite réserve. Ses deux coffres renferment un Bracelet de perles et une Queue de Phénix.
Strago peut apprendre plusieurs sorts de Magie bleue au Veldt, avec l’aide de Gau et de Relm : par exemple les trois sorts de niveau (Niv.3 Démence, Niv.4 Atomnium, Niv.5 Hadès) au contact des Traqueurs, Dissonance au contact des Poursuivants.
Au nord-est de la carte, l’Île triangulaire abrite Intangir, un monstre invisible et endormi qui répond à tout sort par Météore : un adversaire facultatif et redoutable, qu’on ne croise sur cette île que dans le Monde de la Balance.
Strago connaît déjà Aquasouffle et apprend chaque Magie bleue qu’il voit lancer, pourvu que le combat soit gagné. Relm manie Peindre, qui copie une attaque de l’ennemi, et devient une excellente magicienne avec les magilithes.
16 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
Gestahl et Kefka ont fait surgir le Continent flottant pour s’emparer de la triade guerrière. Le Blackjack doit d’abord forcer le barrage de l’aviation impériale, puis le groupe explore une terre organique pleine de passages mouvants, jusqu’à Ultima Arma, gardien du sommet. Ce qui s’y passe met fin au Monde de la Balance : c’est le dernier chapitre avant le point de non-retour, et un compte à rebours décide du sort de Shadow.
Le pont du Blackjack
Sauvegarde, puis, au poste de commande, choisis de rallier le Continent flottant. Seuls trois personnages t’accompagnent : Shadow complétera l’équipe sur place. Emmène Strago si tu veux enrichir sa Magie bleue.
L’aviation impériale intercepte l’aéronef. Entre les combats contre les Armures aériennes et les Chasseurs d’élite, tu peux marcher sur le pont et ouvrir le menu.
Après plusieurs vagues, une silhouette rose approche : Typhon. Il dépose Orthros à l’arrière du pont. Soigne-toi avant de t’approcher : deux combats de boss vont s’enchaîner sans pause.
Pour toutes les attaques : Type Attaque · Cibles Un personnage
Pour sa dernière apparition, Orthros est étonnamment faible : défense presque nulle, attaques sans grand danger. Le feu (Brasier +, invocation d’Ifrit) et le poison (Cyanure) entament vite ses PV. Après quelques milliers de dégâts, il appelle Typhon à l’aide.
Il n’est pas nécessaire de l’achever : c’est la chute de Typhon qui termine le combat. Locke peut lui voler de la Viande séchée.
Dès que Typhon arrive, reporte toute l’attaque sur lui : Glacier +, l’invocation de Shiva ou de Bismarck. Ne le frappe pas avec le feu, qu’il absorbe. L’invocation de Phantasma, lancée au début, rend le groupe invisible et le protège des coups physiques.
Garde les PV du groupe au plus haut : à sa mort, Typhon éternue et projette tout le monde hors du Blackjack, droit vers le combat suivant, sans pause pour se soigner. Locke peut lui voler une Dague.
lancée quand le Canon laser tombe ; elle absorbe la magie
Canon plasma
Tout le groupe
au terme d’un compte à rebours, après la destruction d’un module
Pour toutes les attaques : Type Capacité
Commence par les deux modules : Foudre +, l’invocation de Ramuh ou de Bismarck frappent les trois parties à la fois. Le Lance-missiles et le Canon laser tombés, concentre-toi sur le corps principal. Lance Récup sur le groupe si tu le peux, et soigne-toi aussitôt après les tirs de groupe.
Quand la Force aérienne libère une Sphère, tes sorts sont aspirés : frappe alors avec des attaques physiques, ou détruis la Sphère d’abord. Si Terra est du groupe, sa Transe fait des ravages ; Aspire rend des PM si tu en manques. Locke peut voler un Elixir au corps, un Ether X au Canon laser et un Débilitant au Lance-missiles.
Sur le Continent flottant : jusqu’à Gigantos
Le groupe atterrit à l’extrémité ouest du continent. Sauvegarde au point voisin, puis parle à Shadow, juste en dessous : il rejoint l’équipe, et le premier passage ne s’ouvre pas sans lui. Équipe-le.
Les monstres d’ici sont coriaces : les Béhémoths, parfois par deux, ripostent violemment à chaque coup. Soigne-toi souvent et n’hésite pas à revenir au point de sauvegarde.
Avance vers l’est : les culs-de-sac s’ouvrent d’eux-mêmes quand tu t’en approches. Dès que possible, monte vers le nord : un orbe bleu, l’équivalent d’un coffre ici, contient une Murasame pour Cyan.
Continue vers l’est : des marches apparaissent. Descends-les jusqu’à un second orbe : il cache un monstre, Gigantos. Place le groupe au second rang avant de l’examiner.
nom d’origine ; coup quintuplé, plusieurs fois par tour
Attaquer
Attaque
—
Attaquer + Throat Jab
Riposte
en réponse à toute action
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Gigantos ne fait que frapper, mais chaque coup peut abattre un personnage. L’invocation de Phantasma, dès le début, rend le groupe invisible : ses coups physiques ratent alors presque tous. Il est aussi sensible à Stop.
Cyanure le blesse fortement, puisqu’il craint le poison ; les Shuriken de Shadow et les meilleures techniques du groupe finissent le travail. Garde un soigneur prêt à lancer Soin + à chaque tour si Phantasma ne suffit pas.
Les monticules téléporteurs
Gigantos laisse un Sasuke, arme de Shadow. Reviens sauvegarder au point de départ si besoin.
Retourne près de l’orbe de la Murasame : juste à sa droite, un petit renfoncement fait apparaître des marches qui montent vers un monticule de terre. Place-toi au centre : le monticule t’avale et te dépose plus loin.
Descends vers le sud : un interrupteur gris dépasse du sol ; marche dessus pour prolonger le chemin. Va à droite, descends la première volée de marches (ignore la seconde) et entre dans le monticule suivant.
Tu arrives devant deux monticules : celui de droite ne mène qu’à un cul-de-sac, prends celui de gauche. Marche sur l’interrupteur voisin pour abaisser une grande partie du terrain, puis monte au nord actionner un autre interrupteur, qui raccorde le chemin.
Repasse par la zone abaissée, descends puis remonte les marches vers la droite jusqu’à un nouvel interrupteur, qui crée un monticule. Avant d’y entrer, explore les environs : à l’est, un orbe contient un Béret pour Relm ; au sud, un trou mène à une caverne avec un point de sauvegarde.
Entre dans le monticule créé : tu débouches dans la dernière zone. Le Blackjack vole en contrebas : tu peux y sauter pour te soigner ou changer d’équipe, mais Shadow ne te suivra pas, et il faudra reprendre le continent depuis le début pour le retrouver.
Sur la gauche, le chemin s’ouvre vers le sommet. Ultima Arma, une arme vivante née de la guerre des Magi, en garde l’accès.
Le boss le plus solide du Monde de la Balance combat en trois phases. D’abord des coups, Atomnium et Blaze ; puis un cycle fixe qui s’achève par Astre flamboyant, une fois l’arme couverte de Carapace, Blindage et Booster ; enfin, près de la fin, Gravité +, Tornade et Ponction. Soigne à chaque tour ou presque, et prépare un soin de groupe juste avant Astre flamboyant.
Équipe des Tuniques de Gaïa ou lance Lévitation pour neutraliser Séisme, et des Bagues Boomerang pour renvoyer ses sorts, en sachant qu’elles bloquent aussi tes soins. Si Terra est du groupe, sa Transe inflige des milliers de dégâts par sort ; l’invocation de Zona Seeker protège de la magie, celle de Golem des coups. Autre méthode, longue mais sûre : Aspire vide ses 5 000 PM, et il meurt quand ils tombent à zéro. Locke peut tenter de lui voler un Ruban, rare.
Au sommet : la triade guerrière
Shadow quitte le groupe après ce combat. C’est le point de non-retour : au-delà des marches, l’histoire bascule et le Monde de la Balance disparaît. Tu peux encore redescendre jusqu’au Blackjack si quelque chose te manque.
Monte les marches. Si Celes n’était pas dans l’équipe, elle accourt. Gestahl, qui puise dans le pouvoir des statues, immobilise le groupe ; on tend une épée à Celes pour qu’elle vous tue, mais elle la retourne contre Kefka.
Kefka, à peine blessé, s’empare du pouvoir des statues, se débarrasse de Gestahl en le poussant dans le vide, puis dérègle l’équilibre de la triade. Shadow revient in extremis, retient Kefka et crie au groupe de fuir.
La fuite
Un compte à rebours démarre : six minutes dans les versions GBA, mobile/PC et Pixel Remaster (un guide de la version SNES parle de cinq). Celes est dans le groupe. Cours vers l’est sur le chemin qui se fissure.
Seuls des Nodés t’attaquent en chemin. Ils craignent le feu et la foudre : Brasier + ou Foudre + les abattent vite. Des Bottes de course aident à gagner du temps.
Plus loin, un orbe bleu contient un Elixir. Ne va pas droit dessus, le sol s’effondrerait devant toi : descends, contourne-le par la droite et remonte pour l’atteindre par l’est.
Au bout du chemin, une étincelle ressemble à un point de sauvegarde : c’est Nélapa. Touche-la pour lancer le combat.
Nélapa ouvre le combat en frappant tout le groupe de Châtiment : un second compte à rebours s’ajoute à celui de la fuite. Il reste sous Boomerang tout le combat, et tes sorts rebondissent : frappe avec les armes, les techniques (Jujitsu, Bushido, Machines) et les invocations, qui passent la protection. Un Rhéosceptre ou un Cryosceptre utilisé comme objet la traverse aussi.
Avec ses 2 800 PV, il tombe vite. Si Strago est là, laisse-le subir Châtiment pour apprendre ce sort, sans perdre de temps.
Avance jusqu’au bord : le Blackjack vient te chercher. Ne saute pas. La première fois, choisis d’attendre ; à la seconde, choisis d’attendre Shadow. Reste ensuite immobile.
Shadow arrive dans les toutes dernières secondes du compte à rebours, et tout le monde saute ensemble. Si tu sautes sans lui, Shadow meurt sur le continent et ne pourra plus jamais rejoindre le groupe.
Maître de la triade, Kefka bouleverse la face du monde. Le Blackjack se brise en deux et ses passagers sont dispersés : le Monde de la Balance n’est plus.
Préparer le Continent flottant
Emmène un soigneur solide et, si possible, Locke pour les vols. Des Tuniques de Gaïa et des Bagues Boomerang servent contre Ultima Arma ; Strago peut apprendre Châtiment auprès de Nélapa. Pense à sauvegarder dans la caverne proche du Béret avant le dernier monticule.
Ce qui se rate
Monter les marches du sommet met fin au Monde de la Balance : le Poste d’observation et son entrepôt, Intangir, les objets des tonneaux de Thamasa disparaissent. Pendant la fuite, attends Shadow au bord : si tu sautes seul, il est perdu pour de bon. L’Elixir de l’orbe ne se ramasse qu’en le contournant par l’est.
17 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
Un an a passé. Celes rouvre les yeux dans une cabane perdue sur un îlot du Monde en Ruines : Kefka a brisé le monde, et seul Cid, qui l’a veillée tout ce temps, partage l’île avec elle. Il est à son tour malade. Ce chapitre se joue avec Celes seule : nourrir Cid, trouver le radeau, puis rejoindre le continent par la mer jusqu’à Albrook.
Itinéraire : la cabane et la plage
Parle à Cid dans la cabane, puis sors. La plage se trouve juste au sud de la maison : descends-y. Des poissons nagent le long du rivage : attrape-les.
Il existe quatre sortes de poissons. Les plus rapides sont les « Poissons délicieux » : ce sont eux qui soignent le mieux Cid. À vitesse moyenne nagent deux espèces qu’on ne distingue qu’à leur description une fois pêchées : les « Poissons ordinaires », qui l’aident un peu, et les « Poissons infects », qui entament un peu sa santé. Le simple « Poisson », le plus lent, lui fait le plus de mal.
Remonte à la cabane et donne tes prises à Cid, puis retourne sur la plage. L’état de Cid baisse avec le temps qui passe hors des menus et des combats : ne traîne pas entre deux allers-retours. S’il n’y a plus de poisson rapide dans l’eau, parler de nouveau à Cid renouvelle le banc.
Recommence à de nombreuses reprises : les paroles de Cid évoluent à mesure qu’il se remet. S’il guérit, il révèle à Celes le radeau qu’il a fabriqué.
Si Cid meurt, Celes grimpe au sommet de la falaise au nord de l’île et se jette dans le vide ; elle se réveille sur la plage et regagne la cabane, où l’attend une lettre de Cid. Que Cid survive ou non ne change rien à la suite de l’histoire.
Dans les deux cas, l’issue est dans la cabane : un escalier dérobé s’ouvre dans l’angle en haut à gauche de la pièce, près du fourneau. Descends-le jusqu’au radeau et monte dessus pour quitter l’île.
Sur le continent, Albrook a tenu debout, mais la ville a changé : la taverne, jadis pleine de soldats de l’Empire, est désormais vide, et les habitants ne parlent que de Kefka, devenu le maître du monde. C’est pourtant là que Celes apprend qu’au moins un de ses compagnons a survécu.
Itinéraire : la dérive jusqu’à Albrook
Le courant emporte le radeau jusqu’au rivage sud du grand continent, tout près d’Albrook. Avant de marcher, équipe correctement Celes : elle est seule et les monstres du Monde en Ruines frappent fort.
Entre dans Albrook. Les habitants racontent l’année écoulée ; la femme qui se tient devant l’auberge parle d’un homme qui cherchait ses amis et est parti vers le nord, à Tzen. C’est ta prochaine destination.
Près de l’entrée du port, une caisse cache une Pierre de renvoi.
Les boutiques ont changé de stock (voir l’encadré). Achète quelques Fumigènes : dans la maison de Tzen, chaque seconde compte et fuir les combats en fait gagner.
Ressors et prends la route du nord. En chemin, une tour faite de débris se dresse dans le paysage : c’est la Tour de Kefka, où l’on ne peut pas entrer à pied. Continue vers le nord jusqu’à Tzen (chapitre 18).
Boutiques d’Albrook (Monde en Ruines)
Objets : Potion + (300 gils), Ether (1 500), Queue de Phénix (500), Eau bénite (300), Remède (1 000), Sac de couchage (500), Fumigène (300), Pierre de renvoi (700). Armes : Pyrolame, Cryolame et Rhéolame (7 000 chacune). Protections : Bouclier d’or (2 500), Mitre de sage (3 000), Béret vert (3 000), Armet d’or (4 000), Armure d’or (10 000). Accessoires : Anneau barrière (500), Gant de mithril (700), Marquise (1 000), Code d’honneur (1 000), Bottes de course (1 500), Gant de géant (5 000), Boucle magique (5 000), Bague Boomerang (6 000).
Sur la route
Autour d’Albrook, les Observateurs meurent seuls au bout de leur premier tour. Avec le Faucon, tu pourras revenir sur la plage de l’île déserte ramasser la magilithe Quetzalli (chapitre 23).
18 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
À peine Celes entre-t-elle dans Tzen qu’un rayon de Kefka frappe la ville. Au nord, un grand manoir menace de s’écrouler : un homme musclé le retient à bout de bras. C’est Sabin. Un enfant est resté coincé au sous-sol, et Celes dispose de six minutes pour le ramener.
Avant d’entrer dans la maison
Le compte à rebours ne démarre qu’une fois Sabin rejoint au nord de la ville : profite de la place pour faire tes achats et dormir à l’auberge.
Équipe Celes d’un accessoire qui protège de l’altération Fossile. Les Zokka de la maison répliquent par une pierre pétrifiante quand ils restent seuls, et un groupe réduit à Celes pétrifiée, c’est la partie perdue.
Monte ensuite vers le nord de la ville : la scène avec Sabin se déclenche devant la maison, et le chronomètre de six minutes s’affiche.
Itinéraire : le rez-de-chaussée
Entre et avance tout droit : le premier coffre, dans la première pièce, contient un Sceptre guérisseur.
Longe le couloir vers la gauche jusqu’au bout : un coffre y renferme un Ether.
Une chambre de ce niveau cache un Sceptre sacré dans son coffre.
Côté gauche, un autre coffre du couloir donne un Brassard de force.
Le coffre posé juste à côté de l’escalier qui descend est piégé : l’ouvrir lance un combat face à quatre Rôdeurs de l’ombre. Laisse-le si tu es pressé, puis descends l’escalier.
Itinéraire : le sous-sol et la sortie
En bas, la petite pièce latérale à gauche, celle de l’horloge, abrite une Epée sanguine.
Monte sur l’estrade du fond : l’enfant s’y cache près de la cheminée. Parle-lui.
Sur cette estrade, deux coffres encadrent la cheminée : celui de droite contient un Bout de magilithe, celui de gauche est un second piège à quatre Rôdeurs de l’ombre.
Fais demi-tour par le même escalier et ressors par la porte d’entrée. Dehors, la maison s’écroule derrière toi et Sabin rejoint le groupe : équipe-le avant de repartir.
Boutiques de Tzen (Monde en Ruines)
Objets : Potion + (300 gils), Ether (1 500), Cerise verte (150), Queue de Phénix (500), Bocca (120), Eau bénite (300), Sac de couchage (500), Balle rebondissante (10 000). Armes : Griffes de Kaiser (1 000), Griffes toxiques (2 500), Pyrolame, Cryolame et Rhéolame (7 000), Pyrogriffes (10 000). Protections : Bouclier d’or (2 500), Masque du tigre (2 500), Béret (3 500), Armet d’or (4 000), Veste de force (5 000), Armure d’or (10 000). Accessoires : Marquise (1 000), Anneau de paix (3 000), Brassard de voleur (3 000), Monocle de visée (3 000), Amulette (5 000), Ceinture noire (5 000), Boucle de guet (7 000), Bottes de draken (9 000). Dans les arbres derrière la boutique d’accessoires, un voleur vend la magilithe Séraphin pour 10 gils seulement, si tu ne l’as pas achetée dans le Monde de la Balance.
Itinéraire : quitter Tzen
Redescends l’escalier qui sert d’unique accès à la ville. Au nord de Tzen, une forêt abrite une Ecurie à chocobos : à dos de chocobo, aucun combat ne se déclenche sur la mappemonde.
Ta route part vers l’est : franchis le petit pont. Au-delà commence l’Abysse du serpent, désormais à sec, qui mène à Mobliz (chapitre 19).
Ce qui se rate
La maison s’écroule dès que tu en ressors : ses six coffres (Sceptre guérisseur, Ether, Sceptre sacré, Brassard de force, Epée sanguine, Bout de magilithe) se prennent pendant les six minutes, ou jamais.
19 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
L’Abysse du serpent, que Sabin avait traversée à la nage dans le Monde de la Balance, est à présent un long isthme de terre. À son extrémité orientale, Mobliz a été ravagée : les adultes ont disparu, et une jeune femme veille sur les enfants survivants. C’est Terra, mais elle refuse encore de reprendre la route.
Itinéraire : de Tzen à Mobliz
Depuis le petit pont à l’est de Tzen, suis l’Abysse du serpent vers l’est, puis remonte vers le nord en suivant la bande de terre. Le village se trouve tout au bout, sur la « queue » du serpent.
Sur l’isthme, les rencontres mêlent Coléoptères delta, Orties vampires, Lézards et Dévorhans ; le feu vient à bout de la plupart d’entre eux. Dans les bandes de désert rôde aussi le Dragon noir, sensible au feu et au sacré.
À l’entrée de Mobliz, des chiens t’arrêtent et un enfant court prévenir les autres avant de rentrer dans une maison.
Avant de le suivre, fouille les tonneaux alignés contre la maison la plus à gauche : l’un d’eux cache une Queue de Phénix.
La maison du haut contient un lit où le groupe peut se reposer gratuitement.
Entre dans la maison où l’enfant a disparu, descends au sous-sol et passe la porte du bas : tu débouches dans l’abri souterrain des enfants. Terra y est. Parle-lui.
Au moment de ressortir, un monstre attaque le village : Humbaba.
Les deux aînés des survivants, Duane et Katrin, ne sont encore que des adolescents, et les plus petits appellent Terra « maman ». Elle-même ne sait plus si elle a sa place dans les combats : quand Humbaba surgit, c’est seule qu’elle sort l’affronter, et le groupe doit prendre le relais.
Le combat : Terra seule, puis Celes et Sabin
La première manche oppose Terra seule à Humbaba, qui ne subit aucun dégât : c’est un combat perdu d’avance. N’y gaspille aucun objet.
Celes et Sabin prennent alors le relais pour une seconde manche, cette fois un vrai combat.
Frappe fort jusqu’à ce qu’Humbaba prenne la fuite : il n’a pas besoin d’être abattu.
Le poison est sa faiblesse : Arsenic, si Celes le connaît, fait mal, tout comme la Chute du météore de Sabin. Évite toute attaque de foudre, qu’il absorbe. Son 1000 épines retire exactement 1 000 PV à sa cible : garde les PV de chacun au-dessus de ce seuil.
Ce premier combat s’arrête de lui-même quand il a perdu assez de PV : il s’enfuit, et un enfant te remet la magilithe Fenrir au départ.
Itinéraire : après le combat
Terra refuse de partir : les enfants, dont les parents ont péri, n’ont plus qu’elle pour les protéger. En repartant, un enfant te donne la magilithe Fenrir.
Repars vers l’ouest par l’Abysse du serpent, puis tourne vers le nord : l’autre extrémité de l’isthme, la « tête » du serpent, mène à Nikéa (chapitre 20).
À retenir pour plus tard
Terra ne rejoindra le groupe qu’à ta seconde visite, une fois le Faucon obtenu (chapitre 23). Tu retrouveras alors Humbaba, cette fois pour de bon.
20 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
À Nikéa, Celes et Sabin croisent le chef d’une bande de voleurs, un certain Gerad, qui ressemble trait pour trait à Edgar. Ils le prennent en filature : un ferry pour Figaro-Sud, une grotte, puis le Château de Figaro lui-même, enlisé sous le sable et paralysé par des monstres.
Itinéraire : Nikéa
Entre dans Nikéa. Dans les versions GBA et mobile/PC 2014-2015, un ancien de la Résistance annonce que quatre chimères se sont échappées de l’Usine magitech avant l’assaut : c’est l’amorce des quatre chimères ajoutées à ces versions (chapitres annexes). Le Pixel Remaster ne les contient pas.
Fais le tour des marchands du marché (voir l’encadré plus bas).
Entre dans la taverne et parle aux voleurs attablés : ils sortent en direction du port.
Gerad apparaît alors en ville. Parle-lui à plusieurs reprises : il traverse le marché et s’arrête à l’entrée du quai. Celes l’interpelle, il nie, et le groupe se glisse à bord du bateau pour Figaro-Sud.
Itinéraire : Figaro-Sud
À Figaro-Sud, les tonneaux et caisses que tu n’as pas fouillés dans le Monde de la Balance contiennent désormais de meilleurs objets, dont un Elixir et une Potion X ; cette dernière est dans le tonneau placé entre le magasin d’armes et celui de protections.
Fais tes achats, puis entre dans l’auberge : Gerad est dans la chambre de droite. Parle-lui ; après la discussion, il s’en va avec ses hommes.
Siegfried t’attend à l’entrée ; tu le recroiseras plus loin. Les monstres d’ici infligent Folie : équipe des accessoires qui en protègent.
Les trois coffres de la grotte n’ont de nouveau contenu que si tu ne les avais jamais ouverts : dans la grande salle, celui du côté droit donne un Ether +, et celui de la petite galerie en haut à gauche une Bague de héros. Le troisième, sur une avancée en bas à gauche de la grande salle, donne une Potion X.
Remonte jusqu’à la salle de la source, où les voleurs ont attiré la tortue : saute sur son dos pour franchir l’eau.
De l’autre côté, un nouveau tunnel part vers la gauche. Ses coffres ont été pillés, et Siegfried s’empare du seul encore plein sous ton nez : poursuis vers la gauche jusqu’au bout.
Remonte depuis la prison jusqu’au rez-de-chaussée, puis prends l’escalier de gauche et descends jusqu’au deuxième sous-sol.
Tu arrives dans une salle flanquée de deux petites pièces à deux coffres chacune : à droite, un Armet de cristal et un Sceptre de gravité ; à gauche, une Potion X et un Ether +.
Par la porte de gauche, un escalier mène à une pièce dont le coffre contient une Couronne royale.
Reviens et prends la porte du haut, au centre. Au fond du couloir, dans la salle des machines, Gerad se révèle être Edgar et quatre Tentacules entravent les moteurs.
Faiblessefeu (bas gauche) ; glace et eau (bas droite)
Élémentaires
Feufaible (bas gauche) / absorbe (bas droite)
Glacefaible (bas droite) / absorbe (bas gauche)
Foudreabsorbe (l’un des deux du haut)
Terreabsorbe (l’un des deux du haut)
Eaufaible (bas droite) / absorbe (les trois autres)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
aussi en riposte
Stun
Attaque physique
Un personnage
nom d’origine ; ralentit la cible
Entwine
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; ralentit la cible
Grab
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; saisit un personnage ralenti et lui draine PV et PM
Arsenic / Cyanure
Magie
—
—
Les quatre Tentacules n’ont pas les mêmes affinités : ne lance pas un sort de zone sans y penser. Celui du bas à gauche craint le feu mais absorbe la glace et l’eau ; celui du bas à droite fait l’inverse, avec le feu absorbé, la glace et l’eau comme faiblesses. Les deux du haut absorbent l’eau ; l’un absorbe aussi la foudre et l’autre la terre, et les sources ne s’accordent pas sur lequel : évite ces éléments sur les deux.
Élimine-les un par un. Un personnage saisi est libéré dès que le Tentacule qui le tient tombe. Les Machines d’Edgar (Foreuse, Tronçonneuse, qui peut tuer d’un coup celui du bas à gauche) et le Jujitsu de Sabin font l’essentiel ; au début du combat, Kirin et Golem apportent soins et protection.
Itinéraire : après les Tentacules
Edgar rejoint le groupe. Entre dans la salle d’où sortent les voleurs et examine l’armure exposée : elle cache un Sabre psychique.
Remonte au rez-de-chaussée. Les boutiques du château vendent notamment le Débilitant (5 000 gils), nouvelle Machine d’Edgar, avec l’Arbalète à rafales (250) et le Résonateur (500). Les marchands font moitié prix à leur roi : place Edgar en tête du groupe avant de leur parler.
Parle au vieil homme qui dirige le château : il le fait traverser le désert sous le sable jusqu’à la région de Kolinghen (chapitre 21).
Boutiques de Nikéa et de Figaro-Sud (Monde en Ruines)
Nikéa — armes : Pyrolame, Cryolame, Rhéolame (7 000 gils), Epée runique (7 500), Epée magique (10 000) ; protections : Mitre de sage et Béret vert (3 000), Pavois de diamant (3 500), Veste de force (5 000), Tunique de Gaïa (6 000), Armet de diamant (8 000), Plastron de diamant (12 000) ; accessoires : Bague de princesse (3 000), Bracelet de perles (4 000), Amulette et Cape blanche (5 000), Cape zéphyr (7 000), Anneau d’ange, Broche rafale et Brassard de force (8 000). Figaro-Sud — armes : Trident, Pique, Epée magique, Lance d’or ; protections : Pavois de diamant, Mitre de sage, Béret vert, Armet de diamant, Tunique de Gaïa, Plastron de diamant, Armure de diamant ; accessoires : Lunettes argentées, Pendentif étoilé, Anneau de fée, Amulette, Sandales d’Hermès, Bague Boomerang, Anneau d’ange, Bague de princesse.
Pour plus tard
Une fois le Faucon obtenu, le trajet souterrain du château peut être interrompu : la cellule de droite de la prison ouvre alors sur la Citadelle oubliée (chapitre annexe).
21 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
Le château d’Edgar a déposé le groupe près de Kolinghen. Dans la taverne du village, un joueur désabusé noie sa peine : Setzer. Le Blackjack a été détruit, mais il connaît un autre aéronef, le Faucon, qui repose sous la tombe de son amie Daryle. Au bout de ce chapitre, le monde entier s’ouvre.
Itinéraire : Kolinghen et le Colisée
Depuis le Château de Figaro, marche vers le nord-ouest jusqu’à Kolinghen et fais tes achats (voir l’encadré).
Entre dans la taverne : Setzer s’y trouve. Après la scène, il rejoint le groupe et t’indique la tombe de Daryle, à l’ouest du village.
Si Setzer porte des Fléchettes fatales, déséquipe-les avant la tombe : leur effet de mort instantanée rend tous ses PV à un mort-vivant, et la tombe en est pleine.
Détour facultatif : le Colisée se dresse au nord de Kolinghen. On y mise un objet pour en gagner un autre. Une Clochette misée rapporte un Oeuf de croissance ; la Robe de princesse que tu trouveras dans la tombe, misée à son tour, oppose ton combattant à un Mortifère et rapporte un Bustier de Minerve (une Bague Boomerang lui renvoie son sort de mort). Le détail des mises fait l’objet d’un chapitre annexe.
Itinéraire : la Tombe de Daryle, première moitié
La plupart des monstres de la tombe sont des morts-vivants, et plusieurs infligent l’altération Zombie : emporte des Eaux bénites. Elles guérissent cet état et, utilisées en combat, détruisent un mort-vivant d’un coup.
Descends jusqu’au grand hall aux nombreuses portes. Commence par la porte en bas à droite : la pièce suivante contient un Casque de Genji.
Reviens dans le hall et prends la porte en haut à droite. Examine la pierre tombale pour dégager un passage, suis-le et actionne l’interrupteur au bout : le niveau de l’eau monte ailleurs dans la tombe.
Retourne au hall et sors par l’ouverture en bas à gauche. Le coffre de la salle suivante donne une Cotte de cristal ; l’escalier de droite descend vers une Robe de princesse.
Dans cette salle basse, avance dans le mur du côté droit : un passage invisible mène à un coffre isolé qui contient un Oeuf de croissance. Prends ensuite la porte du haut et actionne l’interrupteur au fond du bassin, puis remonte au hall.
Itinéraire : les stèles, les tortues et le fond de la tombe
Prends la porte du milieu, grimpe sur la tortue et descends dans la salle suivante : quatre pierres tombales y portent chacune trois lettres. Dans les versions françaises (GBA et Pixel Remaster), elles se lisent « AIX », « ENP », « OSE » et « REP ».
Retourne au hall par la porte en haut à gauche : une stèle vierge te demande de graver une phrase. Assemble les quatre groupes dans l’ordre REP, OSE, ENP, AIX (« REPOSE EN PAIX ») pour obtenir un indice sur le trésor caché. L’énigme est facultative : l’Oeuf de croissance se ramasse sans elle. La version anglaise emploie d’autres lettres.
Reprends la porte du milieu. Dans la salle du bassin, actionne l’interrupteur pour faire monter l’eau, puis enchaîne les tortues jusqu’à l’autre rive.
Dans la pièce d’après, deux coffres encadrent un point de sauvegarde. Le coffre de gauche est un piège : il libère le Bulot trésorier, qui laisse des Griffes de dragon, une arme de Sabin. Celui de droite renferme une Mangeuse d’hommes.
Gigavolt : nom d’origine ; foudre, Gigavolt en riposte
El Niño
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; eau, lancé par la tête
Petriblast
Capacité
Un personnage
—
nom d’origine ; inflige Fossile
1000 épines
Magie bleue apprenable
Un personnage
1 000 PV fixes
—
Le Bulot se compose d’une coquille et d’une tête qui en sort par moments. Le feu est sa faiblesse : Brasier + fait l’essentiel. Il absorbe la glace, la foudre et l’eau. N’attaque pas pendant que la tête est rentrée : la coquille riposte.
Sauvegarde, puis prends la sortie du haut. Dans la salle de la stèle, examine le pilier orné d’une rose : Dulahan surgit.
immunisé sur les 12 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Poison, Pétrification, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Voler
Potion X (commun), Gant de Genji (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Niv. ? Sidéral
Magie bleue apprenable
—
—
ouvre souvent le combat
Sidéral
Magie
Un personnage
—
—
Glacier + / Glacier X
Magie
—
—
il absorbe lui-même la glace
Morning Star
Attaque physique
Un personnage
dégâts doublés
nom d’origine
Northern Cross / Zéro absolu
Capacité
Tout le groupe
—
Northern Cross : nom d’origine ; glace
Anti-Boomerang
Magie bleue apprenable
—
—
contre un personnage sous Boomerang
Soin +
Magie
Lui-même
—
—
Tout ce qu’il lance tourne autour de la glace et du sacré : garde un soigneur (Celes) sur les soins pendant que les autres attaquent. Le feu est sa faiblesse : Brasier +, l’invocation Ifrit, et les techniques qui frappent fort sans magie (Jujitsu de Sabin, Tronçonneuse d’Edgar, Jackpot de Setzer). La Lame égide de Celes peut absorber une partie de ses sorts. Ses PV sont élevés, mais le combat reste mesuré.
Itinéraire : le Faucon
Après le combat, examine de nouveau le pilier : un passage s’ouvre plus haut. Suis-le et descends les marches ; des souvenirs de Setzer et de Daryle défilent à mesure que tu avances.
Au bas de l’escalier, le Faucon sort de l’eau : c’est ton nouvel aéronef. Le vaisseau file aussitôt vers Maranda (chapitre 22).
Boutiques de Kolinghen (Monde en Ruines)
Objets : Potion + (300 gils), Ether (1 500), Antidote (50), Queue de Phénix (500), Eau bénite (300), Remède (1 000), Sac de couchage (500), Tente (1 200). Armes : Dés (5 000), Fléchettes (10 000), Epée magique (10 000), Fléchettes fatales (13 000), Lance d’or. Protections : Béret vert et Mitre de sage (3 000), Pavois de diamant (3 500), Armet de diamant (8 000), Plastron de diamant (12 000), Armure de diamant (15 000).
Le monde s’ouvre
Avec le Faucon, tout devient possible, jusqu’à l’assaut immédiat de la Tour de Kefka (chapitre 27), très difficile avec un petit groupe. La suite de cette soluce retrouve les compagnons dans l’ordre conseillé. En route, plusieurs quêtes annexes s’ouvrent : la Maison de Duncan, au nord du continent de Narshe et signalée par cinq arbres groupés, où Sabin apprend Rixe évanescente ; la magilithe Quetzalli sur l’île déserte ; Mortalis, qui surgit parfois en plein vol ; le Colisée ; la Citadelle oubliée sous le Château de Figaro. Dans les versions GBA et mobile/PC 2014-2015, un homme de Figaro-Sud met aussi sur la piste de Léviathan.
22 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
Le Faucon se pose près de Maranda. Lola y reçoit toujours des lettres de son fiancé, alors qu’il n’a pas survécu. Quelqu’un les écrit à sa place, et l’écriture rappelle quelqu’un au groupe. Pour trouver l’expéditeur, il suffit de suivre le pigeon qui porte la réponse de Lola jusqu’au Mont Zozo.
Itinéraire : Maranda
Entre dans Maranda et passe par les boutiques (voir l’encadré).
Va dans la maison de Lola, sur le côté droit de la ville. Parle-lui, lis la lettre posée sur le bureau, puis parle-lui de nouveau : elle te confie sa réponse (Lettre de Lola).
Ressors : un pigeon attend juste à côté de la maison. Examine-le pour lui attacher la lettre. Il s’envole vers Zozo, et le Faucon le suit.
Itinéraire : Zozo et la porte rouillée
À Zozo, repère l’homme qui fait les cent pas devant l’auberge : il vend de l’Huile pour 1 000 gils. Achète-la.
Entre dans la taverne, monte à l’étage et sors par la droite. Dehors, grimpe encore et examine la porte de gauche : l’Huile vient à bout de la rouille. Elle ouvre sur le Mont Zozo.
Juste après la porte, deux coffres attendent sur la gauche : un Chapeau rouge et, un peu plus haut, un Bouclier gelé.
Descends et contourne la zone par le bas : un coffre y contient un Bouclier foudroyé. En remontant, un autre coffre renferme un Bouclier d’Aegis.
Une petite ouverture à gauche mène dehors, sur une corniche où un coffre contient une Broche d’or. Reviens ensuite sur tes pas et prends la sortie en haut à droite.
Le mystérieux correspondant n’est autre que Cyan. Touché par l’histoire de Lola, il a pris la plume à la place du fiancé disparu, depuis une grotte du Mont Zozo où il fabriquait aussi les fleurs de soie qu’il lui envoyait. Le chemin qui mène à lui est sinueux, mais sans embranchement trompeur.
Itinéraire : la grotte, le dragon et la chambre de Cyan
Traverse le pont et entre dans la grotte suivante. Un point de sauvegarde se trouve sous le rai de lumière de gauche.
Juste au-dessus, un interrupteur libère le Dragon orageux, qui compte parmi les huit dragons légendaires. Il est redoutable à ce stade : tu peux revenir l’affronter plus tard (chapitre annexe des dragons). Si tu l’abats, il laisse une Armure magique.
Continue vers le bas : tu arrives dans une pièce meublée d’un bureau et de fleurs. Lis la lettre posée sur le bureau ; le coffre de la pièce est fermé à clé.
Sors par la droite : sur la falaise t’attend Cyan. Après la scène, il rejoint le groupe et pense que Gau est reparti au Veldt.
Retourne sur la falaise où se tenait Cyan et examine le point brillant au sol : c’est la Clé du coffre de Cyan. Ouvre le coffre de la chambre : il contient des Livres.
Quitte le Mont Zozo à pied ou avec le sort Renvoi.
Boutiques de Maranda (Monde en Ruines)
Armes : Hagakure (200 gils), Kage bunshin (400), Katon, Suiton et Raijin (500), Sceptre de gravité (13 000), Brisépée (16 000), Sabre (17 000). Protections : Bouclier de cristal (7 000), Voile du serment (9 000), Armet de cristal (10 000), Costume noir et Aube de Magus (13 000), Cotte de cristal (17 000).
Ce qui s’ouvre avec Cyan
Avec Cyan dans le groupe, une nuit au Château de Doma déclenche le rêve de Cyan, une quête annexe au terme de laquelle il maîtrise tout son Bushido (chapitre annexe).
23 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
Trois compagnons à retrouver, et un aller-retour en Faucon entre quatre lieux. Gau erre sur le Veldt ; Shadow gît au fond d’une grotte gardée par un béhémoth ; Terra, enfin, attend à Mobliz que Humbaba revienne. Ce chapitre suit l’ordre conseillé, mais Terra peut être recrutée en premier.
Itinéraire : Gau sur le Veldt
Pose le Faucon sur le Veldt avec un groupe de trois personnages au plus : Gau ne se montre que s’il reste une place libre.
Enchaîne les combats sur la plaine : à la fin de l’un d’eux, Gau réapparaît et rejoint le groupe. Équipe-le, puis reforme ton groupe à bord du Faucon au besoin.
Itinéraire : la Grotte du Veldt
La grotte s’ouvre au sud-ouest du Veldt. Dès l’entrée, Vengeur, le chien de Shadow, vient à ta rencontre puis file vers le nord : suis-le.
Tu arrives dans la salle où quatre chasseurs campent autour d’un feu. Le coffre de la salle contient une Bague de colère. Prends la porte du haut.
Au-delà, le mur se laisse traverser : pars à gauche. Le coffre du bout est piégé par une Sentinelle du trépas, un mort-vivant qui lance Hadès et Châtiment ; au bout d’une minute de combat, il déchaîne une salve de rayons de feu. Abats-le vite : il laisse une Griffe de tigre, arme de Sabin.
Repars vers le bas et suis la galerie jusqu’à un interrupteur. Juste en dessous, un coffre contient un Ichigeki : prends-le absolument, il servira au Colisée.
Actionne l’interrupteur : les rochers qui barraient le passage du haut s’écartent. Suis ce passage : Shadow gît plus loin. Fais le tour par le haut, sauvegarde au point prévu, puis approche-toi de lui : un Roi béhémoth attaque.
immunisé sur les 11 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Mort, Mutisme, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Costume de béhémoth
Voler
Murasame (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Sidéral
Magie
Un personnage
—
Glacier + / Glacier X
Magie
—
il absorbe la glace
Météore
Magie
Tout le groupe
quand ses PV baissent
Devil Claw
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; retire Boomerang
Un combat surtout magique : il lance Sidéral, Glacier + et Glacier X, puis Météore quand il faiblit. Le feu est la réponse : Brasier X ou toute arme de feu. Ne compte pas sur Boomerang, qu’il retire d’un coup de griffe.
Garde des ressources : dès qu’il tombe, un second Roi béhémoth attaque par l’arrière (fiche suivante).
plusieurs coups de suite sur un personnage endormi
Tes rangées sont inversées par l’attaque de dos : replace les personnages fragiles. Cette forme est un mort-vivant : une Queue de Phénix ou le sort Vie la détruisent d’un coup. Sinon, le feu et le sacré la blessent. Réveille aussitôt tout personnage endormi : il s’acharne sur les dormeurs.
Itinéraire : Thamasa puis le Colisée
Après la victoire, le groupe ramène le blessé à Thamasa et le couche dans la maison de Strago ; Shadow y fait l’un de ses rêves. Fais tes achats (voir l’encadré).
Dors à l’auberge, sors du village puis reviens-y : dans la maison de Strago, le lit de Shadow est vide.
Rejoins le Colisée, au nord de Kolinghen. Au comptoir, mise l’Ichigeki et choisis ton combattant : l’adversaire n’est autre que Shadow. Bats-le : il rejoint le groupe pour de bon, et tu récupères ta mise.
Si Shadow n’a pas été attendu
Si, sur le Continent flottant, tu as sauté dans le Blackjack sans attendre Shadow, il a disparu pour de bon : c’est Relm que tu trouves au fond de la Grotte du Veldt, et elle rejoint ensuite le groupe au Manoir d’Owzer (chapitre 24). Dans tous les cas, l’Ichigeki ne sert à recruter Shadow que s’il a survécu.
Itinéraire : le retour de Terra à Mobliz
Pose le Faucon près de Mobliz. Dans l’abri des enfants, Terra n’est plus là. Entre dans la maison de gauche : Duane s’y trouve, puis un chien se faufile derrière la bibliothèque. Suis-le par ce passage secret.
En bas, tu retrouves Terra, avec Duane et Katrin. Après la discussion, Humbaba revient à la charge. Avant de sortir, fouille l’urne du haut : elle contient un Ether +.
Sors affronter Humbaba. Au bout d’un moment, il expulse deux de tes personnages du combat ; Terra accourt alors, métamorphosée, et le combat reprend avec elle.
nom d’origine ; expulse deux personnages du combat
Même adversaire, même tactique : le poison le blesse (Arsenic, Cyanure), la foudre le soigne. La Tronçonneuse d’Edgar fonctionne aussi. Quand Terra entre en scène, laisse-lui lancer ses sorts les plus puissants : Humbaba ne tient plus longtemps.
Après la victoire, Terra rejoint définitivement le groupe.
Fais un crochet par l’île déserte : sur la plage, la magilithe Quetzalli t’attend.
Boutiques de Thamasa (Monde en Ruines)
Armes : Shuriken (30 gils), Fuma shuriken (500), Pinceau de Léonard (7 000), Mangeuse d’hommes (11 000), Sceptre sacré et Lance d’or (12 000), Sceptre de gravité et Fléchettes fatales (13 000). Protections : Voile mystique (5 500), Diadème (7 000), Capuchon noir (7 500), Robe de lumière (11 000), Plastron de diamant (12 000). Accessoires : Anneau barrière (500), Marquise (1 000), Anneau de fée (1 500), Bague de princesse et Anneau de paix (3 000), Chevalière (5 000), Bague Boomerang (6 000), Anneau d’ange (8 000).
Quêtes qui s’ouvrent
Shadow peut faire d’autres rêves quand il dort dans une auberge, et Gau peut revoir son père dans la Maisonnette au nord du Veldt (chapitres annexes). Le Veldt est aussi l’endroit où Gau apprend ses Frénésies.
24 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
Au nord de Jidor, le manoir du collectionneur Owzer est plongé dans le noir. Un démon s’est glissé dans un tableau que Relm devait peindre, et sa présence a gagné toute la galerie. La visite n’est possible qu’après le sauvetage de la Grotte du Veldt (chapitre 23), et elle se termine sur un combat contre ce démon, Chadarnouk.
Itinéraire : Jidor et la galerie
Pose le Faucon près de Jidor et fais tes achats (voir l’encadré).
Monte tout au nord de la ville jusqu’au manoir. À l’intérieur, tente de gravir l’escalier du fond : une force invisible te repousse.
Sur la petite table en contrebas, un journal est apparu : c’est celui d’Owzer. Lis-le, puis allume la lampe au pied de l’escalier. La voix se tait et la galerie devient accessible.
À l’étage, les tableaux s’examinent. Le bouquet de fleurs libère trois Rafflésies : combats-les maintenant si tu veux les voir apparaître au Veldt, car elles ne reviennent plus une fois Chadarnouk vaincu.
Examine deux fois le portrait de l’empereur Gestahl : tu obtiens la Missive impériale, qui indique la prochaine destination (chapitre 25).
Enfin, examine le portrait d’une jeune femme accroché en bas à gauche : deux Damoiselles en sortent. Une fois vaincues, une porte apparaît et un escalier descend vers le sous-sol.
Itinéraire : le sous-sol aux portes changeantes
En bas, ne passe pas devant le tableau représentant une chaise : il déclenche un combat.
La porte de gauche mène à un coffre qui contient un Costume de mog. Reviens et prends la porte de droite.
Suis le couloir jusqu’à trois portes. Glisse-toi d’abord dans le renfoncement derrière elles : un coffre caché y contient un Anneau de liche.
Les trois portes s’ouvrent et se ferment tour à tour. Attends que celle de gauche s’ouvre et passe-la : celles du milieu et de droite te ramènent en arrière.
Plus loin, une salle abrite quatre coffres qui flottent en l’air. Passe sous chacun : il descend, un combat s’engage, puis il s’ouvre. De droite à gauche, ils renferment un Défigeur, un Ether, une Potion et 293 gils.
Examine le tableau d’armure au milieu du mur : une Nature morte t’attaque. Vaincue, elle laisse place à une porte.
De l’autre côté, sauvegarde au point prévu. La porte de gauche ramène en arrière ; celle de droite ouvre sur la grande salle où Owzer regarde Relm peindre. Parle à Owzer : Chadarnouk attaque.
nom d’origine ; forme du tableau, retourne un personnage contre les siens
Lullaby
Capacité
—
nom d’origine ; forme du tableau, inflige Sommeil
Last Kiss
Attaque physique
Un personnage
nom d’origine ; forme du tableau, inflige Châtiment
Le démon alterne deux apparences : la jeune femme du tableau et la forme démoniaque. Seule la seconde peut être vaincue ; la dame du tableau ne tombe pas et riposte quand on la frappe. Pendant qu’elle est à l’écran, soigne le groupe et pose tes protections plutôt que d’attaquer.
Face au démon, frappe fort : le feu est sa faiblesse (Brasier X), et le sacré le blesse aussi. Protège-toi contre la foudre et la glace, dont il use volontiers. La Tronçonneuse d’Edgar et la Rixe évanescente de Sabin abrègent nettement le combat.
Itinéraire : après le combat
Examine la bibliothèque de droite : tu obtiens la magilithe Lakshmi.
Relm rejoint le groupe, et tout le monde se retrouve à l’entrée du manoir. La Maison de ventes aux enchères de Jidor reste ouverte si tu veux enchérir (chapitre annexe).
Boutiques de Jidor (Monde en Ruines)
Objets : Potion + (300 gils), Ether (1 500), Queue de Phénix (500), Eau bénite (300), Remède (1 000), Sac de couchage (500), Tente (1 200), Pierre de renvoi (700). Armes : Mangeuse d’hommes (11 000), Pertuisane (13 000), Epée de cristal et Sniper (15 000). Protections : Diadème (7 000), Capuchon noir (7 500), Armet de cristal (10 000), Costume noir (13 000). Accessoires : Bague de princesse (3 000), Chevalière et Gant de géant (5 000), Ailes d’ange (6 300).
Ce qui se rate
Les Rafflésies du tableau de fleurs ne se combattent qu’avant la victoire sur Chadarnouk. Si Relm a été sauvée à la place de Shadow dans la Grotte du Veldt, c’est elle qui t’attend ici : la quête reste la même.
25 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
La Missive impériale parlait d’un trésor caché là où les montagnes dessinent une étoile. Cette chaîne se trouve au nord de Tzen : au centre, la Grotte du Phénix. Locke y est entré avant toi, en quête de la magilithe qui pourrait ramener Rachel à la vie. La grotte se parcourt avec deux équipes qui s’ouvrent mutuellement le chemin.
Avant de descendre
Forme deux équipes équilibrées, chacune avec un soigneur. Dans la suite, l’équipe A est celle qui entre la première et reste sur l’interrupteur de l’entrée ; l’équipe B est l’autre.
Survole la chaîne en étoile au nord de Tzen et pose le Faucon sur la zone herbeuse au centre.
La grotte occupe l’intérieur d’un volcan : l’étage supérieur est en partie noyé, l’étage inférieur rempli de lave, et des interrupteurs au sol ouvrent des passages ou rétractent des pics dans l’autre moitié. Tant qu’une équipe tient un interrupteur, l’autre avance ; on passe de l’une à l’autre à volonté. Vers la fin, l’eau du haut se déverse dans la lave et la fige, ce qui ouvre la dernière partie.
Itinéraire : l’étage supérieur
Équipe A : entre et place-toi sur le premier interrupteur ; une porte s’ouvre à gauche.
Équipe B : passe cette porte. Un coffre semble à portée, mais le sol cède devant lui et tu tombes à l’étage inférieur. Descends, marche sur l’interrupteur : un pont se déploie vers le coffre, qui contient un Croissant acéré. Continue jusqu’à un nouvel interrupteur et restes-y.
Équipe A : prends la porte de droite et avance jusqu’à l’interrupteur suivant. Équipe B : franchis la rangée de pics qui vient de se rétracter et marche sur l’interrupteur plus à droite, qui abaisse les pics devant l’équipe A.
Équipe A : passe les pics. Le coffre tout à droite est vide ; une Pierre de renvoi se trouve dans un autre coffre de ce secteur, près de l’escalier. Descends l’escalier.
Itinéraire : les salles de lave
Équipe A : dans la salle de lave, va à gauche (encore un coffre vide) et monte sur l’interrupteur : des rochers émergent de la lave.
Équipe B : fais le tour vers la gauche et descends l’escalier. Pars à droite en sautant sur la rangée de rochers au-dessus de la lave, puis sur la rangée supérieure, et marche sur l’interrupteur au bout.
Équipe A : descends en bas à droite, puis remonte vers la sortie du haut et marche sur l’interrupteur suivant. Équipe B : prends la porte du haut ; la salle suivante contient un point de sauvegarde, et un interrupteur en haut à gauche, face à des pics.
Équipe A : fais le tour et prends l’escalier. Dans la seconde salle de lave, saute de rangée en rangée jusqu’à l’issue du haut ; dans la pièce d’après, actionne le levier : l’eau de l’étage supérieur se déverse et fige la lave.
Équipe B : marche sur l’interrupteur un peu plus à gauche pour ouvrir la voie à l’équipe A.
Itinéraire : le dragon et la réunion des équipes
Équipe A : descends et pars à droite : le Dragon rouge, membre des huit dragons légendaires, rôde au fond. Il laisse une Murakumo s’il est vaincu (chapitre annexe des dragons). Le coffre en haut des marches, près de lui, contient une Corne de dragon.
Équipe A : reviens à gauche jusqu’aux trois interrupteurs au sol et place-toi sur celui du haut.
Équipe B : pars à gauche jusqu’à la salle que la lave inondait. Marche sur la lave figée jusqu’au coffre du centre : il contient un Ruban. Sors en haut à gauche et avance jusqu’à l’équipe A ; saute sur les deux rochers pour la rejoindre.
Place une équipe sur chacun des deux interrupteurs du bas : un rocher s’abaisse. Continue avec l’une ou l’autre : Locke t’attend dans la salle suivante. Le point lumineux de cette salle est un téléporteur qui ramène à l’entrée lors de visites ultérieures.
Kolinghen : Rachel et le Phénix
Le groupe rentre de lui-même à Kolinghen. Locke tente de ranimer Rachel avec la magilithe ; après la scène, il rejoint le groupe.
Il remet au groupe tout ce qu’il a vidé des coffres de la grotte : deux pièces d’équipement, la Dague du vaillant et le Bouclier igné, et quatre objets de soin, soit un Elixir, un Ether X, une Potion X et une Queue de Phénix. La magilithe Phénix reste entre tes mains.
Ce qui se rate
Beaucoup de coffres de la grotte sont vides : Locke les a pillés, et il te rend leur contenu à Kolinghen. Les coffres pleins (Croissant acéré, Pierre de renvoi, Ruban, Corne de dragon) restent à prendre toi-même avant de retrouver Locke.
26 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
Narshe, au nord du monde, a été abandonnée à ses monstres ; ses portes sont verrouillées. Avec Locke, qui force toutes les serrures, la ville livre ses derniers secrets : un choix entre une chimère et une épée, un bouclier maudit, et Mog, resté seul dans sa grotte. Plus haut, la chimère gelée des falaises se réveille. Ce chapitre se termine à la Tour des fanatiques, où Relm ramène Strago.
Itinéraire : la ville de Narshe
GardeLocke dans ton groupe et pose le Faucon près de Narshe, tout au nord de la carte. À l’entrée, tu croises Loup Solitaire : toutes les portes sont closes, et seul un mog vit encore dans les environs. Des monstres errent dans les rues.
Entre dans l’arrière-boutique du magasin d’armes : un homme y conserve la magilithe Ragnarok. Il propose de te la donner telle quelle ou d’en forger l’épée Ragnarok, l’une des plus puissantes du jeu. Le choix est définitif (voir l’encadré).
Dans une maison proche du magasin d’accessoires, un vieil homme alité te remet le Bouclier maudit. Porté pendant 256 combats, il se change en Targe de héros, sans égal parmi les boucliers, et qui enseigne lui aussi Ultima.
Entre dans les mines. Les deux coffres qu’il fallait laisser fermés au début du jeu contiennent désormais un Brassard gardien et un Elixir ; un troisième, au fond de la grotte des mogs, renferme un Ruban si tu ne l’avais jamais ouvert.
Descends jusqu’à la grotte des mogs : Mog y est seul. Parle-lui ; il retourne au Faucon, où tu peux l’intégrer au groupe. Examine ensuite l’endroit où il se tenait : tu trouves un Talisman de Molulu.
Ragnarok : chimère ou épée ?
La chimère Ragnarok enseigne Ultima, le sort le plus puissant. L’épée Ragnarok est une arme de premier ordre, et on peut la miser au Colisée. Avant de trancher, sache que la Targe de héros, née du Bouclier maudit, apprend aussi Ultima.
Itinéraire : les falaises et Valigarmanda
Reviens à Narshe avec Mog dans le groupe. Traverse la ville puis les mines du fond jusqu’aux Falaises de Narshe.
Sur le plateau enneigé rôde le Dragon de glace, autre dragon légendaire (chapitre annexe). C’est aussi le seul endroit où Mog peut apprendre sa dernière danse, le Rondo des neiges : combats-y avec lui dans le groupe.
Sauvegarde au point prévu, puis monte vers le nord et franchis le pont de bois : la chimère gelée, Valigarmanda, se réveille et attaque.
Avec une Défense de 254, elle encaisse presque tous les coups d’arme : seules comptent les attaques qui ignorent la défense (Machines d’Edgar, Jujitsu de Sabin, Lancer de Shadow, Bushido de Cyan). Elle est insensible à tous les éléments sauf le feu, qu’elle craint, et elle absorbe la glace : Brasier + et Brasier X font l’essentiel des dégâts. Ses sorts restent modestes ; quelques protections magiques et des soins réguliers suffisent.
Itinéraire : après Valigarmanda
Tu obtiens la magilithe Valigarmanda. La corniche qui s’effondre juste au-dessus ouvre un saut vers l’Antre du Yéti, où se trouvent la magilithe Jörmungand et un personnage à recruter si Mog est dans le groupe (chapitre annexe d’Umaro).
Devant la tour, des fanatiques tournent en rond, et Strago marche parmi eux. Relm l’interpelle et le ramène à la raison : il rejoint le groupe. Gravir la tour, où seule la magie fonctionne, fait l’objet d’un chapitre annexe.
27 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
La tour de gravats que Kefka a élevée au cœur du monde est le dernier donjon. On y descend depuis le Faucon, en trois équipes qui explorent chacune leur côté avant de converger. Au bout attendent les trois statues de la triade guerrière, puis Kefka lui-même, au sommet.
Préparer l’assaut
Soigne tout le monde, puis place le Faucon juste au-dessus de la tour et atterris : le jeu te demande de former trois équipes. Avec tous les personnages, chacune peut compter quatre membres.
Équilibre les trois : chacune affrontera des boss et doit avoir un bon soigneur. Place Strago dans la troisième équipe : c’est elle qui rencontre Daïmon, seul adversaire à lancer Champ de force.
Pour ressortir en cours de route, le sort Renvoi et la Pierre de renvoi fonctionnent.
La tour est un amas de débris arrachés au monde : beaucoup de salles rappellent le Palais impérial et l’Usine magitech de Vector. Les tapis roulants n’y vont que dans un sens, et chaque équipe doit, à un moment, débloquer le chemin d’une autre. Avant de monter à l’assaut, le groupe s’interroge : la triade guerrière est la source de la magie, et l’abattre pourrait la faire disparaître, emportant peut-être Terra avec elle.
Équipe 1 : du tapis roulant aux Dés truqués
Suis les tapis roulants puis le chemin vers la droite : premier coffre, une Hypnoronne.
Entre dans le conduit à gauche, emprunte le tapis roulant et avance jusqu’à une salle métallique sur la droite : son coffre contient des Dés truqués.
Continue en descendant et sors par le bas : tu arrives dans une salle d’usine dont la plateforme de sortie est hors de portée. Laisse l’équipe là et passe à l’équipe 2.
Équipe 2 : prison, usine et poids de quatre tonnes
Descends dans la grotte et prends l’entrée de gauche : le coffre en haut à gauche contient un Bustier de Minerve. Plus bas, deux passages s’offrent à toi.
Celui du haut mène à un coffre qui contient un Kazaguruma. Celui du bas ouvre sur une prison reconstituée : dans une cellule, tout à gauche, attend Néo-Ultima, seul boss facultatif de la tour. Le vaincre fait apparaître un point de sauvegarde.
absorbe sur les 5 éléments : Poison, Vent, Sacré, Terre, Eau.
Altérations d'état
immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Voler
Epée sanguine (commun), Orbe de cristal (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Brasier X / Glacier X / Foudre X
Magie
—
—
Southern Cross / Northern Cross
Capacité
—
noms d’origine
Raz-de-marée
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
—
Séisme / Météore
Magie
Tout le groupe
—
Ultima
Magie
Tout le groupe
après une phase de charge
Évite les attaques élémentaires : il en absorbe la plupart. Mise sur Atomnium, Ultima et les techniques d’Edgar et de Sabin. Il frappe fort avec des sorts de niveau X et peut lancer Ultima : garde les PV du groupe hauts. Autre voie de victoire, plus longue : vider ses PM avec Ponction ou Aspire. Strago peut apprendre Raz-de-marée pendant ce combat.
Sors par le bas de la prison : le sol cède et tu tombes dans une usine. Pars à gauche et prends l’entrée en haut des marches : deux tuyaux t’attendent. Celui de droite fait une boucle qui ramène vers la salle du Kazaguruma ; celui de gauche mène dehors.
Dehors, un coffre contient un Bouclier magique. Prends le tapis roulant à droite : plus bas, un autre coffre renferme une Armure magique. Entre ensuite dans le conduit de gauche.
Dans cette salle d’usine, prends le Ruban du coffre et marche sur l’interrupteur : la plateforme se met en place pour l’équipe 1.
Reviens et prends l’entrée de droite, puis le couloir : le Dragon d’or, l’un des huit dragons légendaires, garde la salle suivante (chapitre annexe). Continue jusqu’à un interrupteur placé sous un poids de quatre tonnes et restes-y. Passe à l’équipe 3.
Équipe 3 : engrenage, Inferno et coffre lumineux
Descends : le premier coffre contient un Chapeau rouge. La porte juste à côté mène à une passerelle où deux coffres renferment un Costume de noisette et un Gantelet.
Reviens et descends tout en bas, jusqu’à une salle d’usine : le coffre bien visible contient une Bague de héros. Un énorme engrenage tourne en bas de la salle ; un passage secret sur sa gauche mène à un coffre caché, qui renferme un Bouclier d’Aegis.
Toujours dans cette salle, pars vers la gauche puis prends le tapis roulant du haut. Au bout, continue à gauche : un point de sauvegarde t’attend. Avance encore : Inferno surgit avec ses deux bras, Râhu et Ketu.
Bouclier gelé (rare, Inferno), Bouclier igné (rare, Râhu et Ketu)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Delta
Capacité
Un personnage
—
tant que ses deux bras sont en vie ; pétrifie
Foudre + / Foudre X / Météore
Magie
—
—
—
Rayons atomiques / Gigavolt / Shockwave
Capacité
—
—
Gigavolt et Shockwave : noms d’origine
Sobat
Attaque physique
Un personnage
dégâts triplés
nom d’origine ; riposte
Rapier (Râhu) / Metal Cutter (Ketu)
Attaque physique
—
—
noms d’origine ; attaques des deux bras
Tant que ses deux bras vivent, Inferno lance régulièrement Delta, qui pétrifie : commence par Râhu et Ketu, puis concentre-toi sur le corps. Les bras repoussent au bout d’un moment, mais ils tombent vite. La foudre est la faiblesse d’Inferno : Foudre X fait merveille, tandis que le feu le soigne. Ultima, Météore ou une chimère qui frappe tous les ennemis touchent les trois parties à la fois. Il riposte souvent d’un coup puissant : garde les PV hauts.
Sauvegarde de nouveau, puis sors par le bas à gauche de la salle. Dehors, descends : le coffre de droite contient un Mégalixir.
Plus à gauche, un coffre ouvert laisse échapper une étincelle rouge : examine-la pour dégager le passage bloqué de l’équipe 1. Monte ensuite par les tapis roulants jusqu’au coffre du haut : un Pinceau arc-en-ciel.
Prends la porte voisine du coffre à l’étincelle : le Dragon squelette, dernier des huit dragons légendaires, garde la salle (chapitre annexe). Vaincre les huit donne la chimère Calamités.
Continue jusqu’à la grande salle où se trouve l’équipe 2, du côté opposé : place-toi sur l’interrupteur sous l’autre poids de quatre tonnes.
La salle des interrupteurs : réunir les trois équipes
Équipe 1 : sors de la salle par le bas, maintenant que la plateforme est en place, et suis le chemin vers la droite. Dehors, un coffre à gauche contient un Kazaguruma. Prends l’entrée plus haut : tu arrives au centre de la grande salle, entre les deux autres équipes.
Équipe 1 : passe dans la salle suivante, tourne à droite et descends. Écarte d’abord l’équipe 3 de son interrupteur, puis pousse le poids de quatre tonnes : il tombe sur l’interrupteur du bas et ouvre la voie à l’équipe 3.
Équipe 3 : écarte de même l’équipe 2, puis monte, tourne à gauche et pousse l’autre poids sur l’interrupteur de l’équipe 2.
Les trois équipes entrent dans la salle du nord. Place l’équipe 2 sur l’interrupteur du milieu, l’équipe 3 sur celui de gauche et l’équipe 1 sur celui de droite.
Équipe 2 : sors par le bas et marche sur l’interrupteur : deux portes s’ouvrent sur les côtés pour les autres équipes. Reviens et sors par le haut : le Gardien bloque le passage.
Le Gardien, invincible lors de vos rencontres passées, peut enfin être abattu. Il enchaîne des « programmes » qui imitent d’anciens boss, dont Orthros. L’eau et la foudre sont ses faiblesses : Foudre X, les Machines d’Edgar et la Rixe évanescente de Sabin l’usent vite. Soigne régulièrement, surtout après le programme de la Force aérienne, qui se termine par un tir de canon.
Un point de sauvegarde apparaît après le combat. Continue vers le haut et suis le chemin jusqu’à l’extérieur. Avant de gravir les marches, descends vers le bas du décor : un chemin invisible mène au dernier coffre de la tour, qui contient un Ruban.
Monte : la première statue de la triade guerrière, le Démiurge, te barre la route.
immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Lance rayonnante
Voler
Manteau rouge (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Stop
Magie
Un personnage
suivi de Blaster sur la cible figée
Blaster
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; mort instantanée d’un personnage sous Stop
Metal Cutter / Tyrfing
Attaque physique
—
noms d’origine
Astre flamboyant / Southern Cross / Météore
Capacité
—
quand ses PV baissent
Rafale
Magie bleue apprenable
—
—
Brasier X
Magie
—
en riposte ; il absorbe le feu
Canon plasma
Capacité
Tout le groupe
—
Il absorbe le feu et le vent : ni Brasier, ni Rafale. Le poison est sa faiblesse (Cyanure), et Atomnium ou Ultima frappent fort. Surveille Stop : un personnage figé reçoit aussitôt une attaque mortelle. Il reste lui-même sensible à Stop, ce qui aide. Strago peut apprendre Rafale sur lui.
Tu reçois une Lance rayonnante. Entre par le haut, sauvegarde, saute dans le trou et place l’équipe 2 sur l’interrupteur en bas. Passe à l’équipe 3.
Équipe 3 : redescends et passe la porte que l’équipe 2 a ouverte. Suis le chemin tout droit jusqu’à Daïmon.
annule un élément ; Daïmon est le seul à l’utiliser
Il s’appuie sur la glace, et le sacré est sa faiblesse : Sidéral, et surtout Ultima, qui ignore les éléments. Quand il lance Champ de force, un élément devient inopérant : cesse aussitôt les sorts de cet élément. Récup sur tout le groupe aide à tenir. Si Strago est là, laisse Daïmon lancer Champ de force avant de l’achever : c’est la seule occasion de l’apprendre.
Tu reçois une Mutsunokami. Sauvegarde, entre dans la pièce suivante et place l’équipe 3 sur l’interrupteur. Passe à l’équipe 1.
Équipe 1 : prends à ton tour la porte ouverte par l’équipe 2 et suis le chemin jusqu’à la Déesse. Le combat commence en tenaille.
Elle absorbe la foudre et le sacré : équipe de quoi annuler ou absorber la foudre, qui porte l’essentiel de ses sorts. Atomnium, Météore, Ultima et la Rixe évanescente de Sabin font les plus gros dégâts. Ses altérations (charme, sommeil) sont le vrai danger : soigne vite. Strago peut apprendre Quasar ici.
Les trois dieux vaincus, la magie ne s’éteint pas : Kefka a déjà absorbé leur pouvoir. Il ne reste qu’à monter jusqu’à lui.
Le sommet
Tu reçois Excalibur et un point de sauvegarde apparaît. Soigne toutes les équipes, sauvegarde, puis sors par le haut.
Avec l’équipe 1, marche sur le dernier interrupteur : les deux autres équipes étant déjà en place sur les leurs, les trois groupes sont transportés auprès de Kefka.
Après la discussion, choisis l’ordre des combattants. Un personnage mis K.-O. et non relevé à la fin d’une manche cède sa place au suivant de la liste : mets tes meilleurs en tête. Quatre manches s’enchaînent, trois contre la Statue des dieux, puis Kefka.
Trois pièces : deux bras (A et B) et une tête (C), nommés « Bras court », « Bras long » et « Tête » dans la version GBA française. Occupe-toi d’abord de la tête, puis des bras. Le plus sûr : trois personnages lancent Ultima pendant que le quatrième soigne. La tête lance Séisme en mourant : garde des PV en réserve.
Quatre pièces, nommées « Tigre », « Machine », « Magie » et « Force » dans la version GBA française. Abats d’abord le Tigre (D), le plus dangereux. Delta, lancé par la Machine (E), pétrifie : prévois de quoi guérir Fossile. La Force (G) frappe dix fois de suite avant de disparaître : protège le groupe au moment de l’achever. Chaque pièce a sa faiblesse : glace (D), foudre (E), terre (F), poison (G).
Deux pièces : la jeune femme de l’arrière (H, « Sainte » dans la version GBA) et la figure du repos (I, « Repos »). Abats d’abord la Sainte : elle soigne les deux parties et annule tes efforts. Quand Repos faiblit, il enchaîne des sorts de zone violents, dont Fusion et Météore : garde Soin X prêt. En tombant, il frappe d’un coup mortel. Trine inflige Mutisme : des Remèdes règlent le problème. Locke peut voler l’épée Ragnarok à la Sainte, et une Epée Ultima à Repos.
Il ouvre toujours par Ange sans cœur, qui ramène les PV de tout le groupe à 1 : prépare un soin de groupe pour le tour suivant. Ensuite, les grands sorts (Ultima, Célérité) et les meilleures techniques suffisent, à condition de garder les PV hauts : Aile de la destruction peut tuer un personnage d’un coup. Ses PV ne sont pas si nombreux pour un dernier adversaire.
Kefka vaincu, la tour s’effondre et le groupe s’en échappe à bord du Faucon. La longue scène de fin montre ce que devient chacun des personnages.
Au sommet, Kefka proclame que tout ce que les êtres aiment et bâtissent finira détruit, et que la vie n’a donc aucun sens ; le groupe lui répond que chacun peut trouver ses propres raisons de vivre. Après sa chute, la magie quitte le monde : les magilithes tombent en poussière, et Terra, à moitié chimère, puise dans ses dernières forces pour guider le Faucon hors de la tour. Son attachement aux enfants de Mobliz lui permet de survivre à la disparition de la magie.
Après le générique
Dans les versions GBA et mobile/PC 2014-2015, l’aventure continue après la fin : si les huit dragons légendaires ont été vaincus, l’Antre des dragons s’ouvre, et le Temple des âmes et les nouvelles chimères attendent (chapitres annexes). Le Pixel Remaster ne contient pas ces ajouts.