✨ Magie & techniques — FF VI
Dans Final Fantasy VI, la magie ne s’achète pas : elle s’apprend en portant le magilithe d’une chimère (voir l’onglet Chimères). Tous les personnages sauf Umaro et Gogo peuvent ainsi apprendre tous les sorts ; Terra et Celes en apprennent aussi seules en gagnant des niveaux, et quelques pièces d’équipement enseignent un sort tant qu’on les porte. La colonne de droite donne chaque source avec son taux d’apprentissage ; « Terra au niveau 18 » signifie que Terra apprend le sort seule en atteignant ce niveau.
Viennent ensuite les techniques propres aux personnages, qui ne coûtent pas de PM : magie bleue de Strago, Jujitsu de Sabin, Machines d’Edgar, Bushido de Cyan, danses de Mog, attaques désespérées et frénésies de Gau.
Coûts du wiki anglais, recoupés avec Finaland (GBA) et RPG Soluce (Pixel Remaster) ; quand les deux sources françaises s’accordent contre le wiki, leur valeur est retenue et celle du wiki notée à côté. « VO » donne le nom anglais.
Magie blanche
Soins, résurrection et guérison des altérations. Les sorts se lancent sur un allié ou sur tout le groupe (effet partagé). Taux d’apprentissage : fiches des chimères du wiki anglais, identiques chez Finaland (GBA) et RPG Soluce (Pixel Remaster) ; Terra et Celes apprennent aussi certains sorts seules en gagnant des niveaux.
Magie noire
Sorts offensifs : trois paliers de feu, de glace et de foudre, fractions de PV, mort instantanée et sorts de zone. Inondation et Gravité X n’existent que sur GBA (et mobile/PC 2014).
Magie grise
Soutien et altérations : accélérer, protéger, ralentir, figer. Bravoure n’existe que sur GBA (et mobile/PC 2014).
Magie bleue (Strago)
Commande Magie bleue de Strago (Gogo peut l’utiliser, sans rien apprendre). D’après le wiki anglais, il suffit que Strago voie la technique pendant un combat gagné, à condition de ne pas être K.-O., pétrifié, zombie, aveuglé, endormi, sous Folie ou Furie, figé ou caché à ce moment-là ; Finaland demande qu’un membre de l’équipe la subisse. Monstre conseillé : celui de Finaland, qui range les 24 sorts dans l’ordre où on peut les apprendre ; autres monstres : wiki anglais et RPG Soluce. La Force obscure de la Tour de Kefka en connaît presque toutes.
Jujitsu (Sabin)
Commande Jujitsu : sur SNES et GBA, on choisit la commande, on entre une combinaison de touches, puis on valide avec A. Sabin apprend ses techniques en gagnant des niveaux (RPG Soluce indique que les trois premières sont connues dès son arrivée). Aucune technique ne dépend de l’arme équipée : Poing foudroyant et Chute du météore, les deux coups physiques, suivent sa Force ; les autres techniques offensives tirent leur puissance de sa Magie. Sur mobile et dans le Pixel Remaster, on touche des flèches à l’écran et les diagonales peuvent être remplacées par les directions simples.
Machines (Edgar)
Commande Machines : chaque machine en stock s’utilise à volonté, sans PM. Elles se vendent au Château de Figaro et, dans le Monde de la Balance, à l’armurerie de Figaro-Sud ; prix du wiki anglais et de RPG Soluce.
Bushido (Cyan)
On laisse monter une jauge de 1 à 8 et on relâche au palier voulu : plus on attend, plus la technique est forte. Depuis la version mobile/PC de 2014, on choisit directement le palier et la charge se fait en arrière-plan. Cyan apprend tout ce qui lui manque en sortant du Pays des rêves, dans le Monde en Ruines (wiki anglais, RPG Soluce).
Danses (Mog)
Mog apprend une danse en gagnant un combat sur un décor qu’il ne connaît pas encore. Une fois lancée, il danse jusqu’à la fin du combat, sans contrôle : à chaque tour, un des quatre pas est tiré au sort (chances ci-dessous). Hors de son terrain, une danse a une chance sur deux de réussir, et de changer le décor ; sinon Mog trébuche. Les pas de danse n’ont pas de nom français attesté : noms d’origine entre parenthèses.
Attaques désespérées
Quand un personnage est en PV critiques, la commande Attaquer a une chance sur seize de déclencher son attaque désespérée (wiki anglais), jamais pendant les 25,6 premières secondes du combat. Folie, Invisibilité, Zombie ou des doubles illusoires l’empêchent. Gau et Umaro n’en ont pas. Aucun nom français n’est attesté : noms d’origine.
Frénésie (Gau)
Résumé : Gau n’a pas de commande Attaquer. Il apprend les frénésies au Veldt avec Plongeon, puis les utilise avec Frénésie.
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